Achtung, Spoiler: Diese Rezension enthält erhebliche Spoiler!
Weil ich MACHI KORO sehr mag, war ich auf MACHI KORO LEGACY besonders neugierig und überlegte, welcher meiner Spielegruppen ich das Privileg zukommen lasse, die Kampagne mit mir spielen zu dürfen. Jedoch: Die erste Spielegruppe stieg zu meiner Überraschung nach Partie eins aus. Es war ihnen zu simpel. Sie würden lieber das echte MACHI KORO spielen, anstatt sich über mehrere Partien erst dorthin zu entwickeln.
Ja, es stimmt schon, die Startpartie von MACHI KORO LEGACY setzt noch unterhalb von MACHI KORO an. Erwartungsgemäß ändert sich das aber während der Kampagne. Und so präsentierte ich das Spiel hoffnungsfroh Gruppe zwei. Wenn Gruppe eins nicht will, so dachte ich, tue ich eben Gruppe zwei was Gutes. Zumal auch bald Weihnachten ist.
Aber Weihnachten, liebe Kinder, das habe ich gelernt, ist nicht immer nur schön.
Wie geht MACHI KORO LEGACY? Grundsätzlich so wie MACHI KORO. Wer am Zug ist, würfelt. Gebäude mit der erzielten Augenzahl schütten Geld aus. Von dem Geld kauft man ein weiteres Gebäude oder ein Großprojekt. Wer vier Großprojekte besitzt, gewinnt die Partie.
Das Wörtchen „Legacy“ in MACHI KORO LEGACY bedeutet nun, dass wir eine Kampagne über zehn Partien spielen, bei der sich fortlaufend etwas ändert. Zusätzliche Gebäude füllen den Markt, Großprojekte werden allmählich durch andere ersetzt, es kommen neue Elemente mit neuen Regeln ins Spiel, wir erhalten zusätzliche Optionen.
Was passiert? MACHI KORO LEGACY erzählt nebenbei eine kleine Geschichte von einem Monster und einer Prinzessin. Die Geschichte ist naiv, aber immerhin nicht so sehr störend wie die in CHARTERSTONE. Im anspruchsvollen CHARTERSTONE wirkte die Erzählung wie ein peinlicher Fremdkörper; zum leichteren MACHI KORO LEGACY passt so etwas besser.
MACHI KORO LEGACY setzt auf sanfte Veränderungen. Die hinzukommenden Elemente bringen Abwechslung, aber nichts davon ist bedeutsam genug, um MACHI KORO irgendetwas Substanzielles hinzuzufügen. Es fühlt sich an, als spiele man mit nachträglich hinzuerfundenen Promos. Kann man machen, muss man aber nicht. Und von Promos erwartet man ja auch nicht mehr.
Von einem komplett neuen Spiel aber schon. Wobei nicht vergessen werden sollte: MACHI KORO LEGACY ist ein Spiel ab acht Jahren. Es an beispielsweise PANDEMIC LEGACY SEASON 2 zu messen, wäre unfair. MACHI KORO LEGACY richtet sich offenbar an Legacy-Neulinge: Von Partie zu Partie ändert sich was, es kommt niedliches Material hinzu, man darf ab und zu Sticker aufkleben, auch wenn einige von ihnen überhaupt nichts bewirken. Manchmal hätte ich mir etwas ausführlichere Regeln gewünscht, um Zweifelsfälle auszuschließen; generell kann ich in einem Legacy-Spiel ab acht Jahren aber akzeptieren, dass man während der Kampagne nahezu keine individuellen Eigenschaften entwickelt, kaum persönliche Vorteile freischaltet und dass sich der Verlauf verschiedener Kampagnen nur geringfügig voneinander unterscheiden wird.
Was taugt es? Dass MACHI KORO LEGACY meines Erachtens ein Flop ist, liegt an Fehlentscheidungen im Spieldesign. Eine der reizvollsten Abwägungen in MACHI KORO ist die Frage, ob und ab wann man mit zwei Würfeln statt einem spielen möchte. Der zweite Würfel muss über den Bau eines Großprojekts freigeschaltet werden, was sich außerdem erst dann lohnt, wenn man auch nennenswert Gebäude hat, die von Zahlen ab sieben getroffen werden. Andererseits sind diese Gebäude mit höherer Augenzahl nun mal diejenigen, die besonders viel Geld auf einen Schlag generieren. Erwürfelt man sie schnell und häufig genug, hat sich die Durststrecke während der Entwicklungszeit gelohnt. Zahlen sie sich zu langsam aus, kann auch jemand mit nur einem Würfel gewinnen.
MACHI KORO LEGACY schafft dieses Element nach der ersten Partie ab. Wer will, darf fortan immer zwei Würfeln rollen. Gleichzeitig aber ist die Möbelfabrik (Augenzahl acht) aus dem normalen MACHI KORO übernommen worden. Bei einem Treffer kann sie horrende Geldsummen auswerfen – und dies neuerdings ohne lange Anlaufzeit.
Denn wir können nicht nur von Beginn an Achten würfeln, wir dürfen obendrein aus einem persönlichen Vorrat unsere Startgebäude wählen. Und es sind mehrere dabei, die die Einkünfte der Möbelfabrik multiplizieren. So hat sich bei uns die Spielweise herausgebildet, möglichst schnell Möbelfabriken zu kaufen und auf die Acht zu hoffen. Auch Siebenen waren willkommen, denn sie aktivieren den Springbrunnen (anfangs noch ein Großprojekt, später ein mögliches Startgebäude) und damit einen kompletten Extrazug, in dem man bevorzugt eine Möbelfabrik kauft. Bis der Vorrat leer ist.
Gewiss können auch andere Gebäude viel Geld bringen (unter bestimmten Voraussetzungen zum Beispiel der Fischmarkt). Und gewiss hängt es immer noch vom Würfel ab. Ich kann sämtliche fünf Möbelfabriken besitzen: Ohne dass ich eine Acht würfle, bringen sie nichts. Ohnehin stelle ich sehr ungern die Behauptung auf, eine Vorgehensweise sei die absolut beste, weil ich natürlich davon ausgehe, dass das Spiel im Vorfeld der Veröffentlichung deutlich häufiger gespielt wurde als von mir. Aufgrund von Wahrscheinlichkeitsrechnung und der gemachten Erfahrungen fällt mir bei MACHI KORO LEGACY aber kein anderer Schluss ein.
** misslungen
MACHI KORO LEGACY von Rob Daviau und J.R. Honeycutt für zwei bis vier Spieler*innen, Pandasaurus Games.
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