Freitag, 20. Januar 2012

Dominion - Hinterland

SEASIDE: 20.
DIE ALCHEMISTEN: 12.
BLÜTEZEIT: 15.
REICHE ERNTE: 5.
HINTERLAND: 1.
Die Zahl der bei Luding registrierten DOMINION-Rezensionen nimmt mit fast jeder Erweiterung ab. Aus gutem Grund. Das Tempo, in dem die Boxen rausgeschossen werden, kann fast niemand mehr mitgehen. Höchstens die total Infizierten. Und die brauchen für ihre Kaufentscheidung wohl kaum eine Rezension. Sie treffen nämlich gar keine Kaufentscheidung. Sie kaufen.

Wie geht das Spiel? Haha, kleiner Witz.

Was bringt HINTERLAND? Der REICHEn ERNTE hatte ich einen Mangel an Eigenständigem vorgeworfen. Und auch im HINTERLAND gibt es so einige Karten, die bekannte Dinge lediglich in etwas komplizierterer Form wiederholen und deren Effekt man so oder so ähnlich schon gesehen hat. Aber es gibt eben auch bemerkenswert viel Originelles. Die HINTERLAND-Karten haben überdurchschnittlich viel Text und ihre Wechselwirkungen mit anderen Karten können komplexer sein, als man es bisher von DOMINION kannte. Mit ausgelosten Decks habe ich so manch verschrobene Partie erlebt.

Roter Faden sind Effekte, die sofort beim Kaufen / Nehmen auftreten. (Regeländerung: Nehmen ist neuerdings auch Bestandteil des Kaufens.) Beim Nehmen eines Mandarins (kostet 5) legt man alle Geldkarten im Spiel auf den Nachzieh-Stapel zurück. Was üblicherweise dazu führt, dass man in seinem nächsten Zug gleich wieder einen Mandarin oder eine andere starke Karte kaufen kann. Auf ähnliche Weise verfeinert auch das Grenzdorf die Kaufphase. Das Grenzdorf kostet stolze 6 und kann nichts, was das Dorf nicht auch könnte. Niemand würde es kaufen, wäre da nicht der Zusatz: „Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.“ Eine geschenkte Karte für 5 also. Oder anders betrachtet: Ein geschenktes Dorf, da man ja darauf verzichtet, für 6 ein Gold zu kaufen und stattdessen nur eine Karte für 5 auswählt. Auch ein gespielter Feilscher wirkt sich in der Kaufphase aus und erlaubt, zusätzlich zum Kauf eine billigere Karte zu nehmen, und wenn dies nun das Grenzdorf ist, ergeben sich wahre Raff-Lawinen. Ungewohnt schnell können drei Kartenstapel leer sein.
Reaktionskarten dienen im HINTERLAND überwiegend nicht der Abwehr eines Angriffs. Katzengold ist eine Geld-Reaktionskarte. Es zählt 1 Geld. Hat man in der Kaufphase mehrere Katzengold, zählt jedes weitere 4. Nimmt ein Mitspieler eine Provinz, darf man als Reaktion Katzengold entsorgen und erhält Gold dafür. Im Regelfall wird man dies tun, hat dadurch aber für den aktuellen Zug weniger Geld auf der Hand... und in Zukunft eine geringere Chance, mehrere Katzengold gleichzeitig zu ziehen. Und natürlich guckt Katzengold ziemlich blöd aus der Katzenwäsche, wenn die anderen Spieler gar nicht erst Provinzen kaufen, sondern gleich Kolonien.
Der Fahrende Händler reagiert auf das Nehmen einer Karte. Der Spieler darf statt der eigentlich zu nehmenden Karte ein Silber nehmen. Das ist nicht nur hilfreich, wenn einem Flüche untergejubelt werden sollen. Es kann auch solche Extrakäufe attraktiv machen, die eigentlich nicht mehr als ein Kupfer bringen würden. Noch mehr Spaß macht dies in Verbindung mit dem Halsabschneider, der zum geschenkten Silber einen Siegpunkt beisteuert. Auch der neue Blutzoll harmoniert mit dem Fahrenden Händler. Für den Preis von 5 zählt er zwar bloß eine Geldeinheit. Aber: Beim Kauf des Blutzolls erhalten die Mitspieler einen Fluch. Und: Wird der Blutzoll in der Bezahlphase ausgespielt, darf sich der Spieler ein Kupfer auf die Hand nehmen (oder mit dem Fahrenden Händler ein Silber auf den Ablagestapel). Das geschenkte Kupfer ist immer dann schön, wenn man mal wieder nur 7 statt 8 Geld hat. Oder generell um das Deck für Gärten dick zu machen. Oder um Kupfer für das Leihhaus anzusammeln... oder... oder...
Diese Beispiele sollen genügen. Das Fazit lautet: Es gibt einiges zu erforschen, und das nun bis zur nächsten Erweiterung zu schaffen, wird ganz schön eng. Zum Glück kommt sie erst im Spätsommer.

Was taugt es? HINTERLAND bringt neue taktische Überlegungen ins Spiel. Somit hat die Box ihre volle Berechtigung, insbesondere für DOMINION-Vielspieler. Allerdings geht die Abwechslung auf Kosten der Eleganz. Deshalb ist die Erweiterung auch kein Muss. Ich sehe sie etwa auf Augenhöhe mit SEASIDE.
Wer in seinem Leben ohnehin nur wenige hundert DOMINION-Partien anstrebt, kommt weiterhin prima mit dem Basisspiel, der INTRIGE und BLÜTEZEIT aus.

DOMINION HINTERLAND von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

  • DOMINION INTRIGE: spielbox 4/2009
  • DOMINION SEASIDE: spielbox 3/2010

4 Kommentare:

Sarah hat gesagt…

Und führe uns nicht in Versuchung......daran hält sich Udo wohl kaum ;)
Ich wollte HInterland nicht. Wirklich nicht. Ganz sicher. Katzengold...das ist ein Grund. Ein wirklich guter.

Udo Bartsch hat gesagt…

Bevor´s Enttäuschungen gibt: Es ist KEINE (!) Katze auf dem Katzengold abgebildet!

Sarah hat gesagt…

oooocccchhhhhh! Ja dann brauche ich es natürlich nicht ;)

Anonym hat gesagt…

"(Regeländerung: Nehmen ist neuerdings auch Bestandteil des Kaufens.)"

Was allerdings nur für Hans im Glück und deren Übersetzungsstrategie gilt. Im Original gabs ja keine Regeländerung.

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