Freitag, 15. August 2025

Wundersame Wesen

Wundersame Wesen: Cover

Um die Spielgeschichte feiern zu können, die davon erzählt, dass wir auf einer neu entdeckten Insel außergewöhnliche Tierwesen finden und sie freundlicherweise … ähm, „in unser Reservat aufnehmen“, fehlt es mir offenbar an Fantasie. Was wenig überrascht, denn für Einleitungen fehlt sie ja auch.

Wie geht WUNDERSAME WESEN? Wir wollen Wesenskarten ausspielen. Dafür brauchen wir 1. Wesenskarten und 2. die erforderlichen Rohstoffe, um das Ausspielen zu bezahlen. Ressourcen erhalten wir auf dem Inselspielplan. Mein Zug könnte darin bestehen, eine meiner drei Figuren einzusetzen und Ressourcen zu kassieren.
Was und wie viel, hängt davon ab, wie viele Ertragsfelder sich direkt neben dem Einsatzort meiner Figur befinden. Üblicherweise sind das zwei bis drei, später im Spiel auch vier. Zeigt das Ertragsfeld etwa eine Frucht, darf ich mir entweder den Rohstoff Frucht nehmen oder eine Karte aus dem Markt, die ein Fruchtsymbol zeigt – sofern dort solche Karten ausliegen.
Ein Alternativzug wäre, bis zu zwei Wesenskarten von meiner Hand auszuspielen. Das bringt Sofort- oder Dauer- oder Endwertungs- oder andere Effekte. Und das mache ich, um vorgegebene Ziele zu erreichen. Beispielsweise will ich mit meinen Wesen (und Eiern) viele rote Symbole sammeln oder insgesamt mindestens 14 Karten vor mir liegen haben oder … oder. Sieben unterschiedliche Zielvorgaben sind im Spiel. Habe ich eine erreicht, darf ich als Zugmöglichkeit Nummer drei dies offiziell bekanntgeben und meine Belohnung einkassieren.

Wundersame Wesen: Spielplan

Und Variante vier ist, dass ich meine drei Figuren vom Spielplan zurückhole. Das ist eher unbeliebt, aber irgendwann muss ich es tun. Und falls ich Karten ausgespielt habe, die in genau dieser Situation aktiviert werden, ist es plötzlich doch gar nicht mehr so unattraktiv.
WUNDERSAME WESEN ist ein Wettrennen. Je später ich ein Ziel erfülle, desto weniger Punkte bringt es. Und nach einer bestimmten Menge erfüllter Ziele und Figuren-Rückholungen endet die Partie. Punkte bringen im Wesentlichen die Ziele und die ausgespielten Karten.

Was passiert? Die Wesenskarten und ihre Boni sind der Kern von WUNDERSAME WESEN. Obwohl ich einerseits schnell sein und viele Karten rausballern möchte, will ich zugleich auch solche spielen, die gut harmonieren und im Bestfall denselben Vorgang mehrfach belohnen (den ich dann möglichst immer wieder initiiere) oder eine Belohnungskette auslösen: Wenn ich X mache, darf ich Y machen, wenn ich Y mache, kriege ich Z.

Wundersame Wesen: Karten

Ich habe also Handkarten und sehe, was es kostet, sie auszuspielen. Und suche mir, um diese Rohstoffe zu erhalten, geeignete Felder auf dem Spielplan, um mich dort zu platzieren. Verkompliziert wird dieser überschaubare Ablauf durch etliche Details. Freie Aktionen darf ich zusätzlich ausführen, am häufigsten werde ich „keschern“: Unter Abgabe eines Keschers führe ich den speziellen Kescher-Effekt eines Nachbarfeldes aus oder sammle Eier vom Spielplan ein.
Eier wiederum platziere ich auf meinem Tableau, wo sie sofort weitere kleine Effekte verursachen. Manchmal erhalte ich einfach nur Punkte. Aber selbst das Voranschreiten auf der Punkteskala kann Dinge lostreten, etwa erhalte ich einen Kescher und komme ins Grübeln, ob und wo ich ihn einsetzen möchte. Oder ich darf ein neues Landschaftsfeld platzieren. Aber welches? Und wo?
Am meisten gefordert und teilweise auch überfordert waren meine Mitspieler:innen durch die Kartenvielfalt. Der Kartenmarkt hat eine merkliche Fluktuation, und weil ich bei jedem Ertragsfeld zwischen Rohstoff und Karte wählen darf und überdies sowohl Eier als auch Kescher-Effekte als auch andere Dinge mir erlauben, Karten vom Markt zu nehmen, muss ich mich immer wieder orientieren, was dort frisch reingekommen ist.
Zwar sind die Fähigkeiten der Karten auch grafisch veranschaulicht, allerdings habe ich beobachtet, dass die Symbolsprache den Mitspieler:innen erst nach mehreren Partien hilft. Die Folge: Man liest den schwer zu entziffernden Text. Und weil für manche am Tisch die Karten zwangsläufig verkehrt herum oder zu weit entfernt liegen, muss man dazu aufstehen oder die Karten in die Hand nehmen …
Man ahnt sicher, worauf ich hinauswill: Die Wartezeiten in WUNDERSAME WESEN habe ich teilweise als arg empfunden. Oft kann ich während des Wartens nur wenig planen, weil ich nicht weiß, welche Felder auf dem Spielplan bis zu meinem Zug besetzt sein werden und welche Karten in den Markt kommen. Ich halte dann also später genauso den Laden auf. Und falls ich doch schon weiß, was ich tun werde, fühlt sich das nicht unbedingt besser an. Zack! Ich mache meinen Zug in wenigen Sekunden und muss danach wieder … warten.


Wundersame Wesen: Tableau

Was taugt es? Wartezeiten sind zweifellos auch immer ein Problem, das von den Mitspieler:innen selbst verursacht wird. Auch Stau auf der Autobahn kann es ja nur geben, weil wir ihn selbst bilden. Aber so wie ein Stau üblicherweise einen Auslöser hat, provozieren auch bestimmte Mechanismen Wartezeiten: Nebenaktionen beispielsweise, Kettenzüge und vor allem komplexe Kettenzüge wie in WUNDERSAME WESEN, die nicht nur darin bestehen, wie bei GANZ SCHÖN CLEVER peng, peng, peng hier ein Kreuz und da noch ein Kreuz zu setzen, sondern in irgendwelchen Zwischenschritten neue Entscheidungen verlangen, auf die man nicht vorbereitet war.
So manches in WUNDERSAME WESEN empfinde ich als unnötiges Brimborium, etwa dass die Figuren zwei Felder groß sind und somit acht statt sechs Nachbarfelder haben (es sieht vor allem cooler aus). Oder dass ich einer der Figuren unter bestimmten Voraussetzungen eine Reiter:in aufsetzen darf, die dann kleine Sonderfähigkeiten besitzt (und vor allem cool aussieht). Oder dass die Landschaft während der Partie mit zusätzlichen Plättchen noch ein bisschen aufgepeppt wird (statt cooler auszusehen bringt das noch mehr Symbole ins Spiel, die erklärt werden müssen).
Zum Glück gibt es auch einiges auf der Habenseite: Das Wettrennen ist sehr spannend. Ich muss gut haushalten und optimieren, es kommt auf jeden Spielzug an. Was ich tue, ist relevant. Es ist zwar Zufall, ob passende Karten in den Markt kommen. Es ist aber Können, sie zu erkennen und mit dem richtigen Timing auszuspielen.
Ich kann tolle Karten-Kombinationen sammeln, die sich von Partie zu Partie nicht so schnell wiederholen. Und wenn sie schöne Kaskadeneffekte ergeben, fühlt sich das – zumindest für mich, der davon profitiert – gut an.
WUNDERSAME WESEN sieht toll aus und hat viele meine Mitspieler:innen schon allein deshalb verzaubert. Die Anleitung ist sehr gut gemacht. Der Teil zum Nachschlagen klärt aufkommende Zweifelsfälle höchst zuverlässig. Kurzum: Es ist ein gutes Spiel. Aber ich glaube, mit Streamlining hätte es mein Herz mehr erobert als mit Gedöns.


**** solide

WUNDERSAME WESEN von C. W. Yeom für eine:n bis vier Spieler:innen, Strohmann Games.

Freitag, 8. August 2025

Pergola

Pergola: Cover

Wo könnte Punktesalat thematischer sein als in einem Garten?

Wie geht PERGOLA? PERGOLA ist ein Gartenspiel. Mit Punktesalat. In jedem Zug wähle ich eine von vier ausliegenden Kombinationen aus Werkzeug und Aktion. Das Werkzeug benutze ich nicht als Werkzeug. Sondern: Auf jedem Werkzeug sind zwei Gartenplättchen abgebildet. Die bekomme ich und lege sie in meinen Garten. Und die Aktion bringt mir logischerweise eine Aktion.
Gartenplättchen könnten zum Beispiel Stockmalvenblüten sein. Die gibt es in drei Farben. Und wenn ich Sets verschiedener Farben sammle, zählt das besonders viele Punkte. Sammle ich obendrein Schmetterlinge, lohnen sich sogar viele gleichfarbige Stockmalvenblüten.
Ein anderes Gartenelement sind Lavendelblüten und -blätter. Jedes Blatt bringt Punkte, und nach jeweils zwei Blättern muss ich mich entscheiden, ob ich sie mit einer Libelle kröne (nur ein Punkt, aber der ist sicher) oder eine Blüte dazwischensetze. Blüten zählen acht Punkte – falls ich drei Bienen sammle und draufsetze. Mit weniger Bienen zählen sie nichts.

Pergola: Garten

Die meisten Aktionen bringen mir Insekten: Libellen, Marienkäfer, Bienen oder Schmetterlinge. Auf welche Weise ich die Insekten bekomme und was eventuell zusätzlich passiert, unterscheidet sich: Mein Frosch, der auf einem Teich-Spielplan herumhüpft, kann neben Insekten auch Zusatzpunkte einsacken, wenn ich Ziele wie „mindestens vier Waldreben“ oder „mindestens vier Magnolien“ geschafft habe.
Wassertropfen, die ich auf meinem Wasserfall Feld für Feld nach unten schiebe, spülen ebenfalls Insekten an. Und unten im Becken angekommen, lösen sie eine Wertung aus, etwa: einen Extrapunkt pro Libelle, zwei Punkte pro Honigglas.

Was passiert? Obwohl ich mich in meiner Regelnacherzählung nur auf einen kleinen Teil der Elemente und Wertungsmechanismen beschränkt habe, ist PERGOLA nicht überkompliziert. Zu Anfang gibt es zwar eine Menge zu erklären, aber die Grafiken und die Übersichten (jede Person hat ihre eigene) helfen sehr, so dass man danach kaum noch Fehler macht. Zudem bietet die letzte Seite der Anleitung noch mal eine klare Wertungs-Übersicht. Erleichtert wird das Spiel auch dadurch, dass ich mir über die Platzierung der gesammelten Dinge wenig Gedanken machen muss. Vieles hat seinen vorgeschriebenen Ort.

Pergola: Werkzeuge

Die Werkzeug-Aktions-Kombinationen wechseln. Allerdings wechseln dabei nur die Werkzeuge. Wähle ich ein Werkzeug, rücken die verschmähten – sofern möglich – um eine Position weiter in Richtung der attraktivsten Aktion. Neue Werkzeuge kommen immer in Kombination mit der schwächsten Aktion ins Spiel.
Will ich also eine starke Aktion, muss ich ein Werkzeug wählen, dass schon länger im Markt rumliegt. Theoretisch sollte das ein eher unattraktives Werkzeug sein, muss es aber nicht. Obwohl meinen Mitspieler:innen die darauf abgebildeten Gartenplättchen nicht passen, können sie für mich trotzdem interessant sein. Es ist sogar vorteilhaft, bestimmte Sammelgebiete halbwegs exklusiv zu beackern.
Der Mechanismus mit den kombinierten Angeboten verspricht mehr Reiz, als er tatsächlich ausübt. Trotz Werkzeug-Verschieberei bleibt am Ende übrig: Ich habe die Wahl zwischen vier Angebots-Paketen. Und wenn ich Glück habe, liegt da eins, bei dem alles passt. Habe ich weniger Glück, muss ich Abstriche machen und Kompromisse eingehen. Und vor diese Entscheidung bin ich 15 Mal gestellt, dann ist das Spiel vorbei.
Gerade gegen Ende bin ich nicht mehr sehr flexibel. Ich habe mich auf bestimmte Sammelvorhaben festgelegt und will sie nun noch optimieren. Etwa brauche ich zwingend blaue Waldreben, weil nur Paare aus zwei Farben Punkte zählen, und ich will noch Schritte beim Wasserfall machen, um eine Wertung auszulösen – aber in Kombination mit der Wassertropfen-Aktion kommt partout nichts, was mir irgendwie weiterhilft. Und blaue Reben nimmt sich, kaum ist mal eine da, wer anderes.

Was taugt es? Hilfreich ist Erfahrung, um ein Gefühl zu entwickeln, was in einer Partie alles machbar ist und was nicht. Hilfreich ist, die verzahnten Punkteoptionen zu verinnerlichen, um Sachen zu sammeln, die einander unterstützen. Hilfreich ist, das Spiel der anderen zu lesen, um unnötigen Konflikten um bestimmte Gartenelemente aus dem Weg zu gehen. Und hilfreich ist, wie beschrieben, auch Glück.

Pergola: Krimskrams

Dagegen ist nichts einzuwenden. Oft sind Zufälle ja gerade das Salz in der Suppe. Bei PERGOLA jedoch nicht. Salz fehlt hier nämlich überhaupt. So optisch schön dieser Garten auch daherkommt: Mechanisch steckt ein abstraktes Sammelspiel dahinter, kombiniert mit weiteren Mini-Spielen wie Frosch oder Wasserfall. Das große Garten-Tableau, auf dem ich meine Plättchen ablege, ist hübsch, aber eigentlich überflüssig. Es wirkt so, als solle eine besonders liebliche und opulente Gestaltung die Mittelmäßigkeit von PERGOLA übertünchen.
Und das Thema? Na ja, es hätte auch Mittelalter sein können. Da hat man sicher auch schon Sets gesammelt. Aber Gartenthemen sind heute viel beliebter. Und – Déjà-vu –wo könnte Punktesalat thematischer sein als in einem Garten?
Was macht PERGOLA so mittelmäßig? Es ist die Gleichförmigkeit. Ich nehme mir was und lege es mir hin. 15 Mal. Es gibt keine Zwischenziele, keine Wettrennen, keine wechselnden Wertungen. Es wiederholt sich, außer dass ich auf wechselnde Mitspieler:inneninteressen und wechselnde Angebote reagieren muss.
Und die Wiederholung ist auch nicht spannend. Angebote werden nicht merklich wertvoller, indem ich sie eine Runde lang verschmähe, ich zocke nicht, ich habe keinen Einfluss auf das Angebot. In der Anfangsphase des Spiels macht es auch noch keinen sonderlichen Unterschied, was ich sammle. Alles kann punkten. Später macht es einen Unterschied. Und dann kommt eben das Erhoffte oder es kommt nicht.
PERGOLA sieht ansprechend aus, bietet aber keinen Mechanismus, der tiefer dringt und Emotionen (außer vielleicht „Oh, hübsch!“) auslöst.


*** mäßig

PERGOLA von Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak für eine:n bis vier Spieler:innen, Rebel Studio.

Montag, 4. August 2025

Vor 20 Jahren (152): Vegas Showdown

Vegas Showdown: Cover

Was meine Spielerunden zu sein glauben: Menschen, die fröhlich ihrem Hobby nachgehen und auf freiwilliger Basis tolle neue Spiele spielen. Was sie tatsächlich sind: Menschenmaterial, das ich gnadenlos in meinem Spieleversuchslabor verheize. Das dürfen sie natürlich nicht wissen, weil sonst eventuell – und so wie bei mir – Fröhlichkeit und Unbeschwertheit abhandenkommen.

Die wesentliche Qualifikation als Versuchskaninchen besteht darin, begeisterte Spielerin oder Spieler zu sein. Und daraus ergibt sich ein Problem: Begeisterte Spielerinnen und Spieler neigen aus übertriebenem Enthusiasmus dazu, sich gelegentlich eigene Spiele zu kaufen, kommen damit zum Spieleabend und bringen meine ausgeklügelte Versuchsanordnung durcheinander. Natürlich spiele ich freundlich mit. Denn – siehe oben – sie sollen ja nichts merken.

Inzwischen kann ich solche unautorisierten Impulskäufe auch lockerer sehen als früher. Wenn irgendwer die ganz heiße Neuheit anschleppt, die so heiß ist, dass es sie noch nicht einmal auf Deutsch gibt, gehe ich – anders als vor 20 Jahren – mit fast hundertprozentiger Sicherheit davon aus, dass sie in absehbarer Zeit auf Deutsch herauskommen und dann sowieso Teil meiner Spielarbeit sein wird. Warum also nicht schon ein bisschen vorarbeiten?

Vor 20 Jahren brachte ein lieber Mitspieler VEGAS SHOWDOWN (von Henry Stern) mit. Das Spiel ist nie auf Deutsch erschienen, für Tageszeitungen war es somit nicht verwertbar, ich habe es also völlig umsonst gespielt – und bin trotzdem sehr froh darüber und habe es sogar noch viele weitere Male gespielt. 50 Mal und mehr. Völlig umsonst! Und das beruhigt mich auch ein wenig: Wenn ich so oft rein zum Vergnügen spiele, ist mein Spielerherz vielleicht ja doch noch nicht aus Beton. Na ja. Hm. Allerdings muss man auch sagen: Das ist jetzt 20 Jahre her …

VEGAS SHOWDOWN ist ein Versteigerungsspiel und ein Legespiel. Wir bauen Casinos und kaufen dafür Räume. Räume sollten Türen haben, damit ich sie angrenzend an andere Räume legen darf. Und wie das so ist in der Baufertigteilbranche: Attraktive Räume haben immer arg wenig Türen, zudem an beknackten Stellen.

Was macht Räume attraktiv? Manche bringen Geldeinkommen, manche bringen Punkte. Manche haben Symbole an ihren Kanten und Ecken, die ich so anordnen möchte, dass sie an die Symbole anderer Räume grenzen und aus zwei Hälften oder vier Vierteln ein Ganzes ergeben.

VEGAS SHOWDOWN vereint eine interessante Bauherausforderung mit einem guten Preis- und Bietmechanismus und einer ordentlichen Portion Schicksal. In welcher Reihenfolge die Teile ins Spiel kommen, weiß man nicht. Womöglich kommen die, die ich haben will, nie. Und vor allem gibt es Ereigniskarten, die ziemlich ins Kontor hauen können, weil sie natürlich Ereignisse bringen, mit denen niemand rechnen konnte.

VEGAS SHOWDOWN habe ich in der Fairplay 77 (2006) besprochen und also doch noch einen Dreh gefunden, um es nicht komplett umsonst gespielt zu haben. Mein Fazit damals: „VEGAS SHOWDOWN bewegt sich haargenau an der angenehmen Schnittstelle zwischen Anspruch und Unterhaltsamkeit und traf damit den Nerv sämtlicher meiner Spielerunden. Genau richtig für Leute ab 35, die inzwischen Kinder und Maloche am Hacken haben.“