Freitag, 11. Oktober 2019

Res Arcana

Wie so oft habe ich erst den restlichen Text geschrieben und nun sitze ich hier und habe keine Einleitung und überlege so vor mich hin. Hm … Beim Schreiben ist noch eins übrig geblieben, was ich sagen wollte, und es einfach so hinten an den Artikel zu klatschen, passt auch nicht. Sage ich’s doch einfach jetzt und löse damit beide Probleme auf einmal. Also: Die Symbolsprache in RES ARCANA ist sehr gelungen. Ohne jeden Text sind sämtliche Karten gut verständlich. Ende der Durchsage.


Wie geht RES ARCANA? RES ARCANA ist ein Wettrennen um Punkte. Wir spielen Karten, die Rohstoffe produzieren, mit denen wir das Ausspielen weiterer Karten bezahlen, die dann noch mehr Rohstoffe bringen oder auch andere Effekte haben. Manche Karten zählen Punkte, der Besitz von zehn Punkten ist das Ziel.
Ungewöhnlicherweise muss jeder Spieler mit gerade mal acht Karten in seinem gesamten Deck auskommen. Für Anfänger gibt es vorgegebene Start-Sets; Fortgeschrittene draften bei Spielbeginn. 40 Karten gibt es insgesamt, alle verschieden.
Mit gerade mal drei Handkarten startet jeder, die anderen fünf sind im Nachziehstapel, und der Durchlauf dieses Stapels geht langsam voran. RES ARCANA ist zu Beginn ein minimalistisches Spiel. Damit man sich bei einer unglücklichen Kartenverteilung nicht sofort totläuft, darf jede Karte für zwei Rohstoffe abgeworfen werden, wovon man durchaus Gebrauch machen sollte; man spielt sowieso nicht alle acht aus.
Und warum nicht? Weil die wesentlichen Punktebringer „Monumente“ und „Orte“ sind, die man sich aus dem Markt kauft. Viele Orte lassen sich überdies durch Abgabe von Rohstoffen aufladen und zählen dann immer mehr. Weil diese wundervollen Karten aber recht teuer sind, muss man ein bisschen sparen und zielgerichtet sammeln, um den Erwerb stemmen zu können.


Was passiert? Wer am Zug ist, macht genau eins: Karte abwerfen, Karte kaufen oder ausgespielte Karte nutzen. Für die Nutzung werden die meisten Karten getappt, sie sind für die laufende Runde verbraucht. Hat bei Rundenende noch niemand zehn Punkte, wird alles enttappt, einige Karten generieren ihrem Besitzer ein Rohstoffeinkommen, und die nächste Runde startet.
Viel Interaktion entsteht hier nicht. Man schnappt sich gegenseitig die Orte weg und gelegentlich aktiviert mal wer eine Karte mit einem kleinen aggressiven Effekt. Vorrangig ist jeder mit seiner eigenen Maschine beschäftigt und tüftelt für sich: Was tue ich in welcher Reihenfolge? Welchen Rohstoff nehme ich, wenn ich die Wahl habe? Kann ich mir aus meinen aktuellen Handkarten was aufbauen oder muss ich an bestimmte Schlüsselkarten aus meinem Nachziehstapel gelangen? Beim Draften kommt noch die strategische Ebene hinzu: Welche Karten könnten zusammenpassen? Auf welche(n) Ort(e) ziele ich ab?
Was die anderen Spieler machen, verfolgt man nur so am Rande. Man spielt nebeneinanderher, was aber den Vorteil hat, dass es – je nach Spielermentalität – sehr schnell gehen kann. Das Tempo ist ein Pluspunkt des Spiels. Geht es rasch, macht es ja nichts, wenn man mal eine Partie komplett in den Sand setzt, was auch immer mal wieder geschieht: Weil die Karten in einer ungünstigen Reihenfolge kommen. Weil man mal was ausprobieren wollte. Weil es nicht geklappt hat, wie man sich das so dachte.


Was taugt es? RES ARCANA ist wie ein Baukasten. Die Experimente damit machen den Spielspaß aus. Der Baukasten enthält zwar nur bekannte Elemente, originell ist aber neben der geringen Kartenanzahl auch deren relativ hohe Varianz.
Obwohl die Grafiken schön aussehen: Ein Thema hat RES ARCANA nicht wirklich und es hat auch nichts, was das Herz anspricht. Zumindest nicht meines. RES ARCANA ist ein eher intellektuelles Spiel, eins für den Kopf. Ich kann nachvollziehen, warum manche Spieler sehr anfixt sind. Aber RES ARCANA bleibt in der Mechanik. Für mein Empfinden sind die Spielhandlungen als solche nicht interessant genug, um mich zu fesseln.
Am Ende komme ich zwar auch an den Punkt, wo ich denke: „Oh, Karte X war diesmal stark.“ Oder: „Sieh an, Kombination XY hat den Sieg gebracht.“ Oder: „Vielleicht mache ich nächstes Mal Z.“ RES ARCANA ist anregend. Dennoch brenne ich nicht auf ein nächstes Mal. Denn für mein Spielerlebnis zählt nicht nur der Kopf.


**** solide

RES ARCANA von Tom Lehmann für zwei bis vier Spieler, Sand Castle Games.

Montag, 7. Oktober 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (1: Kleine Spiele)

Vom vorigen Jahrgang blieben neun Spiele übrig: THE MIND, A FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK, CODENAMES DUETT, AZUL, GANZ SCHÖN CLEVER, DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG, PANDEMIC LEGACY – SEASON 2, GAIA PROJECT und HEAVEN & ALE. So zumindest meine Behauptung im Oktober 2018.

Schaue ich in mein Regal, stelle ich fest: Ja, sie sind tatsächlich übrig geblieben, sie stehen hier noch. Aber wie oft wurden sie eigentlich gespielt? Ähem, hüstel, hüstel. Mit Ausnahme von CODENAMES DUETT ist keines der Spiele seitdem häufiger als dreimal auf den Tisch gekommen, manche gar nicht mehr. Das liegt nicht etwa daran, dass ich mich geirrt und versehentlich die falschen Spiele behalten habe. Es liegt an zwei anderen Dingen: a) zu viele Neuheiten, b) zu wenig Zeit.

Natürlich ist da immer noch der Gedanke, dass ich all die schönen Spiele eines noch schöneren Tages während meiner Rente spielen werde. Aber auch hier melden sich bereits leise Zweifel, in diesem Fall sogar aus drei Gründen: a) zu viele übrig gebliebene Spiele, b) zu wenig Zeit, c) welche Rente?!

Oh! Je länger ich darüber nachdenke, desto überflüssiger ist diese Rubrik. Also denke ich lieber nicht länger darüber nach und nenne meine ersten fünf Favoriten des abgelaufenen Jahrgangs. Mehr als sonst haben sich diesmal kleinformatige Spiele aufgedrängt. Nämlich diese:


L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG: „belanglos“, „völlig überzogen“, „Da hört der Spielspaß auf!“, „Alle Gäste waren super gelangweilt von dem Spiel.“ – Es ist ja relativ selten, dass ich das Label „außerordentlich“ vergebe. Noch seltener aber ist, dass gleich mehrere Leser ihre Gegenmeinungen artikulieren. Aber wie das so ist: Letztlich ist mir L.A.M.A. dadurch noch mehr ans Herz gewachsen.



WERWÖRTER: Auch WERWÖRTER habe ich mit „außerordentlich“ bewertet, und ich kann noch einen draufsetzen: Von keinem Spiel dieses Jahrgangs habe ich mehr Partien gespielt, und wenn ich so in mich reinhorche, glaube ich, dass WERWÖRTER mein persönliches Lieblingsspiel des Jahrgangs ist. Nur leider ist es schwieriger als bei manch anderem Spiel, die richtige Runde dafür zu finden.



DIZZLE: Und dieses ist das meiner Meinung nach unterschätzteste kleine Spiel des Jahres. Ich bin froh, dass Schmidt einen Zusatzblock veröffentlichen wird, was hoffentlich bedeutet, dass die Welt noch eine ganze Weile weiterdizzeln kann.



DOPPELT SO CLEVER: Wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich GANZ SCHÖN CLEVER besser finde oder dieses, würde ich grübeln und grübeln und dann fiele mir auf: Hey, ich muss es doch gar nicht entscheiden, denn es gibt nun mal beide.



JUST ONE: Wenn’s nach mir ginge, würde ich die vier vorgenannten Spiele sogar noch lieber spielen. Aber es geht nun mal nicht immer nach mir. JUST ONE war in diesem Jahrgang mit riesigem Abstand das beliebteste Spiel meiner Mitspieler. Nachdem ich die Stifte nach einiger Zeit ersetzen musste, ist aufgrund des Dauereinsatzes mittlerweile auch die zweite Generation Filzschreiber komplett dahin. Genau wie L.A.M.A. ist JUST ONE ein fast barrierefreies Spiel, weil es in den meisten Fällen und den meisten Runden sofort funktioniert. Und wie ich schon damals bei L.A.M.A. schrieb: Solche Spiele werden gebraucht!



  • Teil 2: Große Spiele

Donnerstag, 3. Oktober 2019

Bring mich nicht mit (30): Rück’s raus!

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also kleinen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Falls es mit dem Rezensieren irgendwann nicht mehr so läuft, peile ich eine Karriere als Schriftsteller an. Der Plot für meinen Roman steht bereits: Zwei Nudisten leben glücklich und zufrieden im Garten Eden, da überredet sie eine Schlange, die Rose der Erkenntnis abzupflücken. Das wiederum erzürnt den Parkwächter, der den Rabattenrandalierern lebenslängliches Platzverbot erteilt. Die Schlange muss seitdem auf dem Bauch kriechen, und den Tag, an dem das geschah, nennt man Rosenmontag.

Ich habe mich vor dem Schreiben natürlich kundig gemacht. Deshalb ist mir bewusst, dass das zugrundeliegende Motiv einer ähnlichen Geschichte aus einem älteren, aber immer noch recht bekannten Buch entstammt. Doch vielleicht habe ich Glück und ein Verlag sucht gerade noch was im Segment Fantasy und erkennt die Qualitäten meines Manuskripts. Denn ein bisschen abgewandelt habe ich die Sache ja schon: Statt eines Apfels geht es um eine Rose und der Wochentag ist auch ein anderer.

Bevor ich nach dieser Privatanekdote endlich zu RÜCK’S RAUS! komme, will ich kurz von HOL’S DER GEIER erzählen. Das ist ein etwas älteres, aber immer noch recht bekanntes Spiel von Alex Randolph, dessen zugrundeliegender Mechanismus stilbildend war: Jeder wählt geheim eine seiner Handkarten, man deckt auf und wertet aus: Geht es in der aktuellen Runde um Pluspunkte, gewinnt die höchste gespielte Karte, bei Minuspunkten die niedrigste. Gleiche Karten patten sich aus, weshalb es immer wieder zu schönen Überraschungen kommt. Am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten.

Die Entstehungsgeschichte von RÜCK’S RAUS! stelle ich mir nun so vor: Der Autor war eigentlich Schriftsteller, aber es lief nicht mehr so, und für diesen Fall hatte er schon ein Spiel in petto. Und zum Glück gab es einen Verlag, der gerade etwas im Segment quadratische Schachtel suchte und die Qualitäten des Prototyps erkannte. Denn ein bisschen abgewandelt ist die Sache ja schon: In jeder Runde gewinnt die höchste Karte – und die niedrigste auch. Gleiche Karten patten sich nicht aus. Am Ende gewinnt der mit den zweitmeisten Punkten, weshalb es immer wieder zu schönen Überraschungen kommt und alles auch ein bisschen egal ist.

** misslungen


RÜCK’S RAUS! von Antonin Bocca für drei bis fünf Spieler, Zoch.

  • Bring mich nicht mit (29): Railroad Ink
  • Bring mich nicht mit (31): Muss man dann mal sehen.

Montag, 30. September 2019

Gern gespielt im September 2019

PAPER TALES – DIE TORE DER UNTERWELT : Besser altern.


TUKI: Yes Sir, I can TUKI.


MANDALA: Nach der Patchworkdecke nun die Tischdecke.


NOCH MAL SO GUT: Der Titel beschreibt definitiv nicht meine Erfolgskurve nach Partie eins.


KNEIPENQUIZ: Natürlich nur um QUIZTOPIA eins auszuwischen ...


ATTIKA: Don’t forget the … oh, nicht mal Nominees.




Sonntag, 29. September 2019

Bring mich nicht mit (29): Railroad Ink

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt kleinen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Es ist ziemlich leicht, sich Spiele wie GO5 oder SUMO SLAM! nicht mitbringen zu lassen, weil sie sowieso niemand mitbringen würde. Doch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht es sich selbst in den Sommerferien nicht leicht. Ach, und außerdem sind ja gar keine Sommerferien mehr. Egal aus welchem Anlass, heute lasse ich mir ein Spiel nicht mitbringen, das mancher vielleicht mitbringen würde.

Roll & Write ist in aller Munde und in Form von Schmierflecken an aller Hände. Eine weitere Spielart ist nun Railroad & Write. Oder eher Railroad & Draw. Wie bei einem Legespiel soll ein sieben mal sieben Felder großes Raster so bebaut werden, dass sich möglichst lange Strecken, ein möglichst großes Netzwerk, ein möglichst dicht bebautes Zentrum und möglichst wenige lose Enden ergeben. Pro Runde werden vier Würfel geworfen und sie zeigen, welche Legeteile von allen Spielern jetzt verbaut werden müssen.

Die Legeteile gibt es aber nicht wirklich. Sondern jeder Spieler malt mit einem Filzstift Felder in seinem Raster so aus, als hätte er die gewählten Teile dort hingelegt. Und an dieser Stelle zeigt sich der riesengroße Vorteil, wenn Illustratoren die Spiele gestalten und nicht die Spieler selbst.

RAILROAD INK hat natürlich auch eine Illustratorin. Und Marta Tranquilli hat ihre Sache wirklich gut gemacht. Die Schachtel ist schick, die Spielkomponenten sind schick, alle Übersichten sind sinnvoll und hilfreich. Aber jetzt kommen eben die Spieler ins Spiel und je länger sie am Werk sind, desto grauenvoller das Geschmiere. Entweder sind die Stifte zu dick oder die Spielplanfelder zu klein, möglicherweise auch beides, und am elegantesten wären sowieso Legeteile gewesen.

Mir ist durchaus klar, dass Legeteile das Spiel größer und teurer machen. Und dass sie begrenzt sein müssen, während die Würfel eine viele größere Streuung und damit Variation zulassen. Hätte man mich gefragt, hätte ich das Spiel also auch nicht mit Legeteilen veröffentlicht. Ich hätte es gar nicht veröffentlicht.

Denn ich erkenne schlichtweg nicht den Reiz, den es mutmaßlich ausüben soll. Das Konzept, Orte zu verbinden, ist mir geläufig, und ich mag es. TAKE IT EASY oder KARUBA spiele ich gerne. In RAILRAOD INK verbinden wir auch. Zu diesem Zweck gibt es zwei Sorten Linien, von denen sich eine „Straße“ und die andere „Gleis“ nennt. Es könnten aber auch einfach verschiedene Farben oder Muster sein, denn weder „Straße“ noch „Gleis“ haben die Eigenschaft von Wegen, so wie beispielsweise die Wege in KARUBA, die man zur Fortbewegung nutzt.

„Straße“ und „Gleis“ dürfen sich nur an bestimmten Knotenpunkten („Bahnhof“) treffen, was das Bauen komplex macht. Und zum reinen Verbinden kommen noch einige weitere Spielziele hinzu, was auch die Entscheidungen komplexer macht. Doch Komplexität an sich ist kein Reiz. Komplexität ist Komplexität. Ich weiß, da wiederhole ich mich. Aber Greta Thunberg sagt auch immer dasselbe. Und offenbar ist das nötig.

Gute Spiele haben einen Leitgedanken. Das kann eine Spielgeschichte sein, ein besonderer Mechanismus oder auch nur ein abstraktes Ziel wie „sammle Sets“ oder „kreuze alle Felder an“, oder „bringe Dinge in die richtige Reihenfolge“. RAILROAD INK verspricht als Leitgedanken irgendwas mit Eisenbahnen. Doch die Eisenbahn ist nur der schöne äußere Anstrich. Innen ist Mechanismus A plus B plus C plus D, was aber zusammen keine Summe ergibt, sondern ein Nebeneinander von vielen Elementen bleibt.

** misslungen

RAILROAD INK von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva, für einen bis sechs Spieler, Horrible Games.


Mittwoch, 25. September 2019

Bring mich nicht mit (28): Sumo Slam!

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also kleinen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Wir leben in der spielerischen Moderne, in der Goldenen Ära des Brettspiels. Das Material ist besser als früher, das Design ist besser als früher, die Spielideen sind besser als früher. Wir haben Worker Placement, wir haben Engine Builder, wir haben Social Deduction, wir haben Serious Games, wir haben Legacy. Die armen Menschen früher hatten ja nichts. Ich weiß es noch. Denn ich war damals dabei.

Es war in den 80ern, die Tapferen unter uns Älteren werden sich erinnern, die Klügeren haben es verdrängt. Wir mussten zwei rosa Schweinchen aus Hartplastik würfeln, und abhängig davon, wie die Schweine liegenblieben, hatte die Figur irgendeinen brüllwitzigen Namen und zählte irgendeine Anzahl Punkte.

Das Geschehen quälte sich höhepunktlos bis zu irgendeiner viel zu hoch bemessenen Gesamtpunktzahl. Und hatte die endlich jemand erreicht, durfte er sich als Sieger feiern lassen. Doch weil beim Spielen am Ende alle Sieger sind – oft wird dies nur behauptet, hier ist es wirklich so –, feierten alle lauthals mit. Sie mussten nicht mehr länger weiterspielen. Hurra!

Kommen wir zur spielerischen Moderne und zu SUMO SLAM! Hartplastikschweinchen sind voll 80er. Aber mit gezielten Verfeinerungen wie Sumoringern aus weicherem Material, viel Verpackungsmüll, viel Ausstattung und obendrein der strategischen Komponente, dass man bis zu dreimal würfeln darf und nur der letzte Wurf gilt, wird das zeitlose Spielprinzip um dreißig Jahre vorangetrieben und kann so auch heute noch …

Nein.
Kann es nicht!
Nein. Nein. Nein.

Das Material mag ja besser sein als früher, das Design mag auch besser sein als früher. Aber war da nicht noch irgendwas Drittes, das moderne Spiel auszeichnet? Ja, genau, das Innere. Die Maschine. Die Idee. Das Herz.
Ich kann ein 80er-Jahre-Mofa noch so stylish neu lackieren und kiloweise blinkendes Chrom anbringen: Es bleibt trotzdem dasselbe lahme Töfftöff.

** misslungen

SUMO SLAM! von keinem Autor für zwei bis acht Spieler, Game Factory.


Samstag, 21. September 2019

Bring mich nicht mit (27): Go5

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt kleinen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Verlage im Pech. Menschen haben ein Spiel erfunden, finden es selber ganz toll, ihre Verwandten, Nachbarn und Kegelfreunde finden es auch ganz toll, doch bei einer näheren Prüfung in der Redaktion stellt sich leider heraus, dass das blumig angepriesene Werk („Abwechslung, Taktik und Spannung prägen [Titel des Prototyps] von Spielrunde zu Spielrunde – ACHTUNG SUCHTGEFAHR!“) leider nur eine Abwandlung von MONOPOLY oder MENSCH ÄRGERE DICH NICHT darstellt.

Schade. Schade um die Zeit. Schade um die Mühe. Schade um die Hoffnungen. Einfach schade.

Manchmal hat man aber auch Glück und das blumig angepriesene Werk („Abwechslung, Taktik und Spannung prägen GO5 von Spielrunde zu Spielrunde – ACHTUNG SUCHTGEFAHR!“) erweist sich weder als Abwandlung von MONOPOLY noch von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT.

Sondern von ROMMÉ. Abwandlungen von ROMMÉ gibt es noch nicht ganz so viele, und eine – RUMMIKUB – wurde in einem vorigen Jahrtausend auch mal Spiel des Jahres. Das Spielprinzip ist also fast hip. Da geht noch was.

Aber was? Wie man von erfahrenen Autoren immer wieder hört, besteht die Kunst beim Spieleerfinden in der Reduktion. Klassiker sind deshalb Klassiker, weil sie so wunderbar auf den Punkt kommen. Alles, was drin ist, muss auch drin sein, nichts ist zu viel. Folgerichtig ist auch ROMMÉ reduziert. Alles, was drin ist, muss auch drin sein, nichts ist zu viel.

Für mehr Abwechslung, Taktik und Spannung bleibt da nur eins: rrr… rrre… rrred… rrranbasteln! Das geht schon mal damit gut los, dass die Karten mehr Eigenschaften bekommen als nur Farbe und Zahl. Wie wär’s obendrein mit Rautenmuster und verschiedenfarbigem Musterhintergrund? Das ergibt: viel mehr Sammelmöglichkeiten! Und warum sollte es neben den positiven Jokern nicht auch negative Karten geben, beispielsweise Stoppkarten, die den Mitspieler aussetzen lassen. Mal Pause machen ist megaaktuell. Entschleunigen, durchatmen, in sich gehen – Trends unserer Zeit.

Und so weiter. Es ist sicherlich nicht nötig, sämtliche Vorzüge gegenüber ROMMÉ aufzuzählen, die GO5 so abwechslungsreich, taktisch und spannend machen, dass man vor dessen Suchtgefahr in Großbuchstaben warnen muss. Der Nürnberger-Spielkarten-Verlag hat mit einem über Jahre hinweg sehr guten Programm viel Kundenvertrauen geschaffen; da greift man einfach unbesehen zu. Speziell bei GO5 muss man sogar unbesehen zugreifen, sonst würde einem die Grafik auffallen, und dann griffe man doch nicht zu.

Aber zurück noch mal zum Kundenvertrauen.
Kundenvertrauen ist so mühsam zu erwerben und so leicht zu verspielen. GO5 ist andersrum. Leicht zu erwerben, mühsam zu spielen. Sozusagen das Kundenvertrauen-Negativ. Ob das wohl positiv ist?

** misslungen


GO5 von Armin Mumper für zwei bis vier Spieler, Nürnberger-Spielkarten-Verlag.


Dienstag, 17. September 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was meine Mitspieler gerne spielen (2)

Es ist wieder Tag der Mitbestimmung und der funktioniert in meinen Spielegruppen so, wie man es aus allen westlichen Demokratien kennt: Meine Mitspieler dürfen ab und zu Zettel ausfüllen und ihre Meinung kundtun, aber beobachtbare Folgen hat das im Grunde nicht. Es ist weitestgehend eine Folkloreveranstaltung, aber das würde ich öffentlich natürlich niemals sagen.
Nach Teil 1 von vor vier Tagen folgt nun …

TEIL 2: KENNER- UND EXPERTENSPIELE

In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 20 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Warum nicht mindestens 40 Bewertungen, so wie bei den „Spielen für alle“ in Teil 1? Ganz einfach: Weil dann die Expertenspiele keine Chance hätten, jemals in den Charts aufzutauchen.
Als Spielefreak mag man das kaum glauben, aber ein NEWTON oder ein DAS TIEFE LAND interessieren in meinen öffentlichen Runden nur eine Minderheit. Und schon gar nicht greifen die Besucher sich eins davon und prügeln sich mal eben auf eigene Faust die Regeln rein. Eher warten sie, bis sich irgendwann mal die Gelegenheit ergibt, dass es jemand erklärt.
Erst wenn ein Spiel – so wie FLÜGELSCHLAG – einen Run auslöst und angefixte Spieler anfangen, es anderen Menschen beizubringen, um es bei nächster Gelegenheit gleich wieder spielen zu können, erreichen Kennerspiele eine ebenso hohe Zahl an Bewertungen wie die Spiele für alle.
Oh, Platz 1 habe ich damit wohl schon verraten …


1. FLÜGELSCHLAG
Mitspieler: 7,4 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 4/2019


3. NEWTON
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. PAPER TALES
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. DAS TIEFE LAND
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll




Weil es nur fair ist, die Kenner- und Expertenspiele auch auf sieben aufzustocken, wenn die Spiele für alle ebenfalls zu siebt sein durften, obwohl sich regulär nur drei qualifiziert hatten, und weil ich natürlich auch am Tag der Mitbestimmung der Oberbestimmer bin, verfüge ich hiermit eine Aufstockung um die zwei am knappsten gescheiterten Spiele:


6. HADARA
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ***** reizvoll


7. LIFT OFF
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ***** reizvoll






Zum Vergleich: das Ergebnis von 2017/18.

Rückblick zum ersten Tag der Mitbestimmung und Teil 1: Spiele für alle

Freitag, 13. September 2019

Spielejahrgang 2018/19:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Rein weltanschaulich bin ich gegen Ausbeutung. Außer wenn es nicht anders geht. Meine Mitspieler zum Beispiel muss ich einfach ausbeuten, tut mir wirklich leid, weil ich nun mal Spielekritiker bin und Stoff zum Kritisieren brauche. Und so müssen meine Mitspieler tagein, tagaus mal gute, mal schlechte und vor allem viele, viele mittelmäßige Spiele mit mir spielen. Immerhin für einen guten Zweck, denn noch immer hoffe ich, eines schönen Tages endlich meine Millionen beisammenzuhaben.

Weil meine Allmacht nicht so auffallen soll, spendiere ich ab und zu einen Tee, und einmal im Jahr ist der große Tag der Mitbestimmung. Nein, natürlich nicht in dem Sinne, dass meine Mitspieler sagen dürfen, was sie spielen möchten. Sondern indem sie sagen dürfen, wie es ihnen gefallen hat.
Na gut, streng genommen dürfen sie das nach jedem Spieleabend sagen, ich zwinge sie sogar dazu, weil ihre Spielearbeitskraft, die ich absauge, ihre Empfindungen und ihre spielstrategischen Erwägungen mein Kapital sind. Und ich hoffe flehentlich, dass niemand von ihnen auf die Idee kommt, Marx zu lesen und daraufhin sein eigenes Blog aufzumachen.

TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE
In diese Auswertung aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens 40 Bewertungen von unterschiedlichen Personen und mindestens mit einer Durchschnittsnote von 7,0 von 10. Die Liste ist kürzer als in den Vorjahren; vielleicht dämmert meinen Mitspielern ihre triste Knechtschaft und sie sind es langsam leid. Vielleicht waren auch in früheren Jahren die Spiele etwas besser oder zumindest weniger umstritten.

1. JUST ONE
Mitspieler: 7,6 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. BELRATTI
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide


3. SAGRADA
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide




Das war’s schon, und weil es mir zu dürftig erscheint, ergänze ich einfach noch ein paar weitere Plätze mit Bewertungen knapp unter 7,0:

4. SHERLOCK
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: **** solide (werde ich bei Gelegenheit vielleicht mal rezensieren)


5. WERWÖRTER
Mitspieler: 6,9 / 10
Udo: ****** außerordentlich

6. GIZMOS
Mitspieler: 6,8 / 10
Udo: **** solide

7. MEN AT WORK
Mitspieler: 6,8 / 10
Udo: **** solide





Zum Vergleich: das Ergebnis von 2017/18.

Es folgt ein zweiter Tag der Mitbestimmung und Teil 2: Kenner- und Expertenspiele

Montag, 9. September 2019

Quiztopia

Quizfrage: Hat diese Rezension eine Einleitung?

Wie geht QUIZTOPIA? Der Name verrät es: Es ist ein Quizspiel. Und zwar ein kooperatives. Wir alle gewinnen oder wir alle verlieren. Trotzdem bekommen wir die Fragen reihum gestellt. Immer ein anderer Spieler muss antworten. Das ist ein großer Unterschied zu KNEIPENQUIZ, dem wohl bekanntesten kooperativen Quizspiel, wo alle gemeinsam über den Antworten brüten.
Wer eine Frage bekommt, darf sich eine Kategorie aussuchen – sofern diese noch im Spiel ist. Eine Kategorie fällt aus dem Spiel, wenn zu viele Fragen zum Thema falsch beantwortet wurden. Dann ist die Kategorienkarte verloren und das ist schlecht. Oder sie verlässt das Spiel, weil genug Fragen richtig beantwortet wurden. Dann ist die Karte gewonnen, und eine gewisse Menge Karten zu gewinnen, ist das Ziel. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad müssen es mehr oder weniger sein.


Was passiert? Ich kenne mich am besten bei Sport und Spiel aus, deshalb wähle ich, wenn möglich, diese Kategorie. Ein anderer ist vielleicht ein Crack in Naturwissenschaften, also wird er diesen Themenkomplex übernehmen und ich darf mich davor drücken ... puh!
Die wesentlichere Form der Zusammenarbeit aber besteht darin, dass das Team dem Ratespieler helfen darf, solange er noch keine Antwort gegeben hat. Dafür verbraucht die Gruppe eine ihrer Tippkarten und darf sich aussuchen, ob sie dem Spieler mit Pantomime und Geräuschen auf die Sprünge helfen will oder mit Ein-Wort-Tipps, bei denen jeder reihum exakt ein Wort sagen darf. Opfert die Gruppe noch eine zweite Tippkarte, darf sie ein „Plenum“ abhalten und die Antwort frei diskutieren.

Obwohl QUIZTOPIA sehr viele Regeln enthält, wie Tippkarten eingesetzt und wiedergewonnen werden, wie man Hilfe-in-der-Not-Karten gewinnt usw., kommt es rasch zu unklaren Situationen: Muss die Gruppe nach dem Vorlesen der Frage stumm verharren? Oder darf jemand signalisieren, dass er die Antwort weiß? Welches Maß an Kommunikation ist okay oder nicht mehr okay?
Bei einem kooperativen Spiel ist es zwar auch ein bisschen egal; jede Gruppe spielt eben, wie sie es mag, und streng zu spielen, ist oft am wenigsten spaßig. Trotzdem stören mich solche Grauzonen und ich wüsste gern, wie es eigentlich vorgesehen ist.
Bei kniffligen Fragen war es in meinen Runden oft so, dass sich der Antwortende nicht sicher war und irgendwas geraten hätte, aber auch die Mitspieler waren unsicher, und niemand wollte einen womöglich falschen Tipp geben. Mehrfach wurde in dieser Situation gleich ein „Plenum“ einberufen. QUIZTOPIA kam also auf aufwändigere Weise an genau den Punkt, an dem KNEIPENQUIZ ohne Schnickschack sowieso beginnt.
Und schließlich: Obwohl QUIZTOPIA kooperativ ist, erspart es einzelnen Spielern nicht, sich gelegentlich dumm zu fühlen. Wer an der Reihe ist, steht in der Verantwortung. Umso peinigender für ihn, wenn er trotz tollster Tipps keinen Schimmer hat, was die anderen von ihm hören wollen.


Was taugt es? Dass es verschiedene Wissensgebiete und damit einhergehend wechselnde Experten am Tisch gibt, gefällt mir gut. Doch KNEIPENQUIZ ist schlichtweg das bessere und elegantere Spiel, das ich lieber spielen würde. Mit viel weniger Regeln erzeugt es mehr Zusammenarbeit und mehr Gemeinschaftsgefühl. Also all das, was sich so gut anfühlt.


*** mäßig

QUIZTOPIA von Maria und Marc-Uwe Kling für einen bis sechs Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 5. September 2019

Vor 20 Jahren (81): Krieg und Frieden

Seit einigen Ausgaben schrieb ich für die Fairplay. Das war bis dahin niemandem aufgefallen, aber jetzt fiel es doch jemandem auf: dem Autor, dessen Spiel ich in der Fairplay 49 im „Sumpf der Mittelmäßigkeit“ verortet hatte. Und er war nicht einverstanden. Mit einiger Empörung kam er 1999 in Essen zum Stand der Fairplay und wollte mich sprechen, um mir zu erklären, dass sein Spiel wirklich viel, viel besser sei, als ich geschrieben hatte. Aber ich war nicht da, Pech gehabt. Und so durfte sich Herbert Heller die Ausführungen anhören. Tja, ebenfalls Pech gehabt.

Da ich KRIEG UND FRIEDEN seit rund 20 Jahren nicht mehr gespielt habe, kann ich den Vorgang nicht beurteilen. Aus meiner Spielbeschreibung in der Fairplay-Rezension werde ich heute auch nicht mehr so recht schlau und verstehe nur die Hälfte. Ich meine mich aber zu erinnern – und so steht es auch im Text –, dass KRIEG UND FRIEDEN suggerierte, man solle viele Hütten bauen, und tatsächlich war das eher eine schlechte Idee. Beziehungsweise in meinen Runden war es so.

Was mir damals aber noch nicht so bewusst war wie heute: wie sehr man durch das eigene Mitspielen die Ergebnisse und Eindrücke beeinflusst. Viele Mitspieler orientieren sich in ihrer ersten Partie an mir, weil sie davon ausgehen, dass ich das Spiel schon besser kenne. Im Zweifelsfall machen sie das, was ich auch mache. Und wenn ich keine Hütten baue, bauen sie tendenziell ebenfalls keine. Und wenn dann jemand alleine gegen diesen Trend schwimmt und warum auch immer verliert, verstärkt dies die Gruppendenke, Hütten zu bauen sei Quark. Dabei wäre womöglich ein ganz anderes Bild entstanden, hätten sich alle auf die Hütten gestürzt.

Das ist leider ein Faktor, den man nicht ausschalten kann. Denn ich muss nun mal mitspielen, um zu erfahren, wie sich das Spiel anfühlt.

Um an dieser Stelle Missverständnissen vorzubeugen: Dies sind rein grundsätzliche, theoretische Überlegungen, die nichts mit dem Fall von damals zu tun haben. Damals hatte ich unzweifelhaft recht. Dass KRIEG UND FRIEDEN in anderen Medien fast ausschließlich positiv besprochen worden war, gab mir jedenfalls nicht zu denken. In anderen Medien wurde immer alles positiver besprochen. Die hatten halt keine Ahnung oder spielten die Spiele zu selten. So erklärte ich mir das.

Etwas mehr beeindruckte mich, dass auch die anderen Fairplayer nicht ganz meiner Meinung waren. Das konnte ich ihren Noten auf der letzten Heftseite entnehmen. Einmal 2, zweimal 2-, einmal 3. Ich gehörte damals noch nicht zum erlauchten Kreis der Notengeber, aber meine Rezension liest sich wie 3- bis 4+.

Und so machte ich mir ernsthaft Sorgen und befürchtete, dass die Fairplay nun keine Artikel mehr von mir nehmen würde. Doch da kannte ich die Dickfelligkeit der Redaktion schlecht. Man lachte die Angelegenheit einfach weg: Es sei egal. Einen Abonnenten dürfe jeder mal vergraulen. Und der beschwerdeführende Autor …? Hah! Der sei ja nicht mal Abonnent!


Montag, 2. September 2019

Nah und Fern

Hier könnte Ihre Einleitung stehen.

Wie geht NAH UND FERN? NAH UND FERN erinnert an OBEN UND UNTEN: Wir sammeln eine Truppe von Abenteurern, brechen mit ihr ins Ungewisse auf und erleben Geschichten. Gleichzeitig ist NAH UND FERN ein waschechtes Eurogame. Jenseits der Geschichten geht es um Punkte. Und Punkte wiederum zählt es, viele Zelte aufzuschlagen, Wegelagerer zu besiegen, Ressourcen zu sammeln und sie in vorgegebenen Kombinationen gegen Artefakte einzutauschen.
NAH UND FERN ist zweiteilig. Auf dem Stadtspielplan, wo das Spiel beginnt und wohin jeder Spieler immer mal wieder zurückmuss, findet ein reduziertes Arbeitereinsetzspiel statt. „Reduziert“, weil jeder Spieler nur eine Figur besitzt. Mit ihr zieht man normalerweise auf freie Felder. Will man auf ein besetztes Feld, muss man kämpfen und riskiert, bei einer Niederlage den Zug zu verlieren. Die Stadt nutzt man, um sich zu verstärken.
Spannender ist der Umlandspielplan. Hier erlebt man Abenteuer und erhält Belohnungen. Hier stellt man Zelte auf und besiegt Wegelagerer, macht also die wesentlichen Punkte. Eigentlich möchte man dauernd im Umland sein, kann es aber nicht, weil die Truppe, mit der man unterwegs ist, nur eine begrenzte Zahl Ausdauerpunkte besitzt und diese bei Aktionen verbraucht. Zum Aufladen muss man zurück auf den Stadtspielplan hüpfen.


Was passiert? Nach zwei, drei Partien wird klar: NAH UND FERN ist ein Wettrennen. Es geht darum, schnell viele Zelte rauszuballern und Wegelagerer möglichst dann zu vertrimmen, solange sie noch schwach sind. Und weil sich besonders viele Ressourcen bei Abenteuern gewinnen lassen, gibt es ein Wettrennen zu den Abenteuerorten, um anderen Spielern die Abenteuer wegzuschnappen.
Unternimmt man ein Abenteuer, liest ein anderer Spieler eine kleine Geschichte vor. Am Ende der Geschichte erhält man im Regelfall zwei Handlungsalternativen, die beide mit einer Würfelprobe verbunden sind. Gelingt die Probe (notfalls unter Zuzahlung von Ausdauerpunkten), erhält man eine Belohnung.

Zweifellos kommt hier und auch anderswo Glück ins Spiel: Die einen würfeln erfolgreich, die anderen scheitern. Die einen bekommen als Belohnung genau das, was sie benötigen. Andere müssen den Krimskrams aufwendig in der Stadt umtauschen. Allein schon der Zufall, welche Abenteurer bei Spielbeginn im Markt liegen, kann einen Unterschied machen.
NAH UND FERN ist sehr liebevoll und opulent ausgestattet. Es enthält in einem Ringbuch elf verschiedene Außenspielpläne. Doch ob sie nun „Die Glogohöhlen“, „Das Meteorgebirge“ oder „Das Wolkige Tal“ heißen: Fürs Spiel macht das fast keinen Unterschied. Auch die Abenteuergeschichten sind egal. Manche sind ganz nett und skurril, man trifft Figuren aus früheren Episoden wieder, aber: Die Geschichten sind bloß das Vehikel für eine Würfelprobe. Die Spieler interagieren nicht wirklich mit der Welt.


Was taugt es? NAH UND FERN ist ein sympathisches Spiel. Das liegt an den Illustrationen, den schönen Komponenten und der heimeligen Atmosphäre. Das attraktive Äußere und der ungewöhnliche Mechanismen-Mix erzeugen Wiederspielreiz. Man möchte gern voranschreiten, mehr entdecken, andere Spiel-Modi ausprobieren.
Doch so schön alles auch gemacht ist: Vieles, was Tiefe verspricht, erweist sich als reiner Zierrat. NAH UND FERN enthält für ein Spiel seines Anspruchs viele Regeldetails, die allesamt erklärt werden müssen, aber nur selten zur Anwendung kommen und dem Spiel nicht viel bringen. Die vermeintliche Geschichte übt keinen Einfluss aus, man spielt immer denselben Stiefel runter.


**** solide

NAH UND FERN von Ryan Laukat für zwei bis vier Spieler, Schwerkraft.