Ich wollte gerade einleitend schreiben, dass ich ja doch auch manchmal mit dem allgemeinen Vielspieler:innen-Geschmack übereinstimme, und als Beweis die Platzierung von COUNCIL OF SHADOWS beim Deutschen Spielepreis anführen. Kurze Recherche … und ich stelle fest: Ach?! COUNCIL OF SHADOWS ist gar nicht in den Top 10? Das hätte ich nicht für möglich gehalten.
Denn COUNCIL OF SHADOWS hat eine Grundidee, die ich spektakulär finde. Wir müssen dreimal in ein anderes Level aufsteigen. Wofür wir natürlich Punkte sammeln müssen, und um die Punkte zu sammeln, benötigen wir starke Aktionen. Aber: Starke (oder besser: teure) Aktionen verschieben die Zielmarke für meinen Levelaufstieg immer weiter in die Ferne. Ich benötige immer mehr Punkte. Das ist ein herausfordernder Widerspruch und vergleichbar mit einer Investition: Zunächst hat man einen Haufen Schulden an der Backe, aber wenn die Sache ins Laufen kommt, zahlt man das locker wieder ab. Somit muss die Sache also nur noch ins Laufen kommen.
Wenn man will, kann man in diesen Mechanismus auch noch mehr hineindeuten. Für mich steckt ein bisschen Kapitalismuskritik darin. Nicht das vordergründige Maximum, der für den Augenblick größte Nutzen ist das Beste. Sondern alles, was wir tun, bürdet uns Lasten für die Zukunft auf. Während das auf der Erde vor allem die nachfolgenden Generationen büßen müssen, bin ich es in COUNCIL OF SHADOWS selbst.
Aber nicht diese Lesart, die sich vielleicht auch schon am Rande der Überinterpretation bewegt, macht COUNCIL OF SHADOWS für mich zum sehr guten Spiel. Sondern der reizvolle Hauptmechanismus an sich, der mich dazu zwingt, bekannte Spielabläufe neu zu denken. Normalerweise gilt bei Deckbau: Was ich einmal gekauft habe, kann ich immer wieder benutzen. Das kann ich in COUNCIL OF SHADOWS auch, aber mit dem großen Manko, dass jede Benutzung neue Kosten verursacht.
Für mein Gefühl könnte dieser Mechanismus sogar noch mehr Spiele tragen. Es wäre doch schade um diese starke Idee, sie nur einmalig zu verwenden. Dass es beim Deutschen Spielepreis nicht für die Top 10 gereicht hat, mag ein gewisses Gegenargument sein. Jedoch: In meinen nur um ein winziges bisschen weniger repräsentativen Mitspieler:innen-Charts reichte es für den gloriosen Platz 3!
- Teil 1: Atiwa
- Teil 2: Challengers
- Teil 4: weitere Spiele von D bis T
3 Kommentare:
Konnte es noch nicht spielen, daher meine Frage: Ich habe häufiger gehört, dass man ein paar Partien braucht um "reinzukommen". Könnte das der Grund sein, warum es beim quasi DSP übersehen wurde?
Ich finde es nicht übermäßig schwer. Vielleicht wurde es gar nicht übersehen, sondern war einfach nicht so beliebt.
In meinen Augen hat das Spiel zwar eine große Stärke (den von Dir erwähnten "Lasten für die Zukunft"-Mechanismus) aber eine noch größere Schwäche: Wer hat, dem wird gegeben. Die erste Stufe und die damit einhergehende Verbesserung mehr oder weniger deutlich vor anderen Mitspielern (ohne :Innen) zu erreichen führte in meinen Runden dazu, dass vorne blieb, wer einmal vorne war. Außerdem fühlt sich das Spiel sehr frustrierend an - man setzt Klötzchen auf die Planeten, nur um sie danach ganz oder größtenteils gleich wieder des Profits wegen abzureißen. Man hat zwar den Profit, insofern nicht unbedingt "Frust", aber der "Ich-bau-mir-etwas-auf"-Effekt ist dadurch kaum gegeben.
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