Montag, 2. Juni 2014
Lewis & Clark
Zur Vorbereitung auf diesen Text habe ich mir noch einmal Christof Tischs Rezension in der spielbox 2/2014 durchgelesen. Christof vergibt für LEWIS & CLARK neun von zehn Punkten, und ich finde in seinem Artikel lauter Aussagen, denen ich zustimmen kann.
Die Stärken von LEWIS & CLARK sehe ich ähnlich, nur gewichte ich im Gesamturteil offenbar ganz anders. Jede Partie LEWIS & CLARK hatte tolle, aber auch ätzende Anteile. Und diese ätzenden Anteile machen das Spiel für mein Gefühl unelegant und unrund.
Wie geht LEWIS & CLARK? Bei LEWIS & CLARK spielen wir die historische (finde ich gut) Lewis-und-Clark-Expedition von St. Louis zum Pazifik nach. Es geht nicht (f. i. g.) um Siegpunkte, sondern wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. LEWIS & CLARK vereint Deckbau (f. i. g.) und Arbeitereinsatz (f. i. g.).
Jeder startet mit demselben, aus sechs Karten bestehenden Deck. Karten zu spielen, bringt entweder Indianer oder Ressourcen oder (meist unter Abgabe von Ressourcen) Schritte auf dem Parcours. Karten werden nie allein gespielt. Man muss sie mit Indianern verstärken (thematisch sehr treffend: ohne die Hilfe der Eingeborenen läuft nichts). Dies kann in Form von Figuren geschehen und / oder mittels anderer Karten, deren eigentliche Funktion dann ungenutzt bleibt.
Indianer können auch im Dorf auf Einsetzfeldern platziert werden. Dort bekommen sie Rohstoffe oder tauschen diese gegen Fortbewegungs- oder Transportmittel. Mit bestimmten Rohstoff-Kombinationen kauft man weitere Karten in sein Deck. Und will man seine gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen, „errichtet man ein Lager“. Das bedeutet: Man markiert die bereits erreichte Stelle des Parcours mit seinem Lager-Abzeichen. Um zu gewinnen, muss nicht etwa die Lauffigur das Ziel erreichen, sondern das Lager.
Das ist ein wichtiger Unterschied und macht die Aufgabe schwieriger. Denn unmittelbar bevor das Lager errichtet wird, muss die Figur wieder rückwärts ziehen: sofern man noch Handkarten hält, sofern man mehr als einen Indianer besitzt, sofern man mehr als drei Ressourcen besitzt. (Die zulässigen Vermögensgrenzen lassen sich durch den Zukauf von Booten erhöhen. Boote sind deshalb begehrt.) Insgesamt können sich ganz schön viele Rückwärts-Schritte zusammenläppern. Sofern die Figur jetzt noch vor dem ursprünglichen Lager steht, wird der Lager-Anzeiger zur Figur vorwärts gezogen.
Was passiert? LEWIS & CLARK enthält 54 verschiedene Karten, von denen pro Partie nur ein kleiner Teil ins Spiel kommt. Die Karteneffekte sind teilweise tricky. Gerade im Zusammenspiel mit anderen Karten lässt sich manches entdecken. LEWIS & CLARK bleibt deshalb über mehrere Partien hinweg variabel.
Spielerisch herausfordernd sind auch Timing-Fragen. Karten bringen stärkere Effekte, wenn bei den Nachbarn bestimmte Kartensymbole ausliegen. Das bewirkt: Einerseits will man den Mitstreitern keine Vorlagen legen, andererseits sollte man das Ausspielen auch nicht zu lange hinauszögern, weil der Nachbar sein Blatt sonst im entscheidenden Moment schon wieder auf die Hand genommen hat.
Als stärker ausgeprägt empfinde ich jedoch die solitären Tüftel-Elemente. Auf dem Parcours wechseln sich Wasser- und Gebirgsfelder ab. Jeweils erfordern sie andere Fortbewegungsarten. Optimalerweise berechnet man seinen Zug so, dass beim Übergang zwischen den Landschaften keine Schritte verfallen und dass man beim Lagerbau nicht wieder auf einen Untergrund zurück muss, der längst überwunden schien.
Man will in einen Rhythmus kommen, dass man sich erst Rohstoffe holt, damit Schritte kauft und beim Aufnehmen der Karten alles wieder ausgegeben hat. Schon kleine Fehler in diesem Rhythmus (ein fehlender Indianer, eine fehlende Ressource, eine Ressource zu viel) können einen Rattenschwanz an Spielzügen erforderlich machen, um das Missgeschick wieder auszubügeln. Weil Fehler so hart bestraft werden, lässt sich LEWIS & CLARK nicht erfolgreich aus dem Bauch spielen. Jedes Detail muss vorgeplant werden. Es gibt Spielsituationen, in denen man beispielsweise acht Indianer oder 15 Holz nehmen dürfte, aber man nimmt sie nicht einfach, sondern rechnet erst anhand der geplanten drei, vier, fünf, sechs Folgezüge aus, wie viele man exakt benötigt. Und das ist das, was ich weiter oben „ätzend“ nannte. Zumal die Rechnungen obendrein Unbekannte enthalten, sodass man bei Änderungen der Faktenlage womöglich neu losrechnet.
Die geringe Fehlertoleranz von LEWIS & CLARK bewirkt auch, dass der Kartenmarkt im Laufe der Partie immer mehr einschläft. Anfangs vergrößert man sein Blatt noch. Nach zwei bis vier Zukäufen hat das Deck dann aber einen ganz brauchbaren Rhythmus, und jede Veränderung würde eine neue Unwucht hineinbringen, die wieder neu justiert werden muss.
Was taugt es? LEWIS & CLARK enthält Elemente, die mich neugierig auf weitere Partien machen. Allerdings würde ich es nur mit Leuten spielen wollen, die so spontan sind, Dinge einfach mal auszuprobieren, auch auf die Gefahr hin, dass es völlig schief geht. Jeder erfolgsorientierte Spieler am Tisch, der großen Wert auf fehlerloses Spielen legt, lässt die Schwäche von LEWIS & CLARK offenkundig werden: Es ist die Paarung aus hoher, zu Fehlern verleitender Komplexität und gleichzeitig harter Bestrafung.
LEWIS & CLARK von Cédrick Chaboussit und Vincent Dutrait für einen bis fünf Spieler, Ludonaute / Heidelberger Spieleverlag.
Die Stärken von LEWIS & CLARK sehe ich ähnlich, nur gewichte ich im Gesamturteil offenbar ganz anders. Jede Partie LEWIS & CLARK hatte tolle, aber auch ätzende Anteile. Und diese ätzenden Anteile machen das Spiel für mein Gefühl unelegant und unrund.
Wie geht LEWIS & CLARK? Bei LEWIS & CLARK spielen wir die historische (finde ich gut) Lewis-und-Clark-Expedition von St. Louis zum Pazifik nach. Es geht nicht (f. i. g.) um Siegpunkte, sondern wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. LEWIS & CLARK vereint Deckbau (f. i. g.) und Arbeitereinsatz (f. i. g.).
Jeder startet mit demselben, aus sechs Karten bestehenden Deck. Karten zu spielen, bringt entweder Indianer oder Ressourcen oder (meist unter Abgabe von Ressourcen) Schritte auf dem Parcours. Karten werden nie allein gespielt. Man muss sie mit Indianern verstärken (thematisch sehr treffend: ohne die Hilfe der Eingeborenen läuft nichts). Dies kann in Form von Figuren geschehen und / oder mittels anderer Karten, deren eigentliche Funktion dann ungenutzt bleibt.
Indianer können auch im Dorf auf Einsetzfeldern platziert werden. Dort bekommen sie Rohstoffe oder tauschen diese gegen Fortbewegungs- oder Transportmittel. Mit bestimmten Rohstoff-Kombinationen kauft man weitere Karten in sein Deck. Und will man seine gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen, „errichtet man ein Lager“. Das bedeutet: Man markiert die bereits erreichte Stelle des Parcours mit seinem Lager-Abzeichen. Um zu gewinnen, muss nicht etwa die Lauffigur das Ziel erreichen, sondern das Lager.
Das ist ein wichtiger Unterschied und macht die Aufgabe schwieriger. Denn unmittelbar bevor das Lager errichtet wird, muss die Figur wieder rückwärts ziehen: sofern man noch Handkarten hält, sofern man mehr als einen Indianer besitzt, sofern man mehr als drei Ressourcen besitzt. (Die zulässigen Vermögensgrenzen lassen sich durch den Zukauf von Booten erhöhen. Boote sind deshalb begehrt.) Insgesamt können sich ganz schön viele Rückwärts-Schritte zusammenläppern. Sofern die Figur jetzt noch vor dem ursprünglichen Lager steht, wird der Lager-Anzeiger zur Figur vorwärts gezogen.
Was passiert? LEWIS & CLARK enthält 54 verschiedene Karten, von denen pro Partie nur ein kleiner Teil ins Spiel kommt. Die Karteneffekte sind teilweise tricky. Gerade im Zusammenspiel mit anderen Karten lässt sich manches entdecken. LEWIS & CLARK bleibt deshalb über mehrere Partien hinweg variabel.
Spielerisch herausfordernd sind auch Timing-Fragen. Karten bringen stärkere Effekte, wenn bei den Nachbarn bestimmte Kartensymbole ausliegen. Das bewirkt: Einerseits will man den Mitstreitern keine Vorlagen legen, andererseits sollte man das Ausspielen auch nicht zu lange hinauszögern, weil der Nachbar sein Blatt sonst im entscheidenden Moment schon wieder auf die Hand genommen hat.
Als stärker ausgeprägt empfinde ich jedoch die solitären Tüftel-Elemente. Auf dem Parcours wechseln sich Wasser- und Gebirgsfelder ab. Jeweils erfordern sie andere Fortbewegungsarten. Optimalerweise berechnet man seinen Zug so, dass beim Übergang zwischen den Landschaften keine Schritte verfallen und dass man beim Lagerbau nicht wieder auf einen Untergrund zurück muss, der längst überwunden schien.
Man will in einen Rhythmus kommen, dass man sich erst Rohstoffe holt, damit Schritte kauft und beim Aufnehmen der Karten alles wieder ausgegeben hat. Schon kleine Fehler in diesem Rhythmus (ein fehlender Indianer, eine fehlende Ressource, eine Ressource zu viel) können einen Rattenschwanz an Spielzügen erforderlich machen, um das Missgeschick wieder auszubügeln. Weil Fehler so hart bestraft werden, lässt sich LEWIS & CLARK nicht erfolgreich aus dem Bauch spielen. Jedes Detail muss vorgeplant werden. Es gibt Spielsituationen, in denen man beispielsweise acht Indianer oder 15 Holz nehmen dürfte, aber man nimmt sie nicht einfach, sondern rechnet erst anhand der geplanten drei, vier, fünf, sechs Folgezüge aus, wie viele man exakt benötigt. Und das ist das, was ich weiter oben „ätzend“ nannte. Zumal die Rechnungen obendrein Unbekannte enthalten, sodass man bei Änderungen der Faktenlage womöglich neu losrechnet.
Die geringe Fehlertoleranz von LEWIS & CLARK bewirkt auch, dass der Kartenmarkt im Laufe der Partie immer mehr einschläft. Anfangs vergrößert man sein Blatt noch. Nach zwei bis vier Zukäufen hat das Deck dann aber einen ganz brauchbaren Rhythmus, und jede Veränderung würde eine neue Unwucht hineinbringen, die wieder neu justiert werden muss.
Was taugt es? LEWIS & CLARK enthält Elemente, die mich neugierig auf weitere Partien machen. Allerdings würde ich es nur mit Leuten spielen wollen, die so spontan sind, Dinge einfach mal auszuprobieren, auch auf die Gefahr hin, dass es völlig schief geht. Jeder erfolgsorientierte Spieler am Tisch, der großen Wert auf fehlerloses Spielen legt, lässt die Schwäche von LEWIS & CLARK offenkundig werden: Es ist die Paarung aus hoher, zu Fehlern verleitender Komplexität und gleichzeitig harter Bestrafung.
LEWIS & CLARK von Cédrick Chaboussit und Vincent Dutrait für einen bis fünf Spieler, Ludonaute / Heidelberger Spieleverlag.
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*** mäßig
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17 Kommentare:
Ein dummere Rezension über das Top-Spiel "Lewis & Clark" hab ich bisher noch nirgendwo gelesen (Goddank) , nun wissen wir aber warum "L&C" nicht nominiert war fuer Spiel des Jahres ... johan francois markt 73 9900 eeklo belgien johan.francois@telenet.be
Demnach ist das Spiel mäßig, weil es komplex ist? Oder meinst du, dass die Schwäche darin liegt, dass es nicht mit Gelegenheitsspielern spielen kann?
Ich selbst habe das Spiel noch nicht gespielt, deshalb würde mich interessieren, wie das gemeint ist?
Ich denke, der Reiz bei solchen (etwas komplexeren) Spielen liegt gerade darin, dass man sie einige Male spielen muss, um sein Spiel zu perfektionieren und das herausholen zu können, was möglich ist.
LG Mario
Mir persönlich spricht die Rezension aus der Seele!
Ich habe das Spiel jetzt drei mal gespielt und nach den ersten beiden Partien einen noch recht hohen Wiederspielreiz empfunden, da mich die Mechanismen sehr ansprechen. Aber nach dem dritten mal wurde mir bewusst, dass mein schlechtes Abschneiden in den ersten beiden Partien nicht nur an meiner Unerfahrenheit lag sondern einfach auch daran, dass ich nicht gewillt war, alles haarklein durchzurechnen. Daraus ergaben sich dann aber Situationen, in denen ich (genau wie in der Rezension beschrieben) exakt einen Rohstoff zu viel oder einen indianer zu wenig hatte und Schritte zurückgehen musste, die teilweise sehr schmerzhaft waren. In anderen Spielen geht es auch um gutes Timing, doch ruiniert mir ein nicht perfekt durchkalkulierter Zug in Tzolk'in nicht gleich die folgenden 4 Runden sondern bestraft mich meinem Gefühl nach sanfter...
Christian
okok. Ich verstehe jetzt, wie das gemeint ist im Fazit. Ich werde mir das Spiel sowieso zulegen, da sowas ja meistens Geschmackssache ist. Mal sehen wie ich das empfinde, bin auf jeden Fall schon sehr gespannt :)
Mario
Für mich ist Lewis & Clark ganz großes Tennis. Ich kann verstehen, dass Udo das Spiel "mäßig" findet. Die Kritik ist gut begründet. Aus ähnlichen Gründen mag ich Trajan nicht. Das war für mich immer zu viel Arbeit und zu wenig Spiel! So ist das halt im Spielehimmel.
Christof Tisch bat mich, hier folgenden Kommentar einzustellen: "Hallo Udo
Zum einen ehrt es mich natürlich, dass du dich auf meine Kritik beziehst, zum anderen wundert es mich natürlich ebenso, wie dein Urteil ausfällt. Deiner Argumentation muss ich zustimmen, deiner Wertung natürlich nicht.
Das angesprochene »Problem«, dass derjenige (vielleicht sogar mit Abstand) gewinnt, der einfach viel mehr durchrechnet stimmt natürlich. Aber das ist bei den von dir hochgeschätzten Rosenberg-Brettern wie »Le Havre«, »Agricola«, »Ora et Labora« und »Caverna« ganz genau so. Auch dort gewinnt mit Sicherheit derjenige, der mehr Zeit und Grips in die Berechnungen investiert. Und ebenso kann man dort ganz schön ins Hintertreffen geraten, wenn einem gewisse Rohstoffe fehlen. Aber wahrscheinlich ist die Psychologie bei Lewis & Clark erbarmungsloser. Hat man bei den Rosenberg-Spielen am Schluss immer irgendwas aufgebaut und vor sich liegen (und sei es auch nur die Hälfte des Siegerscores wert), fühlt sich eine Niederlage bei L & C halt auch so an. Man hat »nichts« weil der andere das Rennen gewonnen hat. Das muss man natürlich erstmal verkraften.
Ich habe L&C immer teilweise aus dem Bauch heraus gespielt und schon oft in den Rand meines Kanus gebissen, weil es nicht ganz hingehauen hat. Das Spiel und die Tüftelei war jedenfalls immer interessant und herausfordernd. Das Gewinnen halte ich für zweitrangig.
Und noch eines zum Karten-Kaufen. Erstens ist es generell nicht weiter schlimm, dass ein Mechanismus nicht über die ganze Spielzeit den gleichen Fokus hat. Andererseits lässt sich mit dem Erwerb von Karten immer noch was machen und er bietet einen Ausweg aus mancher Sackgasse. Eine nicht mehr so gut passende Karte, kann man flugs gegen eine passendere eintauschen, ohne viel investieren zu müssen.
Christof Tisch"
@Christof:
Klasse formuliert. Da trifft der Nagel den Kopf!
Ich freue mich, dass mein Artikel Diskussionen auslöst, und ich kann alle Argumente für L&C nachvollziehen und akzeptieren. Das schrieb ich ja schon in der Einleitung. Für mein Spielgefühl ist es aber trotzdem nicht dasselbe wie bei den aufgezählten Rosenberg-Spielen. In beispielsweise Caverna kann ich auf ein Anhäufungsfeld gehen, da liegen neun Holz, die sacke ich ein und entscheide später, wofür genau ich sie einsetze. Vielleicht verwende ich auch nur sieben davon, egal. Und vielleicht fehlt mir hinterher genau ein Holz, um eine ganz tolle Kammer zu bauen. In dem Fall habe ich einen Teil des Holzes aber wahrscheinlich trotzdem schon sinnvoll verwendet. Der Unterschied zu L&C: Bei Caverna muss ich nicht schon beim Betreten des Anhäufungsfeldes wissen, wofür exakt ich das Holz verwenden werde, um auf dieser Grundlage zu berechnen, ob ich überhaupt sämtlich neun Holz nehme oder vielleicht nur sechs oder sieben. Ich empfinde diese Vorab-Rechnerei als unnötige, ärgerliche Bremse.
Wo ich mich - ohne L&C bereits gespielt zu haben - ebenfalls künstlich und nervig beschränkt fühlen würde, wäre die Situation, dass ich mir vor ein paar Runden 1 Holz zuviel genommen habe und dieses nicht einfach in den St. Louis-Strom werfen darf, sondern verliere, weil mich dieses eine Stück Holz auf mystische/künstliche Weise behindert.
Das ist für mich ein ganz erheblicher Unterschied zu der Situation, dass ich 1 Holz zu wenig habe (dann kann ich mir X eben nicht leisten).
Ansonsten würde ich vorschlagen, sich als Rezensionsleser weniger auf Wertungen zu konzentrieren, sondern eher dem Fazit einer Rezension Beachtung zu schenken - das ist gewöhnlich deutlich informativer (ganz egal, ob es jetzt um ein Spiel oder sagen wir mal eine Kamera geht). :)
Gerade Udo`s letzter Satz des letzten Kommentares beeinhaltet Meiner Meinung nach eine gute und sinnvolle Aussage. "Ich empfinde diese Vorab-Rechnerei als unnötige, ärgerliche Bremse."
Dieser Mechanismus ist auch das was mich am meisten an L&C stört.
Es gibt einige Spiele in denen ähnliches Auftritt. Das große Problem daran ist, dass es sich meist um eine Verkomplizierung handelt. Diese ist nicht spielerisch oder ein toller Mechanismus, sondern bevorteit lediglich denjenigen der sich die Mühe macht im Vorfeld alles zu berechnen. Derjenige der das nicht will, ist in diesem Spiel benachteiligt. Derjenige ist nicht blöder oder weniger Spieler, es handelt sich schliesslich nicht um das Spiel selber was er nicht berechnen will, sondern um eine Verkomplizierung. Dem Spiel wäre meiner Meinung nach nichts genommen, wenn die Redaktion die Grundmechanismen (Deckbuilding, worker Placement, das profitieren von Nachbarn und den Wettlauf) weiter bearbeitet/verwoben hätten, anstelle einen evtl. begangenen Fehler von vor 4 Runden zu bestrafen. Ein Mechanismus, der mehr mit den Mitspielern spielt, wäre hier wohl interessanter gewesen, anstatt gegen die Intuition zu spielen.
Den Spaß bei L&C hatte ich durchaus, mittlerweile empfinde ich es aber durch das zerdenken mehr als Arbeit, als als Spiel und es wird nach einem langen Arbeitstag wohl nicht mehr auf den Tisch kommen.
VG Moritz
Mein Problem liegt nicht beim Mechanismus, sondern bei der Handhabung des Themas.
Dass Amerikanische Ureinwohner* in der Regel als Indianer bezeichnet werden und im Spiel als rote Meepel dargestellt werden, was wiederum eine Anspielung auf die Bezeichnung Rothaut ist, ist meines erachtens nicht akzeptabel.
Im schlimmsten Fall muss man das als rassistisch, im besten respektlos und auf jeden Fall ignorant bezeichnen.
Dass dieses Problem nicht nur durch die Redaktion schlüpfen konnte, sondern auch bei den meisten Rezensionen unbehandelt bleibt, ist in klarer Hinweis darauf, dass noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten ist.
VG Nika
* optimal wären Stammesbezeichnungen
Dabei kann man sich die Rechnerei vereinfachen, weil am Ende geht es nur darum, schneller als die Mitspieler voran zu kommen:
1. Wie viele Indiander soll ich nehmen?
Mindestens so viele, wie man auf seinen Kanus unterbringen kann, ohne einen Tag zu verlieren. Plus so viele, wie man bis zum Lager aufschlagen wieder durch Indianerdorf-Aktionen verlieren wird.
2. Wie viele Rohstoffe soll ich nehmen?
Maximal so viele, wie man auf seinen Booten unterbringen kann, ohne einen Tag zu verlieren. Plus so viele, wie ich durch Aktionen bis zum Lager aufschlagen wieder verlieren werde.
Dann braucht man nur noch anhand seiner Kartenhand (welche Aktionen) in Kombination mit den Wertigkeiten anderer Karten und/oder Indianer seine Kartenhand vorsortieren. Zum Beispiel: Mit der Karte nehme ich Holz und das mittels dieser anderen Karte zweifach. Mit dem Rohstoff-Mix kann ich dann mit drei Indianern im Indianerdorf drei Pferde ertauschen. Also kann ich bis zu dreimal mit Pferden übers Gebirge reisen und brauche dafür eine 3er-Wertigkeitskarte oder weniger in Kombination mit Indianern, sofern ich die nachher noch unterbringen kann.
Das kann man meiner Spielererfahrung nach prima überschlagen, während die Mitspieler am Zug sind. Jetzt könnte man anfangen zu überlegen, wer ob und wie lange noch Holz-Symbole ausliegen hat und ob man nicht noch mehr Holz nehmen soll, um dann direkt noch ein Indianer-Kanu im Indianerdorf anzuheuern. Aber das sind alles Unsicherheiten, weil die Mitspieler eben keine Holzkarten ausspielen oder die Kanu-Plättchen-Plätze im Indianerdorf vorab blockieren. Also die nicht einplanen, dann kann der Plan auch nicht schief gehen.
Und schon kann man L&C recht zügig spielen auf einer Ebene, bei der man Aktionspotentiale grob abschätzt und nicht alles meint, bis auf den letzten Rohstoff durchrechnen zu wollen. Weil das klappt meist eh nicht bzw braucht zu viel Bedenkzeit, die man sich und seinen Mitspielern nicht antun sollte. Weil dann könnte man gleich Stift und Papier und Taschenrechner verteilen.
Cu / Ralf
@F: Ist es denn nicht oft so, dass es in Spielen (besonders den Eurogames) so ausschaut, dass der Mechanismus dem Thema vorgelagert ist. Bei Agricola z.B.?! Warum soll ich meine Familie nicht ernähren können, nur, weil ich kein Brot habe?! Ja, die Weide steht voller Rinder und Co.! Als Farmer kann ich bestimmt ein Lagerfeuer entzünden und mir ein Steak grillen, oder sonst was.
@Andreas:
Klar, auch das ist abstrakt, aber mit der Denke Brot = Essen, Kuh = Kein Essen komme ich eigentlich noch ganz gut klar, ist ja kein Problem des Spielchmechanismus, das ist eher eine kleine Unstimmigkeit im aufgesetzten Setting, wenn der Bauer mit Kühen auf der Weide verhungert.
Aber meine Bemerkung zielte eher auf einen Mechanismus ab, der in so einem Szenario das Zuviel-Haben bestraft, v.a. wenn er es mit sehr scharfen Grenzen bestraft (14 = zu wenig, verloren, 15 = passt, 16 = zu viel, verloren), das spielt sich dann - für mich - sehr unintuitiv bzw. ich müsste das genau durchrechnen, was eher Arbeit als Spaß ist und das Spiel zäh macht. Wenn ich dann nur knapp überschlage und für 5% daneben direkt hart bestraft werde, dann ist das frustrierend, man ärgert sich (hab mich schon immer bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht über einen eins zu hohen Wurf geärgert....), nicht doch genau gerechnet zu haben, fühlt sich gezwungen, es für den nächsten Zug zu tun, der Mitspieler ist aber eventuell von der langen Downtime genervt.... Wenn es dagegen ein weicher Gradient ist, also eine ganz kleine Strafe für's knapp drüberschießen, größer für sagen wir mal 10 Holz zu viel, dann ist intuitives Spielen aus dem Bauch heraus wieder besser möglich (ohne dass sich perfektes Spielen nicht lohnen würde).
@F:
Ich verstehe was du meinst. Ebenso kann ich es nachempfinden! Vielleicht packt mich das Thema so sehr, dass ich darüber hinweg sehe! Und....ich denke das "zu viel haben" macht bei einer Expedition schon etwas aus. Am Ende zählt, dass es egal ob mit Rindern hinter Zäunen, dem Zelt auf dem K2, oder eben dem Baumstamm auf dem Rücken uns Spaß macht! :)
.....naja....oder eben nicht! :S ;)
Lg
Hallo zusammen,
wir hatten beide Spiele Lewis&Clark und Northwest Passage, da und ein Rennspiel in unserer Sammlung fehlt.
Zu Lewis & Clark: abnehmende Begeisterung,ziemlich viel Rechnerei und sehr verschieden starke Combos von Karten. Zudem haben alle ihre Indiander soweit wie möglich gehortet -- damit wurde es auch zäh.
Zu Northwest Passage -- zu viert mit Leuten, die das Spiel verstehen, wird es ein Beamtenspiel und ebenfalls zäh und langweilig. Zudem ist es schwierig mit Leuten zu spielen, die kein räumliches Vorstellungsvermögen haben.
Mist, habe gerade einen langen Kommentar geschrieben, warum mir das Spiel viel zu viel Arbeit ist. Der ist jetzt weg, also kurz: zu viel Arbeit, kaum Anreiz, mich in die Mechaniken hineinzufuchsen, wenn es so viele andere Spiele gibt, die mir (!) ein besseres Spielerlebnis bieten.
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