„Green Planet“ heißt eine neue Reihe bei Queen Games. Was der Slogan bedeutet, steht knapp auf der ersten Seite der Anleitung: „Für alle Komponenten arbeiten wir nur mit hiesigen Firmen zusammen und pflanzen Bäume. POWERLINE ist CO2-neutral produziert.“
Generell finde ich es natürlich sehr gut, wenn Verlage verantwortungsvoller produzieren. Andererseits ist jedes Spiel, das nicht produziert wird, ökologisch gesehen immer noch besser als jedes, das produziert wird. Deshalb finde ich es ganz besonders verantwortungsvoll, sich stets zu fragen, ob Dinge wirklich gebraucht werden. Auch die verantwortungsvolle Produktion macht aus einem mittelmäßigen Spiel kein gutes.
Wie geht POWERLINE? Wir errichten Verbindungen zwischen Kraftwerken. Dazu sind zwischen drei und zwölf Felder zu überbücken. Je länger die Strecke, desto mehr Punkte bringt sie bei ihrer Vollendung.
Auf allen Feldern stehen Zahlen, bunt gemischt. Um ein Feld mit einem Plättchen belegen zu dürfen, benötige ich die entsprechende Würfelzahl. Ich darf aber nicht einfach irgendein Feld belegen, sondern muss an der einen oder anderen Seite einer Strecke beginnen, und die einmal gewählte Richtung muss ich beibehalten.
Wir besitzen Tableaus mit unterschiedlichen Zahlenfolgen. Und wir spielen parallel; die erzielten Würfelaugen gelten für alle. Fürs Nutzen der Würfel (erstaunlicherweise übrigens aus Plastik) gelten weitere Regeln. Nach dem Wurf werden die sechs Würfel farblich sortiert: erst Rot, dann Gelb, dann Blau sowie Grün, Weiß, Schwarz. Nutzen darf ich die Würfel nur in der einen oder anderen Richtung, also entweder beginnend bei Rot, dann Gelb und so weiter oder beginnend bei Schwarz, dann Weiß und so weiter. Und: Ich darf einen Wurf nur auf maximal drei Verbindungslinien anwenden. Und: In darf in den 15 Runden nur zweimal alle sechs Würfel einsetzen, zweimal fünf, je dreimal vier, drei oder zwei und zweimal nur einen.
Was passiert? Es wird gewürfelt, und wir alle knobeln, was sich mit den Zahlen anfangen lässt. Zu viele Strecken will ich nicht beginnen; sonst kann ich nicht alle beenden. Außerdem schränkt es mich ein, wenn ich einen Bau erst mal begonnen und damit meine weitere Baurichtung festgelegt habe. Allerdings macht es auch wenig Sinn, immer nur sehr wenige Würfel zu verwenden. Irgendwann müssen es zwangsläufig auch mal alle sechs sein. Und wehe mir, wenn dann überhaupt nichts passt!
Also tüftele ich, verwerfe, gucke noch mal neu und finde vielleicht doch noch eine bessere Lösung. Tunlichst vermeiden möchte ich, dass Würfel verfallen. Im Bestfall kann ich während der gesamten Partie 51 Felder bebauen. Jeder Würfel, den ich verfallen lasse, kostet mich ein Feld.
In drei Zwischenwertungen wird mal dies, mal jenes belohnt. In jeder Partie kann eine andere Kombination von Wertungstafeln zum Einsatz kommen, was den Fokus von Mal zu Mal ein wenig verschiebt. Von unterschiedlichen „Strategien“ möchte ich trotzdem nicht sprechen. Weil die Würfel regieren, entscheidet am Ende eine Mischung aus Glück, Risikomanagement und geduldigem Durchdeklinieren der Möglichkeiten.
Was die anderen tun, bekommt man nicht mit. Es ist – wie in Multiplayer-Solitaire-Spielen üblich – auch solange unwichtig, bis wir am Ende unseren Score vergleichen.
Was taugt es? POWERLINE hat einen neuartigen Mechanismus, wie Würfel eingesetzt werden, um Strecken zu bauen. Nach ein paar Partien setzt mich das Spiel trotzdem kaum noch unter Strom. Es schafft eher Zwänge statt Möglichkeiten, das Spielgefühl ist tüftelig und buchhalterisch. Es lohnt sich, alle gebotenen Optionen sorgsam durchzuanalysieren, Emotionen entstehen da kaum. Oder eher sogar negative, weil man an mehreren Stellen eine Fünf braucht und zwei, drei Runden lang partout keine fallen will.
POWERLINE bildet sein vermeintliches Thema kein bisschen ab, obendrein ist es für mein Empfinden unattraktiv gestaltet. Trotz mechanischer Originalität kein überzeugender Start der neuen Reihe.
*** mäßig
POWERLINE von Dirk Henn für eine:n bis sechs Spieler:innen, Queen Games.
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