Ein Spiel mit Q, das trotzdem ein U hat? Es konnte nicht klappen …
Wie geht QUETZAL? Wir sammeln Kartensets, um sie gegen Punkte einzutauschen. Alle Aktionen werden ausgelöst durch Personaleinsatz. Und weil das Betreten vieler Einsatzfelder Geld kostet, geht es bei QUETZAL auch um Ressourcenmanagement.
Zu Rundenbeginn würfeln wir unsere Meeple. Diejenigen, deren schwarze Seite nun oben liegt, darf ich auf Felder setzen, die Schwarz verlangen; alle mit weißer Seite oben auf Felder für Weiß. Flexibel einsetzbar sind Meeple, die nicht auf die Seite gefallen sind, sondern auf dem Rand liegen oder stehen.
Das Würfelergebnis gibt also meine weiteren Möglichkeiten vor bzw. schränkt sie ein. Und es macht die Mitspielenden etwas ausrechenbarer. Das ist insbesondere auf jeden Feldern wichtig, wo wir uns gegenseitig mit unseren Figuren überbieten dürfen.
An den meisten anderen Orten lautet das Prinzip: Besetzt ist besetzt, ätschibätsch! Auf den Bietfeldern aber nicht. Wer hier die meisten Meeple setzt, schmeißt die Unterlegenen raus. Wer die Mehrheit hat, kriegt schließlich die Aktion. Und wer zuerst kam, hat mit seinen platzierten Figuren definiert, in welcher Farbe an diesem Ort überhaupt geboten werden darf.
Was passiert? QUETZAL beinhaltet vieles, das man schon anderswo erlebt hat: Es gibt seltene und häufige Karten, und seltene Sets sind natürlich wertvoller. Wer zuerst Karten aus dem Tempelangebot wählen möchte, muss dafür mehr bezahlen. Und neben Aktionen, deren Effekt sich sofort auswirkt, gibt es auch auf Langfristigkeit angelegte Pfade: Ich kann Aufwertungen kaufen, die mir zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ich kann auf einer Entdeckungs-Skala voranziehen, deren Belohnungen erst dann richtig stark werden, wenn ich die Skala komplett durchlaufe.
Ich habe immer wieder Entscheidungen zu treffen und muss mein Geldvermögen und meinen Figurenvorrat so balancieren, dass ich flexibel bleibe und nicht in Zwänge gerate. Weil QUETZAL nur über fünf Runden geht, muss mein Augenmerk auch darauf liegen, mein Kapital rechtzeitig in Punkte zu verwandeln. Auch hier muss ich die richtige Balance finden, um nicht zu viel Besitz anzuhäufen, auf dem ich am Schluss sitzenbleibe.
Was taugt es? QUETZAL ist interaktiv, weil wir uns fortwährend Karten und Einsatzfelder gegenseitig wegschnappen. Die Möglichkeiten der Konkurrenz sollte ich stets im Auge behalten, um nicht überrascht und blockiert zu werden.
Doch so sauber QUETZAL komponiert ist: Die Mechanismen sind erwartbar und somit unspektakulär. Dass wir unsere Meeple für Versteigerungen einsetzen, empfinde ich als das frischeste Element, obwohl es auch das schon anderswo gab. Dass wir Meeple würfeln, ist ebenfalls ungewöhnlich. Allerdings sehe ich das mehr als Gimmick. Entscheidende Impulse gewinnt QUETZAL dadurch nicht. Man macht, man sammelt, man verkauft. Nicht weiter aufregend.
Was dem Spiel an Abenteuer fehlt, soll vermutlich die thematische Einkleidung liefern. Als abstraktes Set-Sammelspiel könnte QUETZAL so ziemlich in jeder Welt und jeder Zeit spielen, aber die Redaktion hat sich ausgerechnet für romantisierten Tempelschatzraub entschieden.
*** mäßig
QUETZAL von Alexandre Garcia für zwei bis fünf Spieler:innen, Gigamic.
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