Freitag, 12. April 2013
Keyflower
Da ich den lieben langen Tag nichts anderes mache, als das Internet nach meinem Namen zu durchforsten, ist mir meine Erwähnung im Pöppelkisten-Kommentar zum Pfefferkuchel natürlich nicht entgangen. Richtigerweise steht dort, dass ich (wie ja auch die Oberhof-Besucher) TZOLK’IN etwas höher bewerte als TERRA MYSTICA.
Was dort aber nicht steht und auch nicht stehen kann (weil es die Weltöffentlichkeit erst in diesem Augenblick erfährt): Es gibt weitere Spiele der etwas komplexeren Liga, die ich ähnlich gut finde wie TZOLK’IN. Eins davon ist... tatatataaa:
Wie geht KEYFLOWER? Aus Sechseckteilen, die Gebäude und Wege zeigen, baut sich jeder eine kleine dörfliche Industrie auf. Nach vier Durchgängen (Jahreszeiten) zählen einige Gebäude Punkte, insbesondere alle aufgewerteten Gebäude. Ein Plättchen aufzuwerten kostet Rohstoffe, und man muss ein Gebäude aktivieren, welches die Aufwertungs-Aktion erlaubt. Aktiviert werden Gebäude, indem man ein Männchen draufstellt. Alle Spieler, die dasselbe Haus in derselben Jahreszeit ebenfalls nutzen wollen, müssen Männchen derselben Farbe einsetzen, und zwar mindestens eins mehr. Fremde Dörfer dürfen durchaus betreten werden. Allerdings sackt der Dorfbesitzer am Ende des Durchgangs alle eingesetzten Figuren ein, fremde wie eigene.
Neue Plättchen kommen während jeder Jahreszeit ins Spiel. Mit Pöppeln wird darum geboten. Auch hier gilt: Das erste Gebot legt die Farbe für alle weiteren Gebote auf dasselbe Plättchen fest. Und es legt sogar die Farbe für die parallel mögliche Nutzung des Plättchens fest. Ja, tatsächlich: Noch während versteigert wird, können die Spieler Gebäude aktivieren: eigene, fremde und sogar unverkaufte. Pöppel auf den versteigerten Plättchen kauft man hinterher mit ein. Da verlockt es sehr, ein Plättchen mit eigenem Höchstgebot gleich auch noch zu nutzen, weil man den eingesetzten Pöppel später zurückbekommt. Der Schuss kann aber nach hinten losgehen, weil nun vielleicht noch ein anderer Spieler in die Auktion einsteigt, ja, möglicherweise hat der Lump auf diese Gelegenheit nur gewartet.
Wenn alle Spieler in Folge weder einsetzen, noch bieten wollen und somit passen, endet die Jahreszeit, und die ersteigerten Plättchen werden ins Dorf eingebaut. Jeder Spieler erhält einen Pöppelnachschub (worum man zwischendrin ebenfalls bieten muss), und die nächste von vier Jahreszeiten beginnt.
Was passiert? Hach, was waren das lächerliche Zeiten, als man sich in Spielen innerlich zerrissen fühlte, weil man drei Dinge gleichzeitig tun wollte. KEYFLOWER treibt das Konzept auf die Spitze: Jetzt will man zehn Dinge gleichzeitig! Aufwerten, Rohstoffe produzieren, Männchen-Nachschub, Plättchen ersteigern und und und.
Wer sparsam mit seinen Figuren umgeht, kriegt mehr Plättchen als die anderen und kann noch kontern, wenn er überboten wird. Trotzdem gibt es gute Gründe, um zu agieren: Die Erstnutzung eines Gebäudes kostet nur ein Männchen. Das ist preiswert, selbst wenn die Figur hinterher an den Gegner geht. Außerdem macht man alle weiteren Nutzungen teurer. Und legt die Farbe fest.
Meine Lieblingsidee in KEYFLOWER sind die grünen Männchen. Grün kommt erst ins Spiel, wenn es mit Gebäuden produziert wird. Grün ist somit die Edelfarbe. Wenn ich Grün habe und die anderen nicht, zettele ich die Versteigerungen meiner Lieblingsplättchen natürlich in der Farbe grün an – und freue mich. Hihi.
Bei KEYFLOWER fiebere ich die ganze Zeit mit. Ich muss die anderen Spieler beobachten und abschätzen, was sie wohl noch wollen und was sie wohl noch können. Ich muss pokern und hoffen, auch mal mit einem Abstaubergebot etwas Schönes zu bekommen. Und ich muss erkennen, wann es wirklich um die Wurst geht, und entsprechend kompromisslos meine Männchen raushauen.
Was taugt es? KEYFLOWER ist interaktiv und spannend und dauert, wenn man es erst mal beherrscht, zu viert sogar unter 90 Minuten. Es funktioniert auch zu fünft und zu sechst, wird dann aber unübersichtlich und kann sich in die Länge ziehen, weil ja immer erst alle passen müssen, bis ein Durchgang endet. Und dann macht einer doch noch mal was, und das veranlasst den nächsten, sein Gebot auf ein anderes Plättchen zu übertragen, und daraufhin reagiert ein Dritter und so weiter. Und wenn man derjenige ist, der damit überhaupt nichts zu tun hat, sitzt man da und passt und passt und passt.
Am meisten schätze ich an KEYFLOWER die enthaltene Portion Wahnsinn. Mit den Plättchen in meinem Dorf und denen der Mitspieler und denen in der Versteigerung tun sich auf einen Schlag enorm viele Handlungsmöglichkeiten auf. Weil jedes Mal andere Plättchen im Spiel sind, verschieben sich auch die Wertigkeiten. Dieses Spielgefühl ist zweifellos „außerordentlich“.
Trotzdem habe ich gezögert, diese Note zu vergeben. Ich glaube nämlich, dass sich an KEYFLOWER redaktionell noch einiges hätte verbessern lassen. „Verschlankung“ ist das Zauberwort. Beispielsweise werden am Schluss allen Ernstes sogar noch die Reihenfolgeplättchen mitversteigert und ins Dorf eingebaut und zählen dann ein paar Kleckerpunkte.
Für mein Empfinden werden auch zu viele Punkte im Finale generiert. Jetzt kommen Gebäude ins Spiel, die in teilweise erstaunlicher Höhe übrig behaltene Ressourcen belohnen. Die Spielweise, sich nicht vorzeitig festzulegen, nur Sonderangebote mitzunehmen und ansonsten Männchen und andere Dinge zu horten und abzuwarten, welche Plättchen im Winter zu ergattern sind, ist oft erfolgreicher, als ich es mir wünschen würde.
KEYFLOWER von Sebastian Bleasdale und Richard Breese für zwei bis sechs Spieler, R & D Games / HUCH! & friends.
Was dort aber nicht steht und auch nicht stehen kann (weil es die Weltöffentlichkeit erst in diesem Augenblick erfährt): Es gibt weitere Spiele der etwas komplexeren Liga, die ich ähnlich gut finde wie TZOLK’IN. Eins davon ist... tatatataaa:
Wie geht KEYFLOWER? Aus Sechseckteilen, die Gebäude und Wege zeigen, baut sich jeder eine kleine dörfliche Industrie auf. Nach vier Durchgängen (Jahreszeiten) zählen einige Gebäude Punkte, insbesondere alle aufgewerteten Gebäude. Ein Plättchen aufzuwerten kostet Rohstoffe, und man muss ein Gebäude aktivieren, welches die Aufwertungs-Aktion erlaubt. Aktiviert werden Gebäude, indem man ein Männchen draufstellt. Alle Spieler, die dasselbe Haus in derselben Jahreszeit ebenfalls nutzen wollen, müssen Männchen derselben Farbe einsetzen, und zwar mindestens eins mehr. Fremde Dörfer dürfen durchaus betreten werden. Allerdings sackt der Dorfbesitzer am Ende des Durchgangs alle eingesetzten Figuren ein, fremde wie eigene.
Neue Plättchen kommen während jeder Jahreszeit ins Spiel. Mit Pöppeln wird darum geboten. Auch hier gilt: Das erste Gebot legt die Farbe für alle weiteren Gebote auf dasselbe Plättchen fest. Und es legt sogar die Farbe für die parallel mögliche Nutzung des Plättchens fest. Ja, tatsächlich: Noch während versteigert wird, können die Spieler Gebäude aktivieren: eigene, fremde und sogar unverkaufte. Pöppel auf den versteigerten Plättchen kauft man hinterher mit ein. Da verlockt es sehr, ein Plättchen mit eigenem Höchstgebot gleich auch noch zu nutzen, weil man den eingesetzten Pöppel später zurückbekommt. Der Schuss kann aber nach hinten losgehen, weil nun vielleicht noch ein anderer Spieler in die Auktion einsteigt, ja, möglicherweise hat der Lump auf diese Gelegenheit nur gewartet.
Wenn alle Spieler in Folge weder einsetzen, noch bieten wollen und somit passen, endet die Jahreszeit, und die ersteigerten Plättchen werden ins Dorf eingebaut. Jeder Spieler erhält einen Pöppelnachschub (worum man zwischendrin ebenfalls bieten muss), und die nächste von vier Jahreszeiten beginnt.
Was passiert? Hach, was waren das lächerliche Zeiten, als man sich in Spielen innerlich zerrissen fühlte, weil man drei Dinge gleichzeitig tun wollte. KEYFLOWER treibt das Konzept auf die Spitze: Jetzt will man zehn Dinge gleichzeitig! Aufwerten, Rohstoffe produzieren, Männchen-Nachschub, Plättchen ersteigern und und und.
Wer sparsam mit seinen Figuren umgeht, kriegt mehr Plättchen als die anderen und kann noch kontern, wenn er überboten wird. Trotzdem gibt es gute Gründe, um zu agieren: Die Erstnutzung eines Gebäudes kostet nur ein Männchen. Das ist preiswert, selbst wenn die Figur hinterher an den Gegner geht. Außerdem macht man alle weiteren Nutzungen teurer. Und legt die Farbe fest.
Meine Lieblingsidee in KEYFLOWER sind die grünen Männchen. Grün kommt erst ins Spiel, wenn es mit Gebäuden produziert wird. Grün ist somit die Edelfarbe. Wenn ich Grün habe und die anderen nicht, zettele ich die Versteigerungen meiner Lieblingsplättchen natürlich in der Farbe grün an – und freue mich. Hihi.
Bei KEYFLOWER fiebere ich die ganze Zeit mit. Ich muss die anderen Spieler beobachten und abschätzen, was sie wohl noch wollen und was sie wohl noch können. Ich muss pokern und hoffen, auch mal mit einem Abstaubergebot etwas Schönes zu bekommen. Und ich muss erkennen, wann es wirklich um die Wurst geht, und entsprechend kompromisslos meine Männchen raushauen.
Was taugt es? KEYFLOWER ist interaktiv und spannend und dauert, wenn man es erst mal beherrscht, zu viert sogar unter 90 Minuten. Es funktioniert auch zu fünft und zu sechst, wird dann aber unübersichtlich und kann sich in die Länge ziehen, weil ja immer erst alle passen müssen, bis ein Durchgang endet. Und dann macht einer doch noch mal was, und das veranlasst den nächsten, sein Gebot auf ein anderes Plättchen zu übertragen, und daraufhin reagiert ein Dritter und so weiter. Und wenn man derjenige ist, der damit überhaupt nichts zu tun hat, sitzt man da und passt und passt und passt.
Am meisten schätze ich an KEYFLOWER die enthaltene Portion Wahnsinn. Mit den Plättchen in meinem Dorf und denen der Mitspieler und denen in der Versteigerung tun sich auf einen Schlag enorm viele Handlungsmöglichkeiten auf. Weil jedes Mal andere Plättchen im Spiel sind, verschieben sich auch die Wertigkeiten. Dieses Spielgefühl ist zweifellos „außerordentlich“.
Trotzdem habe ich gezögert, diese Note zu vergeben. Ich glaube nämlich, dass sich an KEYFLOWER redaktionell noch einiges hätte verbessern lassen. „Verschlankung“ ist das Zauberwort. Beispielsweise werden am Schluss allen Ernstes sogar noch die Reihenfolgeplättchen mitversteigert und ins Dorf eingebaut und zählen dann ein paar Kleckerpunkte.
Für mein Empfinden werden auch zu viele Punkte im Finale generiert. Jetzt kommen Gebäude ins Spiel, die in teilweise erstaunlicher Höhe übrig behaltene Ressourcen belohnen. Die Spielweise, sich nicht vorzeitig festzulegen, nur Sonderangebote mitzunehmen und ansonsten Männchen und andere Dinge zu horten und abzuwarten, welche Plättchen im Winter zu ergattern sind, ist oft erfolgreicher, als ich es mir wünschen würde.
KEYFLOWER von Sebastian Bleasdale und Richard Breese für zwei bis sechs Spieler, R & D Games / HUCH! & friends.
Label:
****** außerordentlich
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2 Kommentare:
So langsam muss ich mir wirklich Gedanken machen, ob ich mir Keyflower nicht auch mal ansehe. Nachdem so viel Gutes von allen Seiten darüber geschrieben wird...
Keyflower kann was: Schnell erklärt, da der Ablauf recht eingängig ist für Vielspieler. Zügig gespielt, da man ständig in die Versteigerungen einbezogen sein kann und der eigene Zug nur Sekunden dauert. Vielfältig, da jede Partie andere Hexfelder ins Spiel bringt und jeder Mitspieler andere Schwerpunkte setzt. Spannend, weil man hofft und bangt und blufft und auch mal ganz überraschend spielt. Deshalb mein Highlight von ESSEN 2012 und das seit dem wohl meistgespielte Spiel in meinen Spielrunden.
Einzig blöd ist, dass je nach Spielerzahl immer die selben Schiffsboni-Hexfelder im Winter ins Spiel kommen. So sieht man manche nie, wenn man keine 5er oder 6er-Partie wagt, obwohl es sich zu viert am besten spielt.
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