Montag, 20. Mai 2019

Forum Trajanum

Hin und wieder gibt es Spiele, in denen ich überhaupt keinen thematischen Bezug erkenne, und in meiner Verzweiflung schaue ich dann, was auf der Schachtelrückseite steht. Vielleicht kann die mir das alles erklären.
In diesem Fall hat sich das Nachlesen richtig gelohnt. Ich zitiere: „Während Kaiser Trajan das größte und prachtvollste Kaiserforum in der Geschichte Roms errichtet, baut jeder Spieler fern in der Provinz eine Colonia auf.“
Mit anderen Worten: Wir hier – Trajan ganz woanders. Mit ähnlicher Berechtigung könnte man ein Spiel „Die Großindustriellen von Berlin“ nennen, obwohl wir als Bauern in Biesenthal agieren. Aber während wir unsere Felder bestellen, gibt es halt auch Großindustrielle in Berlin.


Wie geht FORUM TRAJANUM? Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem er Gebäude bauen möchte, die sich über ein oder zwei Felder erstrecken und einen oder zwei Arbeiter in der Gebäudefarbe kosten. Zu Spielbeginn sind aber alle Felder mit Plättchen belegt. Man muss sie also erst mal freiräumen.
In jeder Runde bestimmen zwei Karten, in welche Zeile / Spalte die Spieler je ein Plättchen entfernen dürfen. Auf deren Rückseite finden sich Belohnungen. Eins der Plättchen behält man, eins gibt man dem Nachbarn, bekommt dafür eins vom anderen Nachbarn, hat schließlich also wieder zwei, von denen man eins wählt, um die abgebildete Belohnung zu kassieren. Zum Beispiel bekommt man Arbeiter, mit denen man schließlich Gebäude baut.
Die Gebäude wiederum bringen entweder Schritte auf Skalen, die ebenfalls Belohnungen ausschütten. Oder man darf Plättchen im Trajansforum (Ah, da ist er also doch!) ablegen, wo sie möglichst neben Adler-Symbolen platziert sein und eine große Fläche bilden sollten, was aber nicht so leicht ist, weil es einschränkende Legeregeln gibt.
Sehr wichtig ist auch, wie man die Gebäude auf seinem Tableau anordnet, weil einige Gebäude in jeder Runde gewertet werden, wozu möglichst viele verschiedene in einer Zeile liegen sollten. Und weil am Ende einer Runde Zusatzpunkte zu verdienen sind, wenn man sich an die Bauvorgaben einer zu Beginn ausgelosten Trajanskarte (Er wieder!) hält.
Es gibt noch jede Menge mehr Details und auch noch mehr Wertungen. Alles ist sehr verzahnt und im Zweifelsfall eher kompliziert als einfach. Zwei Beispiele: 1. Die Flächengröße im Tranjansforum zählt keinen festen Punktwert, sondern für jeden Spieler individuell, je nachdem, wie weit der Spieler einen Schieber auf seiner „Prestigeleiste“ vorwärts geschoben hat. 2. Einige Plättchen bringen als Belohnung „Bürger“. Bürger verschaffen dauerhafte Privilegien, müssen aber jeder Runde bezahlt werden, sonst verfallen sie. Außerdem ist jeder Bürger einer der Colonia-Zeilen zugeordnet und wirkt bei der Wertung der in dieser Zeile errichteten verschiedenen Gebäude als Multiplikator.


Was passiert? Uff. Wenn ich FORUM TRAJANUM erkläre, schwirren erst mal die Köpfe. Letztendlich ist das Spiel gar nicht so unbegreiflich und erklärt sich recht gut durch die Grafiken und die Übersichtsblätter. Doch erkennt man – selbst als erfahrener Spieler – in all diesen Wertungen und Abhängigkeiten nicht so recht das große Ganze.
Auch in DIE BURGEN VON BURGUND und CARPE DIEM lässt Stefan Feld die Spieler auf ihrem Tableau bauen, aber diese Spiele konzentrieren sich stärker auf das Bauen an sich. In FORUM TRAJANUM ist weit mehr um die Bautätigkeit herumkonzipiert. Das Bauen ist weniger spannend. Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen habe ich nicht das Gefühl, etwas zu erschaffen.
Ich verfolge viele Pläne gleichzeitig. Ich will in jedem Zug bauen, also brauche ich Materialnachschub. Ich will im Hinblick auf die Wertungen sinnvoll bauen, also brauche ich freie Bauplätze und ganz bestimmtes Material. Ich will meine Wertungen verbessern (also Schieber aufwerten oder Bürger ranholen), was aber oft in Konkurrenz zum Materialnachschub steht. Also muss ich ressourcenschonend bauen, damit ich noch Reserven habe.
Am Ende ist es alles mit allem. Es gibt Anreize, viele gleiche Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, verschiedene Gebäude zu bauen. Es gibt Anreize, anderen Spielern auf dem Trajansforum zuvorzukommen. Es gibt Anreize, auf den Skalen voranzustürmen. Schlage ich dort drei Punkte mehr heraus, sind es woanders zwei Punkte weniger. Das sind Berechnungen und Spitzfindigkeiten , die ich nicht sonderlich interessant finde. Und vor allem fühlt es sich nicht spielerisch an.
Plättchen aufzudecken und sich für eins von zweien zu entscheiden, ist ein spannendes Element. Im Anschluss findet aber vieles auf abstrakten Skalen statt. Wir folgen einem Mechanismengeflecht.


Was taugt es? FORUM TRAJANUM fehlt ein spielerisches Zentrum, um das sich alles rankt. Das Bebauen der Colonia hätte sich als ein solches Zentrum angeboten, doch ist für mein Empfinden zu viel hinzuerfunden worden, das nur dazu da ist, um da zu sein und ordentlich die Hirne rauchen zu lassen. Wer gerne in abstrakten Systemen herumtüftelt, mag das toll finden. Mir ist hier zu wenig Greifbares und zu wenig Stringenz.
FORUM TRAJANUM benötigt wegen der vielen Details viel Material. Es ist sehr wertig ausgestattet. Die großen Arbeiterfiguren finde ich sogar schon übertrieben. Aber das ist hier wirklich nicht mein Hauptproblem.


*** mäßig

FORUM TRAJANUM von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Huch!

Donnerstag, 16. Mai 2019

Vor 20 Jahren (77): Tikal

Juhu, mein Team hatte sich für die Deutsche Brettspielmeisterschaft qualifiziert! Ach nee, doch nicht juhu. Wie neulich schon geschrieben, verabscheute ich es ja, auf Meisterschaften zu spielen. Deswegen war es echt blöd, sich für eine qualifiziert zu haben.

Doch zum Glück gab es Leute, die unglaublich wild auf solch eine Herausforderung waren. Und deshalb fand mein Team, weil ich wirklich SEEEHR große Unlust signalisierte, einen höchst motivierten Ersatzspieler für mich. Perfekt! Ich konnte also zu Hause bleiben und dort vielleicht einfach nur zum Spaß spielen ...

Äh. Dachte ich. Aber nein: Wir waren ja alle gemeinsam ein Team und ich gehörte dazu. Angeblich. Und deshalb sollte ich doch auch mitkommen. Wäre doch prima. Team-Spirit und so. Also ließ ich mich überreden, im Mai 1999 den Herner Spielewahnsinn zu besuchen und mir dort die Zeit zu vertreiben, während meine Teamkollegen versuchten – hahaha! – Deutsche Brettspielmeister zu werden.

Das war natürlich aussichtslos. Schon die Qualifikation hatten wir nur durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz überstanden. Nun, da war ich mir wirklich sicher, würde es so richtig eins auf den Deckel geben. Gespielt wurden DIE HÄNDLER, RHEINLÄNDER, SAMURAI und TIKAL. Das musste ich jetzt allerdings im Netz recherchieren, denn ich hätte mich nur noch an TIKAL erinnert.

Warum an TIKAL? Tja, einer meiner Teamkollegen gab nach den ersten drei Spielen nervlich zerrüttet auf. In der Vorausscheidung war er noch (durch Glück, rätselhafte Umstände und die Schwäche der Konkurrenz) unser erfolgreichster Spieler gewesen, in Herne lief für ihn gar nichts. Und so war dieses Team, zu dem ich angeblich auch gehörte, auf einmal nur noch zu dritt und ich fand mich am TIKAL-Spieltisch wieder.

Und? Ich hab’s überlebt. Alles in allem schnitt meine Mannschaft viel besser ab als von mir erwartet. Das musste ich am Ende doch zugeben. Platz 7. Vor allem mein Ersatzmann hatte richtig reingehauen und von seinen vier Spielen drei gewonnen.

Platz 7 also. Gar nicht übel. Und ich war dabeigewesen. Als ein Viertel von einem Viertel. Juhu, ich war also Siebter bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft geworden! Uiuiui, das muss man sich mal überlegen! Am Ende hatte ich richtig Spaß und war stolz und das drückt sich auf dem Teamfoto auch aus.




Vor 20 Jahren (76): Big City

Sonntag, 12. Mai 2019

Gizmos

Cool! Die Murmeln in GIZMOS kommen aus einem Pappspender mit schiefer Ebene. Immer sechs liegen zur Auswahl und die Murmeln rollen automatisch nach. Äh, außer bei Murmelunfällen und Verstopfungen. Und, na ja, ich würde nicht direkt drauf wetten, dass die Konstruktion noch hielte, hätte ich sie nicht von Anfang an mit Klebeband verstärkt. Und, tja, so viel sie optisch auch hermacht: Im Viererspiel ist sie kaum so auf dem Tisch zu platzieren, dass es für alle Beteiligten praktisch wäre. Und streng genommen leistet das Gerät nicht mehr als ein Sack mit Holzwürfeln, aus dem man immer wieder nachzieht, um eine zufällige Auslage mit sechs bunten Baustoffen zu bestücken. Aber logo: Eine Maschine, die das weitgehend automatisch erledigt, ist natürlich viel cooler. Und passt auch thematisch, denn …


Wie geht GIZMOS? Wir bauen eine Maschine aus Karten. Im Spiel gibt es vier Grundaktionen. Eine davon führt man aus, wobei bereits erworbene Karten Folgeaktionen auslösen können. Das ist dann sozusagen die Maschine.
An Aktionen gibt es: 1. Murmel nehmen. 2. Karte speichern (bedeutet: aus der Auslage nehmen und bunkern). 3. Karte bauen (entweder aus der Auslage oder aus dem eigenen Speicher; das Bauen kostet Murmeln). 4. Forschen (Karten vom Stapel ziehen, sich die beste aussuchen und entweder bauen oder speichern).
Folgeaktionen können sein: Immer wenn du eine blaue Karte baust, erhalte einen Siegpunkt. Oder: Immer wenn du eine blaue Karte baust, nimm eine Murmel. Oder: Immer wenn du eine gelbe Murmel nimmst, zieh noch eine zufällige Murmel. Wie man sieht, können sich hübsche Kettenzüge ergeben. In diesem Beispiel bekommt man für den Bau einer blauen Karte einen Zusatzpunkt und zwei Murmeln.
Weitere Karten bestimmen noch, wie viele Murmeln man lagern und wie viele Karten man speichern darf. Und jetzt ist schon alles beisammen: Aktion wählen – Folgeeffekte ausführen – der Nächste, bitte. GIZMOS endet, wenn jemand irgendwelche 16 oder vier Karten der Stufe III gebaut hat.


Was passiert? Man fängt klein an. Erste Aktionen bestehen oft nur darin, eine Karte zu speichern oder eine Murmel zu nehmen. An Karten der Stufe II oder – ha, ha – III ist noch nicht zu denken. Sie sind natürlich teurer als solche der Stufe I, zählen aber auch mehr Punkte und haben stärkere Effekte.
Je nach Spielverlauf wird man vorrangig auf diese Premium-Karten abzielen oder einfach Massenware anhäufen. GIZMOS ist ein Wettrennen. Umwege sind zu vermeiden, Züge ohne Folgewirkung wären auf Dauer zu schwach.
Anfänger agieren oft nicht so planvoll und holen sich Karten, die nicht gut harmonieren. Allerdings lässt sich auch der Zufallsfaktor nicht leugnen. Manchmal kriegt man schlichtweg keine passenden Karten. Oder man hätte die allerbesten Effekte, wenn man eine rote Murmel nähme – nur taucht leider rundenlang keine rote Murmel auf.
Wie problematisch dieser Glücksfaktor ist, hängt auch von der Spielrunde ab. Weil alle Aktionen kurz sind, lässt sich GIZMOS – eigentlich – schnell spielen. Und bei einem flotten 40-Minuten-Wettrennen halte ich es für erträglich, wenn man nach 20 Minuten abgehängt wird. Es gibt aber auch Spieler, die sich selbst in der zweiten Partie die Symbole nicht einprägen können, immer wieder an irgendwas erinnert werden müssen und nachfragen. Und in solch zähen Fällen stört es mehr, wenn schon bei Hälfte des Spiels nur noch zwei von vier Kandidaten als Gewinner in Frage kommen.
Ich finde die Symbolik übrigens gelungen und verstehe nicht, was es da nicht zu verstehen gibt. Da man alle Karten überlappend und damit sehr platzsparend anlegen kann, lässt sich auch leicht überblicken, welche Symbole die anderen Spieler haben.


Was taugt es? GIZMOS ist ein unkompliziertes Taktikspiel mit dem Reiz, automatisch mehr, mehr und noch mehr zu bekommen. Ich baue eine neue Karte und – tschakka – wie durch Zauberhand (tatsächlich durch klug kombinierte multiple Folgewirkungen) füllt sich mein Murmelbestand sofort wieder auf. Und im nächsten Zug kaufe ich damit gleich die nächste Karte und immer so fort.
GIZMOS spielt sich solitär; man kann andere Spieler nur wenig behindern. Ohnehin hat das Spiel die Tendenz, einen guten Lauf weiter zu verstärken. Gute Karten bringen gute Effekte und gute Punkte. Hat man keine guten Karten, ist das also nicht so gut. Grafisch ist GIZMOS funktional, aber nicht schön. Am imposantesten ist der Murmelspender. Er erinnert an POTION EXPLOSION. Dort hatte er eine spielrelevante Funktion, hier ist er nur Gimmick.
Trotzdem finde ich GIZMOS in Summe gelungen. Geringe Interaktion kann ich bei bestimmten Genres – Maschinenbau-Spiele gehören dazu – verschmerzen, außerdem ist es spielbeschleunigend, wenn es für alle immer vorangeht und nichts durch andere Spieler zerstört oder blockiert wird.


**** solide

GIZMOS von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, CMON.

Mittwoch, 8. Mai 2019

Snow Time

Die Bonus-Rezension. Kostenlos! Gratis! Umsonst! Wieder mal lasse ich für meine treuen Blog-Leser einen springen und schreibe eine Kritik außer der Reihe. Wieder mal geht es um ein Spiel, das nicht die ganz große Aufmerksamkeit in der Szene erlangt hat. Und wieder mal frage ich mich, ob ich dieser Rubrik (falls es eine ist?) einen Namen geben sollte.
Vielleicht „Rezensionen für 100.000“? Denn übereinstimmend mit meiner Prognose vom letzten Mal wurde GO GO GELATO! tatsächlich viel seltener angeklickt als die meisten anderen Rezensionen. Wer mich widerlegen möchte, kann gerne noch mal hier klicken: GO GO GELATO! Oder hier: Klick! Klick! Klick!

Wie geht SNOW TIME? Fiese Nummer. Wir wollen Früchte ernten und kicken uns gegenseitig vom Baum. Jede aufgefutterte Frucht und jeder vom Baum geschubste Gegner zählen einen Punkt.
Auf welcher Baumebene zwei neue Früchte aufgehängt werden, bestimmen in jeder Runde zwei Würfel. Der Baum hat sieben Ebenen. In der siebten wächst nie etwas. Verdeckt spielt nun jeder eine seiner „Championkarten“ von eins bis sieben. Die Zahl entspricht der Ebene, wohin man seinen Champion schickt.
Von oben (7) nach unten (1) wird ausgewertet. Sind mehrere in derselben Etage, hauen sie sich gegenseitig vom Ast. Ebenfalls vom Baum gestoßen werden Champions, die genau eine Ebene unterhalb eines einzelnen Champions stehen. Wer übrig bleibt, darf auf seiner Höhe alle Früchte abpflücken. Und der niedrigste Überlebende im Baum bekommt noch einen Extrapunkt.


Was passiert? SNOW TIME ist eines dieser psychologischen Spiele, bei denen man einzuschätzen versucht, was die anderen tun werden, um dann schlau noch um eine Ecke mehr zu denken als die. Etwa so: Natürlich will jeder zu den drei Früchten auf Ebene vier. Also könnte man sich auf Ebene fünf begeben, um die Vierer-Champions zu eliminieren. Aber weil das jeder macht, wählt man ganz clever die Sechs. Und dann? Ist natürlich niemand auf der Fünf, und man selber wird von einer verirrten Sieben abgeschossen.
Das ist in SNOW TIME sogar doppelt ärgerlich, denn Champions, die vom Baum fallen, landen im Hospital und man muss einen kompletten Zug aufwenden, um sie zurückzuholen. Außerdem liegen die Karten im Hospital offen und man wird irgendwann ekelhaft ausrechenbar.

Was taugt es? SNOW TIME ist lustig. Man wird überrascht, man landet den großen Coup. Oder man hat Pech, bekommt eins auf den Deckel, kriegt vielleicht kein Bein an die Erde. Egal, unterhaltsam ist SNOW TIME allemal. Wegen der Karten im Hospital und wegen einiger Sonderfelder auf der Punkteskala gibt es kleine Anhaltspunkte für ein bisschen Taktik. Vor allem aber regiert der Zufall. Um Spaß zu haben, muss man auf jeden Fall auch einstecken können.
Unbestritten gab es schon viele derartige Spiele. HOLS DER GEIER und 6 NIMMT! beruhen auf ähnlichen Prinzipien. Mehr als diese beiden erzählt SNOW TIME eine kleine Geschichte. Es ist außerdem grafisch sehr gelungen und schön ausgestattet.


**** solide

SNOW TIME von Frank Meyer für drei bis fünf Spieler, lui-même.

Samstag, 4. Mai 2019

Flügelschlag

Um dem Spielthema besonders gerecht zu werden, setze ich bei dieser Einleitung auf Vogel-Strauß-Politik.

Wie geht FLÜGELSCHLAG? Wir spielen Vogelkarten auf unser Tableau. Erstens weil sie Punkte zählen. Zweitens um bestimmte Rundenziele besser zu erfüllen als die anderen Spieler. Drittens weil gespielte Vögel Aktionen verstärken.
Es gibt vier Aktionsmöglichkeiten. Wer am Zug ist, wählt eine davon: A) Vogel spielen: Das kostet Nahrung und eventuell Eier und ist die einzige Aktion, die immer gleich bleibt und sich nicht aufwerten lässt. B) Nahrung nehmen. Je mehr Vögel man in seiner „Wald“-Reihe ausgespielt hat, desto mehr Nahrungs-Chips erhält man. Welche verfügbar sind, bestimmt eine Würfelauslage. C) Eier legen. Je mehr Vögel man in der „Wiesen“-Reihe hat, desto mehr Eier erhält man. D) Vogelkarten ziehen. Je mehr Vögel man in der „Wasser“-Reihe hat, desto mehr Karten erhält man.
Nach acht Aktionen wird bereits das erste Rundenziel abgecheckt und man prüft, wer zum Beispiel die meisten Eier in Bodennestern (Symbol auf einigen Vogelkarten) besitzt oder die meisten Vögel im Wasser oder … oder … In der zweiten Runde hat man nur noch sieben Aktionen, in der dritten sechs, in der vierten fünf, und dann ist FLÜGELSCHLAG vorbei.


Was passiert? Wir bauen uns also eine Maschine, die uns möglichst viele Karten, Nahrung und Eier beschert, damit wir noch mehr Vögel auslegen können und eine noch bessere Maschine haben.
Ein wichtiges Maschinenöl sind die Aktivierungseigenschaften der gespielten Vögel. Fast alle Vögel besitzen eine, wenn auch unterschiedlich attraktiv. Wähle ich (beispielweise) die Aktion „Futter erhalten“, erhalte ich nicht nur Chips, sondern aktiviere sämtliche Vögel der zugehörigen Reihe, also im Wald. Je nach Vogel bewirkt das, dass ich noch mehr Futter oder Eier oder Karten oder Siegpunkte bekomme oder dies nur unter bestimmten Umständen. Eine Aktion in einer gut gefüllten Kartenreihe kann mehrere solcher Folgewirkungen haben.
Und auf diese Folgewirkungen spielt man hin. Und fiebert mit, ob es gelingt, eine tolle Vogel-Kombination aufs Tableau zu zaubern. 170 verschiedene Vögel sind im Spiel, also entsteht eine Menge Wiederspielreiz, weil es doch bestimmt möglich ist, die Auslage nächstes Mal noch ein bisschen genialer zu kombinieren und die Rundenziele noch besser zu erfüllen.


Was taugt es? Vom Spielgefühl erinnert mich FLÜGELSCHLAG an TERRAFORMING MARS: Man hat einen gewissen Kartenbestand, muss Synergien finden und überlegen, was man spielt und in welcher Reihenfolge. FLÜGELSCHLAG ist aber einfacher und der Kartendurchsatz ist geringer. Was auch zu Frust führen kann.
Eine gute Starthand bewirkt einen guten Start, weil ich von Beginn an meine Aktionen aufwerte. Während andere Spieler vielleicht keinen Vogel fürs Wasser haben und deshalb eine komplette Aktion dafür aufwenden müssen, um eine einzige neue Karte zu ziehen. Liegt dann nicht mal etwas Brauchbares aus, fühlt man sich von Beginn an in Rückstand.
Nun ist FLÜGELSCHLAG aber auch kein Epos, sondern ein Mittelgewicht. Zu zweit ist es in locker unter einer Stunde zu schaffen. Der enthaltene Glücksfaktor (der sich auch bei den persönlichen Aufträgen bemerkbar macht) fühlt sich nicht falsch an. Dass man in der vierten Runde oft nur noch Eier legt (weil jedes am Schluss einen Punkt zählt), finde ich auch nicht weiter tragisch.
Allerdings geht es nur am Rande um Vögel. Die Lebensräume, die Nahrung und die Aktivierungseigenschaften mögen den realen Vögeln angepasst sein: Fürs Spielgefühl ändert das nichts und FLÜGELSCHLAG unterscheidet sich nur optisch von herkömmlichen Spielen, in denen wir Baumeister oder Architekten mimen. Das fällt mir immer wieder auf, wenn Mitspieler eine Karte mit den Worten auslegen: „Ich baue einen Vogel.“

Weitgehend tüftelt und optimiert jeder für sich. Wir konkurrieren um die Rundenziele. Und einige Vögel haben Eigenschaften, die nur durch Handlungen der Mitspieler ausgelöst werden können, was die Mitspieler eventuell veranlasst, genau solche Aktionen zu vermeiden.
FLÜGELSCHLAG sehe ich nicht als große Innovation an. Es ist aber sehr stimmig und rund, enthält keinen überflüssigen Schnickschnack, und bringt die enthaltenen Mechanismen bestens auf den Punkt. Struktur und Symbolik sind absolut klar. Spätestens die attraktive Ausstattung und die wunderbare Illustration heben FLÜGELSCHLAG klar über den Durchschnitt.


***** reizvoll

FLÜGELSCHLAG von Elizabeth Hargrave für einen bis fünf Spieler, Feuerland.

Dienstag, 30. April 2019

Gern gespielt im April 2019

WERWÖRTER: Als Werwolf habe ich einen ganz neuen Blick auf Politiker (speziell Bürgermeister) gewonnen, die in ihren Aussagen diffus bleiben und nicht auf den Punkt kommen.


PIKOKO: Federn lassen.


SHERLOCK – LETZTER AUFRUF: Auch bei der Polizeiarbeit muss gespart werden. Scheiß auf Labore und Gedöns, wir knacken die Fälle mit Fantasie und Geisteskraft.


FLÜGELSCHLAG: Auch als Taubenhasser kann man FLÜGELSCHLAG spielen. Das sind die Widersprüche, die unser Leben so reizvoll machen.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Wie in echten Kneipen: Ohne die Gestalten am Tresen läuft der Laden nicht.


DETECTIVE: Wenn man die Qualität eines Spiels daran misst, wie lange man hinterher noch drüber redet und sinniert, dann ist DETECTIVE ein sehr gutes Spiel.




Freitag, 26. April 2019

Just One

Vielleicht würde ich „Ouvertüre“ schreiben. Oder „Textanfang“. Oder „Beginn“. Oder „verzweifelt“ …
Man ahnt es – hoffentlich: Es geht um die Einleitung. Anders als letztes Mal angekündigt, darf ich diesmal doch nicht einfach „Einleitung“ schreiben, jedenfalls nicht, wenn ich mich an die Regeln von JUST ONE halten möchte. Die lauten: Nur ein Wort. Und natürlich nicht das gesuchte Wort oder dessen Wortstamm.

Hoppla, ich bin ja schon gar nicht mehr in der … räusper, räusper, räusper … , sondern voll im Haupttext …

Wie geht JUST ONE? Wir erraten kooperativ Wörter. Reihum wechselnd ist einer der Rater. Die anderen schreiben, ohne sich zu verständigen, je ein Hinweiswort auf ihre Tafel. Bevor der Rater sich die Hinweise anschauen darf, werden die Tafeln verglichen. Identische Hinweise oder Hinweise mit demselben Wortstamm scheiden aus und werden nicht gezeigt. Im Extremfall erhält der Rater überhaupt keinen Hinweis.


Was passiert? Notiert man etwas zu Offensichtliches, besteht die Gefahr, dass wer anders dasselbe hat. Notiert man etwas Abwegigeres, besteht die Gefahr, dass der Rater verwirrt wird und die Lösung nicht findet. Oder dass gar irgendein Hirni ausgerechnet denselben Geistesblitz hatte und die beiden Hinweise trotzdem ausscheiden.
Die Hinweisgeber suchen nach einer Art Wort-Wollmilchsau: nicht zu offensichtlich, abseits aller anderen Hinweise und trotzdem alles erklärend. Das Offenbaren der Hinweise ist deshalb der erste große Spannungs- und Spaßmoment in JUST ONE: Bei „Ritter“ haben tatsächlich drei Leute „Rost“ geschrieben? Kann doch nicht wahr sein! Und bei „Poker“ hat niemand „Kartenspiel“?
Der zweite große Moment ist die Reaktion des Raters, wenn er sieht, mit welchen Begriffen er arbeiten muss. Sind nur ein oder zwei Hinweise übrig, darf die Lage als verzwickt gelten. Die Spielregel von JUST ONE besagt – leider: Der Rater darf aufgeben. Und tut er das, wirkt sich dies auf das Gruppenergebnis weniger schädlich aus als ein falscher Rateversuch.
So lastet besondere Verantwortung auf diesem Spieler, und viele passen lieber, bevor sie einen Fehler machen. Raten zu müssen, wird als unangenehm erlebt. Das ist doppelt schade, weil gerade ein glücklicher Treffer in aussichtsloser Situation dem Spiel einen nochmaligen Höhepunkt verleiht. Nimmt man es mit der Punktwertung ernst, sind solche Treffer selten.

Was taugt es? JUST ONE ist in meinen öffentlichen Spielegruppen das beliebteste Spiel der Saison. Allerdings beobachte ich, dass überwiegend nicht streng nach den Regeln gespielt wird. Relativ automatisch erschaffen sich die Spieler ihr eigenes, verbessertes JUST ONE, und ich frage mich, warum der Verlag die schlechtere Version bevorzugt.
Das Material ist ein weiterer Schwachpunkt. Die Karten sind durchscheinend, von den beiliegenden Stiften funktioniert in meinem Spiel kein einziger mehr. Auch die redaktionelle Bearbeitung finde ich nicht optimal. Fast ausschließlich geht es um Substantive, in ganz wenigen Fällen (und verwirrend für den Rater) aber plötzlich doch nicht. Trotzdem sind alle Wörter konsequent großgeschrieben, was wiederum die Hinweisgeber verwirrt: Meint „Boxen“ nun die Tätigkeit oder die Lautsprecher?
Ich behaupte: JUST ONE könnte noch ein Stück besser sein. Auch so ist es schon ziemlich gut und fast keine Gruppe kann sich dem Reiz und der Komik entziehen. JUST ONE erreicht genau das, was es soll: ein bisschen nachdenken, mitfiebern, lachen. Kurz: prima Unterhaltung.


***** reizvoll

JUST ONE von Ludovic Roudy und Bruno Sautter für drei bis sieben Spieler, Repos Production.

Donnerstag, 18. April 2019

Solenia

Ich hatte mal einen Mathelehrer, der folgende Regelung etablierte: Schrieb man zumindest die Aufgabentexte ab, galten die Hausaufgaben als gemacht. Vorrangig zählte also das Bemühen, nicht das Können.
Diese eventuell schon länger als 20 Jahre zurückliegende Geschichte fällt mir gerade ein, nachdem ich schon mindestens fünfzehn Minuten ergebnislos über einer möglichen Einleitung brüte.
Glücklicherweise bin ich auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN der Boss, also bestimme ich. Und zwar dies: Es geht hier ums Bemühen, nicht ums Können. Wenn ich ab jetzt „Einleitung“ schreibe, gilt die Einleitung als geschrieben.

Einleitung.


Wie geht SOLENIA? Wir sammeln Ressourcen und tauschen sie in vorgegebenen Kombinationen gegen Siegpunkte.
Die Feinheiten: Wer am Zug ist, legt eine seiner cool aussehenden Loch-Karten auf ein leeres Rohstofffeld und bekommt nun bis zu zwei dieser Rohstoffe. Die Karte sollte benachbart zu eigenen Karten oder zum Luftschiff liegen, das sich immer genau in der Spielplanmitte befindet. Tut sie das nicht, muss man Rohstoffe zahlen, um die Karte spielen zu dürfen.
Außer auf Rohstoff- kann man Karten auch auf Auftragsfelder legen und einen Auftrag erfüllen: Rohstoffe abgeben, Punkte kassieren.
Einige Karten bewirken obendrein, dass das Luftschiff ein Feld vorwärts fliegt. Das wiederum bewirkt, dass das hinterste der fünf Spielplansegmente entfernt, gewendet und vorne wieder angelegt wird. Liegen Karten auf diesem Segment, bringen sie ihrem Besitzer nun noch ein zweites Mal Rohstoffe oder Punkte, bevor sie aus dem Spiel entfernt werden.
Worin liegt der Sinn, die Segmente zu wenden? Der Spielplan zeigt auf einer Seite Tag, auf der anderen Nacht. Auf beiden Seite sind die Rohstoffvorkommen unterschiedlich verteilt und auch die Nachfrage unterscheidet sich: Aufträge der Nachtseite verlangen häufiger Rohstoffe, die es überwiegend auf der Tagseite gibt (und umgekehrt).


Was passiert? Das hängt von der gespielten Version ab. Es gibt das Anfängerspiel, das Fortgeschrittenenspiel und eine Variante des Fortgeschrittenenspiels. (Spoiler: Ich habe an jeder der drei Versionen etwas auszusetzen.)
Das Anfängerspiel verläuft in herkömmlichen Bahnen. Man beschafft sich Rohstoffe und schaut, wie man sie alsbald in Punkte umwandeln kann. Irgendwie klappt das schon, irgendwas ergibt sich. Jeder Spieler hat acht Lagerräume. Überfüllungsprobleme sind selten.
Man könnte denken, es lohne sich, auf die komplexen Aufträge abzuzielen (viele Rohstoffe gegen viele Punkte), weil man dann seltener Aktionen für Aufträge verwendet. Tatsächlich lohnt sich eher die Simpel-Strategie, denn erledigte Aufträge schenken außer Punkten auch noch einen Gratis-Rohstoff; obendrein honoriert die Schlusswertung Massenabfertigung.
Letztlich egal, denn SOLENIA spielt sich ohne Überraschungen oder Besonderheiten: Ist im Lager noch viel Platz, holt man sich Nachschub. Wird es eng im Lager, erfüllt man einen Auftrag. Vieles ergibt sich aus den drei Handkarten und den gerade verfügbaren Aufträgen.
Emotion entsteht, falls überhaupt, in Form von Ärger, wenn man ausgerechnet dann Waren durch abfallende Plansegmente bekommt, während das Lager voll ist. Einfluss darauf hat man kaum. Ob die anderen Spieler das Luftschiff bewegen werden, kann man höchstens erahnen.
In der Grundversion spielt sich SOLENIA gefällig, harmonisch, schnörkellos und unspektakulär. Anders – nämlich frustrierender – fühlt es sich an, wenn man im Profispiel mit nur noch sechs Lagerplätzen auskommen muss. Ohne dass man mehr Einfluss aufs Geschehen hätte, sind die Folgen, wenn man mal aus dem Rhythmus kommt, wesentlich härter.
Läuft es, erfüllt man Aufträge, leert das Lager, und durch Auftrags-Belohnungen und Ausschüttungen der entfernten Segmente füllt es sich fast von allein wieder auf. Aber manchmal läuft es eben nicht. Die Ausschüttungen verfallen wegen Platzmangel. Und man muss einen ganzen Zug opfern und obendrein Waren abwerfen, nur um dafür andere Waren nehmen zu können in der Hoffnung, dass Spieler B unter den zwei Aufträgen, die er erfüllen könnte, nicht ausgerechnet denjenigen wählt, der zu der eigenen Warenkombination passt.
In der Variante der Variante können sich die Spieler durch das Erledigen von Aufträgen individuelle Eigenschaften freischalten – was aber nichts am grundsätzlichen Dilemma ändert, dass es flutscht oder eben auch nicht. Die sehr klein gewählte Symbolik bereitet kein Vergnügen. Alles wird nur noch ein bisschen umständlicher. Deshalb gefällt mir SOLENIA in der Grundversion noch am besten.

Was taugt es? SOLENIA ist attraktiv gestaltet und folgt spielerisch klaren und logischen Prinzipien. Die Idee eines rotierenden Spielplans ist betörend. Nur entwickelt sich daraus zu wenig und SOLENIA bleibt im Herkömmlichen stecken.


*** mäßig

SOLENIA von Sébastien Dujardin für einen bis vier Spieler, Pearl Games.

Sonntag, 14. April 2019

Vor 20 Jahren (76): Big City

Das Rathaus. Na gut, nicht aus Zinn und auch nicht aus BIG CITY. Aber dafür aus NEOM.

Der Spieleladen, in dem ich damals wöchentlich in einer internen Runde mitspielen durfte, gründete vor 20 Jahren zusätzlich eine öffentliche Runde. Das war eine super Idee, denn so hatte ich endlich einen Notanker, falls meine Dienstags-Spielerunde ausfiel und ich einen freien Abend zu haben drohte.

Gleich bei meinem ersten Besuch dieser öffentlichen Runde traf ich auf eine unbesiegbare Gegnerin: ein etwa 12-jähriges Mädchen. Wir spielten BIG CITY, die damalige Goldsieber-Neuheit von Franz-Benno Delonge, und weil „für Planer und Taktiker“ auf der Schachtel stand, erwartete ich eigentlich, dass ich gewinne. Denn ich spielte taktisch.

Ich sammelte Karten, tauschte aus, lenkte die Straßenbahn zu meinen Grundstücken hin, wurde vom Park überbaut, tauschte noch mal aus und machte nach vielen Mühen mit wenigen, aber einträglichen Gebäuden ganz gut Punkte. Und wurde Zweiter.

Das Mädchen baute jede Runde ein Haus. Mal ein Einer-, mal ein Zweierhaus, mal neben der Straßenbahn, mal nicht; wie es sich so ergab – und sie gewann haushoch. Viele werden nun denken: Der Udo Bartsch mag es nicht, wenn er von kleinen Mädchen abgezockt wird. Und sie haben recht.
Dennoch machte ich mir die Spielweise meiner Meisterin fortan zu eigen und war damit überdurchschnittlich erfolgreich, denn meine Mitspieler waren so verblendet, Karten zu sammeln, auszutauschen, die Straßenbahn zu ihren Grundstücken hinzulenken usw. … hahaha!

Es wird keiner mehr wissen, aber diese Begebenheit hatte ich schon mal in der Fairplay erzählt. Rein sicherheitshalber, bevor mir jemand meine Einfallslosigkeit unter die Nase reibt, kommt hier eine kleine Zugabe: Auf der SPIEL in Essen gehörte ich mittlerweile zur Presse. Und Presseleute bekamen bei den Goldsieber-Presseterminen jährlich eine Spielfigur aus Zinn geschenkt. Im Jahr 1999 war es das Rathaus aus BIG CITY.

Ich hätte eine Zinnspielfigurensammlung eröffnen können, doch aus irgendwelchen Gründen kam es anders. Eine meiner Spielerunden erklärte das Zinnrathaus zum Wanderpokal, der auf jedem Spieleabend neu vergeben wurde. Der Pokalverteidiger bestimmte, was gespielt werden soll. Der Gewinner erhielt den Pokal, nahm ihn mit nach Hause und brachte ihn beim nächsten Mal wieder mit.

Ich weiß nicht, wo das gute Stück am Ende abgeblieben ist. Irgendwann kam der Wanderpokal außer Mode. Ein Problem war, dass zwei Spieler deutlich häufiger gewannen als die anderen. Aber auch diese wollten ja gerne mal den Pokal in Händen halten. Woraufhin die Seriensieger ihre Trophäe für andere Dinge auslobten: „Wer bei TITAN den insgesamt vierten Gorgon rekrutiert …“, „Wer bei RA das fünfte Ra-Plättchen aufdeckt …“

Es half nicht, denn jetzt fühlten sich die Verlierer obendrein verhöhnt – und die Gewinner gewannen seltsamerweise trotzdem noch. Im Nachhinein ist es wirklich gut, dass der Pokal verschwunden ist, denn er hat die Stimmung eher vermiest.
Spieler eben, Sensibelchen. Und da lobe ich mir den stoischen Rationalismus dieses 12-jährigen Mädchens. Losspielen. Gewinnen. Kein Gewese drum machen.


Vor 20 Jahren (75): Elfengold
Vor 20 Jahren (77): Tikal

Mittwoch, 10. April 2019

Architekten des Westfrankenreichs

Nach NEOM erneut ein knackiges Einleitungs-Rätsel: Wofür steht die Abkürzung ADW? Für „Akademie der Wissenschaften“? Für „Analog-Digital-Wandler“? Für „an der Weinstraße“? Oder für etwas ganz anderes? Tipp: möglicherweise für einen Spieletitel. Oder so.

Wie geht ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS? Wir setzen Arbeiter ein. Aber wir holen sie nicht bei Rundenende wieder zurück. Es gibt nämlich kein Rundenende. Es wird immer weiter reihum ein Arbeiter gesetzt, bis das Spielende da ist, weil eine bestimmte Menge Bauaktionen gemacht wurden (zu zweit zwölf, zu fünft 24).
Dass wir die Arbeiter nicht regelmäßig zurückholen, bedeutet, dass sie sich auf den Einsetzfeldern sammeln, und das ist an ADW das Besondere. Je mehr Arbeiter ich irgendwo habe, desto höher ist mein Ertrag, wenn ich eine weitere Figur dazusetze. Mein erster Arbeiter im Wald bringt ein Holz, mein zweiter zwei, mein fünfter fünf.
Weil jeder nur 20 Figuren hat, eine Partie ADW im Regelfall aber etwas länger dauert als nur 20 Runden, braucht man seine Schergen doch irgendwann zurück. Und dazu gibt es den Marktplatz: Wer hier einsetzt, nimmt von irgendeinem Feld alle Arbeiter einer Farbe. Entweder die eigenen, um den Bestand wieder aufzufüllen. Oder fremde als Gefangene.
Gefangene wiederum kann man gegen Kopfgeld im Gefängnis abliefern oder man behält sie einfach, um dem Mitspieler das Material zu entziehen. Der Mitspieler kann seine Leute aus meinem Privatkerker freikaufen oder aus dem Gefängnis kostenlos zurückholen, aber es bereitet ihm Beschwerlichkeiten und kostet Tempo.
Wer bei Zwischenwertungen zu viele Leute im Knast hat, kassiert außerdem einen Schuldschein und / oder Tugendverlust. Tugend ist ein weiterer wichtiger Aspekt in ADW: weil Tugend erstens Punkte zählt, man zweitens nicht mehr an der Kathedrale mitbauen darf, wenn man auf der Tugendskala zu tief sinkt, aber drittens ab genau diesem Punkt nette Rabatte bekommt, die dazu reizen, noch verruchter zu werden.
Das Gerüst des Spiels ist überaus herkömmlich: RohstoffeRohstoffeRohstoffe sammeln, Gebäude oder Kathedralenabschnitte bauen (beides zählt Punkte), Lehrlinge anheuern, die bestimmte unterstützende Eigenschaften mitbringen und / oder auch Punkte zählen. Und das alles möglichst aufeinander aufbauend und mit Synergien.


Was passiert? ADW geht leicht von der Hand und überraschend schnell. Die meisten Züge erfordern keine große Abwicklung, mit entscheidungsfreudigen Spielern nimmt ADW richtig Fahrt auf.
Auch spielerisch hat ADW Wettrenn-Charakter. Je häufiger die Spieler ihre Arbeiter zur Bau-Aktion schicken, desto früher kommt das Spielende. Da das Bauen einen Großteil der Punkte bringt, ist spielverlängernde Bauverweigerung ganz gewiss keine Strategie. Meine Pläne dürfen nicht zu langfristig angelegt, sondern sollten nach 25 oder 30 Zügen verwirklicht sein.
ADW bietet verschiedene Strategien an. Typisch wäre, eine schöne Kombination von Gebäuden zu errichten. Überraschend gut funktioniert es, ganz plump bei jeder Gelegenheit an der Kathedrale weiterzuwerkeln. Und auch eine Anti-Strategie kann klappen, indem man erst mal alles mitnimmt, was Tugend kostet (Stippvisiten zum Schwarzmarkt beispielsweise, die bei geringem Aufwand wertvolle Rohstoffe einbringen), und auf die Bosheits-Rabatte abzielt. All das kann man noch mit geeignetem Lehrlings-Personal unterfüttern und verfeinern.
Aber: Nicht jede Strategie hat in jeder Partie dieselben Erfolgsaussichten. Zunächst einmal ist man sehr davon abhängig, an welche Gebäude- und Lehrlingskarten man herankommt (es gibt bessere und schlechtere und vor allem welche, die sich ergänzen und ins Konzept passen – oder eben auch nicht). Zudem entsteht am Tisch eine Gruppendynamik. Stürzen sich gleich mehrere auf die Kathedrale, beschleunigt dies das Spielende enorm, und ich komme vielleicht gar nicht mehr dazu, meine ausgeklügelt angeworbenen Lehrlinge effektiv einzusetzen.


Was taugt es? Mir gefällt, dass ADW eine starke psychologische Komponente hat. Eigentlich will man sein Ding durchziehen – aber kann man es wirklich mit ansehen, dass ein anderer schon fünf Figuren im Steinbruch hocken hat und beim nächsten Einsatz dort sechs Steine bekäme?! Oder wenn man eigentlich noch ganz viel vorhat, aber dann doch umdisponiert aus Angst, das Spiel könnte zu schnell vorbei sein. Lustigerweise beschleunigt eine aufkommende Massenpanik das Spiel dann so richtig.
Allerdings: Die Möglichkeit, Figuren einzukerkern – also das spielmechanisch gesehen außergewöhnlichste Element von ADW –, wurde in meinen Runden bei zunehmender Spielerfahrung immer später und seltener genutzt. Oft erweist es sich als Zeitverlust.
Manchen Geschädigten kann es ziemlich hart treffen, weil noch exakt eine große Fuhre Stein nötig war, um alle Baupläne zu verwirklichen, und er nun katastrophale drei Züge bräuchte, um dieselbe Menge Steine zu beschaffen, während andere Spieler unbehelligt weiterscheffeln. Vor allem aber profitiert der Aggressor nicht sonderlich und verliert nur Zeit, so dass das allgemeine Interesse an Gefangennahmen erlahmt. Das, was ADW von ähnlichen Spielen abheben könnte, hat sich mehrmals nicht entfaltet.
ADW ist deswegen nicht uninteressant. Falls jemand eine Partie vorschlägt, wäre ich durchaus dabei, weil es nicht so kommen muss, wie geschildert, das Spiel zudem angenehm grübelfrei ist und ich außerdem neugierig bin, was sich aus einem fein arrangierten Zusammenspiel der Lehrlinge noch herausholen ließe. Ein ganz großes Werk ist ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS in meinen Augen nicht; dazu hält es zu selten, was es verspricht.


**** solide

ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS von Shem Phillips für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.

Freitag, 5. April 2019

Go Go Gelato!

Es ist immer toll, sich für das Blog neue Serien auszudenken. Weniger toll ist es allerdings, diese Serien regelmäßig mit Inhalten befüllen zu müssen. Weil ich ahne, dass es erneut scheitern wird, mache ich mir nicht mal die Mühe, diesem neuen Format einen eigenen Namen zu geben.
Es sind halt auch Rezensionen. Aber kürzer. Und zwischen dem üblichen Acht-Tage-Rhythmus. Nennen wir es die „REZENSIONEN-FÜR-MILLIONEN-Treue-Prämie“. Weil ich meine Leser so liebhabe und weil es mehr Spiele gibt, zu denen ich etwas sagen möchte, andererseits genau weiß: Diese Rezensionen klickt kaum einer an.
Zusammengefasst ist es also mal wieder eine dieser Treue-Prämien, von denen niemand etwas hat. Aber es ist umsonst. Also muss man es haben, unbedingt. Ich persönlich würde mich dafür sogar in eine sechzig Meter lange Schlange stellen und grob ausfallend werden, wenn ich es nicht bekäme.

Wie geht nun aber GO GO GELATO? Jeder hat vier Waffeln mit drei Eiskugeln. Eine Aufgabenkarte gibt vor, wie die Kugeln umzufüllen und wie die Waffeln zu stapeln sind. Beispielsweise grüne Kugel in blaue Waffel, darauf die gelbe und die pinke Waffel, dort hinein die pinke Kugel.


Was passiert? In der blauen Waffel befindet sich zu diesem Zeitpunkt vielleicht die pinke Kugel, die jetzt erst mal zwischengeparkt werden muss, weil in der pinken Waffel die gelbe Kugel ist ... Herrje, besser wäre es eigentlich gewesen, erst mal die gelbe Kugel aus der pinken Waffel in die grüne umzufüllen, um die pinke Kugel direkt von der blauen Waff … oh! Jemand ist schon fertig und ruft „Go Go Gelato!“ Der Rundengewinner erhält die Aufgabenkarte. Wer fünf Karten besitzt, gewinnt.
Wichtig ist noch, dass die Kugeln nicht mit der Hand berührt werden dürfen. Fällt eine runter, ist das also schon mal ganz schlecht.

Was taugt es? GO GO GELATO! kombiniert Schnelligkeit mit Logik, Koordination und Geschick. Das ist eine tolle Kombination, denn wie sich zeigt, sind die Schnelldenker nicht immer die Filigransten. Und so gewinnt nicht jede Runde derselbe.
Vorrangig richtet sich das Spiel an Kinder und junge Familien. Aber auch in reinen Erwachsenenrunden taugt es als kleines Partyspiel. Immer mal wieder unterlaufen einem lustige Unfälle. Man ertappt sich selbst bei Fehlleistungen. Und wenn man über sich selbst lachen kann, macht GO GO GELATO! besonders viel Spaß. Nach zehn, fünfzehn Minuten ist die Luft zwar raus. Aber mehr will das Spiel sicher auch gar nicht.
GO GO GELATO! ähnelt DR. EUREKA desselben Autors, das ich sogar noch ein bisschen trickreicher und deshalb stärker finde. Das dritte Spiel der Reihe DR. MICROBE kann da nicht ganz mithalten.


**** solide

GO GO GELATO! von Roberto Fraga für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 2. April 2019

Neom

In der folgenden Rezension taucht der Name eines anderen Spieles fast genauso oft auf wie der des rezensierten Spiels. Ich könnte bei dieser Gelegenheit natürlich ein Quiz machen, um welches Spiel es sich handelt. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich die Lösung wirklich subtil genug versteckt habe.

Wie geht NEOM? Man kann es kaum anders sagen: wie 7 WONDERS, nur mit Straßen. Und mit Plättchen. Diese Plättchen draften wir. Man wählt eins und baut es mit passender Wegeverbindung in seine Stadt. Oder wirft es gegen Geld ab. Oder wirft es ab, um stattdessen ein „Ankergebäude“ zu bauen, was den Weltwundern aus 7 WONDERS entspricht.
Manche Bauten kosten Geld, manche erfordern Waren. Waren werden entweder von den eigenen Plättchen produziert oder man kann sie sich – ähnlich 7 WONDERS übrigens – bei anderen Spielern gegen Bezahlung ausborgen. Wie 7 WONDERS geht auch NEOM über drei Durchgänge. Es gewinnt der Spieler mit der punktbesten Stadt.
Vereinfacht gesagt, gibt es folgende Plättchensorten: Wohnungen (bringen Punkte, insbesondere wenn viele von ihnen über Straßen direkt miteinander verbunden sind), Geschäfte (bringen Geld; auch Geld zählt am Ende merklich Punkte), Industrie (bringt Waren, stört durch Abgase aber benachbarte Wohngebiete), Öffentliche Gebäude (bringen mal dies, mal das, also die Abwechslung ins Spiel).
Und in jeder Epoche gibt es ein Katastrophen-Plättchen. Wer es auswählt, ist nicht vom Ungemach betroffen und bewirkt, dass andere Spieler Geld zahlen oder Plättchen abreißen müssen. Wer wenig Geld hat und sich eine Katastrophe nicht erlauben könnte, ist oft deren Auslöser.


Was passiert? NEOM geht – wie 7 WONDERS – schön flott und animiert – wie 7 WONDERS – dazu, verschiedene Extremstrategien auszuloten. Dabei ist man immer auch vom Glück abhängig. Plättchen können in einer günstigen oder ungünstigen Reihenfolge oder gar nicht bei einem ankommen. Man sollte sich an den Mitspielern orientieren und einen anderen Kurs fahren als der Nachbar.
Die Katastrophen bringen bei aller Gemeinheit Würze ins Spiel. Es hat sich bewährt, ihr Auftauchen einzukalkulieren, entweder indem man schützende Gebäude baut oder Geld hortet oder einige Plättchen überwiegend für den kurzfristigen statt für einen langfristigen Nutzen platziert, so dass es nicht allzu traurig wäre, diese Plättchen später wieder abzugeben.
Der größte Mehrwert gegenüber 7 WONDERS ergibt sich daraus, dass NEOM ein Legespiel ist. Plättchen mit guten Straßenverbindungen sind in der Anschaffung teurer. Plättchen, die Waren schon eine Epoche früher als üblich ins Spiel bringen, kappen Wege. Neben Geld- und Warenmanagement ist man also zusätzlich noch mit Straßen-Management beschäftigt. Es ergeben sich schöne Zwänge und Dilemmata.

Was taugt es? Wie eventuell schon zart angeklungen ist, nimmt NEOM gewisse Anleihen bei 7 WONDERS. Vieles, was in 7 WONDERS Spaß macht, macht auch in NEOM Spaß, ohne dass ich es als das besondere Verdienst von NEOM ansehen kann.
Aber: Trotz vieler gespielter Partien reizt NEOM immer noch zu Wiederholungen, und daran haben die 7 WONDERS hinzugefügten Elemente eindeutig ihren Anteil. Auch zu zwei und allein funktioniert NEOM ordentlich. NEOM ist ein stimmiges, rundes Gesamtpaket, das bei angenehm kurzer Spieldauer einen tollen Spannungsbogen erzeugt und sich nicht so schnell verbraucht.
Am wenigsten gelungen finde ich die „Ankergebäude“. Prinzipiell sind sie eine gute Sache, aber sie bringen – obwohl jedes einzelne in der Anleitung hervorragend erklärt wird – Probleme mit sich. Mit einigen lässt sich deutlich leichter punkten als mit anderen. Das entschärft sich, wenn diese Plättchen zu Spielbeginn gedraftet werden.
Genau genommen sieht die Spielregel das auch vor. Doch die Symbolik dieser Plättchen ist winzig und teilweise schwer verständlich. Jeder – und dies nicht nur in der ersten, sondern auch in späteren Partien – will erst mal die Anleitung konsultieren, um zu erfahren, was er da bekommen hat. Weil es nur eine Anleitung gibt, zieht sich die Orientierungsphase hin. Und kaum wurden die Plättchen weitergegeben, besteht dieselbe Situation erneut. Man hat neue Plättchen und rätselt, was diese wohl bedeuten. Ich glaube, es hätte dem Spiel gutgetan, sich auf weniger und dafür klarere und gut ausbalancierte Ankergebäude zu beschränken.


***** reizvoll

NEOM von Paul Sottosanti für einen bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Sonntag, 31. März 2019

Gern gespielt im März 2019

DETECTIVE: Gewissermaßen auch ein Persönlichkeitstest. Ich habe bei mir eine überraschend starke Neigung zu Überstunden feststellen müssen.


NAH UND FERN: Von wegen „Warum in die Ferne schweifen? Sieh, das Gute liegt so nah.“ Wer das behauptet, hat nicht zu Ende gespielt.


FLÜGELSCHLAG: Keine Märzliste ohne Osterartikel.


DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL: Saufen für Siegpunkte.


HADARA: Die Wiege der Zivilisation liegt offenbar im Fünfstromland.


DIZZLE: Auf der Schachtelrückseite steht, dass die lieben Mitspieler mir die wichtigsten Würfel wegnehmen. – Wegnehmen stimmt. Aber liebe Mitspieler?