Donnerstag, 30. April 2009

Gern gespielt im April 2009 (Update)

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

Achtung: Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! Da hatte ich mich leider schrecklich geirrt.


TOP RACE: Obacht, holla! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN setzt Leserwünsche zeitnah um: Hier kommt das erste "gern gespielte" Spiel, das ich sofort mit seiner Rezension verlinken kann.

FINCA: Und dieses verlinke ich überaus hilfreich mit dem Ort seiner zukünftigen Rezension, haha.




IM WANDEL DER ZEITEN: Mein Lieblingsweltwunder: Fast-Food-Ketten.




MAORI: Und ich dachte immer, nur Günter Cornett kann Pazifik...





SCHWEINEBAMMEL: Das spiele ich natürlich nur wegen der Kinder. - Welche Kinder? Na, die in meiner Mittwochs-Runde!


DOMINION: Okay, ich geb´s zu: Jetzt besitze ich auch die neue Ausgabe. Aber gegenüber der alten besitzt sie einen unschätzbaren Vorteil: Die Karten sind längst noch nicht so abgerockt.



Mittwoch, 29. April 2009

Pandemie

Ja, ja, nichts Neues: Mit der Welt geht es übel bergab. Äh, hoppla, jetzt aber doch mal was Neues: Jemand kümmert sich drum, nämlich wir! - Glauben Sie nicht? Stimmt. Ist nur ein Spiel. Hahaha.

Wie geht PANDEMIE? Vier Krankheiten bedrohen die Menschheit. Verstopfung, Fußpilz, kalte Ohren und schlechter Musikgeschmack, dargestellt durch Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Deren weltweite Verstreuung zeigt der Spielplan. Ziel der Spieler ist es, für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Dazu muss ein Spieler fünf Karten der jeweiligen Farbe ausspielen, während sich seine Figur in einem Forschungslabor aufhält. Das Kartensammeln wird stark erschwert durch die Tatsachen, dass jeder nur sieben Handkarten besitzen darf und sie außerdem noch zu anderen Zwecken bestens gebrauchen könnte. Beispielsweise um Forschungsstationen zu errichten oder um schneller zu reisen.
Wie in kooperativen Spielen üblich, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, um vorzeitig zu verlieren. Nach jedem Spielzug breitet sich die Krankheit halb zufallsgesteuert, halb erwartbar aus. Besitzt eine Stadt schon drei böse Würfel und ein vierter soll hinzukommen, entsteht eine Kettenreaktion und alle umliegenden Metropolen werden ebenfalls krank. Sind die Würfel einer Farbe aufgebraucht oder gibt es zu viele solcher Kettenreaktionen, dann gute Nacht.

Was passiert? Ein Spielzug dauert vier Aktionspunkte lang. Die verbraucht man fürs Reisen, fürs Entfernen böser Würfel, für den Bau von Stationen oder fürs Weitergeben von Handkarten an Mitspieler. Vorausplanung ist notwenig, denn die Aktionen erfordern entweder bestimmte Karten oder den Aufenthalt an einem bestimmten Ort oder beides.
Was tun? Was zuerst tun? Und wer tut was? PANDEMIE erzwingt Kommunikation. Für Abwechslung sorgt die Rollenverteilung. Jeder Spieler verfügt als „Arzt“ oder „Betriebsexperte“ über eine spezielle Eigenschaft. Fünf Rollen gibt es, höchstens vier können im Spiel sein. Genau die fehlenden werden natürlich am schmerzlichsten vermisst.

Was taugt es? An PANDEMIE überzeugt vor allem die spielerische Eleganz. Erstaunlich wenige Regeln genügen, um die Spieler vor ein herausforderndes Szenario zu stellen. Der kleine Haken ist im Umkehrschluss ein Mangel an Atmosphäre. Im Grunde spielt man gegen einen Kartenstapel an. Je besser man sich in das Spiel hineinarbeitet, desto mehr fällt das auf.

PANDEMIE von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

Dienstag, 21. April 2009

Top Race

TOP RACE ist unter den Spielen so eine Art Wiedergänger. Alle paar Jahre spukt es im Programm irgendeines Verlages herum und verschwindet dann wieder. TOP RACE findet keine Ruhe - und dies zu Recht! Denn noch immer hat es kein Verlag geschafft, das Spiel gestalterisch so auf den Markt zu bringen, wie es dieser Perle würdig wäre.

Wie geht TOP RACE? Wir fahren ein Autorennen. Sechs Boliden werden per Versteigerung unter den Spielern aufgeteilt. Gesteuert werden sie mit Farbkarten, und hat man von einer Farbe besonders viele, liegt es nahe, das entsprechende Auto zu kaufen.
Eine typische Karte könnte lauten: „Violett sechs, Grün vier, Blau zwei und Gelb ein Feld vor“. Es lässt sich also nicht vermeiden, immer auch fremde Autos zu begünstigen. Es sei denn, die Strecke ist mal wieder blockiert. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dann.
Bei TOP RACE geht es um das meiste Geld. Nach Zieleinlauf kassieren die Fahrer Prämien entsprechend ihrer Platzierung. Zusätzlich bekommt jeder noch Wettgewinne. Denn natürlich spielen wir die Tippvariante: Dreimal unterwegs geben alle Spieler eine geheime Wette auf den Ausgang des Rennens ab. Auf diese Weise kann man sich sogar über den Sieg eines Konkurrenten noch freuen. Na ja, zumindest ein kleines bisschen.

Was passiert? Der Spielreiz dreht sich um die Fragen: Wie vermeide ich es, fremde Autos zu bewegen? Und wie motiviere ich die Mitspieler, dass sie mein Auto fördern? Kleiner Tipp: Indem das Auto doof im Weg herumsteht. Jeder hofft darauf, im richtigen Moment in eine enge Kurve zu preschen und den Rest des Feldes auszubremsen. Kartenglück hat zweifellos einen entscheidenden Einfluss.

Was taugt es? Pegasus hat sich viel Mühe gegeben. Und das mussten sie auch, um die vielen TOP RACE-Besitzer davon zu überzeugen, dass sie unbedingt noch ein weiteres TOP RACE brauchen. Statt einer gibt es deshalb jetzt vier verschiedene Rennstrecken, was tatsächlich eine lohnenswerte Abwechslung darstellt.
Die neuen Boxenstopp- und Aktien-Varianten und der damit verbundene Materialaufwand hätten jedoch nicht sein müssen. TOP RACE lebt von Dramatik und Rasanz. Zu viel Drumherum bremst das Spieltempo. Gern würde ich diese Beigaben gegen eine klarere Kartengrafik und einen Aufschreibblock für die Wetten eintauschen.
Na ja, vielleicht beim nächsten Mal, hm?

TOP RACE von Wolfgang Kramer für zwei bis sechs Spieler, Pegasus.

Montag, 13. April 2009

Planet Steam

PLANET STEAM besitzt einen faszinierenden Marktmechanismus. Mit kleiner Verzögerung verändern Angebot und Nachfrage die Preise für Erz, Quarz, Energie und Wasser.
Mit diesem Mechanismus möchte man spielen, möchte verschiedene Zyklen durchlaufen, Entwicklungen vorahnen, die richtigen Waren im Voraus produzieren. Aber genau davon hält PLANET STEAM die Spieler mit zahlreichen Nebenmechanismen ab.

Wie geht PLANET STEAM? Die Spieler kaufen, verkaufen und produzieren Rohstoffe. Mit diesen Rohstoffen bauen sie neue Förderanlagen, vergrößern ihre Lager, oder sie spekulieren auf steigende Preise. Am Schluss gewinnt der mit dem größten Besitz.

Was passiert? Jede Runde neu werden einzeln nacheinander Rollenkarten versteigert. Deren Funktionen haben einen starken Einfluss auf das Spiel. Deshalb lohnt es sich, jedes einzelne Gebot zu überdenken. Und wenn jeder Spieler nacheinander jedes einzelne Gebot überdenkt, dauert das ganz schön lange.
Dasselbe noch mal bei der Produktion. Je nach Anordnung der Förderanlagen gewinnt man mehr oder weniger Rohstoffe und verbraucht dabei mehr oder weniger Energie. Natürlich will jeder maximalen Ertrag bei minimalem Verbrauch und tüftelt, bis er das Optimum findet. Dumm wäre jedoch, von einem Rohstoff mehr zu produzieren als ins Lager passt, was gelegentlich übersehen wird und einen triftigen Grund bietet, um fortan noch ein bisschen länger zu tüfteln.

Was taugt es? Hauptkritikpunkt also: Viel Spielzeit geht für Tätigkeiten drauf, die gar nicht so interessant sind.
Aber ich hätte sogar noch mehr zu mäkeln: Für mein Gefühl pendelt der Markt etwas zu schnell. Das muss er wohl ausgleichshalber, weil er wegen der vielen Nebenmechanismen zu selten an die Reihe kommt. In meinen Augen fördert der schnelle Markt leider auch die schnelle Mark, also eine kurzfristig angelegte Spielweise, die sich an die Marktentwicklungen nur anhängt.
Schließlich das Spielmaterial: Es sieht außergewöhnlich aus und schafft Atmosphäre. Aber funktional ist es nicht. Das Umbauen der Produktionsstätten bedeutet Fummelei, die zusammengesteckten Holzteile fallen auseinander.
Was bleibt, ist der feine Marktmechanismus. Wiederholt reizt es mich zu erleben, wie die Zyklen verlaufen und die Preise pendeln. Dies allein ist so gut, dass ich PLANET STEAM trotz der Mängel und des Zeitaufwandes spielen mag.

PLANET STEAM von Heinz-Georg Thiemann für zwei bis fünf Spieler, LudoArt.

Donnerstag, 9. April 2009

Zwei Detektive und keiner hat den Durchblick

Um eine Weltmarke wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aufzubauen, hilft es, bestimmte Suchbegriffe zu besetzen: „Kompetenz“ beispielsweise. Oder „Glaubwürdigkeit“. Oder notfalls wenigstens „hm, ja, ganz nette Hobbyseite“.

Soweit die schöne Theorie.
In der Praxis führen leider immer wieder völlig absurde Suchphrasen auf meine Seite. „lebensraum des gnus“ ist da noch eines der harmloseren Beispiele.
Was aber veranlasst Google, Menschen hierher zu scheuchen, die sich über berufliche Komplettversager informieren möchten? „trucker kennt seine ladung nicht“! Oder: „zwei detektive und keiner hat den durchblick“!

Hallo?! Soll sich das in irgendeiner Form auf mich beziehen? Das ist lächerlich. Schließlich lässt es sich soo leicht widerlegen:
Habe ich etwa keinen Durchbl
Kenne ich etwa meine Ladung ni
Bin ich etwa zwei Detektive? - Hah! Nein, ich bin ja nicht mal einer!

Zum Glück aber leitet Google wenigstens die wirklich wichtigen Anfragen korrekt weiter: Spieglein, Spieglein an der Wand...


... und die Suchmaschine empfiehlt: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!
Eine Erfolgsbilanz! Mit einem kleinen Schönheitsfehler nur. Die Verweildauer nach erfolgreicher Suche lässt sich gewiss noch steigern:


Sonntag, 5. April 2009

Powerboats

Solide. - Solide. - Solide. Guckt man sich die letzten drei Rezensionen an, könnte man meinen, es gäbe gar keine anderen Wertungen mehr. Doch natürlich hat auch die längste Serie irgendwann mal ein Ende.
Irgendwann.
Aber nicht jetzt.

Wie geht POWERBOATS? Mit Motorbooten rasen wir um die Wette. Dabei stören sowohl die Mitspieler als auch die Inseln. Doch immerhin sind es jedes Mal andere Inseln, die stören. Der Parcours wird für jedes Rennen neu abgesteckt.
Voran geht es mit dreiseitigen (!) Würfeln. Zum Start nur mit einem. Wer hochschalten will, benutzt in jedem weiteren Zug dann einen Würfel mehr. Gebremst wird auch. Man legt einen Würfel wieder beiseite. Und das muss man gelegentlich, weil die Boote sich nicht so leicht manövrieren lassen. Direkt nach dem Würfeln und vor der Bewegung darf das Boot um 60 Grad gedreht werden, danach rast es die volle Würfelzahl geradeaus.
Der Kniff besteht darin, dass man nicht immer sämtliche verfügbaren Würfel neu würfeln muss. Die Ergebnisse des vorangegangenen Spielzuges dürfen ganz oder teilweise übertragen werden. Beispielsweise liegen drei Würfel aus der Vorrunde da, zwei lässt man mit ihrer Augenzahl liegen, den dritten würfelt man erneut und nimmt zwecks Beschleunigung noch einen vierten hinzu.

Was passiert? Trotz Würfelzufall erlaubt dieses System taktisches Spekulieren und Optimieren, riskante und vorsichtige Fahrweisen, spektakuläre Überholmanöver und peinliche Unfälle.
Wesentlich ist das Analysieren des Spielplanes: Wo ist eine Ideallinie, um angstfrei Gas zu geben? Wo sollte das Boot nach dem Zug optimalerweise stehen, um beim nächsten Mal eine gute Wende hinzubekommen? Man hat einiges zu entscheiden. Doch die Würfel entscheiden auch so einiges.
Bei manchen Spielern passt´s einfach. Sie können ihre Augenzahlen über mehrere Runden fast unverändert liegen lassen und kommen gut voran. Andere sind ständig zum Neuwürfeln gezwungen, liefern sich notgedrungen dem Schicksal aus, und das Schicksal ist böse. Wen es aus der Ideallinie haut, der muss oft lange hin und her kreuzen, um das Malheur wieder gut zu machen.

Was taugt es? POWERBOATS erinnert mich an FORMULA DÉ. Im Guten wie im Schlechten. Man kann gekonnt und weniger gekonnt taktieren und navigieren. Und man kann gekonnt und weniger gekonnt würfeln. POWERBOATS ist schnörkelloser und flotter als FORMULA DÉ, andererseits weniger atmosphärisch.

POWERBOATS von Corné van Moorsel für zwei bis sechs Spieler, Cwali.

Mittwoch, 1. April 2009

Gern gespielt im April 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

FREIBEUTER DER KARIBIK: Unglaublich spannend ist jedesmal die Frage, ob sich die Konsole wieder mitten im Spiel ausschaltet oder ob wir zu Ende spielen müssen.



TINTENHERZ - DAS SPIEL ZUM FILM: Und das konnte man mal unter dem Namen MALSTROM so ähnlich, aber für bedeutend mehr Geld kaufen? Wow.



HEADS OF STATE: Ein Feuerwerk der Farben!






GOLDRAUSCH: Wenn so der Goldrausch war, erklärt sich auch, warum er so schnell wieder verpuffte.


MONOPOLY - DIE MEGA EDITION: "1. Mega groß", "2. Mega viele Grundstücke", "3. Mega Bauboom", "5. Mega viel Action". Mein Liebling aber ist: "4. Mega Finanzkraft: Du erhältst € 2500 Startkapital, inklusive einer € 1000 Euro Banknote." - Megageil.

TIKI TOPPLE: Du weißt, es ist Easy Play, wenn du in der Runde hinten sitzt und die "Tiki Wiki"-Karte auf der Hand hältst.



Dienstag, 31. März 2009

Gern gespielt im März 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VALDORA: Einfach eine schöne Utopie: Habe ich mein Geld mal wieder verprasst, gehe ich zur nächsten Silbermine. Dort haben die lieben Zwerge bereits ein prall gefülltes Säckchen für mich abgepackt.


EUROPA: Dieser Untertitel ("Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?") tut mir jedoch persönlich weh: 1. Das Versmaß! 2. Venedig! - Venedig ist, bitteschön, überhaupt nicht "ja klar".



KALEIDOS: "Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen": Das perfekte Spiel zur Redensart. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wünscht sich nun einen Verlag, der mutige Wege beschreitet. Wer setzt "Mit Gold aufwiegen" um?

PANDEMIE: Da guckt Obama doof: Wir retten die Welt in unter 60 Minuten!



FINCA: Bei einer Probepartie auf der Spielwarenmesse durfte ich gegen Verlagsmitarbeiter von Hans im Glück gewinnen. Okay, der Trick ist uralt, aber bei mir zieht er trotzdem noch.



SPACE ALERT: Total gemein, dass auf manchen Karten so mir nichts, dir nichts auch Texte stehen. Wer liest denn heutzutage noch Texte? Nachrichtenoffiziere jedenfalls nicht.



Samstag, 28. März 2009

Chicago Express

Wir befinden uns in der guten alten Zeit. Die Menschen fuhren noch mit Pferdekutschen und alle waren glücklich. Das wollen wir ändern. Kutschen stehen der modernen Welt im Weg, und es reicht ja wohl, wenn einer glücklich ist, nämlich der mit dem meisten Geld.

Wie geht CHICAGO EXPRESS? CHICAGO EXPRESS folgt dem Vorbild anderer Eisenbahnspiele: Privatvermögen und Firmenvermögen bleiben stets getrennt. Auch besitzt kein Spieler eine feste Spielfarbe, sondern darf Entscheidungen für jede Gesellschaft treffen, an der er mindestens einen Anteil besitzt.
Wer am Zug ist, baut für eine seiner Farben Gleise und erhöht so den Wert des Unternehmens oder er veranlasst die Versteigerung einer weiteren Aktie. Das bringt dem Konzern frisches Kapital, holt allerdings einen neuen Eigner ins Haus, der fortan mitprofitiert.

Was passiert? CHICAGO EXPRESS besitzt mehr Stellschrauben, als es die kompakte Spieldauer von rund einer Stunde vermuten lassen würde. Erst mit zunehmender Erfahrung gewinnt man ein Gefühl für die Zusammenhänge - und für die richtigen Gebote. Ein wesentlicher Teil des Spiels sind die Versteigerungen, und beim Aktienkauf ist es gut zu wissen, was man tut. Heute genauso wie in der guten alten Zeit.

Was taugt es? CHICAGO EXPRESS ist ein Spiel ohne Zufallselemente. Der Funke springt selten schon in der ersten Partie über. Optimalerweise spielt man mehrfach in derselben Konstellation, damit nicht immer wieder bei Null begonnen werden muss. Dann ist das Spiel sehr, sehr taktisch.
CHICAGO EXPRESS ist eine Sache für den Kopf, nicht für den Bauch.
Eintauchen, Mitleben, Atmosphäre schnuppern muss man in anderen Spielen. Vielleicht in solchen, wo die gute alte Zeit noch die gute alte Zeit geblieben ist.

CHICAGO EXPRESS von Harry Wu für zwei bis sechs Spieler, Queen Games.

Freitag, 20. März 2009

Hab & Gut

Geld allein mache nicht glücklich, lese ich auf der Schachtelrückseite. Für mich eine zutiefst erschütternde Information! Wozu sonst betreibe ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, wenn nicht wegen der Aussicht, eines Tages meine Wohnung beheizen zu können? (Und ein bisschen Ferrari zu fahren und mir einen Fußball-Club zu kaufen.)

Wie geht HAB & GUT? Nein, das kann ich jetzt nicht erklären. Ich bin total erschüttert...
Hm, oder doch. Aber hinterher lasse ich den Hut rumgehen!
Bei HAB & GUT gewinnt derjenige mit dem meisten Geld. Es sei denn, er hat im Spielverlauf am wenigsten gespendet.
Wozu man als Reicher spenden muss? Gute Frage! Aber stellen Sie sich mal vor, Sie haben die Steuerprüfung im Haus. Kaffee und Kekse reichen da nicht. Guter Wein und barbusige Tänzerinnen sollten schon drin sein. „Wohltätigkeit“ nennt das die Spielregel. Eine schöne Umschreibung.

Was passiert? Die schnelle Mark machen wir natürlich mit Aktienhandel. Und mit Karten verändern wir die Kurse. Aber: Kein Spieler besitzt ein Blatt nur für sich allein. Stattdessen lagern die Karten auf kleinen Holzbänkchen, die immer zwischen zwei Spielern stehen. Beide Sitznachbarn haben hier Einsicht und Zugriff.
Die Karten besagen beispielsweise: „Kautschuk-Aktien zwei Schritte runter“ oder „Preiselbeeren vier hoch“. Wer am Zug ist, spielt eine Karte vom linken und eine vom rechten Tableau. Eine davon allerdings nur zu ihrem halben Wert. Besitzt mein Nachbar Preiselbeer-Aktien und ich nicht, könnte ich die entsprechende Karte zum halben Tarif spielen. Das dürfte ihn ärgern.
Andererseits muss man sich ja auch nicht jeden am Tisch zum Feind machen, und so könnte ich alternativ ebenfalls bei den Preiselbeeren einsteigen. Aber das Hochtreiben des Kurses natürlich meinem Nebenmann überlassen, häh, häh. Auf gute Partnerschaft!

Was taugt es? Durch die Bobachtung, welche Aktien die Mitspieler kaufen, lässt sich auf die Bestückung der verborgenen Tableaus schließen. „Einklinken oder vermiesen?“ lautet die Entscheidung. Das Wechselspiel aus Konflikt und Kooperation macht bei HAB & GUT den Reiz aus.
Hinzu kommt eine große Portion Unwägbarkeit: Acht Mal bin ich im Spiel an der Reihe. Acht Mal darf ich je eine meiner Aktien für wohltätige Zwecke spenden. Früh zu spenden entzieht Liquidität. Wer aber zu spät seine soziale Ader entdeckt, holt den Wohltätigkeitsvorsprung der anderen womöglich nicht mehr auf.
HAB & GUT spielt sich schnörkellos, und das gefällt mir. Die Reduktion aufs Wesentliche bewirkt allerdings auch, dass sich im Laufe mehrerer Partien nichts aufregend Neues ergibt.

HAB & GUT von Carlo A. Rossi für drei bis fünf Spieler, Winning Moves.

Donnerstag, 12. März 2009

Zug um Zug Skandinavien

Schon auf dem ersten Blick zeigen sich zwei bedeutsame Unterschiede zu anderen ZUG UM ZUG-Spielen: ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN ist fliederfarben, und sowohl auf dem Cover als auch auf den Waggonkarten liegt ganz viel Schnee.

Wie geht ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN? Also, wie schon gesagt, die Schachtel ist fliederfarben und es liegt ganz viel Schnee... Ansonsten erwarten den erfahrenen Zugumzugler keine besonderen Überraschungen: Man zieht Farbkarten, baut Strecken und erfüllt Aufträge. Tunnel und Fähren auf dem Spielplan kennen wir bereits aus ZUG UM ZUG EUROPA, und die abgeschwächte Joker-Funktion (Lokomotiven verkehren jetzt nur noch in Tunnels oder auf Fährverbindungen) gab es so ähnlich auch in der Schweiz-Erweiterung.

Was passiert? Verglichen mit den ZUG UM ZUG-Grundspielen bringt die Joker-Regel die markanteste Änderung fürs Spielgefühl. Die gute, alte Hamster-Strategie, in den ersten Runden gaaanz viele Karten vom Stapel zu ziehen, kann hier ziemlich nach hinten losgehen. Für bestimmte Strecken benötigt man in Skandinavien nun mal ganz bestimmte Farben. Sich erst kurz vor Schluss darüber Sorgen zu machen, könnte ein wenig zu spät sein.
Auch die Enge des Spielplans schiebt einer eher abwartenden Mentalität den Riegel vor. Und zwar in Form fremdfarbiger Spielsteine, die über kurz oder lang im Weg herumstehen und zu ätzenden Umwegen zwingen. Und das bei dem Wetter...

Was taugt es? Die ZUG UM ZUG-Serie besitzt zu Recht so viele Fans. Die Mischung der Komponenten Sammeln, Planen und Kartenglück trifft genau ins Spielerherz. Insofern konnte auch bei ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN nicht allzu viel schief gehen.
Wer noch kein ZUG UM ZUG besitzt, oft zu zweit oder zu dritt spielt und es eher aggressiv mag, ist in Skandinavien gut aufgehoben. Haushalte, die bereits mit einem der Vorgängerspiele gut versorgt sind, können die Neuausgabe seelenruhig aussitzen. Grund zu Nervosität haben bloß Sammler, Schneemänner und Fliederfetischisten.

ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN von Alan Moon für zwei bis drei Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 4. März 2009

Das Spiel der Namen

Der Name Pinkepank stammt todsicher von bunthaarigen Menschen, die einen in der Fußgängerzone um Kleingeld anschnorren. Oder doch nicht? Jürgen Udolph, Professor für Namensforschung, hat tatsächlich etwas anderes herausgefunden und darüber ein Buch geschrieben. Und Ravensburger macht daraus ein Spiel.
Natürlich. Vorbild ist ja immer Kosmos, und die haben mit ihrem DER DATIV IST DEM GENITIV SEIN TOD gezeigt, wie der Hase läuft. Und mit den Roman-Verspielungen. Und mit den quadratischen Schachteln...

Wie geht DAS SPIEL DER NAMEN? 165 Namenskarten zeigen auf ihrer Vorderseite eine Quizfrage mit drei Antwortmöglichkeiten und auf der Rückseite die ungefähre Namenshäufigkeit in Deutschland. Damit spielt man gleich mehrere Quizspiele in einem.
Erst geht´s um Tempo: Drei Karten werden in die Mitte geworfen. Jeder Spieler besitzt Steine mit den Zahlen 1, 2 und 3 und knallt einen von ihnen auf eine Karte, um zu tippen, dass dieser Name der häufigste, zweit- oder dritthäufigste ist. Schnell muss es gehen, weil niemand einen bereits vorhandenen Tipp kopieren darf.
Dann geht´s um Raten: „Wie kam es zu dem Nachnamen Metzelder?“ „Der Name Kramer verweist auf Vorfahren, die...“; „Worauf lässt sich der Name Morgenschweis zurückführen?“
Und schließlich geht´s um Risiko: Eine Karte vom Stapel bestimmt einen Namen. Wer will, spielt eine seiner bereits gewonnenen Karten als Einsatz. Hat er den Namen gewählt, dessen Häufigkeit dem vom Stapel am nächsten kommt, gewinnt er alle Karten. - Ach, und gewonnene Karten zählen übrigens Punkte.

Was passiert? Die teils abwegigen Namen, die bisweilen noch abwegigeren Antwortvorschläge und die einige Male mehr als abwegigen Auflösungen sorgen für Heiterkeit. Aber die 165 Karten sind schnell durchgespielt, alle Namen hat man jetzt gehört - und schon ist es nur noch halb so lustig.

Was taugt es? Die fetten Punkte werden in der Raterunde gemacht. So gesehen reduziert sich DAS SPIEL DER NAMEN im Kern auf die wenigen Fragen, während Tempo- und Risiko-Elemente eher Beiwerk bilden. Keines der drei Quizspiele wäre für sich allein genommen gut. Insofern ist dann auch die Kombination nicht gut, sondern bestenfalls abwechslungsreicher. Kann man spielen, muss man aber nicht.

DAS SPIEL DER NAMEN von Patrick Rasten für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

Samstag, 28. Februar 2009

Gern gespielt im Februar 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt? PROFESSOR PÜNSCHGE: Warum sollte mich der verworrene Nachhauseweg eines mir nicht persönlich bekannten Professors interessieren? Keine Ahnung. Aber er interessiert mich. FITS: Der neue Absacker in all meinen Runden. (Außer jener speziellen, die RACE FOR THE GALAXY als Absacker braucht.) DER HEXER VON SALEM: Faszinierend. Jede Partie läuft anders. Es gibt so wundervoll viele Möglichkeiten zu scheitern... DOMINION: Und ich würd´s noch mehr lieben, wenn auch die komplexeren Strategien funktionierten! RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Oh, Mann! Ich verliere ja nur noch! Es wird dringend Zeit für eine neue Erweiterung... CARTAGENA - DIE MEUTEREI: Die Piratenfiguren erinnern irgendwie an Zombies. Aber das macht gar nichts. Gute Geschichten enthalten immer Zombies.

Dienstag, 24. Februar 2009

Carcassonne Mayflower

CARCASSONNE MAYFLOWER ist als Titel ähnlich grenzwertig wie „Pompeji Santa Maria“ oder „Neandertal Titanic“. Und dies ist bereits ein erster Anhaltspunkt, um sich Sorgen zu machen...

Wie geht CARCASSONNE MAYFLOWER? Genauso wie CARCASSONNE, nur mit einer gewichtigen Ausnahme: Jetzt gibt es zwei neue Figuren, die „Landvermesser“. Sie rücken nach jeder Wertung gen Osten, und es empfiehlt sich, mit ihnen Schritt zu halten. Denn Figuren, die sich in derselben Spalte wie ein Vermesser befinden, erhalten bei einer Wertung Extrapunkte, während Figuren, die auf halbfertigen Wegen oder in halbfertigen Städten westlich der Vermesser herumlungern, einfach abgeräumt werden.

Was passiert? Es entsteht eine bevorzugte Baurichtung, nämlich von Ost nach West. Wer sich (mit Ausnahme von Bauern, die jetzt aber "Trapper" heißen) zu lange im Westen aufhält, geht ohne Punkte nach Hause. Die Spieler setzen deshalb vermehrt auf kleine, schnell fertigzustellende Objekte... Und sie blättern verwirrt im Regelheft.
Zur Illustration ein Blick ins Hans-im-Glück-Forum: „Hallo HiG-Team, zu MAYFLOWER hätten wir mal ganz konkret zwei Fragen...“; „Nach einem ersten Spiel gerade stellen sich noch folgende Fragen...“; „Hello everybody, I have some questions about...“; „Ich hätte eine Frage zu den Landvermessern, und zwar...“; „Einige Fragen meiner Vorredner sind mir auch unklar...“; „Obwohl wir erfahrene CARCASSONNE-Spieler sind, sind einige Fragen aufgetaucht...“

Was taugt es? Die Landvermesser-Idee hat ihren Reiz und sie verändert das Spielgefühl. Gleich ein ganzes Spiel hätte man meinetwegen nicht drumherum produzieren müssen - aber es geschieht vermutlich auch gar nicht meinetwegen. Na schön. Akzeptabel. Bis hierhin liegt CARCASSONNE MAYFLOWER noch im soliden Bereich, zumal es sehr chic aussieht.
Aber wenn schon, dann sollten solche Fan-Artikel auch funktionieren, und mit der beiligenden Regel hakt das Spiel gewaltig. Es ist reparaturbedürftig, und das wundert; schließlich ist MAYFLOWER meines Wissens nicht unbedingt das erste CARCASSONNE-Spiel von Hans im Glück. Noch mehr aber wundert mich, dass ich auf der Verlags-Website keine FAQ-Liste finde, nicht mal einen deutlichen Hinweis auf die überarbeitete Regel. Womöglich sind die anderen 20 Verwirrten und ich nur tragische Einzelfälle?

CARCASSONNE MAYFLOWER von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Montag, 16. Februar 2009

Im Schutze der Burg

Die Collage auf dem Cover gibt einen treffenden Vorgeschmack: Hier gibt´s ganz viel auf engstem Raum. Das bedeutet: Wir sammeln nicht bloß Rohstoffe und bauen Häuser damit. Nein, wir schließen auch noch Wetten auf den Baufortschritt ab. Und unsere Personenkarten haben dabei nicht bloß eine Funktion. Nein, der „Maurer“ beispielsweise erhält erst Rohstoffe vom Wehrturm, anschließend darf er bauen, kassiert jedoch statt Punkten Geld dafür, und drittens darf er Wetten abschließen. Und, nein, wir spielen auch nicht den ganzen Abend. IM SCHUTZE DER BURG dauert kaum eine Stunde!

Wie geht IM SCHUTZE DER BURG? Punkte gibt es fürs Bauen und fürs Wetten. Eine Voraussage könnte etwa lauten: In diesem Spiel werden ganz viele Türme gebaut. Jeder errichtete Turm bringt dann am Schluss zwei Punkte; und natürlich helfe ich als fleißiger Turmbauer kräftig nach.
Aber ganz so einfach ist die Sache dann auch wieder nicht: Um die Wette überhaupt freizuschalten, muss erst das große Tor gebaut werden, was eine bestimmte Kombination an Rohstoffen erfordert. Und ich muss zehn Taler Einsatz bezahlen und eine Personenkarte spielen, die es erlaubt, Wetten abzuschließen.
Personenkarten sind also dazu da, um Rohstoffe, Geld und Punkte zu erwerben, um zu bauen und zu wetten. Da jeder Spieler jede Runde nur eine Person auswählt und eine Partie (zu viert) lediglich zwölf Runden dauert, erledigen die meisten Personen ganz viele Dinge gleichzeitig. „Allrounder“ wäre statt „Maurer“ oder „Steinmetz“ die treffendere Bezeichnung. (Oder "Mutti".)

Was passiert? Das Zusammenwirken der Personenkarten muss man erst mal durchschauen: Der Steinmetz trifft optimalerweise auf mehrere Arbeiter der Mitspieler. Denen darf er dann Baustoffe wegnehmen. Der Maurer sollte einen gut gefüllten Wehrturm vorfinden und der Baumeister viele fremde Maurer und Steinmetze, da er an ihrer Arbeit mitverdient.
Jeder Spieler wählt seine Person geheim. Hier ins Schwarze zu treffen, ist der erste Schlüssel zum Erfolg. Der zweite sind die Wetten. Welche wie aussichtsreich sind, ist anfangs noch Stochern im Nebel. Aber auch hier gewinnt man bald allgemeine und gruppenspezifische Erfahrungswerte.

Was taugt es? IM SCHUTZE DER BURG ist zweifellos taktisch. Doch Taktik bedeutet nicht gleich Spielspaß. Trotz der herausragenden Grafik kommt keine Atmosphäre auf. Das Spiel berührt nicht emotional, das Thema verfängt nicht und die Regeln wirken demzufolge konstruiert. Dass die Spieler Rohstoffabgaben für den Wehrturm zahlen müssen, sehe ich ja noch ein. Aber warum darf sich der Maurer dort für Privatzwecke bedienen? Und warum wird der Maurer mit Geld bezahlt, während der Steinmetz für dieselbe Leistung Siegpunkte erhält? Und warum machen Maurer und Steinmetz nahezu dasselbe?
All das könnte ich verzeihen, wenn mich denn wenigstens der Mechanismus ins Spiel zöge. Aber erneut Fehlanzeige. Das Spiel will zu viel in zu kurzer Zeit, als dass ich eine Beziehung dazu entwickeln könnte. IM SCHUTZE DER BURG gelingt es nicht, mich für den Ausgang der Wetten zu interessieren.

IM SCHUTZE DER BURG von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Sonntag, 8. Februar 2009

Das Must-Have aus Nürnberg

Samstag, 7. Februar 2009

Gelini - Catch me

Gelini??? Was mag das schon wieder sein? So eine Art Teletubbie für Doofe?
Herrje, das hätte ich jetzt besser nicht gesagt. Schließlich haben die Gelini ja auch Gefühle: MintMoos zum Beispiel, so lese ich in der Spielanleitung, "ist ziemlich nachdenklich und ganz grün. In seinem Kopf sind viele Fragen, auf die er leider keine Antwort weiß."
Und "DiRikki ist ein kleines Paradiesvögelchen. Sie ist ziemlich hübsch und liebt es, sich schick zu machen. Da kommt bei den anderen schon mal Neid auf."
"AnnaLinn ist noch ziemlich jung, aber interessiert sich bereits für fast alles. Daher hat sie bei vielen Sachen schon einen super Überblick. Sie mag MintMoos ganz doll..."
Lauter starke Persönlichkeiten also und mitnichten neun mal dasselbe Gummibärchen, nur in anderer Farbe!

Wie geht CATCH ME? Wer die meisten Gelini catcht, gewinnt. Jeder Spieler hat fünf Farbkarten auf der Hand. Eine spielt man und erhält die entsprechende Gelini-Figur, sofern sie noch keinem anderen Spieler gehört. Gehört sie einem anderen Spieler, kann der sich zur Wehr setzen, indem er ebenfalls eine gleichfarbige Karte spielt. Jetzt darf wieder der Angreifer mit einer Karte kontern und so weiter.
Von jedem Gelini sind fünf Karten im Spiel. Wer die fünfte spielt, hat seinen kleinen Liebling also sicher. Damit die Sache nicht ganz so berechenbar ist, gibt es zwei kleine Kniffe: 1. Drei Karten werden vor dem Spiel ungesehen beiseite gelegt. 2. Auch die verbleibenden 42 Karten werden nicht komplett runtergespielt. Gelini endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist und der erste Spieler keine Karte mehr auf der Hand hält.

Was passiert? Die Schachtel verschwindet im Schrank. (Weiter hinten.)

Was taugt es? Für Gelini-Fans ist das bestimmt total super. Obwohl... mit einem Gelini sympathisiere sogar ich: KotzMotz! Der "ist eigentlich ganz bunt. Weil er aber oft so motzig drauf ist, sieht man das nicht – er erscheint grau. Das ärgert ihn dann, was nicht sehr förderlich ist..."

GELINI – CATCH ME von Reiner Knizia für drei bis sechs Spie Gelini-Fans, Ravensburger.

Mittwoch, 4. Februar 2009

Nach Feierabend: Panzerballett

Welcher Musikfreund spürt nicht diese innere Zerrissenheit?

Man möchte Metal hören, fühlt sich jedoch zu alt dafür. Und schlecht fürs Image ist es außerdem.
Jazz wäre passender. Aber irgendwie fehlt da der Wumms. Und Wumms muss sein. So alt ist man ja nun auch wieder nicht.

Die Lösung all solcher Probleme heißt PANZERBALLETT. Die Formation aus München musiziert in der klassischen Jazz-Besetzung mit Saxofon, Schlagzeug, Bass, Brachialgitarre und Brachialgitarre... Nicht klassisch? Doch, doch, anders geht das gar nicht, will man komplexe polyrhythmische Songs mit harten Riffs unterlegen.

Und das will man unbedingt. Schließlich sind viele Welt-Hits ebenfalls komplex und polyrhythmisch. Beispiele gefällig? "Smoke On The Water" von Deep Purple, "Thunderstruck" von AC/DC... Wie bitte? Nicht komplex? Nicht polyrhthmisch? Zugegeben: Eventuell nicht im Original. Dafür aber in der panzerballettesken Version. Und das ist die nun mal bessere und damit letztgültige!

Denn PANZERBALLETT spielt nicht einfach nach. Hier wird freudig zersägt, verfremdet, umarrangiert und improvisiert, dass etwas herrlich Eigenes dabei herauskommt. Ich bin mir nicht mal sicher, ob die gecoverten Künstler ihre Songs überhaupt wiedererkennen.
Aber ohne Vorlage können es die Jungs genauso. Die vier Eigenkompositionen auf dem Album sind nicht minder hörenswert. Ein klein wenig Kritik muss trotzdem sein: Der Band-Leader trägt eine doofe Mütze! Ätsch.

Panzerballett auf myspace
(Anspieltipps: "Fire On The Hire" (Cover undercover) und "Zickenterror" (Eigenkomposition).)


Weitere geistvolle Beschäftigung nach dem Spiele-Feierabend: