Sonntag, 31. Mai 2009

Gern gespielt im Mai 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE SCHATZKISTE: Ein schöner Anlass, um guten Gewissens alte Spiele zu spielen. Dient ja nicht dem Vergnügen, neeeiiiin. Man testet nur.


NOTRE DAME: Das bislang am häufigsten gespielte Schatzkisten-Spiel. Natürlich auch nicht zum Vergnügen, neeeiiin. Man testet nur.



DICE TOWN: Ich mag Western, ich mag Dollarscheine, ich mag Nuggets. Und ich mag Würfelspiele nachts um halb 12. Und meine Nachbarn mögen mich auch.

EINAUGE SEI WACHSAM: Besonders gut mit Indonesiern, die vor Freude loskichern, wenn man die von ihnen angepeilten Inseln gemeinerweise auf Einauges Piratentisch verfrachtet. Der Durchschnittsdeutsche in derselben Situation: "Heul, schluchz, warum immer ich?"

IM WANDEL DER ZEITEN: Lauter Glühlampen, doch keine einzige davon ein Energiespar-Modell. Wenn das mal bloß nicht die Umweltbehörde erfährt.


GIFT TRAP: Findet allen Ernstes noch jemand außer XXX, XXX und XXX, dass Anti-Aggressions-Training ein ganz prima Geschenk für mich wäre? - Ja?! Wirklich?! Spuckt´s nur aus, ihr verdammten $!%§!&%, und ihr werdet schon sehen!


Donnerstag, 28. Mai 2009

Der Hexer von Salem

Hohlbein? Muss ich den kennen? Ich weigere mich. Denn Schriftstellern, die alle paar Monate einen 500-Seiten-Schinken auf den Markt werfen, begegne ich mit Misstrauen. Was soll das schon sein, was die da verzapfen? Man stelle sich nur mal vor, ein Spieleautor brächte Werke im Dutzend heraus...

Wie geht DER HEXER VON SALEM? Oh nein, es ist schon wieder ein Spiel mit Mehrhei schon wieder ein kooperatives Spiel!
Die Spieler verlieren, wenn, wenn und wenn. Es gibt faszinierend viele Möglichkeiten: Die Böser-Onkel-Figur kommt auf ihrer Macht-Skala zu weit vorwärts, die Geistesstärke der Beteiligten sinkt auf Null oder die Spieler machen bei ihrer Hauptaufgabe, dem Verschließen von Portalen, einen Fehler.
Gewinnen kann man das Spiel auch; zumindest wird diese Möglichkeit in der Anleitung erwähnt. Meist benötigt man aber mehrere Anläufe, denn ein Portiönchen Würfelglück, Kartenglück und Plättchenziehglück gehört durchaus dazu.

Was passiert? Die Spieler bewegen sich durch die düstere Stadt Arkham und sammeln hilfreiche Gegenstände. An sechs Orten befinden sich potenziell Portale. Die Spieler müssen herausfinden, wo, und die Portale mit den richtigen Artefakten verschließen. Gleichzeitig müssen sie im Ausschlussverfahren ermitteln, wer ihr Endgegner sein wird. Und parallel sollte ein Spieler genau die Ausrüstung zusammentragen, die gegen diesen finsteren Schergen erforderlich ist.
Ach ja, und damit niemand glaubt, es könnte zwischendurch jemals irgendwie ein kleines bisschen nett werden, nisten sich nach und nach finstere Kreaturen in der Stadt ein, klauen den Spielern Gegenstände, verengen den Bewegungsspielraum oder reduzieren die Geistesstärke. Diese Viecher zu beseitigen nervt, kostet Zeit und Ressourcen, muss aber immer mal wieder sein, ansonsten geht gar nichts mehr. (WG-Bewohner kennen diese Sisyphosarbeit schon aus ihrem Alltag. Stichwort: Küchenhygiene.)

Was taugt es? DER HEXER VON SALEM fühlt sich subtiler an als etwa das gradlinige, schlanke, elegante PANDEMIE. Es enthält mehr Kleinigkeiten, schafft aber durch seine Mechanismen und durch die gelungene Grafik mehr Atmosphäre. In Summe ist es genauso spannend und genauso herausfordernd.
Einzig die Schweige-Regel bei den Portalen hakt: Wenn ich eines der verdeckten Portalplättchen ausspähe, darf ich den Mitspielern nicht verraten, was ich sehe, und in so mancher Runde klappt das nicht: Ab wo beginnt „Verraten“? Was bewegt sich im Rahmen der Spielregel, was nicht mehr? Eine disziplinierte Gruppe, die lieber ein Abenteuer erleben als Schummeln will, kriegt dies aber in den Griff.

DER HEXER VON SALEM von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Montag, 25. Mai 2009

Nach Feierabend: Agricola

„In meiner Freizeit? – Da arbeite ich!“
Ich erinnere mich noch bestens an diese Antwort, als ich einem vielbeschäftigten Bekannten einen Abendgestaltungsvorschlag zu machen wagte. Armer Kerl, dachte ich. Arbeitet in seiner Freizeit. – Bis mir auffiel, dass ich seit Jahren genau dasselbe mache!
Obwohl ich die ganzen Spiele natürlich auch aus Neugierde spiele, weil es mir massives Unbehagen bereitete, nicht mehr rundum informiert zu sein, ist das Spielen trotzdem nicht mehr nur Muße; es ist auch Pflicht. Ich muss spielen. Und die freie Wahl darüber, was ich spiele, ist zumindest von Mitte September bis Ende Juni stark eingeschränkt.

Aber sollte man sich wirklich so gängeln lassen? Nein! Wenigstens ab und zu darf man sich etwas gönnen. Das hält die Mitspieler bei Laune und rückt auch die Bewertungsmaßstäbe wieder zurecht. Allzu leicht ist man als Spiel-Abarbeiter sonst geneigt, das, was ein bisschen besser ist als Durchschnitt, gleich hochzujubeln. Spätestens nach einer Partie AGRICOLA weiß man all diese ganz netten Spiele wieder richtig einzuordnen: Sie sind eben doch nur ganz nett.

Dass AGRICOLA selbst nach geschätzt 70 Partien nichts von seinem Reiz verloren hat, liegt nicht zuletzt an der Kartenvielfalt. Sicherlich hatte ich inzwischen jede Karte irgendwann mal auf der Hand. Aber längst nicht jede habe ich ausgespielt. Insbesondere mit Ausbildungen gehe ich generell sehr geizig um. Letztens benutzte ich tatsächlich erstmalig den „Tierzücher“ - und fand ihn super.
Und nach dieser spannenden Erfahrung würde ich am liebsten gleich mehrere Partien nachschieben und darin bewusst Ausbildungen probieren, die von meinem üblichen Spielmuster abweichen. Ja, ich fiebere diesem Experiment geradezu entgegen, meine Mitspieler wären sicherlich sofort dabei, doch... das geht jetzt nicht. Denn in meiner Freizeit, da arbeite ich.

Dienstag, 19. Mai 2009

Dog

Da freut sich der Spielekritiker: Ein Spiel in plakativen Farben mit Pöppeln, die leicht umkippen und wegkullern, und das optisch auch noch fatal an MENSCH ÄRGERE DICH NICHT erinnert... Ein hochwillkommenes Opfer! Feuer frei!

Wie geht DOG? Na, ist doch klar, genau wie MENSCH ÄR... nee, eigentlich ja nicht. Die Grundidee ist dieselbe: Jeder hat vier Figuren und die sollen husch, husch einmal ums Rund und dann ins Häuschen laufen. Am obligatorischen Würfel jedoch wurde gespart. Stattdessen bekommen wir in jeder Runde unterschiedlich viele Bewegungs-Karten zugeteilt. Unsere Blätter spielen wir reihum herunter und ziehen einen der Pöppel entsprechend der gewählten Zahlenkarte.
Für mehr Würze gibt es auch noch ein paar Sonderkarten: „Figurentausch“ etwa oder „4 Felder rückwärts“ oder „7 Schritte auf mehrere Figuren verteilen und alles wegholzen, was man unterwegs überholt“. Und in der Gewürzstufe „extrascharf“ wird im Team gespielt. Vor jeder Runde tauscht man teamintern eine Karte.

Was passiert? Überraschendes. Denn, hey, das lässt sich sogar taktisch spielen: Natürlich gebe ich meinem Partner eine Karte, die er vermutlich gebrauchen kann. Und die Karte, die ich bekommen habe, verwende ich möglichst spät, damit mein Kompagnon zumindest eine meiner Zugmöglichkeit kennt. Die Abschätzung, was der Mitspieler noch kann, ist wichtig. Sonst steht man sich gegenseitig im Weg rum, tauscht die falschen Figuren oder läuft übereifrig am Häuschen vorbei. Und die Damen aus dem Gegnerteam lachen dann wieder so hämisch.

Was taugt es? Trotz kleiner Kniffe ist DOG in erster Linie Fun. Aber selbst aus brutalstmöglicher Kritikersicht spricht nicht viel dagegen, wenn Spiele Fun sind. Man könnte sogar so weit gehen und behaupten, dass dies die eigentliche Bestimmung von Spielen sei. Also: Feuer einstellen und DOG spielen! Entgegen der Packungsangabe allerdings nur zu viert oder zu sechst.

DOG für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.

Freitag, 15. Mai 2009

Schätzen Sie mal

Es ist beschämend, aber ich erwähne die Geschichte trotzdem; nur um zu beweisen, dass nach vermurkster Jugend noch nicht alles vorbei sein muss. Also, pssst, das war so: Ich hab als angehender Abiturient gerne TRIVIAL PURSUIT gespielt...
Argh. Ich muss wohl nicht erklären, für wie schlecht ich das Spiel inzwischen halte. Nach einer Weile fiel mir das damals dann auch auf: Man würfelte, lief doof im Kreis herum, die Fragen waren total bescheuert, und es dauerte ewig, bis endlich wer gewonnen hatte. Und meistens nicht mal ich. - Ja, wie blöd war das denn wohl???

Wie geht nun aber SCHÄTZEN SIE MAL? Es geht erstens schon mal richtig schnell. Und zweitens sind alle Spieler gleichzeitig gefordert. Niemand guckt den anderen beim Würfeln zu, niemand kann sich beschweren, dass die leichten Fragen ausschließlich an die Konkurrenz gehen.
Alles dreht sich um geschichtliche Ereignisse. Allerdings um die nicht ganz so bekannten wie vielleicht diesem hier: „Papst Gregor I bezeichnet in einer Predigt Maria Magdalena als Prostituierte.“
Jeder Spieler versucht die ungefähre Zeitspanne zu erraten, beispielsweise „700 – 1350“. Wer erstens richtig liegt und zweitens auch noch den kleinsten Zeitraum gewählt hat, gewinnt die meisten Punkte. Wer nicht richtig liegt, gewinnt auf keinen Fall Punkte, selbst wenn es noch so knapp war.

Was passiert? SCHÄTZEN SIE MAL verführt zum Zocken. „Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften setzt den Song Geschwisterliebe der Punkband Die Ärzte auf den Index.“ Hm, grübel... Gedankenblase auf:
Die Ärzte sollten 1984 bei uns auf dem Dorf-Open-Air spielen, sagten aber unter fadenscheinigen Gründen kurzfristig ab. Geschwisterliebe war eine ganze Ecke später, als schon jeder Die Ärzte kannte und kurz bevor sie sich das erste Mal auflösten. Sagen wir mal: „1987 – 1991“. Nein, weil in meiner Runde Musikexperten und Ärzte-Fans mitspielen, sagen wir: „1988 – 1990“.

Und Gedankenblase zu. Und Ärgern! Denn richtig wäre gewesen: 1987. Wer ganz stumpf „1960 - 2009“ notiert hat, steht schon mal besser da als ich. Das ist das Schöne. Bei SCHÄTZEN SIE MAL gewinnen nicht zwangsläufig immer dieselben Quizkönige.

Was taugt es? Weil SCHÄTZEN SIE MAL optisch so sehr ANNO DOMINI ähnelt, habe ich nun schon häufiger gehört, es sei ein Abklatsch. Mein Kommentar dazu: Häh?!
Der Wertungsmechanismus von SCHÄTZEN SIE MAL erzeugt ein völlig anderes Spielgefühl. Freude und Frust über knapp verpatzte Tipps liegen hier viel dichter beieinander. Und dass man mit dem Material von SCHÄTZEN SIE MAL auch ANNO DOMINI spielen kann und umgekehrt, ist für mich kein Manko. Ich wünschte, mit dem Material von TRIVIAL PURSUIT könnte man auch irgendwas spielen.

SCHÄTZEN SIE MAL von Reinhard Staupe für zwei bis acht Spieler, Huch & friends.

Donnerstag, 7. Mai 2009

Livingstone

Ein Forscherleben ist interessant und abwechslungsreich. Deshalb geht es bei LIVINGSTONE nicht nur um schnöde Mehrheiten, sondern auch ums Schürfen von Edelsteinen. Und ein Würfelmechanismus muss ebenfalls her. Und ein Spendenmechanismus. Und viele bunte Aktionskarten.

Wie geht LIVINGSTONE? Der Startspieler würfelt alle Würfel (doppelt so viele wie Mitspieler) und wählt einen davon aus. Dessen Augenzahl bestimmt, wie stark die anschließende Aktion ausfällt. Eine Vier erlaubt es beispielsweise, entweder vier Münzen zu nehmen oder vier Mal ins Edelsteinsäckchen zu greifen oder in Reihe vier ein Zelt aufzustellen. Reihum wählen nun alle Spieler ihre Würfel. Wer mehr als einen abbekommen will, muss im zweiten Umlauf eine höhere Zahl nehmen.
Punkte gibt es für Zelte. Ein paar sofort und eventuell noch mehr am Schluss, sofern man in einer der Reihen die Mehrheit an Zelten besitzt. Auch die Edelsteine bringen manchmal Punkte. Ansonsten bringen sie Geld. Oder sie gehen verloren.
Münzen wiederum benötigt man fürs Aufbauen der Zelte. Die afrikanischen Campingplätze verlangen happige Gebühren. Münzen kann man aber auch als Spende für die britische Krone ins Sparschwein stopfen. Wer zum Schluss am wenigsten drin hat, ist ein Vaterlandsverräter und verliert.

Was passiert? Man ist beschäftigt.

Was taugt es? LIVINGSTONE versucht, ein fehlendes Grundkonzept durch eine Fülle von Mechanismen zu kaschieren. Jede Menge Einzelheiten werden nebeneinander gesetzt, ohne dass die Gesamtheit stimmig auf irgendetwas hinausliefe.
Das Auswählen der Würfel hört sich zunächst interessant an, die Entscheidungen sind aber oft vorgegeben. Zwischenzeitliches Spenden könnte taktisch sein, macht hier aber keinen Sinn. Mehrheitenbildung kennen wir schon aus anderen Spielen, und so sind die bunten Aktionskarten am Ende noch das Beste.

LIVINGSTONE von Benjamin Liersch für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 30. April 2009

Gern gespielt im April 2009 (Update)

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

Achtung: Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! Da hatte ich mich leider schrecklich geirrt.


TOP RACE: Obacht, holla! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN setzt Leserwünsche zeitnah um: Hier kommt das erste "gern gespielte" Spiel, das ich sofort mit seiner Rezension verlinken kann.

FINCA: Und dieses verlinke ich überaus hilfreich mit dem Ort seiner zukünftigen Rezension, haha.




IM WANDEL DER ZEITEN: Mein Lieblingsweltwunder: Fast-Food-Ketten.




MAORI: Und ich dachte immer, nur Günter Cornett kann Pazifik...





SCHWEINEBAMMEL: Das spiele ich natürlich nur wegen der Kinder. - Welche Kinder? Na, die in meiner Mittwochs-Runde!


DOMINION: Okay, ich geb´s zu: Jetzt besitze ich auch die neue Ausgabe. Aber gegenüber der alten besitzt sie einen unschätzbaren Vorteil: Die Karten sind längst noch nicht so abgerockt.



Mittwoch, 29. April 2009

Pandemie

Ja, ja, nichts Neues: Mit der Welt geht es übel bergab. Äh, hoppla, jetzt aber doch mal was Neues: Jemand kümmert sich drum, nämlich wir! - Glauben Sie nicht? Stimmt. Ist nur ein Spiel. Hahaha.

Wie geht PANDEMIE? Vier Krankheiten bedrohen die Menschheit. Verstopfung, Fußpilz, kalte Ohren und schlechter Musikgeschmack, dargestellt durch Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Deren weltweite Verstreuung zeigt der Spielplan. Ziel der Spieler ist es, für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Dazu muss ein Spieler fünf Karten der jeweiligen Farbe ausspielen, während sich seine Figur in einem Forschungslabor aufhält. Das Kartensammeln wird stark erschwert durch die Tatsachen, dass jeder nur sieben Handkarten besitzen darf und sie außerdem noch zu anderen Zwecken bestens gebrauchen könnte. Beispielsweise um Forschungsstationen zu errichten oder um schneller zu reisen.
Wie in kooperativen Spielen üblich, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, um vorzeitig zu verlieren. Nach jedem Spielzug breitet sich die Krankheit halb zufallsgesteuert, halb erwartbar aus. Besitzt eine Stadt schon drei böse Würfel und ein vierter soll hinzukommen, entsteht eine Kettenreaktion und alle umliegenden Metropolen werden ebenfalls krank. Sind die Würfel einer Farbe aufgebraucht oder gibt es zu viele solcher Kettenreaktionen, dann gute Nacht.

Was passiert? Ein Spielzug dauert vier Aktionspunkte lang. Die verbraucht man fürs Reisen, fürs Entfernen böser Würfel, für den Bau von Stationen oder fürs Weitergeben von Handkarten an Mitspieler. Vorausplanung ist notwenig, denn die Aktionen erfordern entweder bestimmte Karten oder den Aufenthalt an einem bestimmten Ort oder beides.
Was tun? Was zuerst tun? Und wer tut was? PANDEMIE erzwingt Kommunikation. Für Abwechslung sorgt die Rollenverteilung. Jeder Spieler verfügt als „Arzt“ oder „Betriebsexperte“ über eine spezielle Eigenschaft. Fünf Rollen gibt es, höchstens vier können im Spiel sein. Genau die fehlenden werden natürlich am schmerzlichsten vermisst.

Was taugt es? An PANDEMIE überzeugt vor allem die spielerische Eleganz. Erstaunlich wenige Regeln genügen, um die Spieler vor ein herausforderndes Szenario zu stellen. Der kleine Haken ist im Umkehrschluss ein Mangel an Atmosphäre. Im Grunde spielt man gegen einen Kartenstapel an. Je besser man sich in das Spiel hineinarbeitet, desto mehr fällt das auf.

PANDEMIE von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

Dienstag, 21. April 2009

Top Race

TOP RACE ist unter den Spielen so eine Art Wiedergänger. Alle paar Jahre spukt es im Programm irgendeines Verlages herum und verschwindet dann wieder. TOP RACE findet keine Ruhe - und dies zu Recht! Denn noch immer hat es kein Verlag geschafft, das Spiel gestalterisch so auf den Markt zu bringen, wie es dieser Perle würdig wäre.

Wie geht TOP RACE? Wir fahren ein Autorennen. Sechs Boliden werden per Versteigerung unter den Spielern aufgeteilt. Gesteuert werden sie mit Farbkarten, und hat man von einer Farbe besonders viele, liegt es nahe, das entsprechende Auto zu kaufen.
Eine typische Karte könnte lauten: „Violett sechs, Grün vier, Blau zwei und Gelb ein Feld vor“. Es lässt sich also nicht vermeiden, immer auch fremde Autos zu begünstigen. Es sei denn, die Strecke ist mal wieder blockiert. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dann.
Bei TOP RACE geht es um das meiste Geld. Nach Zieleinlauf kassieren die Fahrer Prämien entsprechend ihrer Platzierung. Zusätzlich bekommt jeder noch Wettgewinne. Denn natürlich spielen wir die Tippvariante: Dreimal unterwegs geben alle Spieler eine geheime Wette auf den Ausgang des Rennens ab. Auf diese Weise kann man sich sogar über den Sieg eines Konkurrenten noch freuen. Na ja, zumindest ein kleines bisschen.

Was passiert? Der Spielreiz dreht sich um die Fragen: Wie vermeide ich es, fremde Autos zu bewegen? Und wie motiviere ich die Mitspieler, dass sie mein Auto fördern? Kleiner Tipp: Indem das Auto doof im Weg herumsteht. Jeder hofft darauf, im richtigen Moment in eine enge Kurve zu preschen und den Rest des Feldes auszubremsen. Kartenglück hat zweifellos einen entscheidenden Einfluss.

Was taugt es? Pegasus hat sich viel Mühe gegeben. Und das mussten sie auch, um die vielen TOP RACE-Besitzer davon zu überzeugen, dass sie unbedingt noch ein weiteres TOP RACE brauchen. Statt einer gibt es deshalb jetzt vier verschiedene Rennstrecken, was tatsächlich eine lohnenswerte Abwechslung darstellt.
Die neuen Boxenstopp- und Aktien-Varianten und der damit verbundene Materialaufwand hätten jedoch nicht sein müssen. TOP RACE lebt von Dramatik und Rasanz. Zu viel Drumherum bremst das Spieltempo. Gern würde ich diese Beigaben gegen eine klarere Kartengrafik und einen Aufschreibblock für die Wetten eintauschen.
Na ja, vielleicht beim nächsten Mal, hm?

TOP RACE von Wolfgang Kramer für zwei bis sechs Spieler, Pegasus.

Montag, 13. April 2009

Planet Steam

PLANET STEAM besitzt einen faszinierenden Marktmechanismus. Mit kleiner Verzögerung verändern Angebot und Nachfrage die Preise für Erz, Quarz, Energie und Wasser.
Mit diesem Mechanismus möchte man spielen, möchte verschiedene Zyklen durchlaufen, Entwicklungen vorahnen, die richtigen Waren im Voraus produzieren. Aber genau davon hält PLANET STEAM die Spieler mit zahlreichen Nebenmechanismen ab.

Wie geht PLANET STEAM? Die Spieler kaufen, verkaufen und produzieren Rohstoffe. Mit diesen Rohstoffen bauen sie neue Förderanlagen, vergrößern ihre Lager, oder sie spekulieren auf steigende Preise. Am Schluss gewinnt der mit dem größten Besitz.

Was passiert? Jede Runde neu werden einzeln nacheinander Rollenkarten versteigert. Deren Funktionen haben einen starken Einfluss auf das Spiel. Deshalb lohnt es sich, jedes einzelne Gebot zu überdenken. Und wenn jeder Spieler nacheinander jedes einzelne Gebot überdenkt, dauert das ganz schön lange.
Dasselbe noch mal bei der Produktion. Je nach Anordnung der Förderanlagen gewinnt man mehr oder weniger Rohstoffe und verbraucht dabei mehr oder weniger Energie. Natürlich will jeder maximalen Ertrag bei minimalem Verbrauch und tüftelt, bis er das Optimum findet. Dumm wäre jedoch, von einem Rohstoff mehr zu produzieren als ins Lager passt, was gelegentlich übersehen wird und einen triftigen Grund bietet, um fortan noch ein bisschen länger zu tüfteln.

Was taugt es? Hauptkritikpunkt also: Viel Spielzeit geht für Tätigkeiten drauf, die gar nicht so interessant sind.
Aber ich hätte sogar noch mehr zu mäkeln: Für mein Gefühl pendelt der Markt etwas zu schnell. Das muss er wohl ausgleichshalber, weil er wegen der vielen Nebenmechanismen zu selten an die Reihe kommt. In meinen Augen fördert der schnelle Markt leider auch die schnelle Mark, also eine kurzfristig angelegte Spielweise, die sich an die Marktentwicklungen nur anhängt.
Schließlich das Spielmaterial: Es sieht außergewöhnlich aus und schafft Atmosphäre. Aber funktional ist es nicht. Das Umbauen der Produktionsstätten bedeutet Fummelei, die zusammengesteckten Holzteile fallen auseinander.
Was bleibt, ist der feine Marktmechanismus. Wiederholt reizt es mich zu erleben, wie die Zyklen verlaufen und die Preise pendeln. Dies allein ist so gut, dass ich PLANET STEAM trotz der Mängel und des Zeitaufwandes spielen mag.

PLANET STEAM von Heinz-Georg Thiemann für zwei bis fünf Spieler, LudoArt.

Donnerstag, 9. April 2009

Zwei Detektive und keiner hat den Durchblick

Um eine Weltmarke wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN aufzubauen, hilft es, bestimmte Suchbegriffe zu besetzen: „Kompetenz“ beispielsweise. Oder „Glaubwürdigkeit“. Oder notfalls wenigstens „hm, ja, ganz nette Hobbyseite“.

Soweit die schöne Theorie.
In der Praxis führen leider immer wieder völlig absurde Suchphrasen auf meine Seite. „lebensraum des gnus“ ist da noch eines der harmloseren Beispiele.
Was aber veranlasst Google, Menschen hierher zu scheuchen, die sich über berufliche Komplettversager informieren möchten? „trucker kennt seine ladung nicht“! Oder: „zwei detektive und keiner hat den durchblick“!

Hallo?! Soll sich das in irgendeiner Form auf mich beziehen? Das ist lächerlich. Schließlich lässt es sich soo leicht widerlegen:
Habe ich etwa keinen Durchbl
Kenne ich etwa meine Ladung ni
Bin ich etwa zwei Detektive? - Hah! Nein, ich bin ja nicht mal einer!

Zum Glück aber leitet Google wenigstens die wirklich wichtigen Anfragen korrekt weiter: Spieglein, Spieglein an der Wand...


... und die Suchmaschine empfiehlt: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!
Eine Erfolgsbilanz! Mit einem kleinen Schönheitsfehler nur. Die Verweildauer nach erfolgreicher Suche lässt sich gewiss noch steigern:


Sonntag, 5. April 2009

Powerboats

Solide. - Solide. - Solide. Guckt man sich die letzten drei Rezensionen an, könnte man meinen, es gäbe gar keine anderen Wertungen mehr. Doch natürlich hat auch die längste Serie irgendwann mal ein Ende.
Irgendwann.
Aber nicht jetzt.

Wie geht POWERBOATS? Mit Motorbooten rasen wir um die Wette. Dabei stören sowohl die Mitspieler als auch die Inseln. Doch immerhin sind es jedes Mal andere Inseln, die stören. Der Parcours wird für jedes Rennen neu abgesteckt.
Voran geht es mit dreiseitigen (!) Würfeln. Zum Start nur mit einem. Wer hochschalten will, benutzt in jedem weiteren Zug dann einen Würfel mehr. Gebremst wird auch. Man legt einen Würfel wieder beiseite. Und das muss man gelegentlich, weil die Boote sich nicht so leicht manövrieren lassen. Direkt nach dem Würfeln und vor der Bewegung darf das Boot um 60 Grad gedreht werden, danach rast es die volle Würfelzahl geradeaus.
Der Kniff besteht darin, dass man nicht immer sämtliche verfügbaren Würfel neu würfeln muss. Die Ergebnisse des vorangegangenen Spielzuges dürfen ganz oder teilweise übertragen werden. Beispielsweise liegen drei Würfel aus der Vorrunde da, zwei lässt man mit ihrer Augenzahl liegen, den dritten würfelt man erneut und nimmt zwecks Beschleunigung noch einen vierten hinzu.

Was passiert? Trotz Würfelzufall erlaubt dieses System taktisches Spekulieren und Optimieren, riskante und vorsichtige Fahrweisen, spektakuläre Überholmanöver und peinliche Unfälle.
Wesentlich ist das Analysieren des Spielplanes: Wo ist eine Ideallinie, um angstfrei Gas zu geben? Wo sollte das Boot nach dem Zug optimalerweise stehen, um beim nächsten Mal eine gute Wende hinzubekommen? Man hat einiges zu entscheiden. Doch die Würfel entscheiden auch so einiges.
Bei manchen Spielern passt´s einfach. Sie können ihre Augenzahlen über mehrere Runden fast unverändert liegen lassen und kommen gut voran. Andere sind ständig zum Neuwürfeln gezwungen, liefern sich notgedrungen dem Schicksal aus, und das Schicksal ist böse. Wen es aus der Ideallinie haut, der muss oft lange hin und her kreuzen, um das Malheur wieder gut zu machen.

Was taugt es? POWERBOATS erinnert mich an FORMULA DÉ. Im Guten wie im Schlechten. Man kann gekonnt und weniger gekonnt taktieren und navigieren. Und man kann gekonnt und weniger gekonnt würfeln. POWERBOATS ist schnörkelloser und flotter als FORMULA DÉ, andererseits weniger atmosphärisch.

POWERBOATS von Corné van Moorsel für zwei bis sechs Spieler, Cwali.

Mittwoch, 1. April 2009

Gern gespielt im April 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

FREIBEUTER DER KARIBIK: Unglaublich spannend ist jedesmal die Frage, ob sich die Konsole wieder mitten im Spiel ausschaltet oder ob wir zu Ende spielen müssen.



TINTENHERZ - DAS SPIEL ZUM FILM: Und das konnte man mal unter dem Namen MALSTROM so ähnlich, aber für bedeutend mehr Geld kaufen? Wow.



HEADS OF STATE: Ein Feuerwerk der Farben!






GOLDRAUSCH: Wenn so der Goldrausch war, erklärt sich auch, warum er so schnell wieder verpuffte.


MONOPOLY - DIE MEGA EDITION: "1. Mega groß", "2. Mega viele Grundstücke", "3. Mega Bauboom", "5. Mega viel Action". Mein Liebling aber ist: "4. Mega Finanzkraft: Du erhältst € 2500 Startkapital, inklusive einer € 1000 Euro Banknote." - Megageil.

TIKI TOPPLE: Du weißt, es ist Easy Play, wenn du in der Runde hinten sitzt und die "Tiki Wiki"-Karte auf der Hand hältst.



Dienstag, 31. März 2009

Gern gespielt im März 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

VALDORA: Einfach eine schöne Utopie: Habe ich mein Geld mal wieder verprasst, gehe ich zur nächsten Silbermine. Dort haben die lieben Zwerge bereits ein prall gefülltes Säckchen für mich abgepackt.


EUROPA: Dieser Untertitel ("Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?") tut mir jedoch persönlich weh: 1. Das Versmaß! 2. Venedig! - Venedig ist, bitteschön, überhaupt nicht "ja klar".



KALEIDOS: "Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen": Das perfekte Spiel zur Redensart. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wünscht sich nun einen Verlag, der mutige Wege beschreitet. Wer setzt "Mit Gold aufwiegen" um?

PANDEMIE: Da guckt Obama doof: Wir retten die Welt in unter 60 Minuten!



FINCA: Bei einer Probepartie auf der Spielwarenmesse durfte ich gegen Verlagsmitarbeiter von Hans im Glück gewinnen. Okay, der Trick ist uralt, aber bei mir zieht er trotzdem noch.



SPACE ALERT: Total gemein, dass auf manchen Karten so mir nichts, dir nichts auch Texte stehen. Wer liest denn heutzutage noch Texte? Nachrichtenoffiziere jedenfalls nicht.



Samstag, 28. März 2009

Chicago Express

Wir befinden uns in der guten alten Zeit. Die Menschen fuhren noch mit Pferdekutschen und alle waren glücklich. Das wollen wir ändern. Kutschen stehen der modernen Welt im Weg, und es reicht ja wohl, wenn einer glücklich ist, nämlich der mit dem meisten Geld.

Wie geht CHICAGO EXPRESS? CHICAGO EXPRESS folgt dem Vorbild anderer Eisenbahnspiele: Privatvermögen und Firmenvermögen bleiben stets getrennt. Auch besitzt kein Spieler eine feste Spielfarbe, sondern darf Entscheidungen für jede Gesellschaft treffen, an der er mindestens einen Anteil besitzt.
Wer am Zug ist, baut für eine seiner Farben Gleise und erhöht so den Wert des Unternehmens oder er veranlasst die Versteigerung einer weiteren Aktie. Das bringt dem Konzern frisches Kapital, holt allerdings einen neuen Eigner ins Haus, der fortan mitprofitiert.

Was passiert? CHICAGO EXPRESS besitzt mehr Stellschrauben, als es die kompakte Spieldauer von rund einer Stunde vermuten lassen würde. Erst mit zunehmender Erfahrung gewinnt man ein Gefühl für die Zusammenhänge - und für die richtigen Gebote. Ein wesentlicher Teil des Spiels sind die Versteigerungen, und beim Aktienkauf ist es gut zu wissen, was man tut. Heute genauso wie in der guten alten Zeit.

Was taugt es? CHICAGO EXPRESS ist ein Spiel ohne Zufallselemente. Der Funke springt selten schon in der ersten Partie über. Optimalerweise spielt man mehrfach in derselben Konstellation, damit nicht immer wieder bei Null begonnen werden muss. Dann ist das Spiel sehr, sehr taktisch.
CHICAGO EXPRESS ist eine Sache für den Kopf, nicht für den Bauch.
Eintauchen, Mitleben, Atmosphäre schnuppern muss man in anderen Spielen. Vielleicht in solchen, wo die gute alte Zeit noch die gute alte Zeit geblieben ist.

CHICAGO EXPRESS von Harry Wu für zwei bis sechs Spieler, Queen Games.

Freitag, 20. März 2009

Hab & Gut

Geld allein mache nicht glücklich, lese ich auf der Schachtelrückseite. Für mich eine zutiefst erschütternde Information! Wozu sonst betreibe ich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, wenn nicht wegen der Aussicht, eines Tages meine Wohnung beheizen zu können? (Und ein bisschen Ferrari zu fahren und mir einen Fußball-Club zu kaufen.)

Wie geht HAB & GUT? Nein, das kann ich jetzt nicht erklären. Ich bin total erschüttert...
Hm, oder doch. Aber hinterher lasse ich den Hut rumgehen!
Bei HAB & GUT gewinnt derjenige mit dem meisten Geld. Es sei denn, er hat im Spielverlauf am wenigsten gespendet.
Wozu man als Reicher spenden muss? Gute Frage! Aber stellen Sie sich mal vor, Sie haben die Steuerprüfung im Haus. Kaffee und Kekse reichen da nicht. Guter Wein und barbusige Tänzerinnen sollten schon drin sein. „Wohltätigkeit“ nennt das die Spielregel. Eine schöne Umschreibung.

Was passiert? Die schnelle Mark machen wir natürlich mit Aktienhandel. Und mit Karten verändern wir die Kurse. Aber: Kein Spieler besitzt ein Blatt nur für sich allein. Stattdessen lagern die Karten auf kleinen Holzbänkchen, die immer zwischen zwei Spielern stehen. Beide Sitznachbarn haben hier Einsicht und Zugriff.
Die Karten besagen beispielsweise: „Kautschuk-Aktien zwei Schritte runter“ oder „Preiselbeeren vier hoch“. Wer am Zug ist, spielt eine Karte vom linken und eine vom rechten Tableau. Eine davon allerdings nur zu ihrem halben Wert. Besitzt mein Nachbar Preiselbeer-Aktien und ich nicht, könnte ich die entsprechende Karte zum halben Tarif spielen. Das dürfte ihn ärgern.
Andererseits muss man sich ja auch nicht jeden am Tisch zum Feind machen, und so könnte ich alternativ ebenfalls bei den Preiselbeeren einsteigen. Aber das Hochtreiben des Kurses natürlich meinem Nebenmann überlassen, häh, häh. Auf gute Partnerschaft!

Was taugt es? Durch die Bobachtung, welche Aktien die Mitspieler kaufen, lässt sich auf die Bestückung der verborgenen Tableaus schließen. „Einklinken oder vermiesen?“ lautet die Entscheidung. Das Wechselspiel aus Konflikt und Kooperation macht bei HAB & GUT den Reiz aus.
Hinzu kommt eine große Portion Unwägbarkeit: Acht Mal bin ich im Spiel an der Reihe. Acht Mal darf ich je eine meiner Aktien für wohltätige Zwecke spenden. Früh zu spenden entzieht Liquidität. Wer aber zu spät seine soziale Ader entdeckt, holt den Wohltätigkeitsvorsprung der anderen womöglich nicht mehr auf.
HAB & GUT spielt sich schnörkellos, und das gefällt mir. Die Reduktion aufs Wesentliche bewirkt allerdings auch, dass sich im Laufe mehrerer Partien nichts aufregend Neues ergibt.

HAB & GUT von Carlo A. Rossi für drei bis fünf Spieler, Winning Moves.

Donnerstag, 12. März 2009

Zug um Zug Skandinavien

Schon auf dem ersten Blick zeigen sich zwei bedeutsame Unterschiede zu anderen ZUG UM ZUG-Spielen: ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN ist fliederfarben, und sowohl auf dem Cover als auch auf den Waggonkarten liegt ganz viel Schnee.

Wie geht ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN? Also, wie schon gesagt, die Schachtel ist fliederfarben und es liegt ganz viel Schnee... Ansonsten erwarten den erfahrenen Zugumzugler keine besonderen Überraschungen: Man zieht Farbkarten, baut Strecken und erfüllt Aufträge. Tunnel und Fähren auf dem Spielplan kennen wir bereits aus ZUG UM ZUG EUROPA, und die abgeschwächte Joker-Funktion (Lokomotiven verkehren jetzt nur noch in Tunnels oder auf Fährverbindungen) gab es so ähnlich auch in der Schweiz-Erweiterung.

Was passiert? Verglichen mit den ZUG UM ZUG-Grundspielen bringt die Joker-Regel die markanteste Änderung fürs Spielgefühl. Die gute, alte Hamster-Strategie, in den ersten Runden gaaanz viele Karten vom Stapel zu ziehen, kann hier ziemlich nach hinten losgehen. Für bestimmte Strecken benötigt man in Skandinavien nun mal ganz bestimmte Farben. Sich erst kurz vor Schluss darüber Sorgen zu machen, könnte ein wenig zu spät sein.
Auch die Enge des Spielplans schiebt einer eher abwartenden Mentalität den Riegel vor. Und zwar in Form fremdfarbiger Spielsteine, die über kurz oder lang im Weg herumstehen und zu ätzenden Umwegen zwingen. Und das bei dem Wetter...

Was taugt es? Die ZUG UM ZUG-Serie besitzt zu Recht so viele Fans. Die Mischung der Komponenten Sammeln, Planen und Kartenglück trifft genau ins Spielerherz. Insofern konnte auch bei ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN nicht allzu viel schief gehen.
Wer noch kein ZUG UM ZUG besitzt, oft zu zweit oder zu dritt spielt und es eher aggressiv mag, ist in Skandinavien gut aufgehoben. Haushalte, die bereits mit einem der Vorgängerspiele gut versorgt sind, können die Neuausgabe seelenruhig aussitzen. Grund zu Nervosität haben bloß Sammler, Schneemänner und Fliederfetischisten.

ZUG UM ZUG SKANDINAVIEN von Alan Moon für zwei bis drei Spieler, Days of Wonder.

Mittwoch, 4. März 2009

Das Spiel der Namen

Der Name Pinkepank stammt todsicher von bunthaarigen Menschen, die einen in der Fußgängerzone um Kleingeld anschnorren. Oder doch nicht? Jürgen Udolph, Professor für Namensforschung, hat tatsächlich etwas anderes herausgefunden und darüber ein Buch geschrieben. Und Ravensburger macht daraus ein Spiel.
Natürlich. Vorbild ist ja immer Kosmos, und die haben mit ihrem DER DATIV IST DEM GENITIV SEIN TOD gezeigt, wie der Hase läuft. Und mit den Roman-Verspielungen. Und mit den quadratischen Schachteln...

Wie geht DAS SPIEL DER NAMEN? 165 Namenskarten zeigen auf ihrer Vorderseite eine Quizfrage mit drei Antwortmöglichkeiten und auf der Rückseite die ungefähre Namenshäufigkeit in Deutschland. Damit spielt man gleich mehrere Quizspiele in einem.
Erst geht´s um Tempo: Drei Karten werden in die Mitte geworfen. Jeder Spieler besitzt Steine mit den Zahlen 1, 2 und 3 und knallt einen von ihnen auf eine Karte, um zu tippen, dass dieser Name der häufigste, zweit- oder dritthäufigste ist. Schnell muss es gehen, weil niemand einen bereits vorhandenen Tipp kopieren darf.
Dann geht´s um Raten: „Wie kam es zu dem Nachnamen Metzelder?“ „Der Name Kramer verweist auf Vorfahren, die...“; „Worauf lässt sich der Name Morgenschweis zurückführen?“
Und schließlich geht´s um Risiko: Eine Karte vom Stapel bestimmt einen Namen. Wer will, spielt eine seiner bereits gewonnenen Karten als Einsatz. Hat er den Namen gewählt, dessen Häufigkeit dem vom Stapel am nächsten kommt, gewinnt er alle Karten. - Ach, und gewonnene Karten zählen übrigens Punkte.

Was passiert? Die teils abwegigen Namen, die bisweilen noch abwegigeren Antwortvorschläge und die einige Male mehr als abwegigen Auflösungen sorgen für Heiterkeit. Aber die 165 Karten sind schnell durchgespielt, alle Namen hat man jetzt gehört - und schon ist es nur noch halb so lustig.

Was taugt es? Die fetten Punkte werden in der Raterunde gemacht. So gesehen reduziert sich DAS SPIEL DER NAMEN im Kern auf die wenigen Fragen, während Tempo- und Risiko-Elemente eher Beiwerk bilden. Keines der drei Quizspiele wäre für sich allein genommen gut. Insofern ist dann auch die Kombination nicht gut, sondern bestenfalls abwechslungsreicher. Kann man spielen, muss man aber nicht.

DAS SPIEL DER NAMEN von Patrick Rasten für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.