2020 hätte das Jahr werden sollen, in dem wir CONTACT aufnehmen. Doch es kam anders. Wegen der Kontaktsperren. Aber auch wegen CONTACT.
Wie geht CONTACT? Wir sind kooperativ im All. Zu Beginn des Spiels kreieren wir eine zufällige Planetenauslage. Darin bewegen wir uns während des Spiels. Bin ich am Zug, sagt mir eine geheim gezogene Karte, auf welchem Planeten ich mich befinde. Die anderen müssen meinen Aufenthalt erraten und von ihrem Standort zu mir fliegen. Damit sie mich finden, gebe ich Handsignale. Kurzes Anheben von der Tischplatte bedeutet kurzer Flug, langes Anheben bedeutet langer Flug.
Die Ziele liegen recht eng beieinander, weshalb sich die Distanzen nicht so genau darstellen und demzufolge auch nicht leicht raten lassen. Doch man darf unterwegs Zwischenstopps auf Planeten einlegen und im Regelfall sollte man das auch, weil es das Nachvollziehen der Route erleichtert.
Ein komplexes Signal wie „kurze Distanz – kurze Distanz – lange Distanz – mittlere Distanz“ lässt sich mitunter eindeutig entschlüsseln, weil es vom aktuellen Startort nur eine Route gibt, die mit zwei Kurzdistanzen einleitet.
Ich tüftle also eine Route aus, gebe Handsignale und meine Mitspieler*innen raten reihum, wo ich bin, bis jemand trifft. Im Bestfall gewinnen wir Punkte. Wird zu oft falsch geraten, endet das Spiel.
CONTACT lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen. Aber selbst niedrige Schwierigkeiten sind kein Spaziergang, weil das ungewöhnliche Spielsystem ein spezielles Begreifen erfordert.
Was passiert? CONTACT spielt man nicht intuitiv los. Oder wenn man es versucht, wird man überrascht feststellen, dass CONTACT anders ist als THE MIND. Es geht hier nicht bloß darum, Zeitspannen abzuschätzen – das ist lediglich Mittel zum Zweck. Und dieser Zweck ist: Distanzen (und damit Zeitspannen) zu nutzen, um einen eindeutigen Code zu kreieren, der nachvollzogen und erraten werden kann.
Dass mehrere Mitspieler*innen schon nach einer ersten missglückten Partie aufgegeben und sich ausgeklinkt haben, mag ich CONTACT nicht anlasten. Die haben sich eben nicht auf das Spielsystem einlassen wollen. Festzuhalten bleibt trotzdem: CONTACT ist ein spezielles Spiel und nicht so breitentauglich wie andere Werke von Steffen Benndorf.
Doch auch abseits der früh Aufgebenden hat sich keine Spielerunde in CONTACT dauerhaft wohlgefühlt. CONTACT hat nicht die „Noch mal!“-Gier ausgelöst, die wir von vielen anderen Spielen des Nürnberger-Spielkarten-Verlages kennen.
Was taugt es? CONTACT liegt eine abstrakt-intellektuelle Idee zugrunde. Es ist ein Rätselspiel, wir knacken Codes. Die Art, den Code zu gestalten, ist ungewöhnlich und erfordert Lernen.
Zugleich ist CONTACT ein auf mehrere Weise strenges Spiel. Die Lerngruppe wird reihum abgefragt, welches der richtige Zielplanet ist. Sie agiert nicht als Team, darf sich nicht gegenseitig helfen oder beraten.
Aber auch der Signalgebende hat keinen Wohlfühlpart. Denn Signale können objektiv schlecht oder falsch sein. Es kann passieren, dass ich glaube, „lang – kurz – lang“ führe zu nur einer möglichen Lösung, und hinterher weist man mir nach: Von wegen, ein oder zwei weitere Lösungen sind mindestens genauso plausibel!
Das führt dazu, dass ich als Codegeber Denkpausen benötige, um meinen Code gründlich zu prüfen, ob er auch wirklich wasserdicht ist. Und auch meine Mitspieler*innen benötigen Denkpausen, um beim Raten keine logischen Möglichkeiten zu übersehen. Die Strenge zeigt sich auch in der Gedächtniskomponente. Ein guter Code bezieht das Wissen mit ein, welche Planten schon besucht worden sind und nicht mehr das geheime Ziel sein können. Gutes CONTACT-Spiel verlangt also von allen am Tisch, dieses Wissen abzuspeichern.
Natürlich kann man CONTACT auch lockerer spielen. Einfach Codes geben, einfach raten. Aber so kommt man nicht weit und bleibt in Beliebigkeit stecken. Fürs Vorankommen muss die Gruppe intensiv einsteigen, CONTACT wird statt spannend lang und grüblerisch.
*** mäßig
CONTACT von Steffen Benndorf für zwei bis fünf Spieler*innen, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.
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