Mittwoch, 15. Januar 2020

Rune Stones

Ihr wollt auf den Thron! Erobert den Thron! Holt euch den Thron! – Immer wieder geht es in Spielen um den Thron. Und man fragt sich: Von welchem Thron ist die Rede? Hier ist doch keiner.
RUNE STONES liefert endlich Abhilfe: Da ist das Ding! Der Thron. Zusammengesteckt aus vier Pappteilen und … mäßig prunkvoll, nicht sehr stabil, ohne weitere Funktion während des Spiels. Wenn ich das jetzt so sehe, muss ich sagen: Manchmal ist es doch besser, wenn Dinge der Fantasie überlassen bleiben.

Wie geht RUNE STONES? Auf den Thron gelangen wir mit 65 Siegpunkten. Punkte gewinnen wir mit Karten, die wir ausspielen, und vor allem mit Artefakt-Sammlungen, die wir eintauschen. Artefakte wiederum kaufen wir mit Edelsteinen. Und Edelsteine sammeln wir ebenfalls über die Karten.
Den Ausgangspunkt bilden also Karten. Alle Spieler*innen starten mit demselben Set. Jede Karte besitzt eine Funktion und einen Geldwert. Ein Spielzug könnte sein, Karten derselben Farbe auszuspielen und ihre Geldwerte zu addieren, um damit weitere Karten aus der Auslage zu kaufen. Warum das immer mal wieder nötig ist, erklärt Zugmöglichkeit zwei: Man legt exakt zwei Karten aus und nutzt ihre Funktion, was bedeutet, dass man Punkte, Edelsteine oder andere Dinge erhält. Allerdings: Die Karte mit der höheren Zahl wird verschrottet.
Die Edelsteine tauscht man in einem weiteren Spielzug gegen Artefakte und diese wiederum gegen einen schönen Batzen Punkte plus einen Runenstein (außer man hat schon vier). Runensteine verleihen für den Rest der Partie eine starke Sonderfähigkeit (höheres Handkartenlimit, aufgewertete Kartenfunktionen etc.). Acht verschiedene Runensteine gibt es, der Vorrat ist begrenzt. So unterscheiden sich bald nicht nur die Decks der Spieler*innen, sondern auch ihre Fähigkeiten.


Was passiert? Mit Menschen, die nicht zum ersten Mal RUNE STONES spielen, entwickelt sich ein zielgerichtetes Wettrennen um Punkte. RUNE STONES-Neulinge machen, ohne es zu ahnen, Umwege. Sie verwenden zu viele Züge darauf, immer mehr Karten zu kaufen und anzuhäufen, anstatt sie einzusetzen und damit zwangsläufig auch zu opfern – was viele offenbar nicht so leicht übers Herz bringen. Aber RUNE STONES ist nun mal ein Deckbau- und Deckabbau-Spiel gleichermaßen. Karten zählen am Schluss nichts, und im Optimalfall hat man keinen Zug zu viel fürs Kartenkaufen verwendet und rettet sich mit einem Minimalbestand ins Ziel.
Im Laufe der Partie ergeben sich spannende Timing-Fragen. Ich muss abwägen, wann ich Karten einsetze und wann ich kaufe. Ob ich kaufe, hängt davon ab, ob Karten im Markt liegen, die mich interessieren, und wie viel Geld ich gerade auf der Hand habe. Ob und wann ich Karten nutze, hängt nicht nur vom Ertrag ab, sondern auch von meinen Zahlenwerten.
Starke Karten haben oft hohe Zahlen und laufen somit leichter Gefahr, nach Gebrauch im Müll zu landen. Gelingt es mir aber, zwei hohe Werte miteinander zu kombinieren, bewahre ich eine dieser Karten und kann sie später noch einmal nutzen. Kombiniere ich zwei niedrige Zahlen, werde ich eine los, die mich vielleicht sowieso eher stört.
Manchmal spiele ich auch einfach die, die ich nicht auf der Hand behalten möchte. Beispielsweise lege ich Gelb und Grün und bewusst nicht die beiden Roten in der Hoffnung, weitere rote Karten und damit auch rote Geldwerte nachzuziehen, um im nächsten Zug schön einkaufen gehen zu können.
Und ganz offensichtlich stellen sich auch strategische Fragen: Welche Runensteine will ich? Und will ich sie möglichst schnell oder baue ich meine Artefaktsammlung vor dem Umtauschen lieber noch aus, weil das erheblich mehr Punkte bringt? Glaubte ich anfangs noch, es sei ziemlich offensichtlich, welche Runen die besten seien, hat sich bald gezeigt: So simpel ist es nicht. Mit angepasster Spielweise lassen sich alle Runen irgendwann recht gut einsetzen. Man kann hier einiges durchprobieren. Das ist gut austariert und von einem Spiel dieser Machart erwarte ich das auch.


Was taugt es? RUNE STONES ist sauber komponiert. Alle Effekte greifen ineinander, keine Element ist zu viel. Dass wir wenig interagieren, haben Spiele dieser Art nun mal an sich und immerhin kann RUNE STONES dadurch Tempo aufnehmen.
Die handwerkliche Seite von RUNE STONES stimmt also und man müsste mich zu einer weiteren Partie nicht überreden. Doch obwohl ich spüre, wie viel man im Detail doch zu entscheiden hat und wie hier Zufallsfaktoren (Was kommt in den Markt? Ziehe ich das Erhoffte nach?) das angemessene Quäntchen Hoffen und Bangen ins Spiel bringen, bleibt RUNE STONES in seiner Gesamtanmutung technisch. Ich wüsste nicht, wie ich außer durch eine Aufzählung der Mechanismen erklären sollte, was wir bei RUNE STONES eigentlich tun.
Außer mechanisch fühlt sich RUNE STONES auch linear an und selbst die Runensteine brechen diese Linearität nicht auf. Von Beginn bis Ende führe ich recht ähnliche Handlungen aus, tausche dies, erhalte das. Und immer so weiter und ohne zwischenzeitliche Höhepunkte bis zum Ziel.
Ich erwarte nicht, dass Spiele einen Film vor meinen Augen ablaufen lassen; ohnehin ist mir das – denn anscheinend bin ich ein emotionsloser Klotz – noch nie passiert. Dennoch fühlen sich für mich (und ich glaube, für viele Menschen) Spiele meistens wärmer und faszinierender an, wenn das Spielerlebnis über die reine Kopfangelegenheit hinausgeht.


**** solide

RUNE STONES von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler*innen, Queen Games.

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