Blog und KI: Die Kombination verspräche herrliche Einleitungen. Aber bitte auf dem Teppich bleiben. Hier geht es um BLOCK AND KEY.
Wie geht BLOCK AND KEY? Wir bauen mit dreidimensionalen Tetris-Steinen. Bin ich am Zug, nehme ich entweder neue Steine oder baue einen ins Gemeinschaftskonstrukt ein. Es gibt Steine in vier Farben. Sie sind nicht einer Person zugeordnet, sondern jede:r könnte jede Farbe im Vorrat haben.
Mein Ziel: So zu bauen, dass (aus meiner Perspektive) Farben ein Muster gemäß meiner Auftragskarten bilden, beispielsweise eine fünf Segmente große T-Form, bei der drei Felder weiß und die anderen beiden Felder braun sind. Diese fünf Segmente müssen aber nicht gleichweit von meinem Spielplanrand entfernt sein. Es muss für mich lediglich der Blick auf alle fünf frei sein. Ich baue dreidimensional – werte aber zweidimensional.
Was passiert? Wenn ich an der Reihe bin, gehe ich meine Steine und meine Auftragskarten durch und überlege, welchen Auftrag ich erledigen könnte und wie. In seltenen Fällen kann ich sogar zwei Aufträge gleichzeitig schaffen. Und klappt gar nichts, nehme ich mir neue Steine in den Vorrat.
Gewiss kann ich auch schon vor meinem Spielzug nachdenken, aber es besteht die Gefahr, dass die Bauaktionen anderer Spieler:innen meinen geplanten Zug unmöglich machen und ich von vorn überlegen muss. Die Planungssicherheit ist nicht sonderlich hoch. Deswegen bringen mich auch Vorbereitungszüge kaum weiter. Ob ich im nächsten Zug das Vorbereitete vollenden kann, ist ungewiss. BLOCK AND KEY spielt sich sehr situativ.
Auffallend oft musste ich in meinen Partien an die Bauregeln erinnern oder sie noch einmal erklären oder Züge bemängeln, die nicht korrekt waren. Die Bauvorschriften sind unintuitiv, und ein damit verbundener spielerischer oder taktischer Mehrwert ist für mich nicht zu erkennen.
Was taugt es? Dass wir das dreidimensionale Gebilde zweidimensional auswerten, empfinde ich als interessanten Kniff. Das Baumaterial ist schön schwer und liegt gut in der Hand. Aber …
BLOCK AND KEY langweilt mich: Wenn ich dran bin, rechne ich nacheinander meine Möglichkeiten durch. Dazwischen fühle ich mich kaum am Spiel beteiligt. Aus meiner Sitzposition kann ich nicht nachvollziehen, was die anderen bauen und ob sie Ziele erreichen. Es ist für mein Spiel letztlich auch irrelevant. Wenn jemand mir etwas verbaut, dann aus Versehen. Man weiß ja gar nicht, was die Konkurrenz vorhat.
Für jeden erledigten Auftrag ziehe ich einen neuen nach und habe die Wahl zwischen „normalen“ und „schwierigen“ Mustern, die mehr Punkte bringen. Ein „normaler“ Auftrag kann allerdings schwierig sein, wenn er Farben verlangt, die auf meiner Seite kaum zu sehen sind. Umgekehrt können vermeintlich „schwierige“ Muster leicht sein.
In der Endwertung gewinne ich weitere Punkte für eine der vier Farben. Zu Spielbeginn wurde geheim zugeteilt, welche es ist. Je mehr Segmente dieser Farbe am Schluss aus meiner Perspektive zu sehen sind, desto besser. Ob meine Auftragskarten diese Farbe auch verlangen, ist aber komplett zufällig. Falls nein, bin ich gezwungen, immer wieder Farben zu bauen, die zu meiner Endwertung nichts beitragen. Die Farbwertung suggeriert eine übergeordnete strategische Aufgabe, die das Spiel aber nicht einlöst.
Wenig elegant finde ich schließlich, wie schnell insbesondere im Vier-Personen-Spiel die Steinvorräte schwinden. Normalerweise darf man pro Zug drei Steine nehmen, rasch gibt der Markt das nicht mehr her, und man bekommt weniger als drei. Was Personen benachteiligt, die mangels erfüllbarerer Aufträge ohnehin schon in der Not sind, häufiger Steine zu nehmen.
Schlimmer noch: Mehrfach haben, als der Markt nicht mehr aufgefüllt werden konnte, Mitspieler:innen die Partie abgehakt. Mit ihren Steinen konnten sie nichts mehr beschicken. Und der kleine Restmarkt versprach keine Besserung. Theoretisch könnte BLOCK AND KEY sich sogar komplett aufhängen, indem niemand die für das Spielende erforderliche Anzahl Aufträge schafft. Das ist in meinen Partien allerdings nie vorgekommen.
BLOCK AND KEY spielt sich unrund. Es schleppt etliche Probleme mit sich herum, an deren Lösung man vor der Veröffentlichung noch hätte arbeiten sollen.
** misslungen
BLOCK AND KEY von David Van Drunen für eine:n bis vier Spieler:innen, Skellig Games.
4 Kommentare:
Cityscape, 2003 von S. Griffion bei Pin, hatte diesen „jeder schaut von seiner Seite auf ein 3D-Brett“ auch schon.
Auch das für mich grossartige „La Boca“ hat diesen Mechanismus. Leider ist es meines Wissens vergriffen.
Ich kann der Kritik an dem Spiel leider nur zustimmen. Leider deshalb, weil es gut aussieht und die Blöcke haptisch einiges hermachen. Spielerisch ist es leider arg mau. Ob ich einen Auftrag erfülle ist fast Zufall, sofern ich das nicht direkt in einem Spielzug kann. Vorarbeit wird meist von den Mitspielern durchkreuzt, die gar nicht seheh, was die da zufällig kaputt gemacht haben. Und selbst die Auftragserfüllung ist einsam, denn nur ich sehe, was ich da gebaut habe. Meine Mitspieler müssen mir das glauben oder umständlich die Köpfe recken, was in meiner Demopartie aufm Spielewahnsinn in Herne nicht vorkam. Gibt bessere Spiele dieses Genres und zwischenzeitlich wurde die englische Version des Spiels schon verramscht, während die Lokalisierung weiterhin den Originalpreis kostet.
"La Boca" ist wieder da als "Das verrückte Haus" bei Game Factory
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