Freitag, 2. Oktober 2015

Winter der Toten

Lange her. Am 5. September legte ich ein Textdokument namens „Winter der Toten“ an, und ich gab dem geplanten Artikel auch gleich eine originelle Überschrift: „Winter der Toten“. Eine – wie ich fand – beachtliche erste Zwischenüberschrift hatte ich ebenfalls parat. „Wie geht WINTER DER TOTEN?“ sollte sie lauten ... Doch dann, nach diesem wirklich verheißungsvollen Auftakt, gab es leider eine Unterbrechung von fast einem Monat.
Tja, passiert ist passiert. Manchmal ist das eben so, insbesondere bei diesen windigen Kostenlos-Angeboten im Netz, deren Machern die Million Euro allzu offensichtlich mehr am Herzen liegt als die Million Leser.
Schwamm drüber. Für alle, die den schmierigen Charakter dieses Blogs noch nicht durchschaut haben oder nicht wahr haben wollen oder gar gut heißen, ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt wieder da! (Das Weihnachtsgeschäft lasse ich mir doch nicht entgehen, höhö.)

Wie geht WINTER DER TOTEN? WINTER DER TOTEN ist ein kooperatives Zombie-Spiel, und damit ist mehr oder weniger auch schon geklärt, wie es ungefähr abläuft: Wir durchsuchen Ort für Ort, finden Lebensmittel, Werkzeuge, Waffen. Wenn wir lange am selben Ort verweilen oder Lärm machen, lockt dies Zombies an, und im Kampf um Leben und Tod spielt auch Würfelglück eine wichtige Rolle.
Jeder von uns startet mit zwei Charakteren, es können mehr oder auch weniger werden. Jeder Charakter besitzt eine besondere Eigenschaft. Mehr Charaktere bedeuten für den Einzelnen mehr Aktionswürfel. Für die Gruppe bedeutet es höheren Nahrungsbedarf.
Alle Aktionswürfel werden zu Beginn eines Durchgangs geworfen. Für die Aktionen „Angreifen“ oder „Durchsuchen“ muss man – abhängig von den Charakterfähigkeiten – eine bestimmte Mindestaugenzahl erreichen, andere Aktionen kosten einen Würfel mit beliebiger Augenzahl, wieder andere Aktionen sind gratis.
Wir spielen eins von zehn Szenarien, die sich in Länge und Schwierigkeitsgrad voneinander unterscheiden. Die Ziele lauten, entweder einfach nur zu überleben oder bestimmte Dinge zu sammeln oder eine bestimmte Menge Zombies zu töten. Jeder Spieler verfolgt obendrein ein geheimes persönliches Ziel, und in der Hauptvariante kann einer der Verräter sein, der den Sieg der Gruppe verhindern will, aber (weil dies allein zu leicht wäre) ebenfalls noch ein persönliches Ziel erreichen muss.

Was passiert? Man würfelt und bangt, man zieht Karten und hofft, man kooperiert, tauscht Ausrüstung, berät sich und so weiter. Das für mich neueste und beste Element von WINTER DER TOTEN sind die 80 Schicksalskarten. Bin ich am Zug, zieht mein rechter Nachbar die oberste vom Stapel und prüft, ob die Bedingungen erfüllt sind, um die Karte wirksam werden zu lassen. Falls ja, liest er vor.
Die Kartentexte bringen sehr, sehr viel Story und Endzeit-Stimmung, überraschende Ereignisse, moralische Dilemmata und aufgrund des schwarzen Humors auch gute Unterhaltung. Allerdings dauert es nicht viele Partien, bis es sich wiederholt und die Luft zunehmend raus ist.
Und jetzt kommt die Stelle, an welcher der Mechanismus noch irgendeinen Kick parat haben sollte ... aber nicht hat. So sehr ich das schlanke Regelwerk schätze: Rein mechanisch ist WINTER DER TOTEN herkömmlich und Zombiespiel-typisch.
Einen besonderen Dreh sollen sicherlich die persönlichen Ziele und die Verräter-Komponente bringen. Beide Elemente sehe ich aber eher skeptisch. WINTER DER TOTEN tendiert dazu, gegen Ende immer langatmiger zu werden. Im Regelfall haben die Spieler mehr Ausrüstungsgegenstände, mehr Charaktere und mehr Aktionen als zu Beginn. Von Zug zu Zug ist mehr zu erledigen. Und um zu den Gewinnern zu gehören, fängt in dieser Situation auch noch jeder an, sein persönliches Ziel zu forcieren und das Gruppenziel zu vernachlässigen. Das Spiel verliert weiter Tempo.
Wenn jemand zu dem Schluss kommt, dass er sein persönliches Ziel nicht mehr erreichen kann, und nun beginnt, das Gruppenziel zu torpedieren, damit wenigstens alle verlieren, wird es für mich vollends unbefriedigend. Und genauso habe ich auch den Verräter erlebt: Die Gruppe im entscheidenden Moment so richtig reinzureißen, ist oft nicht schwer, und das kann man dann einfach mal machen, auch wenn das persönliche Ziel gar nicht in Reichweite ist. Hauptsache die anderen gewinnen nicht.

Was taugt es? WINTER DER TOTEN hat seine Stärken im Erzählerischen und Atmosphärischen. Eine Partie kann ein tolles Spielerlebnis sein – aber nur wenn alle Teilnehmer WINTER DER TOTEN als eine Art Rollenspiel begreifen und rein thematisch agieren. Eine kühl mathematische Spielweise entlarvt die mechanischen Schwächen.

WINTER DER TOTEN von Isaac Vega und Jon Gilmour für zwei bis fünf Spieler, Plaid Hat Games / Heidelberger Spieleverlag.

Mittwoch, 30. September 2015

Huhni hospitiert (Update)

Huhni (das weiße, männliche Huhn links im Bild rechts bzw. rechts im Bild links (das rote, weibliche Huhn ist Huhnis Freundin und heißt Hahni)) hat mal wieder unverschämtes Glück!

Man wird mir Neid unterstellen ... aber ich argwöhne tatsächlich schon länger, dass Huhnis Ruhm ausschließlich darauf beruht, dass er ein kleines Stoffhuhn ist und niedlich gucken kann. Denn auch im vierten Ausbildungsjahr leistet Huhni inhaltlich für mein Blog: überhaupt nichts!
Soll heißen: keine Texte, keine Rezensionen. Nur Kosten. Körner hier, Cocktails da. – Gut, die Abendgestaltung läuft bei mir nicht groß anders. Aber ich schreibe wenigstens noch ab und zu ein paar bierselige Artikel.

Ganz sicher gibt es also keinen Grund, warum ich Huhni mit zur Messe nach Essen nehmen sollte, wo Huhni üblicherweise nur Mist baut und unverständlicherweise trotzdem groß rauskommt – während für denjenigen, der mit diesem Blog die ganze Arbeit hat (konkret: ICH!), vom verdienten Ruhm und den noch nicht verdienten Millionen am Ende nichts mehr übrig bleibt.

Aber verdammt ...

Weil Huhni niedlich gucken kann, ließ ich mich am Ende doch wieder erweichen und dachte: Na gut. Vielleicht darf Huhni ausnahmsweise doch mit. Aber nur, wenn sich andere um ihn kümmern, ihre wertvolle Zeit in die nutzlose Ausbildung eines unbelehrbaren Stoffhuhnes investieren und obendrein damit klar kommen, dass dieses kleine Ding ihnen die Show, die Aufmerksamkeit und sämtliche Süßigkeiten stiehlt. (Nur die Spiele dürften einigermaßen sicher sein.)

Auf meinen Hilferuf neulich haben sich inzwischen fünf Menschen gemeldet. Man mag sie freundlich oder verrückt nennen; ich nenne sie ... äh ... freundlich – jedenfalls haben sie sich bereit erklärt, Huhni einen Tag lang bei sich hospitieren zu lassen.

Huhnis Stationen auf der Essener Messe sehen nun so aus:

Mittwoch, 07. Oktober 2015: Stefan Stadler, Lookout Spiele
Donnerstag, 08. Oktober 2015: Jörg Dombergers Ausbildungsstätte für verspielte Hühner
Freitag, 09. Oktober 2015: Andreas Becker, poeppelhelden.de und SPIEL DOCH!
Samstag, 10. Oktober 2015: Arne Spillner, bretterwisser.de
Sonntag, 11. Oktober 2015: Matthias Nagy, Frosted Games.

Vielen Dank, liebe Leute, dass ihr so verr...eundlich seid, aber ihr wisst nicht, worauf ihr euch einlasst!

Gern gespielt im September 2015

DOMINION ABENTEUER: Ich bin ein riesiger Fan von DOMINION-Erweiterungen. Und was soll man groß sagen: DOMINION ABENTEUER ist eine DOMINION-Erweiterung!

MACHI KORO GROSSSTADT-ERWEITERUNG: MACHI KORO mit noch mehr Strategie! Hm, na gut, das ist möglicherweise etwas hochtrabend formuliert. Sagen wir also: ... mit noch mehr Karten!

BROOM SERVICE: Ach, und so geht’s übrigens auch: Die Erweiterung ist schon im Spiel enthalten. Verrückt, aber wahr. (Und gut.)

ISLE OF SKYE: Diese unwiderstehlichen Österreicher! Für die Fußball-EM sind sie längst qualifiziert. Tischtennis-Europameister sind sie auch noch geworden. Das Kennerspiel des Jahres haben sie geholt. Und nun stehen sie gleich zwei Mal auf dieser ehrenvollen Liste. Wie geht das?

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: So oft, wie ich jetzt schon gen China gereist bin, glaube ich kaum, dass ich mich noch auf den Spuren von Marco Polo befinde. Eigentlich müsste ich den alten Knaben längst überholt haben.


Donnerstag, 17. September 2015

Huhni hospitiert

... Ja, oder auch nicht. Denn um zu hospitieren, benötigt Huhni natürlich eine oder mehrere Hospitationsstellen.

Aber von vorn.

Der aufmerksame Leser hat es bemerkt: Dieses Blog wurde zuletzt ziemlich vernachlässigt. Ich bin aus meinem Acht-Tage-Rezensions-Rhythmus herausgefallen und strebe auch nicht an, das Versäumte jemals wieder aufzuholen. Ich bespreche dann einfach bis ins Jahr 2016 hinein die „Neuheiten“ von 2014/15 und nenne es vielleicht „Nachhaltigkeitsinitiative“ oder so.
Tut mir natürlich auch irgendwo leid, aber mehr geht nicht. Denn obwohl es in meinem Leben kaum etwas Wichtigeres gibt, als Millionen Menschen mit kostenlosem Content zu versorgen, gibt es bisweilen doch Wichtigeres.

Apropos „doch“: Am 28. September 2015 erscheint die SPIEL DOCH!, eine neue Spiele-Zeitschrift, deren Spielauswahl sich bewusst nicht an Experten wendet. Es geht also um Spiele, die Leser von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN im Regelfall schon kennen dürften.
Aber ich glaube, das Heft ist trotzdem lesenswert für alle, die generell gerne über Spiele lesen. – Warum? Weil es ein gutes Heft ist!
(Findet eigentlich noch jemand außer mir, dass ich ein Talent habe, komplexe Themen einfach zu erklären?)

Zurück nun aber zu Huhni. Weil für die Mitarbeit an der SPIEL DOCH! Kompetenz und Können vorausgesetzt wurden, musste Huhni leider außen vor bleiben.
Huhni hat sich in letzter Zeit ohnehin wenig eingebracht und machte auf mich einen sehr lustlosen Eindruck. Im Grunde saß er monatelang nur in seinem Regal und hat Staub angesetzt. Es sind also keine guten Voraussetzungen, um Huhni mit zur Messe nach Essen zu nehmen.
Huhni auf eigene Faust loszuschicken wie im Jahr 2014, werde ich nicht noch einmal riskieren. Dann sind die Millionen nämlich schneller futsch, als man sie verdient hat. Paradox, aber trotzdem wahr: Sie sind futsch, dabei hatte ich sie noch gar nicht!

Folglich muss Huhni diesmal zu Hause bleiben. Außer ...

... es findet sich jemand, der Huhni für einen oder mehrere Tage auf der Messe SPIEL in Essen unter seine Fittiche nimmt. Wer also einen Hospitationsplatz für ein Huhn frei hat, möge sich bitte melden: entweder per E-Mail oder über die Kommentarfunktion. Ob Journalist, Autor, Verleger oder Tierschützer spielt eigentlich keine Rolle. Huhni nimmt fast jeden.
Falls jemand über Verlauf und Erfolg von Huhnis Hospitation auch noch berichten möchte, werde ich den Text gerne verlinken. Ein solcher Bericht wird aber nicht vorausgesetzt. Diese Aktion ist ganz unbürokratisch. Ich will nur nicht Huhni am Hacken haben. Das ist alles. Es geht nur um Huhnis bestmögliche Ausbildung. Das ist alles.

Freitag, 4. September 2015

Spielejahrgang 2014/15:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

In meinen privaten und öffentlichen Runden frage ich nach dem Spielen Noten von 1 bis 10 ab. Die trage ich in eine hübsche Tabelle ein und werte sie ab und zu aus. Zum Beispiel jetzt. Und wie immer empfehle ich, das Ergebnis mit allenfalls – sagen wir – skeptischer Neugierde zu betrachten.

Noch immer hadere ich mit der Sortierung nach Durchschnittsnoten. Noch immer habe ich keinen besseren Weg gefunden, um die Rückmeldungen meiner Mitspieler halbwegs übersichtlich zu veröffentlichen.

Doof an den Durchschnittsnoten ist beispielsweise:

1. Expertenspiele sind im Vorteil. Warum? Die Freaks spielen und benoten so ziemlich alles. „Ihre“ Spiele bewerten sie gerne hoch, leichtere Kost oft weniger hoch. Die Normalos hingegen spielen nur „ihre“ Spiele. Das bedeutet: Je weniger freakig ein Spiel ist, desto eher fängt es sich Noten von Spielern ein, die nicht unbedingt zur Zielgruppe gehören.

2. Um den Freakigkeitsfaktor etwas auszusieben, nehme ich nur Spiele in diese Liste auf, die von mindestens 20 Mitspielern bewertet wurden. Das wiederum ist sehr nachteilig für all jene Spiele, die sich an kleine Mitspielerzahlen richten. Das Zwei-Personen-Spiel ARLER ERDE (****** außerordentlich, Rezension: spielbox 2/2015) würde aufgrund seiner Durchschnittsnote auf Platz 4 stehen. Aufgrund meiner willkürlich gezogenen Grenze steht es nun nirgends.

3. Auch die Gegebenheiten sind nicht immer gleich. Wenn eine Gruppe sich ein Spiel selbst erarbeitet, fallen die Noten fast immer schlechter aus. Der Prozess des Erlernens erfordert offenbar volle Konzentration. Was an Reiz enthalten sein könnte, wird oft nicht erfasst, und es bleibt bei der Erstpartie. Ein Spiel profitiert sehr davon, wenn es jemand einer Gruppe erklärt und auch seine Begeisterung in die Runde hineinträgt.

Also sollte sich niemand in seiner Meinungsbildung von einer Liste wie der folgenden beeinflussen lassen. Am besten wäre, man probiert die Spiele selber aus. Fehlt dazu die Gelegenheit, sollte man einfach blind glauben, was Udo B. Spiel sagt. Deswegen habe ich es gleich schon mal dazugeschrieben, obwohl es offiziell natürlich um die Top 10 meiner Mitspieler geht, sortiert nach Durchschnittsnote:

1. ORLÉANS
****** außerordentlich
(Rezension: spielbox 7/2014)

2. AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO
****** außerordentlich

3. COLT EXPRESS
***** reizvoll

4. DEUS
***** reizvoll

5. UGO!
**** solide

6. ELYSIUM
***** reizvoll

7. THE GAME
****** außerordentlich
(Rezension: spielbox 3/2015)

8. EVOLUTION
***** reizvoll

9. SNAKE OIL
**** solide


10. KING OF NEW YORK
***** reizvoll





Mensch, toll! Und wie sah eigentlich die Zwischenwertung im März 2015 aus? So!

Mittwoch, 2. September 2015

Träxx

QWIXX hatte zwei X, und TRÄXX hat nun auch zwei X. Das könnte etwas bedeuten. Doch bevor ich zu viel Zeit damit verbringe, den wahrscheinlich sehr raffinierten Hintergründen auf die Spur zu kommen, mache ich es mir leicht und sage: Ach, sicher nur ein komischer Zufall!

Wie geht TRÄXX? TRÄXX steht in der Tradition einfacher Mehrpersonen-Solitär-Spiele. Also in der Tradition von TAKE IT EASY, FITS oder WÜRFEL BINGO. Mehrpersonen-Solitär-Spiel bedeutet: Jeder spielt für sich, eigentlich ist schnurz, was die anderen machen, und hinterher vergleicht man die Punkte.
In TRÄXX hat jeder dasselbe wabenförmige Muster vor sich, allerdings mit unterschiedlichem Startpunkt. Ziel ist es, möglichst viele Felder miteinander zu verbinden. Jede Wabe, die ich nicht erreiche, zählt minus. Pluspunkte sollen die Zahlenfelder bringen. Alle Spieler, die ein Feld zuerst und in derselben Runde erreichen, erhalten den vollen Wert, Spätankömmlinge die Hälfte.
Eine Karte vom Stapel bestimmt, über welche Waben jeder Spieler seine Linie fortsetzen darf, beispielsweise grau, gelb, grün und doppelt rot. Man darf Farben verfallen lassen und in beliebiger Reihenfolge durchlaufen, aber nicht aufteilen, also nicht an beiden Enden der Linie weitermalen. Erst mit der nächsten Karte darf man wieder neu ansetzen.

Was passiert? TRÄXX ist, wie gesagt, ein Mehrpersonen-Solitär-Spiel. Jeder spielt für sich, eigentlich ist schnurz, was die anderen machen, und hinterher vergleicht man die Punkte... Aber so emotionslos habe ich es eben nie erlebt! Jeder stöhnt, jeder jammert, jeder prophezeit, Matzes Mutter zu sein.
Und so hundertprozentig solitär ist es dann eben doch nicht: Schließt einer die 10 an, und sie wäre auch für mich in Reichweite, folge ich diesem Beispiel vielleicht, selbst wenn der Linienverlauf dadurch sehr ungünstig wird. Aber fünf Punkte mehr haben...? Hm.
Ja, der Linienverlauf! Man kann auf Sicherheit oder Risiko spielen. Und wer zu riskant spielt und auf eine gelbe Wabe angewiesen ist, hängt vielleicht rundenlang fest. Oder er hat Glück, und die nächste Karte serviert tatsächlich die zwingend erforderliche Gelb-rot-blau-Kombination. Mir gefällt, dass TRÄXX eben nicht die berühmte Suche nach dem objektiv besten Spielzug ist. Oft bestimmen Abwägung und Spekulation.

Was taugt es? Braucht die Welt ein weiteres Spiel dieser Art? Ist das im Jahr 2015 wirklich noch „außerordentlich“? Na logo! Wenn ich das nicht meinte, hätte ich es doch wohl kaum druntergeschrieben. TRÄXX war eines meiner meistgespielten Spiele dieses Jahrgangs, es hat auch in Dutzenden Partien nicht an Reiz verloren. Wahrscheinlich kommt in eins, zwei, drei Jahren ein Spiel, das TRÄXX ablöst. Aber anderen außerordentlichen Spielen ist das genauso passiert.
TRÄXX ist von Beginn an spannend, wunderbar kurz und dennoch genügend lang, um sich vollwertig anzufühlen. Jede Karte wird mit Bangen erwartet und erfordert meist eine echte Entscheidung. Die Aufgabenstellung empfinde ich als originell. Und dass es mehr als nur Glückssache ist, lässt sich beim Spiel mit Anfängern beobachten, die sich oft traumwandlerisch tote Gebiete oder Sackgassen schaffen.
Ganz nebenbei ist TRÄXX ein hervorragendes Spiel für unterwegs. Bis auf das hausbacken wirkende Äußere finde ich hier alles toll. TRÄXX kann man übrigens auch solo spielen. Doch was das angeht, reizt mich THE GAME mehr.

TRÄXX von Steffen Benndorf und Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.

Montag, 31. August 2015

Gern gespielt im August 2015

ISLE OF SKYE: So kann man einem Runaway Leader-Problem also auch begegnen.

ISTANBUL – MOKKA & BAKSCHISCH: Selten wurde eine Erweiterung schlüssiger begründet: „Als erfahrener Händler steigst du nun in das Geschäft mit dem Kaffee ein!“ Genau! Weitsichtige Kaufleute expandieren, wenn der Markt es hergibt. Was Pegasus mit MOKKA & BAKSCHISCH macht, machen wir in MOKKA & BAKSCHISCH. Mann, sind wir schlau, Pegasus und wir!

BROOM SERVICE: Darf ich jetzt ständig erklären... Ich bin verblüfft, wie viele Spieler BROOM SERVICE erst nach seiner Prämierung für voll nehmen.

THE GAME: The obsession.

BAD BUNNIES: Guter Udo – böser Hase. Passt für mich irgendwie.

IDENTIK: Was ist schwerer zu glauben: Dass meine Zeichnungen tatsächlich von einem Erwachsenen stammen oder dass ich mit dem Gekritzel sogar gewonnen habe?




Donnerstag, 27. August 2015

Vor 20 Jahren (32): Der gute und der böse Udo

Ich weiß nicht, ob das hier schon zur Sprache kam... ach doch, jetzt fällt es mir wieder ein. Es kam schon zur Sprache. Mehrfach sogar. Trotzdem kurz zur Wiederholung, denn das letzte Mal ist auch schon wieder zwei Monate her:
Vor 20 Jahren hatte ich noch nicht so viele Spielerunden wie heute. Ich lechzte nach Spielmöglichkeiten.

Im Laden Am Schwarzen Bär wusste man... oh, pardon, ich habe vergessen, im Zusammenhang mit diesem Laden das Wort „legendär“ zu verwenden. Also von vorn:
Im legendären Laden Am Schwarzen Bär wusste man von meiner Misere. Ich würde sogar sagen: Man war nicht ganz unschuldig daran. Denn trotz Nachfrage durfte ich nicht in der legendären Spielerunde dieses legendären Ladens mitspielen. Ich war zu sehr normalsterblich.

Immerhin gab mir der Ladenbesitzer Tipps, wen ich ansonsten noch mit meinem unstillbaren Spieledrang behelligen könnte. Nachdem er mich neulich zu einer Institution namens Gleisdreieck geschickt hatte, wo ich genau ein Mal und nie wieder hinging, empfahl er mir diesmal den neu gegründeten Spieletreff im Jugendkeller einer Kirchengemeinde.

Der Jugenddiakon und Leiter dieses Spieletreffs namens Udo (!) kannte den Ladenbesitzer offenbar ganz gut. Jedenfalls gab es die Abmachung, dass er sich zu jedem Spieletreff zwei, drei Spiele aus dem legendären Laden ausleihen durfte. Und das war natürlich genial. Denn auf diese Weise lernte ich Neuheiten kennen, ohne sie kaufen zu müssen oder direkt im Laden anzutesten. Endlich konnte ich das, was ich aus Fairplay und spielbox erfuhr, mit eigenen Erfahrungen abgleichen.

In diese Zeit fielen Spiele wie LINIE 1, STERNENHIMMEL, GALOPP ROYAL, HIGH SOCIETY, CONDOTTIERE, PHANTOMS OF THE ICE... und SIEDLER. Verdammt! Wir hatten Zugriff auf den legendären Bestand des legendären Spieleladens, und am Ende spielten wir dann doch immer wieder SIEDLER. Es war einfach das beste Spiel.

Ich behaupte, ich gewann bei SIEDLER recht häufig – sodass die Bereitschaft meiner Mitspieler, mit ausgerechnet mir Rohstoffe zu tauschen, tendenziell sank. Ich musste argumentativ ein bisschen nachhelfen. Und als eine Mitspielerin mal wieder zögerte, ob sie nun mit mir oder mit dem anderen Udo tauschen sollte, sagte ich: „Nimm mich! Denn ich bin der gute Udo. Und das ist der böse Udo.“ Oder so ähnlich.

Der Spitzname „böser Udo“ blieb am anderen Udo hängen. Noch heute verwenden einige Bekannte von damals diesen Ausdruck. Selbst der böse Udo tut das manchmal. Anlässlich dieser Kolumne hatte ich ihn gefragt, ob er noch Fotos von damals hat. – Ja, hat er. Er weiß nur nicht, wo. Aber er will sie für mich suchen. So böse ist er also gar nicht. Im Nachhinein muss ich sagen, Doreen hätte das Getreide auch gern mit ihm tauschen dürfen.

Für heute ist meine Sendezeit schon wieder um. Eigentlich wollte ich noch davon erzählen, dass dieser Spieletreff leider auch sehr merkwürdige Gestalten anzog, mit denen man privat niemals spielen würde. Das kann ich aber zu einem beliebigen Zeitpunkt nachholen, denn in den kommenden Folgen werde ich noch oft von Spieletreffs zu berichten haben, und das Sonderling-Phänomen findet man quasi überall.
Eine weitere Geschichte aus dem Spieletreff: Ich begegnete einem echten Prominenten! Den muss ich aber erst fragen, ob ich darüber schreiben darf. Wer will schon freiwillig von Udo Bartsch getroffen worden sein? Ich werde argumentativ etwas nachhelfen und sagen: Hey, ich bin doch der gute Udo!

Vor 20 Jahren (31): Geister
Vor 20 Jahren (33): Essen 1995

Montag, 24. August 2015

Evolution

„Weniger pädagogisch wertvoll als gedacht“, lese ich in einer Kundenbewertung auf Amazon. Mehr noch: Die Grundzüge der Evolutionstheorie werden nicht adäquat vermittelt. Statt plastisch ausgeformter Figuren enthält das Spiel nur Karten und Pappe!
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, EVOLUTION einem offenbar größeren Kreis von „Vine-“ und „Top 500-Rezensenten“ zukommen zu lassen: Eine richtig gute Idee war das nicht. Zwar hat EVOLUTION nun bombastisch viele Bewertungen – aber was für welche!
Ich behaupte: Vine- und Top 500-Rezensenten sind die falsche Zielgruppe. EVOLUTION ist ein Kennerspiel.

Wie geht EVOLUTION? Jeder von uns ist ein... tja, sagen wir mal: Evolutionär. Wir entwickeln Tierarten und statten sie mit Eigenschaftskarten aus. Je größer die Population, desto mehr müssen die Tiere zu fressen bekommen. Da jeder verspeiste Fress-Chip einen Punkt zählt, ist eine große Population dennoch erstrebenswert. Fehlt Futter, sinkt die Population wieder.
Fressen ist also das Entscheidende. Deshalb nun ein paar Worte zum Thema Nummer eins: In jeder Runde muss jeder Spieler eine seiner Karten für das allgemeine Nahrungsangebot opfern. Die Karten tragen Zahlen von minus drei bis plus neun. Ihre Gesamtsumme bestimmt, wie viel Nahrung in den Vorrat kommt. Anschließend bedienen sich die Spieler reihum aus diesem Gemeinschafts-Pool. Hat ein Spieler mehrere Tierarten, muss er entscheiden, welche von beiden an die Reihe kommt. Manchmal ist genug für alle da. Manchmal aber auch nicht.
Vor der Nahrungsphase hatten die Spieler die Möglichkeit, ihren Tieren mittels Karten Eigenschaften zuzuweisen oder Population oder Körpergröße zu erhöhen. Eigenschaften können fürs Fressen einige Vorteile bringen. „Gefräßig“ beispielsweise bedeutet, immer gleich zwei Chips statt einem zu vertilgen. Tierarten mit „Kooperation“ füttern ihre Kumpels mit durch.
„Fleischfresser“ bringen die friedliche Mampferei durcheinander. Tiere mit dieser Eigenschaft fressen nicht mehr aus dem Vorrat. Sie müssen andere Arten verspeisen. Und das wiederum klappt nur, wenn der Fleischfresser größer ist als sein Opfer. Aber auch kleine Tiere können sich schützen, beispielsweise durch „Warnruf“, den der Angreifer nur mit „Hinterhalt“ oder „Intelligenz“ knacken kann.

Was passiert? Tja. Evolution halt. Der Kampf der Arten ist gnadenlos. Es gibt Spieler, die sind schon nach zwei (von fünf bis sieben) Durchgängen quasi chancenlos. Spielt man mit Anfängern, passiert das immer wieder. Unbedarft werden neue Tierarten ins Spiel und damit anderen zum Fraß vorgeworfen. EVOLUTION verzeiht solche Fehler nicht. Man muss sich reinfinden; man muss wissen, was man tut. Ein Kennerspiel eben.
Mit wachsender Erfahrung findet man Möglichkeiten, um in bedrängter Situation doch noch etwas ausrichten zu können. Trotzdem bleibt das Problem, dass der Führende davonrennen kann, zum Beispiel auch weil sich andere verzocken. Wer mehr Tierarten hat, bekommt mehr Karten. Also will ich früh weitere Tierarten züchten und riskiere vielleicht, dass sie nicht für jeden erdenklichen Fall gerüstet sind. Denn die Eigenschaften spielen wir zunächst verdeckt. Es kann böse Überraschungen geben.
Spiele ich aber immer nur auf Sicherheit, reicht es wohl zu einer guten Platzierung, aber selten zum Sieg. Insbesondere auf Fleischfresser umzuschulen, macht zwar viel Spaß, kann aber auch gnadenlos in die Hose gehen, wenn andere Tiere in Erdlöcher kriechen, auf Bäumen verharren oder einen Schutzpanzer überstreifen. Oft entsteht ein Ungleichgewicht zwischen Groß und Klein und Stark und Schwach. Aber dadurch wird EVOLUTION für mich nicht uninteressant. Es ist authentisch so, außerdem ist eine Partie schnell gespielt. – Doof gelaufen? Dann noch mal!

Was taugt es? EVOLUTION finde ich thematisch überragend. Die Spielprinzipien folgen dem Thema und sind komplett anschaulich. Bei nur 17 verschiedenen Eigenschaften hat man zwar irgendwann alles gesehen. Aber mehr als zehn Partien braucht es dafür schon. Und unterhaltsam ist EVOLUTION selbst dann noch. Ohnehin ist es mir lieber, mit 17 gut getesteten statt mit 35 halbgaren Eigenschaften zu spielen.
Zur Klärung von Details muss man anfangs viel in der Regel nachlesen, aber dazu sind Regeln unter anderem da. Ich finde EVOLUTION auch grafisch gelungen und verstehe in Summe überhaupt nicht, warum dieses Spiel so vergleichsweise wenig Diskussionsthema in den Foren ist. Für mich eines der besten (und leider unterschätzten) Spiele des Jahrgangs.

EVOLUTION von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. August 2015

Sankt Petersburg

Ein bisschen erinnert es an naive Malerei, ein bisschen an Heiligenbildchen; die Striche sind schief, und nicht immer stimmen die Proportionen. Aber egal. Die von Doris Matthäus gestaltete erste Ausgabe von SANKT PETERSBURG besitzt Retro-Charme. Weshalb es mir schwer fällt, mich davon zu trennen, obwohl es mittlerweile eine deutlich reichhaltigere Neuauflage gibt.
Und um genau die geht es hier. – Verrückt! Ich muss mich selber loben, wie toll ich diese Einleitung direkt ins Ziel geschossen habe.

Wie geht SANKT PETERSBURG? So leid es mir tut: Die strikt elitäre Herangehensweise dieses Blogs und meine Faulheit verbieten es, das zu erklären. Wer SANKT PETERSBURG nicht kennt, sollte es sich einfach kaufen – und fertig.

Was bietet die Neuauflage?
1. Damit jetzt auch fünf Spieler mitmachen können, sind zusätzliche Karten im Spiel. Während einer Marktphase erwirbt man Dinge wie Salat oder Hühner. Es gibt fünf solcher Waren-Kategorien, und in jeder davon erfolgt eine Mehrheitswertung. Nebenbei trägt dieses neue Element zum Feinschliff des Gesamtspiels bei. „Schiffsbauer“ und „Markt“ bringen nun auch Mehrheiten-Symbole mit, was diese oft unattraktiven Karten etwas aufwertet.
Allerdings verändert das Marktgeschehen auch den Spielcharakter. Die Fragen, die SANKT PETERSBURG bislang so lang spannend machten (Wann ist der Zeitpunkt, um vom Geldsammeln aufs Siegpunkte-Sammeln umzusteigen? Lieber viele Adlige oder starke Gebäude?), treten in den Hintergrund. Die Strategien nivellieren sich. Man muss beim Markt mitmachen; sonst entgehen einem zu viele Punkte. Aus Geldmangel entstehen daraufhin weniger imposante Adeligen-Sammlungen, weniger spektakuläre Gebäude-Ensembles.
2. Auch am alten SANKT PETERSBURG hatte ich ein paar Dinge auszusetzen. Nach meinem Empfinden war die Adeligen-Strategie zu oft überlegen, der frühe Erwerb einiger Schlüssel-Karten (vor allem: Hofmeisterin) zudem vorentscheidend. Das neue SANKT PETERSBURG nimmt sich der Sache an; die problematischen Karten wurden in ihren Werten ein bisschen verändert. Außerdem liegt als eines der sechs Module„Das Bankett“ bei, das die Gebäude-Strategie gegenüber der Adeligen-Strategie gelungen aufwertet.
Allerdings braucht es für all dies nicht unbedingt das neue Spiel. Schon vormals gab es Austauschkarten sowie „Das Bankett“. Für Besitzer der Erweiterung IN BESTER GESELLSCHAFT & DAS BANKETT reduziert sich der Vorteil des neuen SANKT PETERSBURG an dieser Stelle darauf, dass die zusätzlichen Karten nicht mehr anhand ihrer Rückseiten zu unterscheiden sind.
3. Darüber hinaus bietet das neue SANKT PETERSBURG noch vier bislang unveröffentlichte Module, die – um es sehr kurz zusammenzufassen – nicht groß stören, sich aber auch nicht aufdrängen. Am besten gefallen mir „Die Hürden“ und „Die Aufträge“. Die anderen beiden werde ich wohl nicht mehr einsetzen.

Muss man das haben? Ja! Ganz zweifellos muss man SANKT PETERSBURG haben. Aber soll es nun die neue Ausgabe sein, genügt die alte oder braucht man gar beide?
Ich finde: Wer die alte Version inklusive der Erweiterung hat, braucht die neue nicht. In keiner meiner Runden hat sich der Markt etabliert. Im Gegenteil sagen alle: „Nächstes Mal bitte wieder ohne!“
Wenn eine Gruppe sehr häufig SANKT PETERSBURG spielt, kann es interessant sein, von Partie zu Partie ein paar Kleinigkeiten zu verändern. Die Module erlauben, das Spiel dem Gruppengeschmack anpassen. Was einem nicht gefällt, lässt man weg. Die gestiegene Variabilität wäre somit fast doch das Killer-Argument gegen die alte Ausgabe – wäre nicht bei der neuen grafisch manches schlechter gelaufen. So sehr mir das neue Artwork generell gefällt (die Karten mehr als das Cover): Mich stört, dass einige Köpfe arg nach Photoshop aussehen. Und noch mehr stört mich, dass die Überbaukarten nur schwer als solche zu erkennen sind.
SANKT PETERSBURG ist eins meiner Lieblingsspiele. Nach mehr als 150 Partien wäre das Label „genial“ sicher angebracht. Eine in jeder Hinsicht gelungene Neuausgabe hätte ich begeistert begrüßt. Diese aber lässt mich zwiegespalten.

SANKT PETERSBURG von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 8. August 2015

Lumis

Uh! Ah! Oh!„Ein durchgehender Pfad aus leuchtenden Feuern soll erschaffen werden.“ So steht es hinten auf der Schachtel von LUMIS und klingt nach dem erhebenden Teil einer spirituellen Zeremonie oder zumindest nach der Sorte Aufgabe, die im Fantasy-Rollenspiel besonders viele Erfahrungspunkte bringt. Bei der Betrachtung des dargebotenen Spielmaterials stellt sich allerdings die Frage: „Häh?!“
Denn wertig oder gar atmosphärisch wirken die Plastikteile nicht. Obendrein lassen sie sich nur schwer aufeinander stecken, obwohl sie eigentlich zum Aufeinander-Stecken gedacht sind.
Immerhin jedoch – und nun kommen wir zum Positiven – stimmt zumindest ein anderer Satz der Selbstbewerbung ziemlich genau: „LUMIS ist Spannung pur.“

Wie geht LUMIS? Zwei Spieler oder zwei Teams wollen auf dem Spielplan eine durchgehende Verbindung ihrer Farbe erschaffen. Dazu müssen zunächst mindestens zwei Türme her, denn Feuersteine dürfen nur eingesetzt werden, wenn sie eigene Türme verbinden.
Es gibt Felder für Türme und Felder für Feuer. Die Untergrundfarbe bestimmt, welche Farbkarten zu bezahlen sind. Für die Verbindung zweier Türme zahlt man für jedes überbrückte Feld eine. Für einen Turm zahlt man eine oder freiwillig mehrere Karten: je mehr, desto höher der Bau. Dessen Höhe ist wichtig, denn frei stehende Türme können vom Gegner geschlagen werden, indem er an dessen Stelle einen noch höheren Turm setzt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nachziehen von eins bis vier Karten, das einem gewissen Rhythmus unterliegt: Ziehe ich diesmal mehr, werde ich nächstes Mal weniger ziehen. Und umgekehrt.

Was passiert? Im Partnerspiel arbeiten zwei Spieler zusammen... oder streben dies zumindest an. Eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit besteht nun darin, dem Gegenüber eine bis vier Karten abzutreten. Dass man sich nicht beraten darf, macht die Sache besonders reizvoll: Fehlen meinem Kollegen noch Karten für die erhoffte Verbindung? Und wenn ja, welche? Die falschen zu schieben, wäre ein unschöner Tempoverlust. Karten nachzuziehen wäre dann effektiver gewesen.
Tempo ist sehr wichtig in LUMIS. Jede überflüssige Aktion sollte vermieden werden. Ständig Riesentürme zu bauen, nur damit sie nicht geschlagen werden, kostet zu viele Karten und somit zu viele Züge. Lange Strecken zu bauen, erfordert weniger Türme und ist somit effektiver, als denselben Weg in mehreren Kurzetappen zu überbrücken. Optimal ist es, in einen Rhythmus zu kommen, dass einer seine Hand voll zieht und Verbindungen baut, während der andere versucht, mit Türmen die entsprechenden Vorlagen zu liefern.
Oft erlebe ich, dass sich eine Partei schnell einen klaren Feldvorteil erarbeitet und den Vorsprung nur noch ins Ziel retten muss. Mit wachsender Erfahrung werden die Partien aber ausgewogener. Man erkennt die Kniffe des Spiels und die Methoden, um einen Vorsprung wieder aufzuholen. Die Farbkarten lassen sich flexibler nutzen als zunächst ersichtlich. Am Ende beruht es natürlich trotzdem auf Glück, ob man die entscheidende Blaue noch zieht oder nicht.
Zu zweit geht viel von der Spannung und Ungewissheit des Partnerspiels verloren. Weil keine Abstimmungsfehler passieren, verlaufen die Partien ausgeglichener. Das klingt zunächst positiv, wendet sich durch eine Regel jedoch ins Negative: Ein Spieler bzw. Team, dessen Vorrat an Feuersteinen aufgebraucht ist, verliert.
Laut Regel kann dies nur passieren, „wenn die Spieler zu wenig planvoll vorgehen“, was ich für eine sehr originelle Umdeutung des Missstandes halte, dass LUMIS mehr Material bräuchte. Die Feuersteine gehen aus, wenn die Partien sehr umkämpft sind. Und dass Partien umkämpft sind, ist für mich kein Zeichen für Dummheit der Beteiligten. Beim SCHACH sagt man ja auch nicht: „Wer mehr als 40 Züge machen muss, verliert. Ansonsten ist er zu wenig planvoll vorgegangen.“

Was taugt es? LUMIS ist wie ein unverkopftes TWIXT. Zweifellos dominiert das Glück, aber die Spannung wiegt dies auf. Ich empfehle das Spiel zu viert. Das Material überzeugt mich nicht, und zu allem Überfluss lassen die Bauregeln mehrere Auslegungen zu. Alles in allem reicht das dann nur zu „solide“, obwohl ich viele Partien gern und mit Spaß gespielt habe.

LUMIS von Stephen Glenn für zwei oder vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 31. Juli 2015

Gern gespielt im Juli 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
Die Sommermonate, in denen kaum Neuheiten erscheinen, bezeichnet man gemeinhin als „Saure-Gurken-Zeit“. Das Paradoxe ist nun aber, dass gerade im Sommer weit weniger Gurken gespielt werden müssen als in anderen Monaten.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Den Schnorrer nehme ich schon aus Prinzip nicht, ärgere mich aber umso mehr, wenn er wieder gewinnt. Diese Mentalität sollte ich vielleicht mal fachkundig analysieren lassen.

THE GAME: Und schon wieder eine Manie! Seit mir ein gewisser Jemand gesteckt hat, dass er jede dritte bis vierte Solo-Partie gewinnt, denke ich, dass ich das auch schaffen müsste. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem... und so weiter. Im Grunde kann ich den Sommer schon abhaken.

TRÄXX: Hat für meine Begriffe das bereits sehr gute WÜRFEL BINGO ausgestochen. Warum das so ist, werde ich demnächst hier etwas genauer beschreiben.

SANKT PETERSBURG: Das Fiese am neuen SANKT PETERSBURG ist: Ich besitze nun zwei SANKT PETERSBURG, und für jedes von beiden gibt es gute Argumente, um es zu behalten. Nur nicht den nötigen Regalplatz. (Falls es jemanden interessiert (und falls nicht, dann eben nur so als kleines Selbstgespräch): Die Ehre, dass ich zwei alternative Exemplare horte, wird ansonsten nur LÖWENHERZ und FUNKENSCHLAG zuteil.)

RA: Vor langer Zeit schrieb ein Kritiker: „Ägypten ist anders.“ Ich wäre mir da allerdings nicht ganz so sicher. Die Plättchen in meinem Spiel könnten durchaus noch aus der Epoche stammen.

DIE BURGEN VON BURGUND: In der letzten Partie dürfte ich einen neuen persönlichen Spielfeld-Befüllungs-Rekord aufgestellt haben. Zum Sieg reichte es trotzdem nicht, am Ende geht es nämlich angeblich um Punkte. Ach so!? Und warum sagt mir das keiner vorher?