Donnerstag, 30. Juni 2016

Gern gespielt im Juni 2016

Früher (die Generation unserer Großeltern mag sich noch daran erinnern) (vielleicht) stand über dieser Rubrik die immer gleiche Einleitung. Und die ging so: „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“

Häufiges! Spaßiges! Altes! So war die Rubrik ursprünglich mal konzipiert gewesen. Aber sehr bald entsprach dies nicht mehr der Realität.
Indem ich (erstens) für die Aufnahme eines Spiels in die Monatsliste den erlebten Spielspaß wesentlich höher gewichtete als die Spielhäufigkeit, wurde die Frage „Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch?“ zunehmend obsolet. Zur rein rhetorischen Frage degradiert wurde (zweitens) bald auch „Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?“ Denn alte Schätzchen packte ich so gut wie nie aus.

Aha. Und wen intere... warum schreibe ich das? Weil es diesmal anders ist! Diesmal besteht die Liste ausschließlich aus alten Schätzchen, die ich – zugegebenermaßen – zwar nicht alle im Juni, aber zumindest im Frühling / Frühsommer 2016 hervorgekramt und gern gespielt habe.
Und warum keine aktuellen Spiele? Die habe ich natürlich auch gespielt. Aber fast nur die bewährten. Und bevor die Juni-Liste wieder die Listen der Vormonate wiederholt oder ich allein der Abwechslung halber Mittelmaß aufzähle, mache ich es mal anders als sonst.

DOMINION: Natürlich!

AUGSBURG 1520: Auch wenn ich diesmal ungerechterweise dran hängen geblieben bin, finde ich die Idee der Barrieren auf der Siegpunkt-Skala nach wie vor überragend.

MACHI KORO: Ist wie DOMINION: Seit ich die Erweiterungen kenne, wundere ich mich, wieso ich das schon ohne Erweiterung gut fand.

CAVERNA: Seltsam. Ich dachte bislang, meine Lieblingsspiele seien DOMINION und AGRICOLA. Aber unter den Rosenbergschen Bauernspielen habe ich zuletzt immer nur zu CAVERNA gegriffen.

DIE TORE DER WELT: Da fasst man sich als medizinisch Wissender an den Kopf: Die dämliche Caris hat schon wieder die Stadttore schließen lassen!

SPLENDOR: Wie man die Dinge doch nachträglich verklärt! Nein, damit meine ich nicht SPLENDOR. Sondern meine in der Erinnerung absolut unschlagbare SPLENDOR-Strategie. Sie funktioniert nicht mehr. Oder ich habe sie nicht mehr richtig auf dem Schirm. Oder ... ich werde alt.

Montag, 27. Juni 2016

Dead Man’s Draw

Ausnahmsweise fiele mir sogar eine Einleitung ein. Weil das aber unsolidarisch gegenüber den anderen Rezensionen wäre, die zuletzt keine Einleitung bekommen hatten, soll es auch diesmal wieder ohne sein.

Wie geht DEAD MAN’S DRAW? Kurz gesagt: DEAD MAN’S DRAW ist CAN’T STOP mit Karten.
Es gibt zehn Sorten Karten mit Werten von zwei bis neun. Von jeder Sorte darf ich eine Karte (die höchste) in die Wertung bringen. Also will ich viele Sorten und hohe Werte. Bin ich am Zug, decke ich vom Stapel solange auf, bis ich finde, es sei genug, und sacke meine Beute ein. Decke ich allerdings zwei Karten mit demselben Symbol auf, wandert alles in den Müll, und ich bekomme nichts.
Die Sorten sind nun aber nicht einfach nur Sorten. Jedes aufgedeckte Symbol hat eine Bedeutung. Zum Beispiel wird eine Aktion ausgelöst: Ich darf der Auslage eine Gegnerkarte oder eine Karte aus dem Ablagestapel hinzufügen oder bin gezwungen, noch mindestens zwei weitere Karten aufzudecken.

Was passiert? Es ist langweilig. Anfangs ist man noch sehr damit beschäftigt, die Bedeutung der einzelnen Symbole zu verstehen. Sobald man das nötige Wissen drauf hat, rauscht die Partie durch. Und an manchem Mitspieler komplett vorbei.
Der Stapel mit seinen gerade mal 50 Karten ist schneller aufgebraucht, als manchem lieb ist. Wer mit Pech startet, ist meistens schon weg vom Fenster. Denn DEAD MAN’S DRAW hat kein Mittelspiel. Es gibt die Anfangsphase, dann kommt das Ende. Wer Glück hat, durfte zwischendurch ein paar Entscheidungen treffen. Wer weniger Glück hat, wurde vom Spiel gespielt.

Was taugt es? Man deckt etwas auf und guckt, was passiert. Die Mischung des Kartenstapels bestimmt, welche Spieler sich am Spiel beteiligen dürfen und welche nicht.
Klar: Über mehrere Partien gleichen sich Glück und Pech aus. Aber diese Aussicht wäre ein schwacher Grund, um ein langweiliges, unoriginelles und offenbar nicht zu Ende gedachtes Spiel mehrfach zu spielen. Insbesondere für vier Personen scheint mir DEAD MAN’S DRAW schlichtweg ungeeignet.

DEAD MAN’S DRAW von Derek Paxton, Leo Li und Chris Bray für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Sonntag, 19. Juni 2016

Die fiesen 7

DIE FIESEN 7 bestraft jeden Versprecher. Da werde ich doch wohl kaum riskieren, eine lange Einleitung zu schreiben.

Wie geht DIE FIESEN 7? Wer am Zug ist, deckt eine Karte von seinem Stapel auf legt sie auf den gemeinsamen Stoß. Die Karte zeigt einen oder zwei Gangster. Alle Gangster aller Spieler werden laut gezählt. Hat mein Vordermann „vier“ gesagt, und ich decke eine Karte mit zwei Gangstern auf, muss ich „fünf, sechs“ sagen. Bei „sieben“ angekommen, geht es wieder runter bis „eins“, von dort wieder rauf und so weiter.
Oder auch nicht „und so weiter“, denn sobald jemand einen Fehler macht, muss er alle gespielten Karten nehmen, und das Zählspiel beginnt von vorn. Wer alle Karten los ist, gewinnt.
Damit man Fehler macht, ändern einige Karten die Regeln. Die meisten Fehler provozieren die Doppelgangster. Sie zwingen den nächsten Spieler zum Aussetzen, und zückt er trotzdem eine Karte, ist das leider falsch, und der ganze Tisch jubelt.

Was passiert? DIE FIESEN 7 ist in vielen Runden – vor allem mit Normalspielern – ein Selbstläufer: leicht erklärt, leicht begriffen, die Fehler kommen wie von selbst, fast alle amüsieren sich prächtig über sich selbst und über die anderen.
Wer sich gut konzentrieren kann, wird allerdings bald annähernd fehlerlos spielen. Das macht es für den Ehrgeizigen / Fortgeschrittenen gemeinsam mit Spaßspielern / Anfängern langweilig. Auch wenn man DIE FIESEN 7 mit Zusatzregeln noch erschweren kann, werden spätere Partien in derselben Runde selten genauso euphorisch erlebt wie die allererste.

Was taugt es? Sehr kompakt, reduziert und grafisch stimmig gelingt DIE FIESEN 7 das, was Spielen gelingen soll: Spaß machen. Zwar lehnt es sich an KAKERLAKENSALAT desselben Autors an. Aber bewährte Ideen nach einigen Jahren zu variieren, finde ich legitim. Im Vielspielerbereich geschieht das ja auch ständig.
Zu sechst kann es passieren, dass ein Spieler – solange kein Fehler gemacht wird – immer dieselbe Zahl sagen muss. Das ist schlecht. Oder besser: wäre es. Denn in meinen Runden wurden immer so viele Fehler gemacht, dass der Regelschnitzer nie zum Problem wurde.
Wenn die Bewertung in diesem Blog davon abhinge, wie viele Menschen DIE FIESEN 7 verschenkt haben, nachdem sie es durch mich kennen lernten, müsste die Bewertung hoch ausfallen. Tatsächlich hängt sie aber von meinem subjektiven Spielspaßempfinden ab, und dieses ist nicht so hoch wie bei KAKERLAKENSALAT, das ich aufgrund seiner verrückten Ansagen witziger und skurriler finde.
DIE FIESEN 7 kann ich der Zielgruppe zwar ganz toll schmackhaft machen. Mir ist es in der Grundversion aber zu einfach, so dass ich besser nicht mitspiele, sondern nur moderiere.

DIE FIESEN 7 von Jacques Zeimet für zwei bis sechs Spieler, Drei Hasen in der Abendsonne.

Samstag, 11. Juni 2016

Tumult Royal

Im Spiel sind wir Adlige. Und Adel arbeitet nicht. Eine Einleitung zu schreiben, wäre also ein übler Stilbruch.

Wie geht TUMULT ROYAL? Wir sind böse. Und deshalb werden Denkmäler von uns gebaut. Bis hierhin handelt es sich um Weltgeschichte. Ein Spiel wird folgendermaßen daraus: Je nach Untergrund kosten die Denkmäler unterschiedliche Baustoffe, beispielsweise im Gebirge 1 Marmor, 1 Brot und 2 Werkzeug. Dummerweise haben wir keine Baustoffe. Doch das Volk zum Glück hat jede Menge davon.
Die Teile liegen auf einem verdeckten Haufen, und solange die Sanduhr läuft (sehr kurz!), dürfen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen nach dem anderen ansehen und entweder behalten oder zurücklegen. Mit seiner Beute darf man später so viele Denkmäler bauen wie möglich. Überschüssige Baustoffe werden wieder abgeworfen.
Warum sollte man Plättchen freiwillig zurücklegen? Das Volk neigt zum Tumult. Zwischen Raff- und Bau-Phase wird nachgezählt, ob das Volk genügend Marmor, Brot und Werkzeug behalten durfte. Falls nein, wird der jeweils gierigste Greifer empfindlich bestraft. Wie viele Baustoffe das Volk behalten möchte, wird zu Beginn jeder Runde ausgelost. Daran kann man sich grob orientieren. Es bleibt also ein Unsicherheitsfaktor. In keiner Runde sind sämtliche Plättchen im Spiel, und nie bekommt ein Spieler alle zu Gesicht.

Was passiert? Wer bestraft wird, fühlt sich oft ungerecht behandelt. Die gängige Argumentation lautet: L’État, c’est moi! (dt. „Basta!“). Oder: Ich armer Despot kann doch überhaupt nicht wissen, welcher Baustoff knapp ist.
Das stimmt sogar. In der Grabbelphase bleibt keine Zeit, um sich zu orientieren, wie viel von welchem Baustoff da ist. So kann es passieren, dass ein Spieler zwar wenig nimmt, aber trotzdem bestraft wird, weil er leider von der extrem raren Sorte am meisten hat. Andererseits passt das auch zum Spiel: Erst das Volk zu berauben und sich dann darüber zu beklagen, wenn dies nicht geduldet wird, ist jedenfalls schon gute Satire.
Anfangs grapschen viele Spieler einfach irgendwas und schauen später, was sich damit bauen lässt. Das Chance-Risiko-Verhältnis ist zu schlecht, um diese Strategie langfristig aufrecht zu erhalten. Bald ergibt sich deshalb eine Lernkurve. Es fährt besser, wer sich vorher überlegt, was er realistischerweise bauen kann und welche Baustoffe er dafür benötigt, um anschließend möglichst genau diese einzusammeln und nicht mehr.

Was taugt es? TUMULT ROYAL folgt nicht den üblichen Mustern, sondern versucht, anders zu sein. Das finde ich gut. Gut finden bedeutet in diesem Fall allerdings nicht, dass ich erhöhten Spielreiz erlebe. Originalität allein lässt ein Spiel nicht zum Renner werden ... obwohl die Spielgeschichte lustig ist ... und obwohl die schicksalhaften Strafen das Spiel emotional werden lassen.
Nur muss es ja trotz der gelungenen Elemente einen Grund geben, warum ich TUMULT ROYAL nicht bevorzugt hervorhole. Und ich vermute, dies liegt am Spielrhythmus. Die einzelnen Phasen folgen recht kurzatmig aufeinander, das Spiel entwickelt für mich keinen Flow, bleibt an der Oberfläche seines Ablaufplans.
Das Herzstück des Spiels, die Grabbelphase, dauert jeweils 20 Sekunden. Die damit verbundenen Verwaltungsakte (das Hin- und Hertauschen von Rängen und Nehmen oder Abgeben von Gefolgsleuten etc.) dauern länger. Das Herzstück kommt zu kurz, um mit TUMULT ROYAL warm zu werden.
TUMULT ROYAL ist ganz sicher kein schlechtes Spiel. Dass ich es im kommenden Jahr noch spielen werde, glaube ich allerdings nicht.

TUMULT ROYAL von Klaus und Benjamin Teuber für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 3. Juni 2016

Mombasa

Der spielbox 2/2016 entnehme ich, dass in MOMBASA fünf Jahre Entwicklungszeit des Autors sowie mehr als 1000 Arbeits- und Spielstunden des eggertspiele-Redakteurs Victor Kobilke flossen. Ich finde deshalb, bezogen auf die Gesamtbevölkerung steckt bereits genügend Mühe in MOMBASA, weshalb eine Einleitung an dieser Stelle des Guten wirklich zu viel wäre.

Wie geht MOMBASA? Ein bisschen wie IMPERIAL. Vier Kompanien streiten um die Vorherrschaft in Afrika. Wir erwerben Anteilsscheine, und die Ausbreitung jeder Kompanie bei Spielende bestimmt über deren Wert. Und logo: Die Spieler können die Ausbreitung beeinflussen.
Zusätzliches Geld zählen die Fortschritte auf zwei Skalen („Diamantenleiste“ und „Buchhaltungsleiste“), auf denen jeder Spieler abseits des Landkarten-Geschehens für sich spielt.
Auch der Spielplan zeigt Skalen, für jede Kompanie eine. Das Erreichen bestimmter Marken bringt sowohl Anteile als auch attraktive Boni. Weitere Anteile erwirbt man in Form von Karten, die im Regelfall außerdem Aktionskarten sind. Kurzum: Die Elemente in MOMBASA sind fein miteinander verwoben, was dem Spiel eine packende Dichte verleiht.
Der Hauptmechanismus ist kartengesteuert. Pro Runde wählt jeder Spieler – zunächst verdeckt – drei seiner Aktionskarten. Reihum werden dann die Aktionen abgewickelt, was manchmal eine, manchmal auch mehrere Karten verbraucht. Verbrauchte Karten sammelt jeder in getrennten Reihen. Pro Runde darf man nur eine Reihe wieder aufnehmen. Kombinationen werden also auseinander gerissen. Man sollte die genaue Platzierung der Karten durchdenken, denn sie bestimmt, welche Karte man mit welchen anderen zurückbekommt.

Was passiert? MOMBASA enthält zwar viele Regeln, spielt sich aber trotzdem elegant. Alexander Pfister hat es mal wieder hinbekommen, dass die Grübelphasen von allen Spielern gleichzeitig durchlaufen werden. Die nacheinander gespielten Aktionen hingegen sind kurz ... aber gewiss nicht simpel.
Neben den durch Karten ausgelösten Aktionen hat jeder Spieler nämlich noch Spielsteine, mit denen er workerplacemäßig Aktionsfelder besetzen darf. Manche der Aktionsfelder setzen voraus, dass man von einem bestimmten Aktionssymbol die meisten ausliegen hat (was bei der Auswahl der Karten natürlich zum Spekulieren verlockt). Und angesichts all dieser Möglichkeiten stellt sich nun oft die Frage: Was zuerst tun, bevor es ein anderer tut?
Aktionen bewirken (grob gesagt): den Erwerb von Karten, Fortschritte auf Skalen oder Ausbreitung auf dem Spielplan. Was ist attraktiv? Natürlich alles.
Neue Karten sind attraktiv, weil später ins Spiel kommende Aktionskarten mächtiger sind als die Startausstattung. Außerdem kann man (über Diamanten- und Buchhaltungsleiste) das Recht erwerben, vier oder gar fünf Karten zu spielen. Das ist toll wegen der zusätzlichen Aktionen. Aber es verschlingt auch mehr Karten.
Ausbreitung auf dem Spielplan ist attraktiv, obwohl man spätestens sobald alle Gebiete besetzt sind, damit rechnen muss, dass ein anderer Spieler den Landgewinn wieder zunichte macht. Aber: Jedes Gebiet bringt dem Eroberer eine Sofortbelohnung. Dass sich unbesetzte Gebiete besonders leicht erobern lassen, macht Militäroperationen von Beginn an interessant.
MOMBASA ist trotzdem kein Kriegsspiel. Zu zweit wird der Spielplan gerade mal voll. Und selbst zu viert habe ich selten langwierige Scharmützel erlebt. Oft lohnt es sich gar nicht, in den Konflikt zu gehen mit dem Risiko, sich darin aufzureiben. Wenn ich beobachte, dass jemand die rote Kompanie besonders ausbreitet, bemühe ich mich eher darum, ebenfalls rote Anteile zu erwerben und mich am Landgewinn ohne eigenes Zutun zu erfreuen.

Was taugt es? MOMBASA besitzt keine so hohen Innovationsgrad wie manch anderes Spiel dieses Jahrgangs. Die Besonderheiten stecken eher im Detail. Vor allem aber fühlt sich MOMBASA reif und abgerundet an. Zwar gibt es Aktionen, die häufiger, und solche, die seltener ausgeführt werden. Aber nichts wirkt überflüssig. Nichts wirkt angepappt, um die Komplexität künstlich zu erhöhen.
MOMBASA erfordert jede Menge taktische Erwägungen. Genauso klar zeigt sich aber auch der strategische Charakter: Ich gehe mit einem Vorsatz in die Partie, welche der (immer wieder anders angeordneten) Skalen ich bevorzugt durchlaufen möchte. Ich kann mein Kartendeck in eine bestimmte Richtung entwickeln. Ich kann mich auf meine Privatskalen konzentrieren oder mich mehr auf dem Brett tummeln.
Diese Vielschichtigkeit wirkt an keiner Stelle überfordernd. MOMBASA vermittelt den Spielern das gute Gefühl, die Komplexität zu überblicken. Die Spannungsbögen halten. Ich habe jederzeit klare Ziele vor Augen und dummerweise oft zu viele gleichzeitig. Der Reiz besteht darin, mich zwischen vielen attraktiven Optionen für diejenigen zu entscheiden, die sich gerade noch so unter einen Hut bringen lassen.

MOMBASA von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Dienstag, 31. Mai 2016

Gern gespielt im Mai 2016

KRAZY WORDZ: Es gibt sie also doch: Udoversteher!

CODENAMES: Je häufiger ich es spiele, desto mehr will ich. Und umso regelmäßiger beendet der Attentäter die Partie.

MMM!: Ooo!

AGENT UNDERCOVER: Ich bin unter anderem deshalb Spieler geworden, um bei Begegnungen keinen doofen Smalltalk machen zu müssen. Und jetzt das.

T.I.M.E STORIES: Das Spielprinzip bleibt toll. Jedoch nach wie vor am besten gefiel es mir in der Nervenheilanstalt ... Was ich natürlich auch irgendwie persönlich nehmen könnte.

CELESTIA: In meiner Badewanne bin ich Kapitän.




Montag, 23. Mai 2016

Dominion - Abenteuer

Doofe Frage: Braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr? Einzig logische Antwort: Selbstverständlich braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr!

Was enthält ABENTEUER? Rein äußerlich betrachtet: 30 neue Königreichkarten, darunter auch etliche Dauerkarten.
Zwei Neuerungen halte ich für strategisch bedeutsam: 1. Reisende. Dies sind Karten, die nach ihrem Ausspiel gegen andere – bessere – eingetauscht werden dürfen. Aus dem Pagen wird ein Schatzsucher, daraus ein Krieger, daraus ein Held, daraus der Champion. Die Entscheidung lautet also: Will ich die Effekte dieser Karten haben und spiele ich mein Deck oft und schnell genug durch, dass es sich auch lohnt? 2. Es ist nun möglich – wenn auch mit Umständen und Kosten verbunden –, Aktionskarten eine zusätzliche Eigenschaft zuzuweisen, zum Beispiel „+ 1 Aktion“. Das führt zu der Überlegung: Welche Karte erscheint mir mit welcher Eigenschaft erstrebenswert? Und bekomme ich sie häufig und schnell genug in mein Deck?
Als taktischen Mehrwert sehe ich: 1. Reservekarten. Diese Karten spielt man statt in den Spielbereich aufs eigene Tableau. Von dort darf man sie irgendwann später aufrufen. Sie bringen ihren Effekt also genau dann, wenn man es will. 2. Ereignisse. Zwei von ihnen (20 gibt es) sind im Spiel. Man aktiviert ein Ereignis per Kauf (und mit Geld). Ereignisse wirken in etwa wie Aktionskarten, aber mit dem Unterschied, dass sie nie in ein Deck gelangen und jedem Spieler in jeder Kaufphase zur Verfügung stehen. Reservekarten und Ereignisse machen die Spieler flexibler, andererseits machen sie DOMINION aber auch unübersichtlicher, weshalb ABENTEUER klar eine Erweiterung für Fortgeschrittene ist.

Was bringt das? Noch mehr Variation, noch mehr Möglichkeiten – also genau das, was der DOMINION-Süchtige will.
Allerdings: Ein komplettes DOMINION enthält nun sehr, sehr, sehr viele Karten. Und viele davon variieren nur dieselben Konzepte. Es gibt Aktions-Bringer, es gibt Karten-Bringer, es gibt Entsorger und so weiter. Das muss auch so sein, denn ohne ein verlässliches Grundgerüst würde DOMINION irgendwann nicht mehr funktionieren. Auf der anderen Seite führt es aber dazu, dass in ausgelosten Szenarien die spezielleren Karten nicht immer ihre Möglichkeiten entfalten und viele Partien trotz scheinbar unendlicher Vielfalt ähnlich ablaufen.
Um gezielter herauszukitzeln, was in manchen Karten steckt, würde DOMINION meiner Meinung nach ein Szenarien- oder Kampagnenbuch mit vorgegebenen Kartensätzen gut tun. Die vier für ABENTEUER empfohlenen Kartensätze sind mir jedenfalls zu wenig. (Mir ist bewusst, dass in der amerikanischen Ausgabe mehr Szenarien enthalten sind; dies aber ist die Rezension der deutschen Ausgabe.)

Was taugt es? Ja! Ja! Ja! Der Fan braucht mehr Erweiterungen. Und diese hier sogar ganz besonders. Hinter dem Grundspiel, INTRIGE und BLÜTEZEIT, die ich allesamt als lebensnotwendig bezeichnen würde, rangiert ABENTEUER in der DOMINION-Familie für mich auf Rang vier und ist vielleicht nicht ganz so lebensnotwendig, gestaltet mein Leben aber erheblich schöner.
ABENTEUER ist eine ausgesprochen ideenreiche Box. Die Komplexität ist ähnlich wie bei DARK AGES; ABENTEUER spielt sich aber harmonischer.

DOMINION – ABENTEUER von Donald X. Vaccarino für zwei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.

Donnerstag, 19. Mai 2016

Completto

Wie geht COMPLETTO? Jeder Spieler will – wie zum Beispiel auch bei RACKO – als Erster eine durchgehende aufsteigende Zahlenreihe bilden.
Wer am Zug ist, deckt einen Stein des Vorrats auf. Passt er, sortiert man ihn im Austausch gegen einen verdeckten Stein in die eigene Reihe. Passt er nicht, bleibt er liegen. Die einzige alternative Zugmöglichkeit besteht darin, einen verdeckten Stein an eine andere Stelle zu schieben.
Steine wie 68 / 89 oder 16 / 91 bieten Wahlmöglichkeiten, wie herum sie gelegt werden sollen. Und wer zwei direkt aufeinander folgende Zahlen legt, ist gleich noch einmal am Zug.

Was passiert? Glücksspiel? Na klar! Die aufgedeckten Zahlen passen oder sie passen nicht. Man gewinnt Doppelzüge oder man gewinnt sie nicht.
Die Option, Plättchen zu verschieben, wird im Regelfall erst dann genutzt, wenn ein Zahlenstein ungenutzt in der Mitte liegen geblieben ist, für den nun Platz geschaffen werden soll. Für Taktierereien bleibt hier wenig Raum – und auch wenig Zeit, denn COMPLETTO ist rasch gespielt.
... Außer mit Spielern, die dem Spiel mehr Gehalt unterstellen, als es tatsächlich zu bieten hat, und etliche Züge darauf verwenden, die eigene Reihe durch Tauschereien vermeintlich zu optimieren. Dass sich das nicht lohnt, merkt man aber irgendwann und nimmt COMPLETTO als das, was es ist: ein nettes, dem BINGO verwandtes Lottospiel.

Was taugt es? COMPLETTO bietet spielerisch keine Innovation. Trotzdem hat es merklichen Reiz, und zwar durch seine Reduziertheit: ganz wenige Regeln, ganz schneller Aufbau, ganz wenig Material: nämlich Zahlenplättchen und sonst nichts. Weil die aus Holz sind, wirken sie außerdem wertig.
Nur zu zweit kann ich COMPLETTO nicht empfehlen. Hier wird oft einer zum unfreiwilligen Vorlagengeber des anderen.

COMPLETTO von Heinz Meister für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Freitag, 13. Mai 2016

Mysterium

Ach ja! Mein Blog ...

Wie geht MYSTERIUM? Eine Premiere? MYSTERIUM erkläre ich ausnahmsweise doch mal von der Geschichte her! Ein armer Wicht wurde umgebracht und spukt nun als Geist. Die anderen versuchen, seinen Mörder zu enttarnen. Genauer gesagt: Mörder, Tatwaffe, Tatort. Dann ist der Geist befreit.
Wir spielen also kooperativ. Und weil der Geist nicht sprechen kann, schickt er den übrigen Spielern mehrdeutige Traumbilder. Ungefähr solche wie in DIXIT.
Wie viele Täter, Orte, Waffen mitspielen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Der Geist lost für jeden Spieler eine Kombination aus Täter, Ort und Waffe aus. Innerhalb von sieben Runden muss sie herausgefunden werden.
Sieben Traumbilder hat der Geist zur Auswahl und gibt eine oder mehrere in beliebiger Reihenfolge den Spielern, um sie auf die jeweils richtige Fährten zu führen. Zwischen jeder Übergabe zieht der Geist Karten nach.
Die Spieler dürfen sich untereinander beraten. Vielleicht stellen sie fest, dass Objekte im Bild auf den Beruf des Täters hindeuten oder die Farben mit der Kleidung übereinstimmen usw. Anschließend entscheidet sich jeder für seinen Täter (bzw. wenn er den schon geraten hat, für seinen Ort ... bzw. wenn er den schon geraten hat, für seine Waffe ... bzw. wenn er die auch schon geraten hat, kriegt er gar keine Karten mehr und hilft nur noch den anderen). Der Geist löst auf, wer richtig und wer falsch liegt, und die nächste Runde startet.

Erst den Täter, dann den Ort, dann die Waffe finden
Was passiert? Bei MYSTERIUM bleibt niemand außen vor. Manchmal entstehen Wartezeiten, weil der Geist an seinen Karten verzweifelt und sich nicht entscheiden kann. Ansonsten wird gerätselt und debattiert: Deutet die eckige Form der Traumbild-Badewanne auf die Kommode hin oder ist das in der Badewanne schwimmende Schiff ein Hinweis auf das Segler-Modell? Wenn man will, lässt sich natürlich zu allem ein Zusammenhang herstellen. Nach meiner Erfahrung ist es hilfreich, als Geist und Rateteam beim Naheliegenden zu bleiben und nicht um zu viele Ecken zu denken. Aber das nur nebenbei.
Bis hierhin ist MYSTERIUM ganz toll und über jeden Zweifel erhaben. Logischerweise geht es am Ende aber nur um einen Mörder, einen Tatort, eine Waffe. Deshalb ist von der Story her nicht ganz einsehbar, warum jeder Spieler erst seinen Privatfall lösen muss. Wir nehmen es so hin.
Wichtig ist: Haben es nicht alle geschafft, ist das Spiel an dieser Stelle bereits verloren und vorbei. Ansonsten folgt das Finale: Der Geist bestimmt unter allen Täter-Ort-Waffe-Kombinationen geheim eine als die einzig wahre, wählt drei passende Traumkarten aus und mischt sie, so dass niemand weiß, welche sich auf den Täter, welche auf den Ort und welche auf die Waffe bezieht.
Sichtschirm des Geistes
Je nach persönlichem Punktestand bekommen die Spieler eine, zwei oder alle Karten zu sehen, bevor sie sich – jeder einzeln – für eine der Kombinationen entscheiden müssen. Hat die Gruppenmehrheit richtig getippt, ist MYSTERIUM gewonnen. Dieses Verfahren hebt die Spannung am Schluss noch einmal merklich an.
Die Art und Weise, wie man fürs Finale Punkte sammelt, ist allerdings etwas ... mysteriös. Nämlich wetten die Spieler während der Auflösung der Privatfälle, ob andere mit ihren Tipps Recht haben oder nicht. Und mehrfach habe ich an dieser Stelle erlebt, dass jemand jubelt, weil ein anderer falsch liegt. Und ich wunderte mich, denn ich dachte, wir spielen kooperativ.
Ohnehin hat das System ein paar Lücken. Wenn durch Ausschlussverfahren klar ist, welches die richtige Waffe ist, könnte sich jemand trotzdem absichtlich auf die falsche stellen, damit die anderen noch Negativtipps platzieren und so zu leichten Punkten kommen. Oder der Geist könnte diesem Spieler sein komplettes Blatt zukommen lassen, um so all die Bilder abzustoßen, die ihm die Hand blockieren.

Traumbilder
Was taugt es? Das Spielerlebnis lässt über diese Schwächen hinwegsehen. Wenn man MYSTERIUM stets in derselben Konstellation spielt, können sich Automatismen einschleifen. In immer neuen Gruppen allerdings zündet es regelmäßig, entfacht Gespräche und regt zum Austausch und zum Mitfiebern an ... wenn ein Spieler da ist, der das Spiel kennt und erklärt.
Denn die Regel ist unübersichtlich, das viele Material verwirrt. Und apropos Material. So stimmungsvoll es daher kommt: Mein Rundenzähler war schnell defekt, und die Punktemarker wirken wie Stanzabfälle.
In Summe habe ich eigentlich ziemlich viel zu meckern. Dennoch wird MYSTERIUM zweifellos zu den wenigen Spielen gehören, die ich nach Ablauf des Jahres behalte. Einfach weil es regelmäßig außergewöhnliche Gruppenerlebnisse generiert. In meinen öffentlichen Runden gehört MYSTERIUM zu den aktuellen Dauerbrennern. Ich bin nach knapp 20 Partien des Mitspielens noch nicht müde.

MYSTERIUM von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sieben Spieler, Libellud.

Freitag, 29. April 2016

Gern gespielt im April 2016

Schon einen Tag früher als sonst. Weil ich es kann.

DYNASTIES: Nie war Heiraten ehrlicher.

KERALA: Wer zuerst KERALA spielt und irgendwann später in KÖNNEN SCHWEINE FLIEGEN? (ebenfalls Kosmos) Fragen zum Elefanten beantworten muss, wird vielleicht den kleinen Widerspruch bemerken.

VITICULTURE: Meine realen Besucher sollten sich mal ein Beispiel an den aufopferungsvollen Gästen in VITICULTURE nehmen.

KRAZY WORDZ: Genie wird oft verkannt. Das jedenfalls würde einigermaßen versöhnlich erklären, warum Mitspieler allzu oft verständnislos auf meine geradezu logischen Wortschöpfungen starren.

CODENAMES: Und wieder einer dieser Abende, an dem auf „Los, eine Runde noch!“ „Los, eine Runde noch!“ folgte ...

MOMBASA: Vorsicht! Kann Spurenelemente von Deckbau enthalten.




Mittwoch, 27. April 2016

Dynasties

Ich finde: Wenn ich schon mal ein sehr aktuelles Spiel rezensiere, muss ich auch keine Einleitung schreiben. (Ääähm ... was natürlich nicht bedeutet, dass ich bei weniger aktuellen Spielen eine schreiben müsste.)

Wie geht DYNASTIES? Mal wieder zählen am Ende die Mehrheiten. Diesmal in vier Ländern. Weitere Punkte zählt es, in allen (bis zu drei) Kronenstädten eines Landes zu sein sowie Auftragskarten zu erfüllen. – Gähn? Nein! Der Weg dorthin ist nicht so herkömmlich:
Es geht 1. um Ressourcen- und Kartenmanagement. Waren in fünf Farben stehen für verschiedene Aktionen. Mit weißen Steinen setze ich zum Beispiel eine Frau in eine Spielplanstadt. In Mailand kostet das einen weißen Stein, in Berlin drei. Schwarz ist die Farbe der Männer. Und mit blauen Steinen lassen sich Sonderaktionen auslösen. Welche und zu welchem Preis, wird jede Runde ausgelost.
Gelbe Steine funktionieren mal wie weiße, mal wie schwarze, mal wie blaue, bieten aber (fast) keine Wahlmöglichkeit. Sondern meine Karte gibt vor, was ich mit Gelb tun darf. Beispielsweise darf ich für einen gelben Stein nach Brest (statt für zwei schwarze oder drei weiße). Aber es muss dann eben Brest sein.
Jede Karte bietet mindestens drei Möglichkeiten. Also etwa: Gehe für einen gelben Stein nach Brest. Oder mache irgendeine Aktion mit schwarzen Steinen. Oder gehe auf ein Schiff. Auf Schiffen gibt es Warennachschub, und wir kommen zu ...
2. dem Teilmechanismus, der immer dann ausgelöst wird, wenn zwei fremdfarbige Figuren zusammenkommen. Bin ich auf einem Schiff, und ein anderer Spieler setzt sich dazu, teilt er die (maximal fünf) Waren in zwei Portionen, und ich darf zuerst eine davon wählen.
Kommen Frau und Mann in derselben Stadt zusammen, würfelt der Besitzer der schwächeren Figur (je nach Stadt ist das mal der Mann, mal die Frau) drei Mitgiftwürfel (deren Symbole zeigen, welche Geschenke es gibt), teilt sie in zwei Portionen, und der Stärkere wählt zuerst.

Was passiert? Um DYNASTIES zu erklären, brauche ich 30 Minuten. Wenn alle das Spiel beherrschen, dauert eine Partie zu viert erstaunlicherweise nicht viel länger als eine Stunde. Trotz der vielen Details ist alles sehr logisch und grafisch herleitbar. Und vor allem fokussiert DYNASTIES die Spieler auf Ziele. Es wird keine Zeit auf Nebenschauplätzen verplempert.
Von Beginn an habe ich schon Orts-Aufträge. Beispielsweise soll eine Figur nach London, eine nach Wien. Damit kann ich mir theoretisch Zeit lassen. Allerdings sind die Plätze in den beiden Städten vermutlich irgendwann besetzt. Und ich kann immer nur zwei unerledigte Aufträge mit in den nächsten Durchgang nehmen. Und weil ich punktegierig bin, ziehe ich gerne noch mehr Aufträge. Aber dann muss ich auch welche schaffen.
Um erfolgreich zu sein, muss ich aus wenig Material viel herausholen. Viele Waren zu horten, macht mich zwar flexibler, aber ich kann es mir nicht erlauben, allzu viele meiner insgesamt 15 Spielzüge für Beschaffung zu opfern.
Schon zu Beginn eines Durchgangs muss ich meine vier oder fünf Handkarten durchplanen und festlegen, welche ich ganz sicher für welche Aktion verwenden muss und welche ich, je nach Situation, flexibel einsetzen kann. Und falls mir Waren fehlen, muss ich mir überlegen, wo ich sie herbekomme.
Dieser Ablauf ist mit vielen Spannungsmomenten durchsetzt: Wenn ich Waren aus dem Beutel ziehen darf: Welche erwische ich? Wenn ich verdeckte Plättchen oder neue Aufträge erhalte: Passen sie? Kommt mir jemand in meinen Zielstädten zuvor? Schnappt mir jemand eine blaue Aktion weg? Kommt jemand zu mir aufs Schiff und löst endlich die Warenverteilung aus?

Was taugt es? DYNASTIES bewegt sich in der Gewichtsklasse Kennerspiel / Expertenspiel. Für ein Spiel dieser Art hat es einen auffallend hohen Glücksanteil und erinnert mich in dieser Hinsicht an PANTHEON. Man kann bei einer Hochzeit ganz offensichtlich drei Mal etwas Tolles und drei Mal großen Mist erwürfeln. Weniger offensichtlich als das Würfelschicksal kann aber auch eine einseitige Kartenhand einen Spieler extrem limitieren. Und schließlich ist man in DYNASTIES sehr abhängig von anderen: Wer blockiert – möglicherweise völlig unabsichtlich – meine Auftragsstadt? Wer heiratet wann wen – und wen nicht? Wer geht auf welches Schiff?
Lange allein auf einem Schiff herumzustehen, ist definitiv nachteilig. Lange unverheiratet zu sein, finde ich weniger schlimm. Denn Ledige bekommen nach den ersten beiden (von drei) Durchgängen Punkte. Allerdings gehen sie nach Durchgang zwei ins Kloster (und somit vom Brett), außer man zahlt eine rosa Ware, womit auch deren Haupteinsatz erwähnt wäre.
Das Echo auf DYNASTIES ist in meinen Spielerunden gemischt. Manche Spieler waren nach den Partien frustriert, fühlten sich in ihren Möglichkeiten zu sehr beschnitten. Nach meinem Empfinden überwiegen klar die Stärken. Gemessen an der Regelmenge ist der Glücksanteil zwar erstaunlich, gemessen an der Spieldauer aber völlig okay. DYNASTIES ist keines dieser Spiele, bei denen ich mir gepflegt einen Haufen Waren hinlege, in Ruhe mein Reich aufbaue und jederzeit alles machen kann. Die beschränkte Aktionszahl setzt mich sofort unter Strom. Ich verfolge permanent kurzfristige und langfristige Ziele, ich muss Prioritäten setzen, ich muss managen. Diese Aufgabenstellung empfinde ich als reizvoll.
Auf der anderen Seite: Ja, es ist mal wieder ein Mangelspiel. Ja, es ist mal wieder Optimieren. Und: Ja, DYNASTIES ist sicherlich nicht total innovativ, sondern ein Mix aus Bekanntem. Aber eben ein gut verdichteter, harmonischer Mix mit einem entscheidenden Spritzer mehr Emotion und mehr Interaktion als üblich.

DYNASTIES von Matthias Cramer für drei bis fünf Spieler, Hans im Glück.