Montag, 20. März 2023

Hunch!

Hinweis 1: „Zahl: Null“, Hinweis 2: „Eigenschaft: faul“, Hinweis 3: „Etwas Kompliziertes: den Anfang finden“.

Wie geht HUNCH? Wir erraten Wörter. Von den zwei oder drei Karten, die ich bekommen habe (jede zeigt drei Wortvorschläge), muss ich geheim je einen Begriff wählen. Haben das alle getan, werden sämtliche verteilten Karten in der Tischmitte ausgebreitet. So entsteht für alle sichtbar ein Pool von Begriffen, die im Spiel sein könnten.
Damit andere meine Begriffe erraten können, benötigen sie Hinweise. Allerdings: Ich darf diese Hinweise nicht selbst geben. Sondern in der nun folgenden Spielphase zieht jede:r zwei Tippkarten, die eine Kategorie für einen Hinweis vorgeben, beispielsweise erwische ich „Farbe“ und „Werkzeug“ und notiere auf der einen Karte „blau“, auf der anderen „Hammer“.
Reihum bietet nun jede:r die Hinweise zum Kauf an. Unter Einsatz von Münzen (fünf besitzt man von Beginn an) wird das Recht versteigert, einen der beiden angebotenen Hinweise einem eigenen Geheimwort zuordnen zu dürfen. Wer „Bach“ als Geheimwort hat, kann wohl ganz gut „blau“ gebrauchen, und so kassiere ich idealerweise Münzen, um auf die Hinweise anderer Spieler:innen zu bieten.
Nun folgt eine Ratephase. Alle dürfen je einen schriftlichen Tipp auf das Geheimwort einer Mitspieler:in abgeben. Bei Erfolg gewinnen alle Beteiligten einen Punkt. Das erratene Wort ist aus dem Spiel.
Diesen Ablauf spielen wir insgesamt dreimal. In der zweiten Runde dürfen wir zwei Wörter erraten und in der dritten drei. Natürlich gewinnt, wer die meisten Punkte besitzt, also wer gut geraten hat und oft erraten wurde.


Was passiert? HUNCH ist ungewöhnlich, es ist indirekter und vertrackter als übliche Wortspiele. Als Hinweis-Anbieter betrachte ich den Pool der möglichen Lösungswörter und versuche, um möglichst hohe Einnahmen zu generieren, einen Hinweis zu formulieren, der zu mehreren dieser Wörter passen würde.
Als Hinweis-Käufer bin auf Hinweis-Ideen anderer Menschen angewiesen, die das Lösungswort gar nicht kennen. Manchmal ist nichts Passendes im Angebot, und ich muss entscheiden, ob ich auch auf halbwegs Passendes mitbiete oder ob diffuse Hinweise die Ratenden nicht sowieso eher verwirren würden.
Die Unkonventionalität fordert heraus, allerdings zeigen sich recht bald auch Probleme. Wer für seinen Hinweis-Vorschlag sehr einengende Kategorien erwischt hat, erzielt üblicherweise keinen oder nur einen niedrigen Erlös. Das wiederum bedeutet, wenig Kapital fürs Bieten zu gewinnen.
Die Sitzreihenfolge hat einen großen Einfluss. Wer zuerst anbietet, erwirtschaftet als Erste:r Kapital über das Startkapital hinaus und kann ab der zweiten Versteigerung alle anderen überbieten. Wer ganz hinten sitzt, muss zwangsläufig lange auf Einnahmen warten und agiert währenddessen sehr eingeschränkt.
Ob man passende Hinweise ergattert, hat letztlich viel mit Glück zu tun. Habe ich einen Hinweis, der schön deutlich mein Lösungswort umschreibt, lockt dies in der Rate-Phase viele Mitspieler:innen an. Und falls nun mehrere Personen gleichzeitig meinen Begriff erraten, erhalte ich zwei Punkte statt nur einem. Optimal.
Obendrein spare ich künftig auch Geld, weil ich für diesen Begriff keine Hinweise mehr kaufen muss. In manchen Partien führt dies sogar dazu, dass irgendwer auf einem riesigen Geldberg sitzt und nichts mehr damit anfangen kann. Auch dass die Bank gesprengt wurde, kam schon vor. Und nebenbei angemerkt, weil ich gerade beim Thema Geld bin: Dass der Aufdruck auf den Münzen wie eine römische Zwei aussieht, obwohl es eigentlich ein H wie HUNCH sein soll, verwirrt auch immer wieder.


Was taugt es? HUNCH schleppt ziemlich viel Ballast mit sich herum und fühlt sich nicht rund an. Dass es hier und da ruckelt, ist offenbar auch in den Tests aufgefallen. So jedenfalls erkläre ich mir, dass zu manchen Regeln gleich noch Verwässerungen mitgeliefert werden: Einmal pro Runde darf ich eine Hinweiskarte, deren Kategorie mir nicht gefällt, abwerfen, um eine andere zu ziehen. Obendrein darf ich entscheiden, wie ich die Kategorien auslege.
Weil es bei Wortspielen ohnehin immer Auslegungssache ist, wie großzügig man spielt, fällt dies vielleicht nicht so sehr ins Gewicht. Aber die Unstimmigkeiten betreffen eben auch die Kernidee des Spiels, die bei allem Interessanten und Neuartigen, das sie bringt, auch immer wieder Gefühle von Machtlosigkeit und Frust erzeugt.
HUNCH braucht ziemlich viele Regeln, viel Platz, viele Phasen, viel Verwaltung dafür, dass wir am Ende Wörter erraten. Es enthält Abläufe und Elemente, die Mitspieler:innen verwirren, und bleibt im Stadium einer guten Idee stecken, aus der noch kein gutes Spiel geworden ist.


*** mäßig

HUNCH! von Nomas Kurnia für drei bis sechs Spieler:innen, Nice Game.

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