Wie geht KILLERCRUISE? In einer der Kabinen des Schiffes versteckt sich ein böser Psychopath. Ihn müssen wir finden. Gut ist: Wir wissen, er befindet sich in einem der zwölf Räume des Unterdecks. Weniger gut: Unsere Figuren starten auf dem Oberdeck. Um in tiefere Räume zu gelangen, müssen wir die Schichten des Spielplans abtragen. Befindet sich eine unserer Figuren beispielsweise in der Snackbar, müsste jemand zwei Karten mit gelbem und schwarzem Schlüssel spielen. Das Snackbar-Puzzleteil wird nun aus dem Spielplan entfernt, die darunter liegende Kabine des Mitteldecks wird sicht- und betretbar.
Die schlechten Nachrichten reißen jedoch nicht ab: Damit wir nicht ungestört graben können, patrouilliert ein Killer durch die Räume. Die Art, wie er in Bewegung gesetzt wird, erinnert an wahlweise PANDEMIE oder SAFEHOUSE: In den Stapel, von dem wir nach jedem Spielzug unsere Kartenhand auffüllen, sind auch Killerkarten eingemischt. Jede, die gezogen wird, bewegt den Schergen um ein oder zwei Felder. Erreicht er eine unserer Figuren, verpasst er ihr einen Hieb. Beim zweiten Treffer ist die Figur hinüber.
Mit Karten machen wir unseren Leuten rechtzeitig Beine, dass sie dem Killer nicht unnötig im Weg herumstehen. Damit ich eine Figur bewegen darf, muss sie auf meiner gespielten Karte abgebildet sein. Nach welchen Regeln ich sie ziehe, erinnert dann wieder an PANDEMIE.
Schwieriger ist es jedoch, die Passagiere in Sicherheit zu bringen, die als kleine Kärtchen auf dem Spielplan herumliegen. Ihnen haut der Killer bei der Erstbegegnung nicht nur eins auf die Rübe, er murkst sie gleich ab. Gibt es fünf Opfer, haben wir verloren. Um Passagiere lebendig aus dem Spiel zu befördern, gelten unterschiedliche Bedingungen. Manche Passagiere möchten, dass sich zwei unserer Figuren bei ihnen versammeln. Andere möchten in sechs Felder entfernte Räume transportiert werden. Theoretisch ist das machbar, denn jede unserer Figuren darf sich bei einer Bewegung eine Passagierkarte unter den Arm klemmen.
Was passiert? Praktisch ist es ebenfalls machbar und führt zu lebhaften Diskussionen, wer welche Karten auf der Hand hält, was sich im nächsten Zug damit anstellen ließe, ob eine Karte besser als Schlüssel oder zur Bewegung gespielt wäre und welches der vielen Vorhaben Priorität haben sollte. Während man schwerstens beschäftigt ist, all die ahnungslosen Passagiere zu retten, ist man glatt froh, wenigstens ab und zu mal auch graben zu können.
Im Unterdeck angekommen, erfährt man nun aber nicht einfach: „Hier ist er“ oder „Hier ist er nicht“. Man muss den Ort selbst ermitteln. Dies gelingt anhand von Hinweisen. In jedem Raum des Unterdecks liegt einer und besagt etwa: „Der Psychopath ist nicht auf der rechten Schiffsseite“ oder „Der Psychopath ist maximal zwei Schiffsräume von diesem entfernt“.
Obwohl die Hinweise nicht ausgelost, sondern nach der Vorgabe eines der 24 Szenarien verteilt werden, kann es sein, dass erst der zwölfte und letzte Hinweis die gesuchte Kabine eindeutig bestimmt. Diesen Zeitpunkt werden wir aber nicht erleben, denn wir verlieren auch, sobald alle Passagierkarten durchgespielt sind. Also müssen wir in solch einem Fall raten und hoffen.
Hätten wir die Hinweise in der optimalen Reihenfolge gefunden, wäre vielleicht schon nach dem dritten Tipp alles klar gewesen. Das ist einfach Pech. Was ich dem Spiel dennoch ankreide: Es gibt keine Indizien, wo wir suchen müssen, damit es vorangeht. Selbst wenn wir den Aufenthaltsort des Psychopathen auf wenige mögliche Räume eingegrenzt haben, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass wir in irgendeinem dieser Räume die Auflösung finden werden.
So sind mehrere Partien nach spannendem Beginn mit lebhaften Debatten und heiklen, gerade noch gemeisterten Situationen in ein langatmiges, mühsames Abarbeiten mit Leerlaufphasen ohne Erkenntnisgewinn gemündet. KILLERCRUISE ging öfter mal die Puste aus.
Was taugt es? Der 3D-Schiffsaufbau von KILLERCRUISE ist sehr ausgeklügelt und noch spektakulärer als das Spielplanbuch in SAFEHOUSE. Wer KILLERCRUISE auf dem Tisch liegen sieht, ist sofort fasziniert und will es spielen.
Und KILLERCRUISE löst auch vieles ein, was es verspricht: Es ist spannend, es ist bedrohlich, es ist sehr kommunikativ. Wir müssen unsere Züge gut planen und optimieren, um ans Ziel zu kommen. Dass wir auch Glück benötigen, um mit den passenden Handkarten bedrohliche Situationen zu bereinigen, gehört dazu.
Allerdings gibt es noch eine zweite Stelle, an der mich die Schicksalhaftigkeit auf Dauer stört: Nach jeder Killerbewegung werden neue Passagiere nachgelegt. Weil der Ablagestapel nie gemischt, sondern bei Bedarf einfach umgedreht und als neuer Nachziehstapel hingelegt wird, ergeben sich systembedingt Klumpungen: Zwei Killerkarten folgen direkt aufeinander. Immer mal wieder geschieht es, dass nach der ersten Killerbewegung die neue Passagierkarte dem Killer direkt vor die Füße gelegt werden muss und wir keine Chance haben, sie noch zu retten, weil die unmittelbar folgende zweite Killerbewegung das leichte Opfer gleich wegnascht.
Obwohl KILLERCRUISE durch seine faszinierende Gestaltung und interessante Aufgabenstellung zunächst sehr motiviert, stößt man dann doch auf versteckte und letztendlich ernüchternde Problemstellen.
**** solide
SEBASTIAN FITZEK – KILLERCRUISE von Marco Teubner für zwei bis vier Spieler*innen, moses.
1 Kommentare:
Die Rezension hätte ich mal vorher gefunden haben müssen. Die ersten drei Spiele haben wir verloren. Das erste Spiel noch motiviert in mittlerer Spielstärke. Die anderen beiden in leicht. Bei der vierten mussten wir raten bevor der Killer zu viele Passagiere fängt. Es war zwar richtig, aber nicht befriedigend.
Es gibt leider nicht mehrere Kombintionen, die auf das Lösungsfeld deuten. Wir haben zwar immer nach drei Hinweisen die Räume stark eingegrenzt, aber dann kommt kein sinnvoller Hinweis dazu. Das ist Frustration pur. Da macht Pandemie wesentlich mehr Spaß. Auch SafeHouse war trotz Stress durch Zeitdruck besser zu schaffen. Wie soll man das Spiel auf hoher Schwierigkeit oder gar unter Zeitdruck schaffen?
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