Dienstag, 21. Juli 2020

Push

Einleitungen sind ja auch irgendwie Glückssache. Und Glück kann man nicht erzwingen.

Wie geht PUSH? Es ist ein Zocker-Spiel. Bin ich am Zug, decke ich eine Karte nach der anderen auf. Bis ich freiwillig stoppe. Oder bis ich mich verzocke.
Während des Aufdeckens darf ich bis zu drei Kartenreihen bilden. In jeder Reihe darf jede Farbe und jede Zahl nur einmal vorkommen. Und in jede Reihe darf nur eine Würfelkarte. Decke ich eine Karte auf, die ich nicht mehr regelkonform unterbringen kann, endet mein Zug und ich bekomme außer Strafe nichts.
Kann ich mich rechtzeitig bremsen, bekomme ich eine der drei Reihen, will in einer der drei also möglichst wertvolle Karten gesammelt haben. Die anderen Reihen werden im Uhrzeigersinn vergeben. (Außer ich habe eine Richtungswechselkarte aufgedeckt.) Aber wie auch immer: In diesen Reihen darf gerne Schrott liegen.
Schrott sind zum Beispiel niedrige Zahlen. Karten gibt es in fünf Farben und sie gehen von 1 bis 6. Die Zahl entspricht dem Punktwert. Schrott ist vor allem aber die Würfelkarte. Wer die bekommt, muss würfeln und alle Karten der erzielten Farbe wieder abgeben. Dagegen gibt es nur einen Schutz: Wenn ich am Zug bin und aufs Aufdecken verzichte, darf ich eine meiner bis dahin gesammelten Farben sichern.


Was passiert? PUSH provoziert nicht nur Zock, sondern auch extra viel Schadenfreude. Wenn man es so deichseln kann, dass jemand eine „Reihe“ nehmen muss, die ausschließlich eine Würfelkarte enthält, und wenn sich das Opfer seine stärkste Farbsammlung kaputtwürfelt, dann ist das (für beinahe alle am Tisch) ein herrliches Ätsch-Gefühl.
Daneben enthält PUSH auch die typischen CAN’T STOP-Zutaten. Man denkt, man kann beim Aufdecken noch mehr rausholen – und macht es Karte für Karte schlimmer. Entweder indem man sich selber einen Würfel reindrückt oder Reihen fett macht, die gar nicht fett werden sollten.
Das ist nett. PUSH schafft aber auch Situationen, die weniger nett sind. Zu fünft oder gar zu sechst kann es ätzend lange dauern, bis ich überhaupt mal was abbekomme oder selber Karten aufdecken darf. Wenn ich dann noch gleich in meinem ersten Zug Mist ziehe, fühlt sich die Partie schon an dieser Stelle verloren an.
Ich habe beobachtet, dass die Schadenfreude-Komponente von vielen Spieler*innen gar nicht bemerkt wird. Auf die Idee, anderen mal einen reinzuwürgen, kommen eher Vielspieler*innen. Und erstaunlich vielen Menschen bereitet es auch gar nicht viel Vergnügen. Dies spricht nicht generell gegen PUSH, es schränkt lediglich dessen Zielgruppe ein. PUSH ist weniger breitentauglich als beispielsweise SPICY. Die besten Partien hatte ich mit geübten Spieler*innen und maximal zu viert.

Was taugt es? Obwohl PUSH gelegentlich schöne Höhepunkte bietet, hat es doch aber auch Phasen, in denen ich beim Aufdecken Automatismen folge oder anderen Spieler*innen beim Aufdecken und Anordnen von Karten zusehe. Ich bin in PUSH überwiegend passiv statt aktiv.
Die konstruiert wirkende Aufdeckphase sehe ich als gewisse Schwäche des Spiels an, toll ist hingegen das Würfeln. Wer würfeln muss, zittert. Und wer nicht würfelt, hofft das Allerschlechteste. Und wenn die / der Führende mal wieder mit viel zu viel Glück davonkommt, lässt sich trefflich über diese Ungerechtigkeit lamentieren.


**** solide

PUSH von Prospero Hall für zwei bis sechs Spieler*innen, Ravensburger.

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