Montag, 30. Juni 2014

Gern gespielt im Juni 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt? (Die Liste fällt mir in diesem Monat schwer. Wenn ich einige Nominierte auftauchen lasse und andere nicht, wird vielleicht etwas hineingedeutet, das gar nicht gemeint ist. Deshalb eine Liste bewusst ohne die Nominierten.)

CAVERNA: Wenn die Sonderpunkte für einen Vorratshaufen von 18 Steinen und 33 Erz nicht zum Sieg reichen, muss man schon mal kritisch hinterfragen dürfen, ob Uwe Rosenberg das Zwergenthema tatsächlich getroffen hat. Grrr!

TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN: Das bisschen mehr Denkstoff kriegen der ungläubige Thomas und der dumme August gerade noch bewältigt.

DIE BURGEN VON BURGUND: Summertime is Bubutime!

STORIES: „Was würde man denn normalerweise tun, wenn einem der Schlüssel in den Gulli fällt?“ (verzweifelte Zwischenfrage, als ein Mitspieler STORIES! mit einem Kreativspiel verwechselte)

LOVE LETTER: Hab auch grad einen bekommen. Doch die Gefühle des Finanzamts für mich kann ich leider nicht erwidern.

GEISTER, GEISTER, SCHATZSUCHMEISTER: Mattel mit neuer Strategie: Sie machen jetzt gute Spiele!



Donnerstag, 26. Juni 2014

Welt der Spiele

Beißt dich mal ein Hund, bekommst du auch Angst vor anderen Hunden. Und widert dich mal ein Quizspiel an, machst du fortan einen weiten Bogen um alles, was so ähnlich sein könnte. Mit anderen Worten: TRIVIAL PURSUIT hat vieles in meinem Leben auf die falsche Bahn gebracht. (Von wegen: „Das will doch nur spielen...“)
Dass gar nicht alle Quizspiele beißen, haben mich in jüngster Zeit FAUNA und FINGER WEG gelehrt. Beiden Spielen gelingt es, so viele spielerische Elemente in den Prozess der Wissensabfrage hineinzuweben, dass mir gar nicht auffällt, was ich da eigentlich treibe: Ich empfinde Vergnügen – obwohl „Vergnügen“ in meinem Unterbewusstsein als nicht kompatibel mit „Quizspiel“ verankert ist.
Und jetzt kommt WELT DER SPIELE, und ich stelle fest: Auch hier empfinde ich Vergnügen. An besonderen spielerischen Elementen kann das allerdings nicht liegen. Solche sind hier nämlich nicht enthalten. Offenbar gibt es noch etwas anderes, das mich zum Quiz verlocken kann: hohe Gewinnchancen nämlich! – Igitt, das ist plump und zugegebenermaßen nicht die schönste Selbsterkenntnis. Aber ich muss mich ihr stellen. Zum Beispiel bei einer Partie WELT DER SPIELE...

Wie geht WELT DER SPIELE? Der reihum wechselnde Vorleser verliest eine der 220 Fragen mit je vier Antwortmöglichkeiten. Eine, zwei oder drei der Antworten können richtig sein. Im Uhrzeigersinn entscheiden sich die Spieler, ob sie der ersten Antwortmöglichkeit zustimmen. Falls ja, legen sie einen Chip auf der entsprechenden Tafel ab. Dann dasselbe Prozedere für die zweite Antwort usw.
Bei der Auswertung bekommt man für jeden richtig platzierten Chip einen Punkt – aber nur wenn man keinen seiner Chips falsch gelegt hat. In dem Fall gibt es gar keine Punkte.

Was passiert? Wer sich mit Spielen und der Spieleszene sehr gut auskennt, gewinnt. Kennen sich mehrere sehr gut mit Spielen und der Spieleszene aus, entscheiden meist die etwas abseitigeren Fragen, die es (zum Glück) auch gibt: „Im welchem Jahr lief zum ersten Mal die Gameshow WER WIRD MILLIONÄR im Fernsehen?“, „Welchen Beruf hatte der Erfinder von MALEFIZ?“, „Wo liegt der aktuelle Rekord im Lösen des Zauberwürfels?“
Negativ fällt auf, wie entscheidend die Sitzreihenfolge ist. Gibt es in der Gruppe genau einen Experten, kann sein linker Nachbar einen leichten zweiten Platz ergattern, indem er sich an dessen Antworten hängt. Gibt es zwei Experten, ist der im Vorteil, der hinter dem ersten sitzt.

Was taugt es? Ganz sicher ist WELT DER SPIELE nicht entwickelt worden, um die Welt der Quizspiele mit neuen innovativen Ideen zu bereichern. Die Quiz-Reihe, zu der es bereits mehr als zehn Ausgaben gibt (WELT DER WEINE, WELT DER BÜCHER, WELT DES FILMS etc.), sehe ich als Geschenkartikel für Spezialisten.
Das Spiel an sich fasziniert mich überhaupt nicht. Es ist kein gutes Spiel, es ist kein besonderes Spiel, es ist kein wertig produziertes oder schön gestaltetes Spiel. Aber ich bin gespannt auf jede einzelne Frage. Erstens um zu sehen, ob ich sie beantworten kann. Zweitens um zu sehen, was sich die Redaktion da ausgedacht hat.*

WELT DER SPIELE für zwei bis fünf Spieler, HUCH! & friends.

* Die Fairplay hat diese Meta-Ebene übrigens sehr amüsant weitergesponnen, um die Antworten auf die Frage „Welche Rubrik erscheint regelmäßig in der Fairplay?“ augenzwinkernd Lügen zu strafen. Siehe Heft 107.

Mittwoch, 18. Juni 2014

Tzolk’in – Stämme und Prophezeiungen

Man nenne mich ungläubiger Thomas oder von mir aus auch dummer August. Als mir TZOLK’IN 2012 auf der Messe in Essen vorgestellt wurde, war ich skeptisch: Auf den ersten Blick sah es für mich nach einem fiesen Rechen- und Grübelspiel aus. Und in der Tat können die Zugmöglichkeiten kurz vor Schluss ziemlich kompliziert werden. Alles in allem erwies sich TZOLK’IN jedoch als viel leichtgängiger als vermutet.
Dann wurde mir 2013 in Essen TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN gezeigt, und wieder war ich skeptisch. Auf den ersten Blick sah es für mich nach einer fiesen Rechen- und Grübelerweiterung aus...

Was bringt STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN? Insgesamt sind es vier Module. 1. die Stämme. Jeder Spieler erhält zwei Spezial-Eigenschaften zugelost, von denen er eine auswählt. Sie gilt für das gesamte Spiel. Beispielsweise darf man pro Spielzug einen Rohstoff gegen Mais eintauschen oder es gelten günstigere Einsetzkosten für die Arbeiter. 2. die Prophezeiungen: im zweiten, dritten und vierten Viertel des Spiels kosten bestimmte Spielzüge extra. Direkt im Anschluss wird dieser Bereich zusätzlich gewertet. Beispielsweise bringen Holzplättchen vorübergehend weniger Holz, anschließend erhalten die Spieler für die Anzahl ihrer Holzplättchen Punkte. 3. neue Gebäude. 4. Material für den fünften Spieler inklusive einer Regelanpassung.

Was ändert das? Es wird wider Erwarten nicht viel rechnerischer oder grübellastiger, sondern fügt sich gut ein. Am unauffälligsten sind die Gebäude. Sie bieten einfach nur ein bisschen Abwechslung, alles in allem sind sie aber ziemlich egal. Deutlich spannender wirken sich die Prophezeiungen aus. Sie ermöglichen reichlich Extrapunkte, wenn man denn gezielt darauf spielt. Und ein schönes Experimentierfeld sind die Stämme. Sie beeinflussen den Spielstil. Habe ich zum Beispiel die Eigenschaft, eine Figur pro Runde zurückzunehmen, nachdem ich zwei andere eingesetzt habe, versuche ich, meinem Spiel einen entsprechenden Rhythmus zu geben.
Wenn mir eins an TZOLK’IN missfällt (und alles andere gefällt mir sehr), dann die Beobachtung, dass es so viele mögliche Strategiewege am Ende gar nicht gibt. Die Erweiterung ändert daran letztlich auch nichts. Aber STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN bringt genügend Variation und Seitenwege, um auf weitere Partien gespannt zu sein. Hatte ich ohne die Erweiterung bereits über 20 Partien TZOLK’IN gespielt, sind es nun über 30. Ende nicht absehbar.
Allerdings habe ich Zweifel, ob die Eigenschaften der Stämme tatsächlich gleichwertig sind. Das zu beweisen, dürfte unendlich viele Testpartien erfordern. Es fühlt sich aber nicht gleichwertig an, und allein das ist schon ein gewisses Manko.

Was taugt es? Die Module 1, 2 und 3 verwende ich mit erfahrenen TZOLK’IN-Spielern jetzt immer. Nur Partien zu fünft strebe ich nicht ernsthaft an, weshalb ich Modul 4 überhaupt nicht brauche. Immerhin bietet die neue Spielerfarbe Orange eine schöne Alternative, falls noch jemand außer mir Gelb haben möchte. Jetzt darf er Orange haben und kann sich freuen.

TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis fünf Spieler, CGE / Heidelberger Spieleverlag.

Samstag, 14. Juni 2014

Vor 20 Jahren (18): Café International

Wer Jochen Corts’ Artikelreihe auf der Homepage von Spiel des Jahres verfolgt, wird wissen: CAFÉ INTERNATIONAL wurde vor 25 Jahren Spiel des Jahres. Wenn CAFÉ INTERNATIONAL nun in meiner Serie „Vor 20 Jahren“ auftaucht, könnte man dies als Beleg dafür werten, dass ich aus der Provinz stamme und sich die Neuigkeiten der Spieleszene nicht schnell genug bis zu mir herumsprachen.

Jedoch: Nichts könnte falscher sein als dieser Eindruck! Tatsächlich habe ich schon vor mehr als 25 Jahren als damaliger Besucher des örtlichen Jugendzentrums damit begonnen, eine Spielesammlung für eben jenes Jugendzentrum aufzubauen, indem ich mit dem Geld des Jugendzentrums endlich alle Spiele kaufen durfte, die ich als Besucher des Jugendzentrums schon immer mal spielen wollte. Hach, war das toll! Und CAFÉ INTERNATIONAL war als Spiel des Jahres natürlich auch im Fundus.

Denn CAFÉ INTERNATIONAL war und ist im besten Sinne ein Spiel für alle. (Den Begriff „Familienspiel“ vermeide ich an dieser Stelle absichtlich, weil er mir zu eng gefasst ist und weil ich mich weigere zu glauben, dass ausschließlich Familien so genannte „Familienspiele“ spielen. Ich jedenfalls habe gewiss um die 100 Partien CAFÉ INTERNATIONAL gespielt – und keine einzige davon mit meinen Eltern.)
CAFÉ INTERNATIONAL war leicht erklärt und gefiel nahezu jedem. Es war lange Zeit eins meiner Standardspiele, die ich in neue Runden hineintrug, deren Erfahrung und Vorlieben ich noch nicht einschätzen konnte. Manchmal frage ich mich, warum heutzutage so wenige Spiele dieser Art erscheinen. Oder erscheinen sie, nur nimmt man sie aufgrund eigener Übersättigung nicht mehr wahr?


Zurück zum Ursprungsgedanken: Vor 20 Jahren war ich also natürlich längst mit CAFÉ INTERNATIONAL vertraut. Das Spiel taucht nur deshalb fünf Jahre nach seiner Prämierung in meiner Serie auf, weil mein schönstes Spielerlebnis mit CAFÉ INTERNATIONAL jetzt 20 Jahre zurückliegt. Mit anderen Worten: Nach der ausufernden Einleitung komme ich nun endlich zu meiner kleinen Geschichte. Die Einleitung musste allerdings ausufernd sein, um irgendwie zu übertünchen, dass die kleine Geschichte diesmal wirklich sehr klein ist.

Sie spielt in Hamburg. Ich besuchte eine Freundin in ihrem Studentenwohnheim und war angehalten, Spiele mitzubringen. Was merkwürdig war, denn die besagte Freundin spielte überhaupt nicht gern. Aber auf ihrem Flur wohnten zwei amerikanische Studentinnen, die Spielen toll fanden. Ich hatte ADEL VERPFLICHET und CAFÉ INTERNATIONAL im Gepäck, und CAFÉ INTERNATIONAL wurde mir förmlich aus der Hand gerissen: Hey, guck mal, wie geil sieht das denn aus!?

Okay, das sagte man damals wahrscheinlich nicht, sondern vielleicht eher „pretty“, „nice“, „great“, „wow“, „hilariously funny“ – irgendwas in der Richtung oder sogar alles zusammen. Jedes Porträt wurde einzeln gewürdigt und mit Geschrei kommentiert. Am meisten grölten die Amerikanerinnen über die Darstellung der Deutschen – bis sie dann das Amerikanerpaar sahen. Da fielen sie vor Lachen unter den Tisch.

Ich bin später zwei oder drei Mal mit der Kritik konfrontiert worden, CAFÉ INTERNATIONAL transportiere doofe Klischees. Dann erinnere ich mich an diesen Abend im Studentenwohnheim und denke: Hey, das könnte vielleicht sogar gewollt sein.

Dienstag, 10. Juni 2014

Expedition: Northwest Passage

Nachdem die nautischen Wochen auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN unter anderem für ein Expeditionsspiel unterbrochen worden waren (an dieser Stelle herzlichen Dank für die sehr interessante und konstruktive Diskussion!), gleite ich nun zurück ins alte Fahrwasser und widme mich wieder ein Spiel mit Schiffen. Und siehe da: ein Expeditionsspiel ist es außerdem!

Wie geht EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE? Wir befinden uns auf den Spuren der legendären Expedition von Sir John Franklin und suchen sowohl nach deren Überresten als auch nach der Nordwest-Passage.
Mit Plättchen, die Wasser und Eis zeigen, bauen wir eine Seelandschaft. Unsere Schiffe bewegen sich über die Plättchen, natürlich nur auf Wasser. Wer will, darf einen Schlitten aussetzen. Der Schlitten fährt über das Eis. Auf einigen Plättchen liegen Chips verschiedener Sorten. Sie abzusammeln, bringt am Schluss Punkte für Mehrheiten sowie für komplette Sets aller Sorten. Weitere Punkte gewinnt, wer beim Plättchenlegen Eisflächen vollendet. Abhängig von der Reihenfolge des Eintreffens zählt es außerdem Punkte, den Spielplan komplett zu überqueren und das Feld „Northwest Passage“ zu erreichen sowie vor Ablauf der zehn Durchgänge wieder zum Startpunkt zurückzukehren. Wer die Rückreise nicht schafft, kassiert Abzüge.
Jede Aktion (Plättchen kaufen oder anlegen, Fahrzeug bewegen, Chip aufnehmen) zahlt man mit Personal. Jedem Spieler stehen pro Durchgang sieben Crewmitglieder zur Verfügung. Aktionen benötigen bis zu drei dieser Figuren. Wer seine Leute komplett eingesetzt hat, passt und steigt aus dem Durchgang aus.
Während der Partie umkreist die „Sonnenscheibe“ den Spielplan. Sie zeigt an, welche Gebiete unabhängig von der Plättchengrafik völlig zugefroren sind. Anfangs des Spiels ist dies nur ein kleiner Teil, später fast die gesamte Fläche, gegen Ende wieder fast nichts. Das bedeutet: Mit dem Schiff kommt man irgendwann nicht mehr weiter oder ist zumindest extrem eingeschränkt. In aller Regel muss man Personal auf den Schlitten umladen, weiterfahren, und vor der großen Eisschmelze wieder zum Schiff zurück.

Was passiert? Die Entscheidung, wie früh und an welchem Ort man sein Schiff einfrieren lässt, ist reizvoll und fällt je nach Situation und Plättchenauslage unterschiedlich aus.
Die Plättchen einerseits korrekt und andererseits vorteilhaft anzulegen, lässt manche Spieler lange tüfteln. Schon mehrfach haben wir während der Partie entdeckt, dass irgendwer irgendwas falsch gelegt hat, was sich dann nicht mehr korrigieren ließ.
Segeln mehrere Schiffe im Pulk, kann es zu unbefriedigenden Situationen kommen, indem einer ein Plättchen legt und der andere nur auf diese Vorlage wartet, draufsegelt und als Erster Zugriff auf den Chip hat. Wer das vermeiden will, segelt lieber abseits oder macht einen Doppelzug, was allerdings eine Figur extra kostet. Erheben es Spieler zu ihrem strategischen Prinzip, bei anderen abzustauben, kann EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE zäh werden.
Mit gemischten Gefühlen sehe ich auch folgende thematische Unstimmigkeit: Um zu gewinnen, muss man sich nicht mal darum bemühen, die Northwest Passage zu erreichen. Als Dritter oder Vierter dort anzukommen, lohnt den Aufwand sowieso nicht mehr. Die Aktionen zu verwenden, um in irgendeinem Eck ein paar mehr Chips aufzusammeln, ist genauso lukrativ.
Die entscheidende Schwäche des Spiels ist für mich aber eine andere: EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE entwickelt über mehrere Partien hinweg keine Neugierde auf mehr. Die Aktionen fühlen sich kleinschrittig an, die Spannungskurve bleibt flach. Außer der Frage, ob und wo man sein Schiff einfrieren lässt, passiert nichts, was ich als neuartig empfinde und was mich länger an das Spiel fesselt. EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE hält die Entscheidungsspielräume klein; viele Züge sind durch die Situation vorgegeben. Es gibt keine Überraschungen; das im Thema steckende Abenteuer reduziert sich auf die Verwaltung von Aktionspunkten. Sogar das Wetter ist im Voraus bekannt und in jeder Partie identisch.

Was taugt es? Den thematisch stimmigen Sonnenmechanismus finde ich sehr beeindruckend, die atmosphärische Grafik ist schön, die Symbolik ist ebenfalls gelungen. Meine Antwort auf die letztlich entscheidende Frage „Habe ist Lust auf eine Partie NORTHWEST PASSAGE?“ lautet dennoch: „Och nö, muss nicht sein.“

EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE von Yves Tourigny für zwei bis vier Spieler, Matagot.

Montag, 2. Juni 2014

Lewis & Clark

Zur Vorbereitung auf diesen Text habe ich mir noch einmal Christof Tischs Rezension in der spielbox 2/2014 durchgelesen. Christof vergibt für LEWIS & CLARK neun von zehn Punkten, und ich finde in seinem Artikel lauter Aussagen, denen ich zustimmen kann.
Die Stärken von LEWIS & CLARK sehe ich ähnlich, nur gewichte ich im Gesamturteil offenbar ganz anders. Jede Partie LEWIS & CLARK hatte tolle, aber auch ätzende Anteile. Und diese ätzenden Anteile machen das Spiel für mein Gefühl unelegant und unrund.

Wie geht LEWIS & CLARK? Bei LEWIS & CLARK spielen wir die historische (finde ich gut) Lewis-und-Clark-Expedition von St. Louis zum Pazifik nach. Es geht nicht (f. i. g.) um Siegpunkte, sondern wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. LEWIS & CLARK vereint Deckbau (f. i. g.) und Arbeitereinsatz (f. i. g.).
Jeder startet mit demselben, aus sechs Karten bestehenden Deck. Karten zu spielen, bringt entweder Indianer oder Ressourcen oder (meist unter Abgabe von Ressourcen) Schritte auf dem Parcours. Karten werden nie allein gespielt. Man muss sie mit Indianern verstärken (thematisch sehr treffend: ohne die Hilfe der Eingeborenen läuft nichts). Dies kann in Form von Figuren geschehen und / oder mittels anderer Karten, deren eigentliche Funktion dann ungenutzt bleibt.
Indianer können auch im Dorf auf Einsetzfeldern platziert werden. Dort bekommen sie Rohstoffe oder tauschen diese gegen Fortbewegungs- oder Transportmittel. Mit bestimmten Rohstoff-Kombinationen kauft man weitere Karten in sein Deck. Und will man seine gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen, „errichtet man ein Lager“. Das bedeutet: Man markiert die bereits erreichte Stelle des Parcours mit seinem Lager-Abzeichen. Um zu gewinnen, muss nicht etwa die Lauffigur das Ziel erreichen, sondern das Lager.
Das ist ein wichtiger Unterschied und macht die Aufgabe schwieriger. Denn unmittelbar bevor das Lager errichtet wird, muss die Figur wieder rückwärts ziehen: sofern man noch Handkarten hält, sofern man mehr als einen Indianer besitzt, sofern man mehr als drei Ressourcen besitzt. (Die zulässigen Vermögensgrenzen lassen sich durch den Zukauf von Booten erhöhen. Boote sind deshalb begehrt.) Insgesamt können sich ganz schön viele Rückwärts-Schritte zusammenläppern. Sofern die Figur jetzt noch vor dem ursprünglichen Lager steht, wird der Lager-Anzeiger zur Figur vorwärts gezogen.

Was passiert? LEWIS & CLARK enthält 54 verschiedene Karten, von denen pro Partie nur ein kleiner Teil ins Spiel kommt. Die Karteneffekte sind teilweise tricky. Gerade im Zusammenspiel mit anderen Karten lässt sich manches entdecken. LEWIS & CLARK bleibt deshalb über mehrere Partien hinweg variabel.
Spielerisch herausfordernd sind auch Timing-Fragen. Karten bringen stärkere Effekte, wenn bei den Nachbarn bestimmte Kartensymbole ausliegen. Das bewirkt: Einerseits will man den Mitstreitern keine Vorlagen legen, andererseits sollte man das Ausspielen auch nicht zu lange hinauszögern, weil der Nachbar sein Blatt sonst im entscheidenden Moment schon wieder auf die Hand genommen hat.
Als stärker ausgeprägt empfinde ich jedoch die solitären Tüftel-Elemente. Auf dem Parcours wechseln sich Wasser- und Gebirgsfelder ab. Jeweils erfordern sie andere Fortbewegungsarten. Optimalerweise berechnet man seinen Zug so, dass beim Übergang zwischen den Landschaften keine Schritte verfallen und dass man beim Lagerbau nicht wieder auf einen Untergrund zurück muss, der längst überwunden schien.
Man will in einen Rhythmus kommen, dass man sich erst Rohstoffe holt, damit Schritte kauft und beim Aufnehmen der Karten alles wieder ausgegeben hat. Schon kleine Fehler in diesem Rhythmus (ein fehlender Indianer, eine fehlende Ressource, eine Ressource zu viel) können einen Rattenschwanz an Spielzügen erforderlich machen, um das Missgeschick wieder auszubügeln. Weil Fehler so hart bestraft werden, lässt sich LEWIS & CLARK nicht erfolgreich aus dem Bauch spielen. Jedes Detail muss vorgeplant werden. Es gibt Spielsituationen, in denen man beispielsweise acht Indianer oder 15 Holz nehmen dürfte, aber man nimmt sie nicht einfach, sondern rechnet erst anhand der geplanten drei, vier, fünf, sechs Folgezüge aus, wie viele man exakt benötigt. Und das ist das, was ich weiter oben „ätzend“ nannte. Zumal die Rechnungen obendrein Unbekannte enthalten, sodass man bei Änderungen der Faktenlage womöglich neu losrechnet.
Die geringe Fehlertoleranz von LEWIS & CLARK bewirkt auch, dass der Kartenmarkt im Laufe der Partie immer mehr einschläft. Anfangs vergrößert man sein Blatt noch. Nach zwei bis vier Zukäufen hat das Deck dann aber einen ganz brauchbaren Rhythmus, und jede Veränderung würde eine neue Unwucht hineinbringen, die wieder neu justiert werden muss.

Was taugt es? LEWIS & CLARK enthält Elemente, die mich neugierig auf weitere Partien machen. Allerdings würde ich es nur mit Leuten spielen wollen, die so spontan sind, Dinge einfach mal auszuprobieren, auch auf die Gefahr hin, dass es völlig schief geht. Jeder erfolgsorientierte Spieler am Tisch, der großen Wert auf fehlerloses Spielen legt, lässt die Schwäche von LEWIS & CLARK offenkundig werden: Es ist die Paarung aus hoher, zu Fehlern verleitender Komplexität und gleichzeitig harter Bestrafung.

LEWIS & CLARK von Cédrick Chaboussit und Vincent Dutrait für einen bis fünf Spieler, Ludonaute / Heidelberger Spieleverlag.

Samstag, 31. Mai 2014

Gern gespielt im Mai 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

SOS TITANIC: Die zahlreichen Opfer tun mir ein bisschen leid, aber ich möchte es halt auch mal mit den dooferen Crew-Mitgliedern schaffen.

ABLUXXEN: Glaubt nicht, was in den Foren steht! ABLUXXEN wird mit jeder Partie immer besser.

SPLENDOR: Erledigt. Die „ewig gleiche Strategie“ sehe ich als halbwegs widerlegt an. Folglich darf ich SPLENDOR nun noch besser finden.

LEG LOS: Seht nur, in mir steckt ein Küüüünstler! Ach, hätte ich damals im Schulunterricht doch mit Stäben und Scheiben arbeiten dürfen, anstatt brutal zum Malen gezwungen zu werden: Wer weiß, ob nicht doch was aus mir geworden wäre.

SKULL KING: Kann man mit dem Skull King und einem Piraten eine Nullansage durchbringen? – Ja, man kann!

ROKOKO: Wer im Internetzeitalter auf „Herzlichen Glückwunsch, Sie haben gewonnen!“ reinfällt, hätte sich wahrscheinlich auch im Rokoko mit einem Freudentanz zum Deppen gemacht bei: „Herzlichen Glückwunsch, Sie werden an den Hof des Königs entsandt!“

Sonntag, 25. Mai 2014

Abluxxen

In Foren ist zu lesen, ABLUXXEN werde mit jeder Partie immer besser. Mag ja sein – aber ich würde nicht allzu viel auf das geben, was in Foren verzapft wird. Schließlich weiß man nie so genau, woher es kommt. Wer auf Nummer sicher gehen will, vertraut etablierten Rezensionsseiten. Seiten wie – nur mal als Beispiel – dieser hier.
So. Das wäre hoffentlich geklärt.
Und was meint nun eine etablierte Seite wie diese hier zu ABLUXXEN? Sie meint: ABLUXXEN wird mit jeder Partie immer besser!

Wie geht ABLUXXEN? Jeder Spieler bekommt 13 Zahlenkarten, und sobald einer sein komplettes Blatt abgespielt hat, endet ein Durchgang. Jede ausgespielte Karte zählt bei der Abrechnung einen Punkt, jede Handkarte einen Minuspunkt. Oft hat der Schlussmacher die größte Ausbeute. Aber das muss nicht sein, denn es gibt während des Durchgangs die Möglichkeit, Karten hinzuzugewinnen: das „Abluxxen“.
Wer am Zug ist, spielt eine oder mehrere Karten mit demselben Wert in seine Auslage. Dort staffelt man die Karten etwas versetzt. Die neueste Kombination liegt immer oben und kann abgeluxxt werden. Die Karten darunter sind (vorerst) sicher.
Wer ausspielt, vergleicht seine Kombination (beispielsweise sei es ein Zwilling) reihum mit den zuoberst liegenden Kombinationen aller anderen Spieler. Alle Zwillinge mit niedrigerem Zahlenwert werden nun abgeluxxt, alle anderen Kombinationen (Einzelkarte, Drilling usw.) sind sicher. Wenn ich abluxxe, gibt es zwei Fälle: A) Ich möchte die Karten des Mitspielers haben und nehme sie auf die Hand. Jetzt muss mein Gegner dieselbe Anzahl Ersatzkarten aus der Mitte nehmen oder vom Stapel ziehen. B) Ich will den Krempel nicht. Jetzt entscheidet mein Mitspieler: Entweder er nimmt seine Kombination wieder auf die Hand. Oder wirft sie ab und nimmt Ersatzkarten.

Was passiert? Es gibt gute und schlechte Blätter. Die Starthand links im Bild ist undankbar, weil trotz Joker mindestens zehn Runden nötig sind, um alles loszuwerden. Die rechte Hand kann im optimalen Fall schon nach sechs Runden Schluss machen.
Doch es kann anders kommen! Vieles hängt im ABLUXXEN vom Spielerverhalten ab: Wie früh wird auf Siegverhinderung gespielt? Wie aggressiv wird abgeluxxt? Habe ich zwei Vieren auf der Hand, kann es attraktiv sein, mir drei weitere zu erobern. Das ist fürs Abspielen kein Tempoverlust, und es wären drei Pluspunkte mehr. Andererseits steigt das Risiko. Ein Durchgang kann urplötzlich enden, und dann sitze ich auf meinen Handkarten. Außerdem provozieren meine fünf Vieren womöglich üble Abluxxereien.
Sich unauffällig durchzumogeln kann deshalb ebenso erfolgreich sein. Oder extra so legen, dass abgeluxxt wird, weil in der Tischmitte attraktiver Kartennachschub lockt. Oder jemanden bewusst nicht abluxxen, damit er die tollen Sachen aus der Mitte nicht bekommt. Wie auch immer: Jeder Spielzug in ABLUXXEN beinhaltet eine Entscheidung: Man zockt. Man hortet und versucht, trotzdem noch rechtzeitig alles runterzuspielen. Man zittert, nicht im falschen Moment abgeluxxt zu werden. Man triumphiert, wenn man kurz vor Schluss die starke Kombi eines Mitspielers übertrumpft und dieser nun mit Schrottkarten aus der Mitte sein Blatt zerstören muss.

Was taugt es? Die Regeln von ABLUXXEN wirken zunächst etwas konstruiert, was Ravensburger mit einer Übersicht in der Anleitung aber sehr gut auffängt. Sind die Abläufe verinnerlicht, wird ABLUXXEN überraschend emotional. Zu viert finde ich ABLUXXEN am stärksten. Bei weniger Spielern ist etwas zu wenig los, zu fünft kann es ein bisschen zäh werden.
ABLUXXEN ist neben SKULL KING die von mir meistgespielte Kartenspiel-Neuheit des Frühjahrs 2014. POTATO MAN und LOVE LETTER eingerechnet, haben wir es mit einem bemerkenswert starken Kartenspiel-Jahrgang zu tun!

ABLUXXEN von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Mittwoch, 21. Mai 2014

Vor 20 Jahren (17): Schach

In meinem Leben hatte ich drei Schach-Phasen. Während der ersten war ich ungefähr in der 9. Klasse und tankte Selbstvertrauen, indem ich ahnungslose Mitschüler als Schlacht-Opfer rekrutierte. Meine dritte und vorläufig letzte Phase erlebte ich während einer einjährigen beruflichen Fortbildung in den Jahren 1998/99. Mein Sitznachbar hatte ein Schachprogramm auf unserem gemeinsam genutzten Rechner installiert. Und während er nach drei chancenlosen Partien gegen „Fritz“ die Lust verlor, war mein Ehrgeiz geweckt. – Auch wenn in meinem Abschlusszeugnis letztendlich andere Dinge behauptet wurden, habe ich in dieser Fortbildung womöglich am meisten über Schach gelernt.

Was fehlt? Genau: die zweite Phase. Sie war die kürzeste und währte nur wenige Tage. Und zwar jene Tage, in denen ich 1994 unmittelbar vor meinen vier mündlichen Uni-Abschlussprüfungen stand. Es waren also genau die Tage, an denen man lernen hätte können. Und sollen. Aber an denen ich mich plötzlich sehr zu Schach hingezogen fühlte.

Damals verbrachte ich viel Zeit mit einem Freund, der im Jahr 1991 Brillenputztücher von Swirl benutzt hatte und den wir auch an dieser Stelle wieder Guido nennen wollen. Guido war in seiner Jugend ein aufstrebendes Schachtalent gewesen, hatte die großen Meister studiert und kannte die gängigen Eröffnungen aus dem Effeff. Gegen Guido zu spielen war die interessanteste Schach-Erfahrung meines Lebens, denn ich bekam demonstriert, was Schach überhaupt war: ein brutales Angriffsspiel.

Weil ich unter normalen Umständen keine Chance gehabt hätte, spielten wir ausschließlich Blitzschach. Und während Guido nur fünf Minuten Bedenkzeit bekam, hatte ich zehn oder sogar eine Viertelstunde. Letztendlich zog ich trotzdem so schnell wie irgend möglich, denn im Gegensatz zu so manchem Grübler aus dem Jahr 2014 war der Guido des Jahres 1994 so gewieft, unautorisiert auch meine Bedenkzeit für seine Überlegungen mitzunutzen.

Partie für Partie war mein einziges Ziel, die Abwehrschlacht über die Zeit zu bringen. Was auf dem Brett passierte, war faszinierend: Guido konnte, auch ohne dass ich offensichtliche Fehler machte, meine sicher geglaubte Stellung in Trümmer hauen. Er vollzog die wildesten Opfer, ich hatte riesige Figurenvorteile – und stand trotzdem mit dem Rücken zur Wand. Ich verlor reichlich oft. Aber nie zuvor und nie danach hat mir Schach so viel Spaß bereitet wie in diesen Tagen.

Dann bestand ich meine Uni-Prüfungen, und die Schachfiguren wurden wieder eingepackt. Der Ernst des Lebens begann.

Teil 16: Der Feuersalamander
Teil 18: Café International

Samstag, 17. Mai 2014

SOS Titanic

Nautische Wochen bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Auf NORDERWIND folgt PACKET ROW folgt FRANCIS DRAKE folgt SOS TITANIC. Ahoi!

Wie geht SOS Titanic? Blickfang des Spiels ist ein Ringbuch mit elf Doppelseiten. Sie werden wie bei einem Countdown heruntergezählt. Die erste Seite ist die 10. Darauf sehen wir die noch stolz im Wasser schwimmende Titanic um 23:40 Uhr. Auf Seite 9 um 0:05 Uhr hat sie bereits etwas Schlagseite, und auf Seite 0 um 2:29 Uhr ist das Schiff fast vollständig versunken. Danach kommt: Game over. Das Ringbuch ist Spielbrett und Rundenzähler zugleich.
Eine Karten-Pacience bildet den Hauptmechanismus. Im Spiel sind zwei violette Kartensätze von 1 bis 13 (Passagiere erster Klasse) sowie zwei gelbe Kartensätze von 1 bis 17 (Passagiere zweiter Klasse). Ziel ist es, alle Passagiere in Rettungsboote zu bringen, was bedeutet, seitlich der Titanic vier aufsteigende Reihen zu bilden, die mit Einsen beginnen. Kinder und Frauen kommen dabei zuerst. Sie sind auf den niedrigen Karten abgebildet. Und damit im Untergangs-Chaos auch ja die Sitten stimmen, bleiben erste und zweite Klasse hübsch getrennt.
Das Spiel beginnt mit vier ungleich langen gemischten und verdeckten Kartenreihen an Bord der Titanic. Die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Frei liegende Karten dürfen bewegt werden: a) Einsen werden als Rettungsboote ins Wasser gelassen. Hierauf werden gleichfarbige Zweien, Dreien usw. abgelegt. b) An Bord der Titanic werden Karten umgruppiert, solange sie eine absteigende gleichfarbige Reihenfolge bilden. c) Mit einer gelben 17 oder einer violetten 13 werden auf der Titanic noch zwei neue Reihen eröffnet.
Der Nutzen all dieser Umgruppierungen: Verliert eine Reihe ihre letzte offene Karte, wird wieder die oberste aufgedeckt. Dadurch ergeben sich eventuell neue Möglichkeiten. Wenn nichts mehr geht, darf der Spieler entweder eine Aktionskarte spielen. Will er das nicht oder hat er keine, muss er alternativ Karten vom gemischten Stapel aufdecken. Kann eine davon regelkonform angelegt werden, ist alles gut. Passen mehrere, muss man sich für eine entscheiden. Passt keine, muss eine Seite im Ringbuch umgeblättert werden. Nach dem dritten Mal Umblättern ist das erste Deck voll Wasser gelaufen. Unter den dortigen Passagieren entsteht Panik. Die beiden Kartenreihen links werden zusammengemischt und zu einer Reihe vereinigt. Für alle bisherigen Ordnungsbemühungen kann das verheerend sein. Optimalerweise hat man die beiden linken Decks zu diesem Zeitpunkt schon relativ leer gespielt. Ist der Kartenstapel aufgebraucht und muss neu gemischt werden, wird ebenfalls umgeblättert.
SOS Titanic kann solitär gespielt werden oder kooperativ als Gruppe. Jeder Spieler verkörpert ein Besatzungsmitglied und bringt eine Spezialeigenschaft in die Rettungsmannschaft ein.

Was passiert? SOS TITANIC hat ganz viel mit Glück zu tun. Die Entscheidungen sind Zockerei. Wenn ich Karten aufdecken muss: Wie viele wähle ich? Nicht zu wenige, denn ich riskiere, dass im Buch umgeblättert wird. Aber auch nicht zu viele, sonst verbraucht sich der Stapel zu schnell.
Taktischer wird es durch die Aktionskarten. Es gibt bessere und schlechtere Zeitpunkte für ihren Einsatz, wenngleich auch hier einiges auf Zock beruht. Das macht aber nichts, denn eine Solo-Partie ist locker in zehn Minuten heruntergespielt.
Bei mehreren Spielern kommt es etwas mehr aufs Timing an. Um eigene Aktionskarten zu nutzen, muss man an der Reihe sein. Außerdem bieten sich für die Crewmitglieder – je nach Eigenschaft – etwas unterschiedliche Spielweisen an.

Was taugt es? SOS TITANIC stieß in meinen Runden nicht gerade auf heiße Liebe, und ich kann die Kritik nachvollziehen. Der reine Mechanismus ist weder neu noch gehaltvoll. Wer Patiencen sowieso als Zeitvertreib einstuft, bei dem man weitgehend vom Stapel gespielt wird, wird keinen Mehrwert darin entdecken, diesen Zeitvertreib nun mit mehreren Spielern auszuüben und über die Spielzüge auch noch zu diskutieren.
Mein Empfinden ist allerdings ein anderes. Dazu beigetragen hat sicherlich, dass ich sehr viele Solo-Partien gespielt und bei aller Zufallslastigkeit viel Spannung dabei erlebt habe. Der Reiz, es endlich zu schaffen, ist hoch. Und ist es geschafft, lautet ein neues Ziel, dasselbe in Gestalt eines anderen Crewmitgliedes noch einmal zu vollbringen.
Vor allem aber finde ich die erzählerische Einbettung von SOS TITANIC überragend. Die Patience hat ein starkes und überzeugendes Thema bekommen. Die Illustrationen (leider ist die Symbolik teilweise unklar) verströmen Zeitkolorit, die Spielcharaktere sind an historische Personen angelehnt. Und es geht über Äußerlichkeiten sogar noch hinaus. Das Blätterbuch simuliert das versinkende Schiff. Die Mechanismen (Wer darf in welcher Reihenfolge ins Boot? Welche Folgen hat ein voll gelaufenes Deck?) passen zum Thema.

SOS Titanic von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc für einen bis fünf Spieler, Ludonaute / Heidelberger Spieleverlag.

Dienstag, 13. Mai 2014

Spielejahrgang 2013/14:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Acht Tage ist es nun her, dass ich anlässlich meines vor acht Tagen veröffentlichten Spiele-Rankings versprach, in acht Tagen eine anders sortierte Liste zu veröffentlichen. Dieser große Tag ist nun heute!

Diesmal habe ich die von meinen Mitspielern bewerteten Spiele nicht nach der Durchschnittsnote sortiert, sondern nach der Anzahl besonders positiver Rückmeldungen (konkret: mindestens 8 von 10 Punkten). Auf die Weise werden zwei Effekte etwas ausgefiltert: a) wenn Spiele stark polarisieren, b) wenn Spieleexperten Spiele runterpunkten, die sich nicht an Spieleexperten richten.

Andererseits verzerren nun andere Effekte das Bild. In diesem Ranking haben ganz klar diejenigen Spiele einen Vorteil, die von besonders vielen Menschen gespielt und bewertet worden sind. Warum Spiele von mehr Menschen gespielt werden als andere Spiele, kann verschiedene Gründe haben, die nichts mit der Qualität des Spiels zu tun haben müssen: a) Es gibt das entsprechende Spiel schon seit Herbst 2013 und nicht erst seit dem Frühjahr 2014. b) Das Spiel lässt sich in größerer Besetzung spielen und nicht nur zu zweit, zu dritt oder zu viert. c) Ich bringe das Spiel besonders häufig zu meinen Spieletreffen mit.
Gerecht und / oder repräsentativ ist diese Liste also genauso wenig wie die Vorgängerliste; allenfalls ist es eine weitere (je nach Geschmack mehr oder weniger interessante) Statistik-Spielerei. Stand der Erhebung ist übrigens der 12.05.2014, während die vorige Liste alle bis zum 30.04.2014 erfassten Noten berücksichtigt hatte. Weil ich in der Zwischenzeit viel gespielt habe, haben diese paar Tage durchaus einiges durcheinander gewirbelt. Mit Stand vom Stand 30.04.2014 wären noch BLOOD BOUND und LEMMINGE bei der nachfolgenden Aufstellung dabei gewesen. Nun sind sie es, wie man sieht, nicht.
So. Jetzt aber endlich...

Tatatataaaa! Die am häufigsten von meinen Mitspielern mit 8 oder mehr Punkten bewerteten Spiele:

1. BAM
*** mäßig

2. CAVERNA
****** außerordentlich (Rezension spielbox 3/2014)

3. CONCEPT
Rezension folgt

4. CONCORDIA
***** reizvoll

5. CAMEL UP
***** reizvoll

6. RUSSIAN RAILROADS
****** außerordentlich

7. LEG LOS
**** solide (Rezension spielbox 5/2014)

8. LOVE LETTER
***** reizvoll

9. ISTANBUL
***** reizvoll

10. GLÜCK AUF
**** solide






Das Spiel mit den insgesamt meisten Bewertungen ist übrigens immer noch CONCEPT. Den höchsten Begeisterungs-Quotienten in dieser Liste hat CAVERNA. 65 Prozent der Spieler zückten entzückt 8 Punkte oder mehr.