Donnerstag, 13. April 2023

Namiji

Wutwochen auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Teil 2, grrr!

Wie geht NAMIJI? Wir kommen abwechselnd an die Reihe, um auf einem Pfad entlangzuziehen. Wer am Zug ist, muss vorwärts gehen, beliebig weit, auf ein freies Feld. Dort wird dann die zugehörige Aktion ausgeführt.
Alle Aktionen laufen auf irgendeine Weise darauf hinaus, dass ich Punkte sammle, allerdings auf unterschiedliche Weise: Fische beispielsweise, die ich teils verdeckt ziehe, teils aus einem offenen Angebot nehme, bringen Punkte, wenn ich sie so auf meinem Tableau ablegen kann, dass Zeilen oder Spalten komplett mit gleichen Arten oder gleichen Farben gefüllt werden.

Oder: „Panoramen“. Das sind mehrteilige Bilder, deren Einzelteile von Element zu Element mehr Punkte zählen. Der erste Teil des Buckelwal-Panoramas bringt einen Punkt, das zweite zwei, das fünfte fünf. Anderes Beispiel: Krustentiere. Sie zu sammeln beruht auf Zockerei, weil ich aus einem Beutel ziehe und möglichst keine Krabben erwischen will.
Viele Aktionen werden stärker, wenn ich sie möglichst häufig ausführe. Je mehr Fische ich bekomme, desto höher ist die Chance, dass ich Zeilen und Spalten fülle. Damit der Buckelwal vollständig wird, benötige ich fünf entsprechende Aktionen. Allerdings ist die Zahl der Aktions-Felder natürlich begrenzt, und es ist schon gar nicht klar, ob man mir das Feld lässt.
Am Zug ist immer die Person, deren Figur auf dem Parcours ganz hinten steht. Gegebenenfalls kommt man auch mehrfach hintereinander an die Reihe. Der Mechanismus ist seit JENSEITS VON THEBEN populär und hat sich seitdem in vielen weiteren Spielen (EGIZIA, GLEN MORE, PATCHWORK etc.) bewährt.


Was passiert? In NAMIJI bewährt sich der Mechanismus für mein Empfinden nicht. Mache ich weite Sprünge, bekomme ich insgesamt weniger Aktionen. Und die Konkurrenz bekommt mehr Aktionen. Das lohnte sich, wenn meine Aktionen im Gegenzug mehr abwerfen, was sie gerade zu Beginn aber noch nicht tun.
Hinzu kommt, dass einige Aktionen ein Zufallselement enthalten, ich also gar nicht genau weiß, ob sich der Spielzug auszahlt. In meinen Partien hat das dazu geführt, dass überwiegend kurze Schritte gemacht wurden, im Zweifelsfall nahm man gleich das nächste freie Feld.
Erst im Spielverlauf kristallisiert sich durch „Hafenkarten“ (verstärken bestimmte Aktionen) und „Heiliger-Fels-Karten“ (zählen am Ende für bestimmte Errungenschaften Zusatzpunkte) heraus, welche Aktionen es tatsächlich mal wert sein könnten, Felder zu überspringen.


Was taugt es? NAMIJI ist ein ruhiges und gemütliches Spiel. Ich mache was, ich bekomme was. Jede Aktion bringt einen Fortschritt.
Allerdings erlebe ich keine Spannung dabei. Zu selten schwanke ich mal zwischen mehreren Möglichkeiten und bin hin- und hergerissen. Vieles ergibt sich durch die Situation von selbst oder Optionen wirken gleichwertig. Ein weiter Schritt mag zwar mehr Punkte bringen. Aber ein kurzer Schritt bringt zwei Aktionen statt einer und führt am Ende zu genauso vielen Punkten.
Die unterschiedlichen Sammel-Gebiete und ihre Bedingungen erfordern viel Regelerklärung. Doch NAMIJI gelingt es nicht, diese verschiedenen Elemente harmonisch miteinander zu vereinen. Alles addiert sich nur, statt miteinander zu verschmelzen. Es ist, als spielte man mehrere Mini-Spiele, die nur durch die Punktwertung einen Zusammenhang ergeben.


** misslungen

NAMIJI von Antoine Bauza für zwei bis fünf Spieler:innen, Funforge / Pegasus Spiele.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Was wohl bei den Wutwochen Teil 3 drankommt? Ich bin gespannt. :-)

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