Sonntag, 2. August 2020

Detective – Doppelter Boden

Fehler 404.

Was bringt DOPPELTER BODEN? Einen neuen DETECTIVE-Fall. Der spielt 1977, was bedeutet, dass diesmal kein Internet und nur eine sehr rudimentäre Computeroberfläche zur Verfügung stehen. Informationen beziehen wir hauptsächlich aus der Bibliothek, wofür ein „Anruf“ genügt. Allerdings muss man drei Stunden warten, bevor Ergebnisse vorliegen, und muss vor Ort sein, um sie abzuholen.
Neu ist die Möglichkeit, Zeugen oder Verdächtige frei zu verhören. Dazu gibt man Stichworte in den Computer ein und hofft, eine relevante Antwort zu bekommen. Nach maximal drei Antworten oder alternativ drei Nicht-Antworten ist das Verhör beendet und nicht mehr wiederholbar.
Sowohl die Bibliothek als auch die Verhöre erfordern ein gewisses Timing. Denn es fragt sich besser und gezielter, wenn man schon mehr weiß. Andererseits können Antworten, die man früh im Spiel bekommt, hilfreicher sein als späte.


Was passiert? Auch DOPPELTER BODEN beruht auf realer Geschichte mit realen Personen und Orten. Allerdings liegen viele Ereignisse schon drei Jahrhunderte zurück und fühlen sich deshalb fiktionaler an. Dieselbe scheinbare Echtheit, wie wir sie aus dem Grundspiel kennen, transportiert dieser Fall nicht. Und natürlich dringt er auch nicht so tief, schließlich ist es nur ein einziger Fall statt fünf aufeinander aufbauende.
Die auf billigste Weise schnell hingeworfen wirkende Computeroberfläche ist in ihrer Handhabung sehr umständlich, redundant und fehleranfällig und das Gegenteil von komfortablem Spiel. Ich nehme aber an, dies ist gewollt und soll das Flair zeitgenössischer Technik transportieren.
Ganz sicher ungewollt mischen sich allerdings immer wieder englische und deutsche Textpassagen. Die Dialoge finde ich zudem uneindeutig. Schreibt man beim Bibliothekar einen Namen falsch, antwortet er mit „Ich weiß nicht, wie das helfen soll“, was keinerlei Hinweise liefert, wo nun das Problem liegen könnte. Einen Namen einer durchaus wichtigen Figur hat der Bibliothekar in überhaupt keiner von vielen erdenklichen Schreibweisen akzeptiert. Auch zum Verhör konnte eine Figur nicht geladen werden und produzierte eine Fehlermeldung. Gab man nur ihren Vornamen ein, ging es plötzlich.
Vom Verhör-Mechanismus haben wir kaum Gebrauch gemacht. Er ist zwar spannend, hat aber auch seine Tücken: Die Programmierung erscheint mir zu oberflächlich, denn man ist darauf angewiesen, die richtigen Stichwörter zu erraten. In einem Verhör erbrachte die Eingabe eines konkreten Namens: „Darüber weiß ich nichts“. Gab man dagegen den Verwandtschaftsgrad derselben Figur ein, kam die gewünschte Antwort.


Was taugt es? Trotz auftauchender Probleme fiel uns DOPPELTER BODEN leichter als das Grundspiel. Wir haben am Ende sämtliche Fragen richtig beantwortet und hätten dies auch vor Ablauf der Zeit gekonnt. Nur erschien uns nicht alles schlüssig (und dieser Eindruck hat sich auch nachträglich nicht aufgelöst), so dass wir bis zum letzten Augenblick weiterermittelt haben, ob nicht vielleicht doch noch eine Wendung eintritt.
Was die Geschichte und die Mechanismen angeht, hätte ich den Fall als „solide“ eingestuft. Denn er hat zumindest teilweise das gute, alte DETECTIVE-Gefühl zurückgebracht und uns erneut intensiv in die Ermittlungen eintauchen lassen. Technisch ist hier aber so einiges misslungen.
Die Idee, verschiedene Autor*innen DETECTIVE weiterentwickeln zu lassen, finde ich toll. Allerdings frage ich mich, ob tatsächlich Spieleautor*innen diejenigen sind, die das Spiel am meisten bereichern können, oder nicht eher Krimiautor*innen. Von einer DETECTIVE-Erweiterung erwarte ich allenfalls leichte Veränderungen des Grundmechanismus, schließlich möchte ich ja DETECTIVE spielen und nicht irgendein anderes Spiel unter demselben Titel. Wichtiger als neue Mechanismen wären mir neue coole Geschichten.


*** mäßig

DETECTIVE – DOPPELTER BODEN von Rob Daviau, Pegasus Spiele.

Freitag, 31. Juli 2020

Gern gespielt im Juli 2020

L.A.M.A. – PARTY EDITION: Tröööt! Und wenn die Spielewelt davon untergeht: Schon aus Provokationsgründen habe ich das gern gespielt.


AUFBRUCH NACH NEWDALE: Ich weiß nicht, ob es in Newdale Radar gibt. Falls ja, fliegt das Spiel auf jeden Fall darunter.


CODENAMES DUETT: Auf die Ansage „Wasserpflanze 5“ ist man nur solange stolz, bis mit Schrecken auffällt, dass das vermaledeite Lämmchen – die Bombe! – sich auf einer … aaaah! … Rosenblüte ausruht!


ZIRKADIANER – ERSTES LICHT: Mal sehen, wie viele Lichter die Zirkadianer insgesamt so haben werden. Der Adventskranz hat vier.


TAPESTRY: Gelernt: Man kann ein Spiel gern spielen und trotzdem nicht wirklich gut finden. Oder kürzer: Sommerloch!


DOMINION: Apropos.






Samstag, 25. Juli 2020

Zirkadianer – Erstes Licht

Die Zirkadianer haben fremde Lebensformen entdeckt, eine Einleitung fanden sie nicht.

Wie geht ZIRKADIANER – ERSTES LICHT? Es ist ein Würfeleinsatzspiel. Wir besitzen zunächst drei, später unterschiedlich viele Würfel, würfeln sie geheim hinter dem Sichtschirm und entscheiden für jeden, ob er für die Ernte oder für eine Aktion eingesetzt werden soll. Im Falle des Aktionseinsatzes müssen wir auch noch die Reihenfolge der Würfel vorab bestimmen.
Nach dem Aufdecken setzen wir reihum unsere Aktionswürfel auf Tableaus ein: um Rohstoffe zu tauschen, weitere Würfel zu erwerben, auf verschiedene Weise das Heimattableau auszubauen und damit aufwerten, Fähigkeitskarten zu spielen, Siegpunkte zu gewinnen. Teilweise sind die Aktionen an bestimmte Augenzahlen gebunden, fast immer kosten sie eine vorgegebene Rohstoffkombination. Die Einsatzfelder sind sehr begrenzt. Es kommt nicht selten vor, dass sich ursprüngliche Pläne zerschlagen und man notgedrungen etwas Neues aus dem Hut zaubern muss.
Anschließend folgt die Erntephase. Die Position unserer „Erntemaschine“ (eine Figur, die aktionsgetrieben auf dem Spielplan herumfährt) bestimmt über das Grundeinkommen, weitere Einkünfte kommen durch Tableau-Ausbau oder Würfeleinsatz hinzu.
Diesen Ablauf spielen wir achtmal, und hinterher gibt es in verschiedenen Kategorien Punkte. Und thematisch ist das natürlich überhaupt nicht, weil reale Zirkadianer nämlich vollkommen anders sind. Aber diese Kritik ließe sich bei den allermeisten Spielen anbringen.


Was passiert? Die guten Nachrichten zuerst: ZIRKADIANER – ERSTES LICHT ist schön verwoben. Alles hängt mit allem zusammen, erschließt sich logisch und bildet ein harmonisches System. Wie so oft ist es gut, erst einmal viel Kram anzuhäufen. Glücklicherweise setzt das Spiel aber auch Anreize, um recht früh schon Siegpunkte zu erwerben. So gibt es nicht die eine Strategie, die alles dominiert.
Viele Grundelemente kennt man aus anderen Spielen und sie hinterlassen bei mir das Gefühl von Erfinder-Standardbaukasten. Aber auch diesen Eindruck muss ich einschränken: Im Detail enthält ZIRKADIANER – ERSTES LICHT interessante Abwandlungen, beispielsweise indem man Würfel schon in die kommende Runde vorausschicken kann. Oder auch in Form der Erntemaschine, die dazu befähigt, das Einkommen in gewissem Rahmen selbst zu bestimmen, jedoch bloß zwei Ressourcen in großen Mengen auswirft, also zugleich einen Mangel generiert, mit dem man irgendwie umgehen muss.
Am meisten Spaß macht es, die eigenen Fähigkeiten zu entwickeln. Jede*r Spieler*in beginnt bereits mit einer Charaktereigenschaft, die eine gewisse Richtung vorgibt. Durch Tableau-Ausbau und Fähigkeitskarten erweitern sich im Laufe der Partie Einkünfte und Möglichkeiten; für bestimmte Orten schaltet man sich Rabatte oder Boni frei und versucht natürlich, diese Vorteile noch möglichst häufig auszunutzen. Auch das gab es zwar schon anderswo, doch hier ist es eben gut verdichtet und schafft somit den Anreiz, um in späteren Partien noch besser zu optimieren und noch mehr herausholen zu wollen.

Nun aber zur schlechten Nachricht: Der Würfelmechanismus provoziert unnötige Fehler und – um sie zu vermeiden – unnötige Grübeleien. Das System zwingt dazu, viele Züge im Voraus zu planen, ohne mal einen Zug zu machen. Damit verbunden ist die Notwendigkeit, auch den Ressourceneinsatz (und es gibt vier Währungen) weit im Voraus zu planen. Und ist dann das angepeilte Einsatzfeld besetzt, muss man sich alles neu überlegen und darf nichts dabei übersehen.
Immer wieder kommt es vor, dass jemand feststellt, bei Notnagel-Aktion Nummer eins dummerweise jene zwei Energie ausgegeben zu haben, die in Aktion vier zur Bezahlung nötig gewesen wären, wodurch nun leider Aktion vier komplett im Eimer ist. Oder man hat doch nicht wie geplant den Bonus freischalten können, der im folgenden Zug die Voraussetzung für eine Aktion war, die wiederum die Voraussetzung der nächsten Aktion hätte sein sollen.
Unbestritten erzeugt es auch eine gewisse Spannung, wenn ich beim Würfeleinsatz derart reinfallen kann. Doch gleicht das die Negativeffekte nicht aus. Es gibt nun mal Gründe, warum andere Spiele es anders handhaben und die Spieler*innen ihren Würfel- bzw. Figureneinsatz nicht erst in der Theorie und anschließend unter geänderten Vorzeichen in der Praxis vollziehen lassen: Denn das dauert viel länger, ist umständlich und unbefriedigend. Und die an dieser Stelle erforderliche Planungstiefe passt auch nicht zur Gesamttiefe von ZIRKADIANER – ERSTES LICHT, das außer dem Würfeln und dem Kartenziehen noch ein weiteres erhebliches Glückselement beinhaltet: In jeder der acht Runden gilt ein anderes Ereignis. 16 verschieden gäbe es, man kann sich also nicht auf irgendwas einstellen. Die Vor- oder Nachteile, die einzelne Spieler*innen aus den zufälligen Ereignissen ziehen können, sind markant.


Was taugt es? ZIRKADIANER – ERSTES LICHT ist ein interessantes und rundes, aber auch vollkommen themenloses Optimierspiel, als dessen großen Nachteil ich die Vorausplan-Phase ansehe. Der Autor hat es offensichtlich anders empfunden, ansonsten wäre es ja sehr leicht gewesen, den Würfeleinsatz so vorzunehmen wie in anderen Spielen auch.
Die Anleitung ist gut, die Symbolik weniger. Für zwei Bereiche wurden fast identische Zeichen und Farben gewählt, die Symbole für Farmen und Aufwertungen befinden sich unsinnigerweise nur auf der Rückseite der entsprechenden Plättchen. Die Spielpläne sind etwas klein geraten, das Material verdeckt Informationen. Auch die Ressourcenmarker sind klein und fummelig und es gibt nur Einer, obwohl Aktionen oft zehn der winzigen Wassersteine kosten, die dann einzeln abgezählt werden müssen.


**** solide

ZIRKADIANER – ERSTES LICHT von S. J. Macdonald für einen bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Dienstag, 21. Juli 2020

Push

Einleitungen sind ja auch irgendwie Glückssache. Und Glück kann man nicht erzwingen.

Wie geht PUSH? Es ist ein Zocker-Spiel. Bin ich am Zug, decke ich eine Karte nach der anderen auf. Bis ich freiwillig stoppe. Oder bis ich mich verzocke.
Während des Aufdeckens darf ich bis zu drei Kartenreihen bilden. In jeder Reihe darf jede Farbe und jede Zahl nur einmal vorkommen. Und in jede Reihe darf nur eine Würfelkarte. Decke ich eine Karte auf, die ich nicht mehr regelkonform unterbringen kann, endet mein Zug und ich bekomme außer Strafe nichts.
Kann ich mich rechtzeitig bremsen, bekomme ich eine der drei Reihen, will in einer der drei also möglichst wertvolle Karten gesammelt haben. Die anderen Reihen werden im Uhrzeigersinn vergeben. (Außer ich habe eine Richtungswechselkarte aufgedeckt.) Aber wie auch immer: In diesen Reihen darf gerne Schrott liegen.
Schrott sind zum Beispiel niedrige Zahlen. Karten gibt es in fünf Farben und sie gehen von 1 bis 6. Die Zahl entspricht dem Punktwert. Schrott ist vor allem aber die Würfelkarte. Wer die bekommt, muss würfeln und alle Karten der erzielten Farbe wieder abgeben. Dagegen gibt es nur einen Schutz: Wenn ich am Zug bin und aufs Aufdecken verzichte, darf ich eine meiner bis dahin gesammelten Farben sichern.


Was passiert? PUSH provoziert nicht nur Zock, sondern auch extra viel Schadenfreude. Wenn man es so deichseln kann, dass jemand eine „Reihe“ nehmen muss, die ausschließlich eine Würfelkarte enthält, und wenn sich das Opfer seine stärkste Farbsammlung kaputtwürfelt, dann ist das (für beinahe alle am Tisch) ein herrliches Ätsch-Gefühl.
Daneben enthält PUSH auch die typischen CAN’T STOP-Zutaten. Man denkt, man kann beim Aufdecken noch mehr rausholen – und macht es Karte für Karte schlimmer. Entweder indem man sich selber einen Würfel reindrückt oder Reihen fett macht, die gar nicht fett werden sollten.
Das ist nett. PUSH schafft aber auch Situationen, die weniger nett sind. Zu fünft oder gar zu sechst kann es ätzend lange dauern, bis ich überhaupt mal was abbekomme oder selber Karten aufdecken darf. Wenn ich dann noch gleich in meinem ersten Zug Mist ziehe, fühlt sich die Partie schon an dieser Stelle verloren an.
Ich habe beobachtet, dass die Schadenfreude-Komponente von vielen Spieler*innen gar nicht bemerkt wird. Auf die Idee, anderen mal einen reinzuwürgen, kommen eher Vielspieler*innen. Und erstaunlich vielen Menschen bereitet es auch gar nicht viel Vergnügen. Dies spricht nicht generell gegen PUSH, es schränkt lediglich dessen Zielgruppe ein. PUSH ist weniger breitentauglich als beispielsweise SPICY. Die besten Partien hatte ich mit geübten Spieler*innen und maximal zu viert.

Was taugt es? Obwohl PUSH gelegentlich schöne Höhepunkte bietet, hat es doch aber auch Phasen, in denen ich beim Aufdecken Automatismen folge oder anderen Spieler*innen beim Aufdecken und Anordnen von Karten zusehe. Ich bin in PUSH überwiegend passiv statt aktiv.
Die konstruiert wirkende Aufdeckphase sehe ich als gewisse Schwäche des Spiels an, toll ist hingegen das Würfeln. Wer würfeln muss, zittert. Und wer nicht würfelt, hofft das Allerschlechteste. Und wenn die / der Führende mal wieder mit viel zu viel Glück davonkommt, lässt sich trefflich über diese Ungerechtigkeit lamentieren.


**** solide

PUSH von Prospero Hall für zwei bis sechs Spieler*innen, Ravensburger.

Freitag, 17. Juli 2020

Spicy

Pfeffer? Chili? Wasabi? Was würzt die Einleitung? Na, gar nichts davon. In der Kürze liegt die Würze.

Wie geht SPICY? Wir legen Karten ab. Verdeckt. Es gibt drei Gewürzsorten, und die erste gespielte Karte bestimmt, welche Sorte fortan zu spielen ist. Außerdem müssen die Zahlenwerte von Karte zu Karte aufsteigen, bis eine Zehn angesagt wird. Dann geht es wieder klein von vorne los. Wer nicht kann oder sich nicht traut, darf passen und eine Karte nachziehen. Das ist aber nur ein Notbehelf, denn Handkarten zählen am Schluss Minuspunkte.
Und wo ist die Würze? Wie gesagt: Wir legen verdeckt. Und wir sagen an, was wir legen. Das kann stimmen – muss aber nicht. Wer möchte, darf die gespielte Karte anzweifeln, muss sich dabei aber festlegen, ob die Zahl gelogen sei oder das Gewürz. Spiele ich „Pfeffer 4“ und behaupte, um „Pfeffer 6“ zu überbieten, es sei „Pfeffer 9“, komme ich davon, wenn jemand das Gewürz anzweifelt. Und verliere, wenn jemand die Neun nicht glaubt. Mit einer gespielten „Chili 2“ überstehe ich eine Anklage in gar keinem Fall.
Je nach Ausgang gewinnt entweder Ankläger*in oder Angeklagte*r den gesamten Stich, und jede Karte darin zählt einen Punkt. Wer verloren hat, bekommt zwei Strafkarten und startet eine neue Runde mit einem beliebigen Gewürz. Bin ich meine Handkarten tatsächlich losgeworden, bekomme ich zehn Pluspunkt und starte mit sechs Karten neu. Gelingt mir das zweimal, gewinne ich sofort.


Was passiert? Wir lügen. Wir bluffen. Wir lachen. Wir kriegen Handschwitzen. Wir sind feige. Wir bleiben doch wieder ehrlich und ärgern und über uns selbst. SPICY zaubert mit einfachen Mitteln schöne Momente.
Das Spiel ist sehr eingängig. Jede*r begreift es. Allerdings kommt es häufiger vor, dass Karten aufgedeckt werden ohne vorherige Ansage, was denn nun eigentlich angezweifelt wird.
Die grundsätzliche Spielidee ist nicht neu. Schon meine Oma hatte mir ein ähnliches Spiel unter Verwendung eines Skatblattes beigebracht. Neu aber ist, dass den Lügenden noch ein Schlupfloch bleibt. Mit gutem Handmanagement oder Kartenglück kann man oft so spielen, dass zumindest eine 50:50-Chance besteht. Bloß weil jemand anzweifelt, habe ich also nicht zwangsläufig verloren. Ich kann noch hoffen, und das macht es spannender.
SPICY erfordert aktives Spiel. Wer immer nur brav legt, aber niemals jemanden verdächtigt, wird selten gewinnen, denn die meisten Punkte gehen an Anklagende oder Angeklagte. Wird ein Stich mal sehr groß, hat der Gewinn eines solchen Kartenhaufens vorentscheidenden Charakter. Aber natürlich geht es in SPICY sowieso mehr ums Spielen und Erleben als ums Gewinnen.

Was taugt es? SPICY ist ein erfrischendes Spiel, das den Spieler*innen mit wenigen Regeln viele Gestaltungsfreiheiten bietet, um sich durchzumogeln oder andere auf die falsche Fährte zu führen. Obendrein ist es außergewöhnlich schön gestaltet.
Trotz des neuen Drehs ist es aber immer noch die uralte Idee. Und aus dem Spiel heraus ergeben sich nur wenige Anhaltspunkte, ob gerade gelogen wird oder nicht. Auf Dauer ist es dann doch Raterei und somit etwas eindimensional.
Ich habe überlegt, ob ich das nun „solide“ oder „reizvoll“ finde. SPICY ist nicht das Spiel, das ich wieder und wieder mit meinen Stammrunden spielen wollen würde. Aber es wäre in diesem Jahrgang mein bevorzugtes Lockvogel-Spiel in Gruppen, die ohne langes Erklären und Begreifen schnell losspielen wollen … wenn nicht solche Gruppen seit Mitte März leider brachliegen würden.


***** reizvoll

SPICY von Zoltán Györi für zwei bis sechs Spieler*innen, Heidelbär Games.

Donnerstag, 9. Juli 2020

Die Befreiung der Rietburg

Als kritischer Held frage ich mich ja so langsam, was dieser König Brandur eigentlich mal alleine auf die Reihe kriegt. Aber so ist das in sozialen Berufen: Wir müssen trotzdem wieder los und helfen. Und um 21 Uhr klatscht Brandur – außer es regnet – von seinem Balkon Applaus.

Wie geht DIE BEFREIUNG DER RIETBURG? Wir hauen gemeinschaftlich Gors, Trolle und Skelettkrieger um. Neue Bösewichter können an sechs Orten auftauchen. Die Kreaturenkarten werden dort übereinandergestapelt, Neuankömmlinge nach oben.
Nur die oberste Karte kann bekämpft und aus dem Spiel befördert werden. Dazu muss sie allerdings offenliegen. Viele Karten kommen verdeckt ins Spiel, müssen also erst mal gewendet werden, um zu erfahren, mit wem man es zu tun hat und wieviel Haue zu investieren wäre.

Wer am Zug ist, spielt eine seiner (zunächst) drei Handkarten und wählt eine der darauf angezeigten Aktionen. Üblicherweise darf man sich an andere Orte bewegen und vielleicht andere Held*innen mitnehmen, darf Karten wenden oder darf mit einer bestimmten Stärke zuschlagen.
Sind an einem Ort sämtliche Monster besiegt, kommt die unter dem Stapel liegende Aufgabenkarte zum Vorschein und wir erfahren, was zu ihrer Erfüllung zu leisten oder welche Situation herzustellen ist. Sobald vier Aufgaben geschafft sind, gewinnt das Team.
Verlieren können wir leider auch. Wer sein Blatt runtergespielt hat, muss im nächsten Zug alles wieder aufnehmen. Dieser an sich vorteilhafte Spielzug beinhaltet einen schwerwiegenden Nachteil: Eine „Erzählerkarte“ wird aktiviert. Sie bestimmt, an welchen Orten neue Monster auftauchen. Und schlimmer noch: Sind alle Erzählerkarten aufgebraucht und eine neue müsste gezogen werden, ist die Partie (nebst Rietburg) verloren. Und vom Balkon ertönt kein Applaus.


Was passiert? Eine erfahrene Gruppe, die im leichtesten Modus beginnt, dürfte sich unterfordert fühlen und sollte ab Partie zwei den Schwierigkeitsgrad erhöhen, wofür es verschiedene Stellschrauben gibt. In der schwersten Version wird es gewiss kein Spaziergang mehr.
Es gehört dann auch Glück dazu. Die Aufgaben haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, und man hofft, dass auch ein paar leichtere im Spiel sind und unter den nicht so dicken Monsterstapeln liegen. Zwischen die Kreaturen mischen sich auch Gegenstände (mit Glück ordentlich viele), die man an Ort und Stelle einfach aufsammeln darf, was den Kartenstapel auch ohne Kampfaktion um eins reduziert. Außerdem können Gegenstände wie andere Handkarten gespielt werden und bringen dann einen Vorteil. Zwar nur einmal, aber immerhin verlangsamen sie den Blattdurchlauf.
Und besonders toll sind Freund*innen. Wie im wahren Leben. Erfolgreiche Kämpfe können als Belohnung „Freundekarten“ bringen. Auch die ergänzen die Handkarten und verlangsamen den Blattdurchlauf. Und: Man darf sie gemeinsam mit den anderen gespielten Karten wieder aufnehmen.
Neben Hoffen und Bangen bietet DIE BEFREIUNG DER RIETBURG auch Möglichkeiten, um taktisch clever zu agieren. Held*innen- und Kartenfunktionen, die auf den ersten Blick unscheinbar wirken, können plötzlich cool werden. Beispielsweise indem man Kreaturen auf einen Stapel teleportieren darf, der ohnehin nicht mehr relevant ist und fortan als Sammelbecken fungiert. Oder indem man eine fremde Figur weiterbewegt, deren Besitzer*in ansonsten für denselben Zug die letzte Handkarte verbraucht, also nicht sofort hätte loskämpfen können.
Zu kämpfen, solange sich die Gelegenheit bietet, ist übrigens sehr wichtig. Warte ich ab, kann sich durch Erzählerkarten der Stapel an meinem Ort nachteilig verändern. Es werden neue verdeckte Karten draufgelegt, die ich erst mal wieder wenden muss. Oder es kommen Kreaturen angeflogen, die stärker sind als ich, woraufhin ich Hilfe rufen oder den Ort verlassen muss. All das wäre ärgerlicher Zeitverlust.


Was taugt es? Nachdem dies alles bisher vielleicht noch überwiegend gut klang, muss ich spätestens jetzt zur Kritik kommen: Auch wenn DIE BEFREIUNG DER RIETBURG einige Elemente der LEGENDEN VON ANDOR aufgreift und man dem Spiel abnimmt, in derselben Welt zu spielen, entwickelt sich nicht annähernd eine vergleichbare Geschichte. Und auch kein Flow.
Spannung entsteht durch die Frage: Schaffen wir es oder schaffen wir es nicht? Doch der Weg zum Ziel fühlt sich wie mechanisches Abarbeiten an. Die häufigsten Aktionen sind Kämpfe und die wiederum sind ein reiner Zahlenvergleich und somit weder atmosphärisch noch überraschend.
Wir ackern uns durch die Stapel und ab und zu klatscht das gehässige Spielsystem wieder eine Karte obendrauf. Die Handlungen sind dadurch oft vorgegeben. Für langfristige Pläne ändern sich die Spielsituationen zu dynamisch. DIE BEFREIUNG DER RIETBURG gibt Impuls auf Impuls auf Impuls, wir bleiben in der Rolle der Reagierenden. Und damit relativ passiv.


*** mäßig

DIE BEFREIUNG DER RIETBURG von Gerhard Hecht für zwei bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Sonntag, 5. Juli 2020

Vor 20 Jahren (91): La Città

Spiele zu besprechen, an die man sich kaum noch erinnert, macht einem Profi natürlich keine Mühe. – Woran ich leider erkenne, dass ich nach all den Jahren immer noch Amateur bin. Denn an LA CITTÀ muss ich mich ganz langsam herantasten.

Ich blättere in der Anleitung und stoße auf eine Stelle, die mich schmunzeln und sofort denken lässt: Hah, so auftrumpfend und gleichermaßen augenzwinkernd – das muss Fritz Gruber geschrieben haben! Es geht um die Vorstellung des Autors, hinter dessen Namen bei seinem Erstling KRAUT & RÜBEN viele ein Pseudonym vermutet hatten. Fritz Gruber oder wer auch immer schreibt: „LA CITTÀ ist Gerd Fenchels zweites Spiel. Natürlich ist auch sein Erstlingswerk KRAUT & RÜBEN bei Kosmos erschienen.“
Natürlich.

LA CITTÀ erinnert auf den ersten Blick an DIE SIEDLER VON CATAN. Auf einem variabel mit unterschiedlichen Landschaften bestückten Spielplan gründen wir Städte. Die Landschaften wirken sich auf angrenzende Siedlungen aus, indem sie beispielsweise Nahrung oder Geld liefern. Unser Ziel ist eine große Bevölkerung. Und man kann Nachbarstädten fies das Volk abwerben, indem man dessen Bedürfnisse besser befriedigt. Was genau die Bedürfnisse sind, stellt sich aber erst im Laufe der Runde heraus und ist auch ein bisschen Glückssache. Nebenbei hat große Population auch einen Nachteil: Die Leute müssen ernährt werden. Ich weiß noch, dass LA CITTÀ anfängerunfreundliche Dynamiken beinhaltete, die dazu führten, dass manche die Partie ordentlich an die Wand fuhren. Aber anscheinend störte mich das damals nicht.

Trotz harter Aussiebungsmaßnahmen hat LA CITTÀ als eins von gerade mal 350 Spielen die vergangenen 20 Jahre überstanden, hat Umzüge mitgemacht, wurde umsortiert, abgestaubt und wieder ins Regal gestellt. Aber nicht herausgezogen. Wenn meine Aufzeichnungen stimmen, ist die letzte Partie 18 Jahre her. Und damit dürfte auch schon ein Hauptgrund gefunden sein, warum LA CITTÀ überhaupt noch da ist: Es war schon bei meiner ersten großen Aussortierungswelle nicht mehr taufrisch, und vermutlich konnte ich mich schon damals nur noch grob daran erinnern, dass LA CITTÀ Jahre zuvor etwas Besonderes gewesen war.

In einer der Tageszeitungen, für die ich damals schrieb, gab ich LA CITTÀ fünf von sechs Sternen und stellte die kühne These auf, wenn man sich erst mal reingefunden habe, sei es „gar nicht so komplex“. Und das ist einerseits eine leere Floskel, andererseits auch ein leeres Versprechen. Angesichts eines Komplexitäts-Ratings von über 3 auf BGG glaube ich inzwischen nicht mehr, dass sich die Mehrheit des Tageszeitungspublikums in dieses Spiel gut reingefunden hat. Aber man möchte es eben.

Als Rezensent*in, vor allem als Anfänger*in, wünscht man sich, anderen Menschen die wahren Perlen unseres schönen Hobbys näherzubringen. Und geht davon aus, dass das, was man selber liebt, auch andere begeistern wird – wenn sie sich denn erst mal reingefunden haben! Von diesen Erwartungen bin ich erst kuriert worden, nachdem ich mehr außerhalb meiner privaten Spielerunden und mit anderen Zielgruppen zu spielen begann.

LA CITTÀ erreichte im Jahr 2000 den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis, und die Jury Spiel des Jahres setzte es auf ihre Empfehlungsliste. Heute würde man es wohl als Expertenspiel bezeichnen, deshalb ist es recht ungewöhnlich, solch einen Brummer im Programm eines Mainstream-Verlages zu finden. Aber damals probierte man so etwas.

Es war eine Zeit, in der die STÄDTE UND RITTER-Erweiterung die CATAN-Gemeinde in ähnliche Komplexitätsregionen geführt hatte und Titel wie TIKAL und TORRES Spiel des Jahres wurden. Mit JAVA (ebenfalls 2000 erschienen) überbot Ravensburger die Komplexität von LA CITTÀ sogar noch. Doch offenbar und anders als erträumt, konnten sich solche Spiele nicht auf breiter Front durchsetzen. Die allermeisten Menschen haben sich nicht reingefunden. Das Brummer-Segment wird mittlerweile wieder kleineren Verlagen überlassen.


Vor 20 Jahren (90): Morgenland

Mittwoch, 1. Juli 2020

Exit – Der verschollene Tempel

Es ist immer dieselbe, aber weiterhin faszinierende Story: Tür ist zu, Schlüssel fehlt. – Tja, und nun? Schlüsseldienst oder Grips.

Wie geht EXIT – DER VERSCHOLLENE TEMPEL? Es ist – wie der Name schon sagt – EXIT, also ein Escape-Spiel mit Rätseln. Neu sind die vier enthaltenen 88-teiligen Puzzles. Die puzzeln wir immer dann, wenn uns das Spiel dazu auffordert. Über die Puzzles kommen jeweils zwei bis drei neue Rätsel ins Spiel. Hat man die gelöst, folgt das nächste Puzzle mit weiteren Rätseln.


Was passiert? Wir lösen Rätsel, und wie immer bei EXIT ist sowohl auf einen gewissen Schwierigkeitsgrad als auch auf faire, nachvollziehbare Lösungswege Verlass. Anders als manch andere Escape-Spiele wirken die der EXIT-Reihe stets durchgetestet. Der Grad, wie viel Hilfestellung das Spiel durch Grafik und Anweisungen gibt und wie viel die Spieler selber kombinieren müssen, ist gut bemessen.
Auch die Tipps, die man bei Denkfaulheit oder aufkommender Verzweiflung lesen kann, sind intelligent dosiert. Selbst wenn man sich mal einen Hinweis gönnt, fühlt sich die weitere Lösung noch nicht komplett vorgekaut an. Es bleibt genug offen, um noch selber zu überlegen.
Neu ist nun das Puzzeln. Rein vom Ergebnis her betrachtet, müsste das Geduldsspiel im Spiel nicht sein; man könnte den Ratenden genauso gut fertige Bilder vorlegen. Aber wie so oft gehört auch hier der Weg zum Ziel. Bedeutet: Es fühlt sich anders an, das Bild, auf dem das Spiel weitergehen wird, Teil für Teil selber zu erstellen, darüber zu spekulieren, was zu sehen sein wird, schon beim Puzzeln erste Details und mögliche Hinweise zu entdecken.
Puzzeln passt atmosphärisch sehr gut zu EXIT. Obendrein – und spätestens damit hat sich die Frage nach dem Sinn der Puzzelei erledigt – haben es die Autor*innen wieder einmal geschafft, das Material kreativ in die Rätsel einzubinden. Nicht alles ist ein leuchtendes Feuerwerk der Genialität, doch manche der Ideen haben mich beim Spielen wirklich erfreut. Allerdings: Für die Generation Golden Ager, der ich mittlerweile angehöre, sind die Bilder zu dunkel, um ohne optische Hilfsmittel zu erkennen, was man wohl erkennen soll.

Was taugt es? Wo EXIT draufsteht, ist auch EXIT drin. Nach wie vor. Man darf also keine opulente Geschichte erwarten, um darin einzutauchen; die Erzählhandlung ist nur der Aufhänger für eine willkürliche Rätselabfolge. Man darf aber weiterhin – und dieses konstant hohe Niveau finde ich bemerkenswert – gute gemachte und auch immer noch originelle Rätsel erwarten. Die Marke EXIT wird toll gepflegt und ist deshalb selbst nach Jahren immer noch nicht öde geworden.


***** reizvoll

EXIT – DER VERSCHOLLENE TEMPEL von Inka Brand, Markus Brand und Juliane Voorgang für einen bis vier Spieler*innen, Kosmos.

Dienstag, 30. Juni 2020

Gern gespielt im Juni 2020

EXIT – DER VERSCHOLLENE TEMPEL: So weit ist es mit REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gekommen: Jetzt werden hier sogar Puzzles gut gefunden.


ZEN GARDEN: Um die beruhigende Wirkung des Gartens nicht zu stören, bitte ich darum, Teile, die ich einbauen möchte, gefälligst liegenzulassen. Danke.


CODENAMES DUETT: Als CODENAMES PICTURES neu war, hielt ich es für leichter als die Version mit Wörtern. Im DUETT mit fünf mal fünf Karten gespielt, muss ich diese Annahme als schmerzvoll widerlegt ansehen.


MY CITY: Na, bravo! Ich spiele es zum dritten Mal durch, aber so ungünstig wie diesmal habe ich den Brunnen tatsächlich noch nie geklebt.


NOVA LUNA: Geld ist Zeit.


PICTURES: Wenn wikipedia es zitiert, stimmt es auch: „PICTURES spricht verschiedene Sinne an und verbindet auf harmonische, angenehme und vor allem spielerische Weise Handarbeit, Kreativität und Intellekt.“



Dienstag, 23. Juni 2020

Orléans Stories

Wer einen Hit wie ORLÉANS im Programm hat, versucht natürlich, den Erfolg in eine never ending story zu verwandeln. ORLÉANS STORIES kommt diesem Ziel sehr nahe.

Wie geht ORLÉANS STORIES? Wir spielen ORLÉANS, nur länger. Bisweilen sogar viel länger. Aber genau das ist das Motto. In beiden enthaltenen Szenarien „Das erste Königreich“ und „Die Gunst des Königs“ durchlaufen wir mehrere Epochen. Jede Epoche folgt leicht veränderten Regeln; bestimmte Orte kommen ins Spiel, wechselnde Errungenschaften bringen Punkte.
In „Das erste Königreich“ befinden sich die Spieler nicht zwangsläufig in derselben Epoche. Jede*r steigt auf, wenn er / sie möchte und die Bedingungen erfüllt. Manche Epochen sind unattraktiver als die vorhergehenden, deshalb lässt man sich vielleicht auch mal Zeit.
In „Die Gunst des Königs“ steigen alle gleichzeitig auf. Oder – scheiden aus. Wer mehr als einmal die Bedingungen nicht erfüllen kann, spielt nicht mehr mit.


Was passiert? Was sich von Epoche zu Epoche ändert, muss in einem kleinen Heftchen nachgelesen werden. ORLÉANS STORIES erfordert, dass man sich über das, was kommt, vorinformiert. Vor allem in der ersten Partie sind wir deshalb mit Blättern und Lesen und wieder Zurückblättern beschäftigt, und das ohnehin schon stundenlange Spiel dauert noch länger.
Anders als in ORLÉANS geht es auch um Gebietskontrolle. Der Besitz von Ländereien wirkt sich in Wertungen positiv aus. Außerdem generieren die meisten Gebiete Waren. Dass ORLÉANS STORIES ausgeprägte konfrontative Elemente besitzt, zeigt sich unter anderem darin, dass wir uns gegenseitig Gebiete wegnehmen. Oder uns auch gezielt Waren vorenthalten. Deren Vorräte sind begrenzt. Und wenn ich eine bestimmte Ware benötige, aber nicht bekommen kann, zwingt mir das erhebliche Umwege auf. Besonders gemeine und folgenreiche Engpässe können im Szenario „Die Gunst des Königs“ auftreten.


Was taugt es? Mir persönlich macht es keinen Spaß, Mitspieler*innen aus dem Spiel zu kicken. Deshalb ist „Die Gunst des Königs“ nicht mein bevorzugtes Szenario. Allerdings muss man es auch nicht zwangsläufig aggressiv spielen. Und die Möglichkeit des Ausscheidens bedeutet ja nicht automatisch, dass (man) es dazu kommen (lassen) muss. Die Zielgruppe von ORLÉANS STORIES wird spätestens ab der zweiten Partie die schlimmsten Fehler vermeiden können. Und spielt man zu zweit, ist auszuscheiden sowieso nicht schlimm. Die Partie ist dann entschieden, niemand muss zugucken.
Trotzdem liegt mir „Das erste Königreich“ besser, das sich für mich auch wie das Hauptszenario anfühlt. Während „Die Gunst des Königs“ die Spieler*innen dadurch herausfordert, dass zu bestimmten knapp getakteten Zeitpunkten bestimmte Ziele erreicht werden müssen, lässt „Das erste Königreich“ mehr Freiheiten und mehr Luft zum Atmen. Dass wir phasenweise nach unterschiedlichen Regeln spielen, finde ich sehr originell.

Ein Spiel darf auch gerne mal lange dauern, jedoch sollte es dann im Verlauf auch Entwicklungen geben, die diese Dauer rechtfertigen: Dinge, die man in kürzerer Spielzeit eben nicht hätte erleben können. ORLÉANS STORIES vermittelt durchaus ein Gefühl von stetigem Aufstieg und Fortschritt. Allerdings auf dieselbe Weise wie das Grundspiel, nämlich über bessere Orte und qualifiziertere Gefolgsleute. Zudem gibt es auch immer wieder Phasen, in denen ORLÉANS STORIES rundenlang auf demselben Niveau vor sich hinplätschert.
Erst im Finale zieht die Spannungskurve noch mal an. Während des Spiels gibt es wohl einiges zu taktieren, um Epochenübergänge möglichst reibungslos hinzukriegen oder Waren elegant einzusacken, sobald sie wieder im Markt verfügbar sind. Doch Dilemmata empfinde ich nicht. Ich hatte nicht den Eindruck, individuellere Wege gehen zu können als im Original-ORLÉANS. Denn auch durch die unattraktiveren Epochen muss ich irgendwann durch; das Spiel verlangt es schlichtweg.

Um zu gewinnen, müssen wir 34 Teilziele abhaken. Die meisten dieser Ziele erreicht man durch Fortschritte auf der Punkteskala. Manchmal vergehen allerdings Minuten, bis mal wieder ein Kreuzchen gemacht werden darf. Auf der Packung ist eine Maximalspieldauer von 180 Minuten angegeben; meine Runden haben es nie in unter vier Stunden geschafft.
Spannende Fragen während des Spiels sind zum Beispiel, welche Ländereien und Ortsplättchen ich ergattern möchte und welche Orte gut zu meinem Figurenarsenal und den Landschaften rings um mein Startfeld passen. Knifflig ist auch immer wieder die Abwägung, wie ich meine gezogenen Chips einsetze oder überhaupt meinen Figurenbeutel bestücken möchte. Allerdings (und auf die Gefahr, dass ich mich wiederhole): Diese Reize beinhaltete größtenteils auch schon das ORLÉANS aus dem Jahr 2014.

Weil die ORLÉANS-Grundsubstanz so gut ist, empfinde ich auch ORLÉANS STORIES als spielenswert. Den Mehrwert gegenüber ORLÉANS sehe ich aber als gering an. Das mag sich ändern, falls ORLÉANS STORIES durch weitere Szenarien eines Tages zur großen Spielesammlung ausgebaut wird. (Auf der Homepage von dlp wird bereits eine dritte Story zum Download angeboten, ich habe sie allerdings nicht ausprobiert.)
Um ORLÉANS STORIES eine wirklich große Geschichte werden zu lassen, müsste auch noch an der Anleitung gefeilt werden. Die Heftchen, die wir während des Spiels bekommen, finde ich gut und übersichtlich gemacht. Dennoch muss man sich vor dem Losspielen zu viele Informationen an verschiedenen Stellen zusammensuchen.


**** solide

ORLÉANS STORIES von Reiner Stockhausen für zwei bis vier Spieler*innen, dlp games.

Montag, 15. Juni 2020

Crystal Palace

Hannover hat vor 75 Jahren Berühmtheit für seine Ruinen erlangt. Deshalb war es ein Coup, vor 20 Jahren auch noch die Weltausstellung nach Hannover zu holen. Lost-Places-Abenteurern hat sie manch faszinierendes Relikt hinterlassen.
Schon gewusst? In der guten, alten Zeit waren Weltausstellungen noch ganz anders.

Wie geht CRYSTAL PALACE? Weil Weltausstellung ist, erwerben wir Patent- und Personenkarten. Das kostet Rohstoffe und bringt Punkte und andere Boni.
Um diesen schon vielfach anderswo gespielten Kern herum versammelt CRYSTAL PALACE noch diverse weitere Mechanismen. Am auffälligsten: der Aktionsmechanismus. Wir betreiben Worker Placement mit Würfeln. Anfangs besitze ich vier Würfel, zu Beginn jeder Runde stelle ich geheim beliebige Augenzahlen ein. Eine hohe Augenzahl bedeutet, dass mein Würfel an Aktionsorten früher zum Zuge kommt. Zusätzlich ist auf den meisten Feldern für das Einsetzen ohnehin eine bestimmte Mindestzahl die Voraussetzung. Allerdings kostet jedes Auge Geld. Und Geld ist – was sonst? – knapp.
CRYSTAL PALACE ist ein ziemlich gemeines Spiel. Irgendwo einen Würfel einzusetzen, bedeutet nicht, die Aktion garantiert zu bekommen. Die Tableaus haben mehr Einsatzfelder, als tatsächlich Aktionen zu vergeben sind. Wer mittels höherem Würfel noch überboten wird, guckt in die Röhre.
Auch auf dem Schwarzmarkt-Tableau kann es unangenehm werden. Hierhin entsandte Figuren empfangen Runde für Runde ein Einkommen – außer der letzte Schwarzmarkt-Platz wird besetzt. Dann fliegen alle Figuren raus mit Ausnahme derer, die zuletzt kam.


Was passiert? In CRYSTAL PALACE brennt es an allen Ecken und Enden. Vier Würfel genügen nicht, um alles abzudecken, was ich gerne tun würde. Man kann Würfel hinzugewinnen, aber tun das alle, entsteht Inflation: Auf dem Spielplan wird es immer enger und die Kosten steigen, ohne dass man unbedingt mehr dadurch erreicht.
Zur Illustration ein paar typische Probleme: Die hilfreichen Personen kosten viel Unterhalt. Der sinkt üblicherweise, wenn ich Aktionen verwende, um auf der Westminster-Skala voranzuschreiten. Am Ende der Runde erhalten wir ein Einkommen. Allerdings sinkt das Einkommen dramatisch, sofern man nicht vorbeugend auf dem Bank-Tableau agiert.
Zwei Würfel wären damit verbraucht. Aber zusätzlich muss man ja auch noch Rohstoffe holen. Und die Karten, die mit den Rohstoffen aktiviert werden sollen. Und jedes Spielertableau hat zehn hässliche Felder, die – sofern bei Spielende noch leer – Minuspunkte zählen. Also will man Forschungsplättchen, um diese Lücken zu füllen. Und und und ... Und all dies irgendwie gleichzeitig.

CRYSTAL PALACE erfordert, dass wir genau rechnen und kalkulieren, um nicht die paar Rohstoffe und Würfel und Geldreserven zu verplempern, die wir überhaupt besitzen. Vor allem mit den Würfeln wird herumtaktiert, um bloß keine Fehler zu machen. Nachdem die Würfelaugen geheim eingestellt wurden, liegen die Würfel offen. Die Einsetzphase ist deshalb sehr interaktiv.
Ahne ich, auf welche Aktionen meine Mitspieler*innen aus sind, kann ich auch mal irgendwo billig abstauben. Ahne ich es nicht, halte ich meine Würfel-Vier, wenn noch zwei fremde Fünfen drohen, wohl lieber zurück und warte ab. Es kommt darauf an, auch mal flexibel umzuplanen, wenn das ursprüngliche Anliegen nicht klappt oder zu riskant erscheint. Und es gilt, Chancen zu ergreifen. Beispielsweise kann ich niedrige fremde Würfel aussperren, indem ich gezielt solche Felder freilasse, die mit diesen Würfeln nicht besetzt werden dürfen.


Was taugt es? Ich habe lange gezögert und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich CRYSTAL PALACE nun „reizvoll“ oder „solide“ finde. Ich wähle wegen des spannenden und originellen Würfelmechanismus die höhere Wertung. Loben möchte ich obendrein, wie sorgfältig CRYSTAL PALACE auf zwei, drei, vier und fünf Personen abgestimmt ist und wie gut wir mittels Spielaufbau und gelungener Symbolik durch die Partie geleitet werden.
Allerdings: Das Thema Weltausstellung geht in CRYSTAL PALACE trotz schöner Illustrationen komplett verloren. Etliches im Spiel erscheint mir unnötig detailliert und hakelig. CRYSTAL PALACE beschäftigt mich mit Dingen und Boni und Wechselbeziehungen, die für mein Gefühl gar nicht wichtig sind und das Spiel in erster Linie komplizierter statt besser machen. Ich empfinde keinen gesteigerten Spielreiz, indem Patentkarten neben Punkten oft auch einen diffusen Mix aus Positiv- und Negativeffekten mitbringen oder indem einige Personenkarten dem Gehalts-Schema zuwider laufen, weil ihr Unterhalt steigt statt sinkt, wenn ich auf der Westminster-Skala voranschreite.
CRYSTAL PALACE spielt sich sehr vertrackt. Wer verliert, hat hinterher oft keine konkrete Idee, woran es gelegen haben und was man beim nächsten Mal anders und besser machen könnte. Ein klareres Design hätte meine Entscheidung für „reizvoll“ klarer ausfallen lassen.


***** reizvoll

CRYSTAL PALACE von Carsten Lauber für zwei bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

Donnerstag, 11. Juni 2020

Katakomben – Kuben

Außer mir macht sich vermutlich niemand Gedanken darüber, doch wer wollte, könnte am Vier-Tages-Rhythmus erkennen, dass dies mal wieder die – tadaaa! – monatliche Bonusrezension ist.
Das war die gute Nachricht.

Wie geht KATAKOMBEN – KUBEN? Wir erwerben 3D-Baumaterial (Polykuben) und kombinieren es zu 3D-Gebäuden. Ein*e Spieler*in würfelt, reihum wählen wir nun je ein Würfelpaar und erhalten die darauf abgebildeten Ressourcen.
Die Alternative ist das Bauen: Man verzichtet auf Würfel und verwendet das zuvor gesammelte Material, um eins der ausliegenden Baumuster nachzubilden. Dadurch schnappt man es anderen weg und kassiert außerdem Punkte. Problem dabei: Wer seinen Ressourcenvorrat beim Bauen nicht aufbraucht, muss trotzdem fast alles abgeben.
Die Baumuster sind auf Plättchen abgebildet. Das erbaute fügt man nun ins „Dorf“ ein, eine gemeinsame Legefläche, die während des Spiels wächst. Für jedes Nachbarplättchen erhält man einen Bonus, der größer ausfällt, wenn beide Plättchen an ihrer gemeinsamen Kante dasselbe Farbsymbol tragen.


Was passiert? KATAKOMBEN – KUBEN benötigt gewisse räumliche Vorstellungskraft. Wie ich meine Steine zusammenfügen muss, um Gebäude X zu bauen oder welche Steine mir dazu noch fehlen oder auf welches Alternativgebäude Y ich umsatteln könnte, ist in KATAKOMBEN – KUBEN eine typische Überlegung.
Das ist nicht trivial, da sich die Polykuben recht flexibel verwenden lassen. Das Herumtüfteln mit dem Baumaterial ist das, was in KATAKOMBEN – KUBEN Spaß macht. Zumal man noch Chips einrechnen muss, deren Zahlung bestimmte Sonderaktionen erlaubt.
Die Regel, dass überschüssiges Material verloren geht, verspricht allerdings mehr Dilemma, als das Spiel tatsächlich generiert. Meistens geschieht schlichtweg dies: Wer bauen kann, baut. Das mit Horten verbundene Risiko zahlt sich nicht deutlich genug aus.
Ohnehin ist KATAKOMBEN – KUBEN eher auf kurzfristiges Abstauben ausgelegt. Welches Material kommen wird oder wie gut ein Bauplatz im Dorf farblich zum gewählten Plättchen passt, sind keine Dinge, die man plant, sondern Dinge, die sich ergeben. KATAKOMBEN – KUBEN enthält auch Mechanismen, die anfällig für Königsmacher-Züge sind.


Was taugt es? KATAKOMBEN – KUBEN wirkt nicht ausgereift. Es fehlen Elemente, die aus der Idee, mit Polykuben verschiedene Gebäude zu errichten, ein Spiel mit Spannungsbogen machen. Das Geschehen fühlt sich von Beginn bis Ende gleichförmig an, es erwächst keine Dynamik oder Entwicklung.
Normalerweise nörgele ich, wenn Materialien zu klein sind. In diesem Fall aber sind mir die Spielpläne, die nur als Ablagen dienen, zu groß. Sie beanspruchen unnötig Platz.
Ohnehin ist hier redaktionell mehreres misslungen: Die Würfelsymbole sind schwer unterscheidbar, die Farben stimmen nicht ganz mit den Materialien überein. Und falls Bauteile ausgehen, bekommt man die „nächste verfügbare“ Ressource. Obwohl dieser Fall häufiger vorkommt, ist die Rangfolge der Ressourcen nur in der Anleitung abgedruckt, auf dem Spielplan findet man sie nicht. Platz wäre nun wirklich dagewesen.
Neben den vier angebotenen Baumustern liegt noch ein fünftes aus. Er dient als Vorschau und rückt in den Markt, sobald ein Plättchen von dort weggebaut wurde. Der Sinn einer Vorschau ist mir schon klar: Man kann planen. Doch das Vorschaufeld ist kaum von den anderen zu unterscheiden; wiederholt wollten Mitspieler*innen das Vorschauplättchen bauen. Weil auch der Nachfüllstapel offen liegt, hat KATAKOMBEN – KUBEN kurioserweise eine Vorschau und eine Vorschau auf diese Vorschau.


** misslungen

KATAKOMBEN – KUBEN von Ken Valles und Aron West für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.