Okay, das mit den Menschen hat sich mittlerweile als schrecklicher Irrweg der Evolution herausgestellt. Aber wann ging das los? Wann war der Kipppunkt? In FIRE & STONE sind wir dabei, als die Lawine unaufhaltsam ins Rollen kam. Und rollen mit.
Wie geht FIRE & STONE? Im südlichen Afrika startend, breiten wir uns über sämtliche Kontinente aus. Wer am Zug ist, setzt seine Figur (später im Spiel: seine beiden) bis zu zwei Gebiete weiter und führt im Zielgebiet eine Aktion aus.
Häufig besteht die Aktion darin, das verdeckte Plättchen des Zielfeldes aufzudecken: Vielleicht findet man jetzt Wald mit Jagdwild darin, welches allerdings erst dann zu Nahrung wird, wenn man auch noch ein Feuerplättchen findet oder zu einem hinzieht, das bereits aufgedeckt daliegt. Oder man findet Wurzeln / Pilze / Nüsse / Obst. Die sammelt man in der Hoffnung, zwei oder drei gleiche zu ergattern, denn das bringt eine Erfindung, die Spielvorteile freischaltet.
Oder man findet eins jener Plättchen, die ein Gebiet zur Besiedlung freigeben. Wer Bauland entdeckt, darf kostenlos eine Hütte aufstellen. Alle, die später kommen, dürfen ebenfalls bauen, müssen aber pro schon vorhandene Hütte eine Nahrung bezahlen. Jede Hütte zählt bei Spielende einen Punkt, jede Hüttenmehrheit ebenso. Außerdem gehen alle Spieler:innen mit einer Aufgabenkarte ins Rennen, die beispielsweise einen weiteren Punkt für jede Mehrheit neben einem Gebirge bringt.
Was passiert? FIRE & STONE setzt auf den Reiz des Entdeckens. Was kommt unter den Plättchen zum Vorschein? Ist es das Erhoffte oder habe ich Pech? Oder ziehe ich lieber gleich zu einem Feld, das schon entdeckt ist, weil ich mir so zumindest negative Überraschungen erspare und sicher planen kann?
Die Züge sind kurz, trotzdem fühlt sich FIRE & STONE in der zweiten Spielhälfte immer länger an. Die Spannungkurve steigt nicht an, sie flacht eher ab. Das liegt an den Kämpfen um Mehrheiten, in die wir durch unsere Aufgabenkarten verwickelt werden. Hütte für Hütte wird es immer teurer und aufwändiger. Das Wechselspiel aus Nahrungsbeschaffung und Hüttenbau fühlt sich bald repetitiv an, und manche Spieler:innen bemängeln hinterher enttäuscht, dass die Aufträge nicht mal ausgewogen sind.
FIRE & STONE wird im Finale auch deshalb lahmer, weil wir nun für zwei Figuren sinnvolle Züge suchen müssen und häufiger längst abgegraste Gebiete durchqueren, in denen nichts mehr passiert.
Das Sammel-Element bringt interessantere taktische Entscheidungen: Welche Erfindung wähle ich? Und wann ist der geeignete Zeitpunkt, um Erfindungen gegen Punkte einzutauschen? Ob ich mich auf diesen Aspekt konzentrieren werde, hängt allerdings weniger von meinem Wollen ab als von den Plättchen, die ich aufdecke. Und wie erfolgreich ich gleiche Elemente finde, ist obendrein Zufall.
Was taugt es? FIRE & STONE ist thematisch stimmig. Viele Spielelemente lassen sich über die Spielgeschichte erklären. Trotzdem ergibt sich kein packendes Spiel. Der Spielplan wird von Süd nach Nord und von West nach Ost abgefrühstückt, ohne dass dabei ein Gespannt-Sein entsteht auf das, was noch kommen mag. Obwohl FIRE & STONE mutmaßlich vom Thema her entwickelt wurde, lebt dieses Thema im Spiel nicht. Die Mechaniken kratzen nur an der Oberfläche.
*** mäßig
FIRE & STONE von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.
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