Freitag, 31. Juli 2009

Gern gespielt im Juli 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DOMINION - DIE INTRIGE: Hier bin ich wirklich sehr flexibel und kompromissbereit. Wir können dieses Spiel entweder einzeln oder in Kombination mit...



... DOMINION spielen. Ganz wie meine Mitspieler es wünschen. Das Ende meiner unendlichen Kompromissbereitschaft ist erst dann erreicht, wenn jemand allen Ernstes weder das eine, noch das andere will!

DIE WILDEN FUSSBALLKERLE: 1 : 0 Deniz (89. Minute).




RACE FOR THE GALAXY - REBELLEN VS. IMPERIUM: Ich habe Zweifel, ob das Spiel die Option des Kriegführens wirklich braucht. Aber hey: Neue Karten! Hechel, gier...


IM WANDEL DER ZEITEN: Das wollte neulich nachts um eins tatsächlich niemand mehr erlernen. - Weicheier!



FILTHY RICH: Die Fläche des Buchladens ist genauso groß wie die von Granny´s Guns. Preisfrage: Welches Geschäft hat mindestens 500 Prozent mehr Kundschaft?


Donnerstag, 30. Juli 2009

Sylla

Der Gag mit dem obligatorischen „Y“ im Titel der Ystari-Spiele wirkt mittlerweile yberstrapaziert. Wenn den Machern für ihr Rom-Spiel tatsächlich nichts Besseres als SYLLA einfällt, obwohl der Diktator tendenziell wohl doch eher Sulla hieß und als vor unserer Zeitrechnung Gestorbener aller Wahrscheinlichkeit nach auch nichts mit Christen und ihrer Verfolgung zu tun gehabt haben kann, ist es entweder an der Zeit, ayurvedische Kreativ-Seminare mit Aromadusche und Kuschelkur zu belegen oder den Lieblings-Gag schlicht unter den Tisch fallen zu lassen.

Wie geht SYLLA? Die Spieler sammeln Siegpunkte, indem sie sich im Alten Rom um Demokratie, Gesundheit oder Muße verdient machen. Farbige Chips symbolisieren das Ausmaß der Profilierung in jedem dieser Bereiche. Wie viel jede Marke wert ist, hängt am Ende davon ab, welches Thema der Bevölkerung am Herzen liegt, und dies wiederum lässt sich manipulieren.
Zentrales Spielelement ist die wachsende Zahl von Gefolgsleuten, die jeder Politiker um sich schart (siehe Foto). Hauptsächlich dienen sie als Stimmvolk und entscheiden darüber, welcher Spieler bei Versteigerungen Bauwerke gewinnt, die ihm nun entweder Chips, Geld oder Siegpunkte einbringen. Doch jede Figur besitzt noch eine Zweitfunktion. Die kommt zum Tragen, wenn die Karte nicht zum Gebäudeerwerb eingesetzt wurde.
Vestalinnen beispielsweise verzögern oder beschleunigen kommende Ereignisse, die wiederum für manche Spieler harte Schicksalsschläge darstellen: Plünderungen verringern das Einkommen, die Christenverfolgung eliminiert gläubige Gefolgsleute, Kaiserkult lässt das Interesse an Demokratie ins Bodenlose sinken.

Was passiert? Sehr viel ist bei SYLLA miteinander verzahnt. Fast schon zu viel, denn langfristig planbar ist das Ganze kaum. Insbesondere die Regelung der Ereignisfolge täuscht mehr Machbarkeit vor als tatsächlich gegeben. Fast alles bei SYLLA beschränkt sich deshalb auf taktische Entscheidungen für den Augenblick.

Was taugt es? SYLLA würde vermutlich noch mehr Spaß machen, hätte man den Eindruck, einen großen Plan verfolgen zu können. Doch immerhin verläuft das Spiel sehr abwechslungsreich und unterhaltsam: Mal stürzt die Römische Republik in Anarchie, mal entsteht ein Vorzeigestaat mit blendendem Gesundheitswesen. Ein paar Partien lohnen sich schon, um zu erforschen, was alles passieren kann. Trotz yberflyssigem „Y“ also ein weiteres grundsolides Ystari-Spiel.

SYLLA von Dominique Ehrhard für drei bis vier Spieler, Ystari.

Donnerstag, 23. Juli 2009

Montego Bay

Oho, Queen Games hat ein neues Schachtelformat ausgeheckt! Doch die Grafik wirkt so, als käme sie mit den geänderten Flächen noch nicht ganz zurecht: Der unattraktive Schriftzug ruiniert das Cover, und von der Seite lässt ein hellbrauner Grundton die Schachtel unattraktiv und billig wirken. Was deshalb tragisch ist, weil innen drin alles so schön aussieht wie eh und je.

Wie geht MONTEGO BAY? Jeder Spieler besitzt zwei Hafenarbeiter, die ihre Bewegung möglichst vor einem Lager mit vielen Rumfässern beenden sollten. Die ergatterten Fässer werden nach eigenem Gutdünken auf Schiffen verstaut. Alle voll beladen Schiffe legen sofort ab sowie bei Rundenende zusätzlich das am Kai vorderste. Sobald ein Schiff lostuckert, erfolgt eine Mehrheitswertung der geladenen Fässer.
Der eigentliche Witz ist der Figuren-Rundlauf. Geheim und gleichzeitig wird für jeden Mann erst die Zugweite festgelegt, anschließend rennen alle in einer vorher bekannten Reihenfolge los. Landet ein Arbeiter auf einem besetzten Feld, schubst er den Kollegen auf die gegenüber liegende Seite der Lagerhalle, wo dieser hoffentlich viel weniger, manchmal ärgerlicherweise aber auch mehr Fässer vorfindet.

Was passiert? Ein bisschen Zock, ein bisschen Berechnung, ein bisschen Erahnen, was die anderen wohl tun wollen - und ansonsten auf das Beste hoffen. Der Bewegungs-Mechanismus passt zu einem kleinen, flockigen Spiel. Ganz rund wirkt der Ablauf allerdings nicht, denn für die Zuletzt-Ziehenden ergeben sich bisweilen dröge Blockade-Situationen.
Und offenbar erschien den Machern "klein und flockig" als nicht ausreichend und es sollte unbedingt noch eine bodenständige Zutat mit hinein. Tja, und was könnte nun bodenständiger sein als die gute alte Mehrheitsgeschichte...?
Das Herumtaktieren mit den Fässern ist nicht besonders interessant, passt nicht stimmig ins Geschehen und nimmt dem restlichen Spiel viel Wind aus den Segeln. Ebenso halbfertig wirkt auch „Lazy Jack“. Die Spezialfigur soll ein wenig ausgleichende Gerechtigkeit schaffen, doch Regel- und Material-Aufwand stehen in keinem rechten Verhältnis zum Effekt.

Was taugt es? MONTEGO BAY ist weder Fisch noch Fleisch. In der riesengroßen Schachtel steckt vergleichsweise wenig Spiel. Insofern ist die Sache mit der Cover-Optik dann eigentlich auch wieder egal. Aber schön, dass wir mal drüber geredet haben.

MONTEGO BAY von Michael Feldkötter für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Mittwoch, 15. Juli 2009

Valdora

Valdora ist ein dreckiges Fleckchen Erde. Unordentlich liegen auf den Wegen lauter Edelsteine herum, und wenn man nicht aufpasst, tritt man mitten rein. Igitt. Lobenswert also, dass sich eine Handvoll unerschrockener Abenteurer der Straßenreinigung annimmt. Doch mal eben so mit dem Kehrbesen geht das hier nicht. Gemäß Sondermüllverordnung (und Spielregel) benötigen wir Spezialwerkzeuge, um die Klunker aufzuheben. Und anschließend kommen die Steinchen nicht einfach auf die Deponie, sondern zu ausgeschilderten Sammelstellen.

Wie geht VALDORA? Gemäß ihrer Aufträge schleppen die Spieler Edelsteine von hier nach dort und gewinnen dafür Punkte. Jeder besitzt dieselbe Anzahl Züge, deshalb kommt es darauf an, die Tour zu optimieren. Wer größere Transportkapazitäten hat, kann mehr Edelsteine zugleich auflesen. Wer mehrere Aufträge gleichzeitig erledigt, spart Wege.
Laderaum und Aufträge gibt es in den Städten. Dort befinden sich die so genannten Kataloge: Dies sind Kartenstapel zum Umblättern und erstes von zwei interessanten Spielelementen. Das Umblättern kostet Geld. Nur sichtbare Karten dürfen gekauft werden.
Das zweite interessante Element ist das Punkte-Bonus-System. Wer Edelsteine abliefert, bekommt ein Plättchen derselben Farbe. Viele verschiedene Plättchen zu sammeln bringt besonders viele Punkte. Es gibt da jedoch einen Trick, der mit der kreisförmigen Anordnung der Plättchen im Bankvorrat zu tun hat: Ist eine Sorte aufgebraucht, bekommt man ersatzhalber eins von der im Uhrzeigersinn nächsten. (Beispiel siehe Foto unten: Wer ständig blau abliefert, bekommt trotzdem irgendwann Plättchen in Grün.)

Was passiert? Bis auf das Blättern in den Katalogen geht bei VALDORA alles ruckizucki. Und trotzdem steckt einiges drin und es lohnt sich, über mögliche Strategien nachzudenken: Wie viele Transportmittel sollte ich besitzen? Wie organisiere ich die elegante Plättchenabgreife? Gehe ich besser auf wenige schwere oder viele leichte Aufträge...?

Was taugt es? Das ist alles so weit ganz prima, und schön gestaltet ist VALDORA außerdem. Nachdem ein paar Dinge ausprobiert sind, sinkt der anfängliche Reiz allerdings ab. Die Abläufe sind zu abstrakt, um auch emotional zu berühren und so den Wunsch nach immer mehr zu wecken. Besser als Mittelmaß ist VALDORA auf alle Fälle, rundum super aber auch nicht.

VALDORA von Michael Schacht für drei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Dienstag, 7. Juli 2009

Der Palast von Eschnapur

Aber das Spielbrett ist originell...

Wie geht DER PALAST VON ESCHNAPUR? Wir bauen einen Palast. Bei Fertigstellung eines der insgesamt acht Gebäudeteile gibt es Punkte für alle Spieler, die zu diesem Segment Steine beigetragen haben. Je mehr, desto besser. Und vor allem je später, desto besser.
Die Bauaktion ist in verschiedene Phasen unterteilt, in denen nach und nach entschieden wird, wo gebaut werden darf und wo nicht, mit wie vielen Steinen, in welcher Reihenfolge und noch einiges mehr. Für jede Phase macht jeder Spieler ein verdecktes Goldgebot zwischen null und fünf. Wer das meiste bietet, erhält einen Vorteil. Gleichstände stechen sich aus. Diesen Ablauf wiederholt man über mehrere Runden so lange, bis eine bestimmte Zahl Palastteile fertig ist.

Was passiert? Ziemlich viel und irgendwie doch nichts. DER PALAST VON ESCHNAPUR ist ein Spiel „ohne Seele“. Man spielt es runter, aber keiner will noch mal... Und warum? Weil DER PALAST VON ESCHNAPUR nur aus mittelmäßig miteinander verbundenen mittelmäßigen Mechanismen besteht. Jede Menge Regeldetails verkomplizieren den Ablauf, müssen aber paradoxerweise doch sein, denn ohne sie funktionierte die Konstruktion nicht.
Fünf Goldkarten bieten die Spieler jede Runde, besitzen aber nur 16. Folglich wird ein Mechanismus benötigt, der Goldkarten zurückbringt. Und dieser Mechanismus benötigt Regeln: Wer kriegt Gold zurück? Wann? Und wie viel? Anderes Beispiel: Wegen der vielen Gleichstände beim Bieten ginge normalerweise sofort die Punkte-Schere auf. Damit dies nicht passiert, erhalten die Betroffenen Trostpunkte und können sich hübsche Privilegien dafür kaufen. Zehn Privilegien gibt es. Das macht zehn zu erklärende Regeln. Plus eine elfte, wie man Privilegien erwirbt. Plus eine zwölfte, um zu abzusichern, dass man auch mit dem Trostpunkte-Kleingeld noch etwas anfangen kann.

Was taugt es? DER PALAST VON ESCHNAPUR ist destruktiv angelegt, doch damit sich keiner weh tut, sind gleichzeitig überall Auffang-Netze gespannt. Regelungen, Verwaltungsarbeit, Materialgewusel – aber für was? Einen spielerischen Kern des Ganzen kann ich nicht erkennen.
Und das hat nichts damit zu tun, dass mir das Spiel nicht freakig oder nicht strategisch genug wäre. Auch Familienspielern würde ich DER PALAST VON ESCHNAPUR nicht empfehlen. Sogar erst recht nicht.

DER PALAST VON ESCHNAPUR von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Dienstag, 30. Juni 2009

Gern gespielt im Juni 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


LE HAVRE: Ein Spiel wie das Leben selbst: Lauter Pläne und gute Vorsätze, alles Mögliche fängt man an und bringt doch nichts davon vernünftig zu Ende.



MEMOIR ´44 MITTELMEER-ERWEITERUNG: Die Hälfte der Szenarien ist uninteressant. Listigerweise spielen wir die andere Hälfte.


DIXIT: Dieses Spiel werde ich mangels blumiger Phantasie wohl nie gewinnen. Aber wie heißt es so schön: Dabei sein und ausgelacht werden ist alles.



DOG: Wau! Wau!





IM WANDEL DER ZEITEN: Mist! Je häufiger ich es spiele, desto besser finde ich es. Und mein Zeitbudget lässt eigentlich keine weiteren Lieblingsspiele mehr zu.


GIFT TRAP: Jive tanzen nein, Tango tanzen ja. Körperliche Betätigung nein, Heimwerkern ja... Die Wünsche meiner Mitspieler folgen keiner erkennbaren Logik. Da sind die Jungs doch selber schuld, wenn sie nur Schrott von mir kriegen.


Montag, 29. Juni 2009

Preisverleihung Berlin: Fragen und Antworten


Was wurde denn eigentlich "Spiel des Jahres"?



Das da.


Und was wurde "Kinderspiel des Jahres"?


Dieses.


Wer hat sich am meisten gefreut?


Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele, im Moment der Bekanntgabe des Kinderspiels des Jahres.


Wer sah am hübschesten aus?


Die drei Magier.


Welche Standpräsentation fiel besonders auf?


Finca.


Wem ist anscheinend gar nichts heilig?


Den Tschechen.


Waren die Häppchen gut?


Scheint so.


Hat die Jury noch geheime Pläne in ihrer Schublade?


Bestimmt.
(Dies allerdings ist eine andere Schublade.)

Samstag, 27. Juni 2009

Fairy Tale

„Magische Länder und uralte Legenden, starke Bündnisse und tragische Heldenopfer, glorreiche Anführer und boshafte Verräter, das sind die Zutaten für eine großartige Geschichte. Eure Geschichte!“ -
Ach, ich wünschte, ich brächte auch mal so viel Phantasie auf wie diese Schachtelrückseitentexter! Denn in meinem Kopf geht FAIRY TALE so:

Wie geht FAIRY TALE? Jeder Spieler bildet eine Auslage von zwölf Karten. Sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Gespielt wird vier Durchgänge lang. Auf eine Sammelrunde, in der man fünf Karten sammelt, folgt eine Ausspielrunde, in der man drei der fünf Karten ausspielt und zwei wieder wegwirft.
Sammeln geht so: Ich bekomme fünf Karten vom Stapel, wovon ich eine behalte und vier meinem Sitznachbarn gebe. Vom anderen Sitznachbarn bekomme ich ebenfalls vier Karten, eine davon behalte ich, drei gebe ich weiter. Und immer so fort.
Ausspielen geht so: Jeder wählt eine seiner Karten. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt. Einige Karten haben Effekte auf andere Karten und bewirken etwa, dass jeder Spieler eine grüne Karte auf den Rücken drehen muss, wodurch sie ihren Wert verliert. Andere Karten wiederum kontern diese Effekte.

Was passiert? Das Sammeln ist immer auch Spekulieren: Will ich Karten mit hohem Grundwert? Oder lieber solche, die erst dann wertvoll werden, wenn meine Auslage bestimmte Bedingungen erfüllt? Schaffe ich es, diese Bedingung zu erfüllen?
Und sammle ich lieber friedlich vor mich hin und hoffe, dass mir nichts Böses geschieht? Oder wappne ich mich mit ein paar Effekten?
Da ich ja nur drei meiner fünf Karten ausspiele, kann ich zwei Karten an mich nehmen, die ich nicht brauche. Beispielsweise solche, die meine Mitspieler ganz verzweifelt suchen, um endlich ihre vorwitzig ausgelegten Bedingungskarten zu erfüllen.
Aber was mache ich, wenn ich eine tolle Karte für mich und eine übertolle Karte für einen Mitspieler hereingereicht bekomme? Nun, da der Mitspieler zwei Plätze entfernt sitzt, kann ich das Problem geschickt weiterschieben. Ich nehme die tolle Karte, und die übertolle Karte soll bitte mein Nebenmann entsorgen. Und wehe, er tut es nicht und denkt nur an sich selbst. Dann sage ich, er ist doof und stinkt!

Was taugt es? Als unglaublich cooler Typ (siehe Blog-Motto) besitze ich selbstverständlich!!! die japanische Originalausgabe . Und wie das so ist, wenn man von irgendwas das Original besitzt, findet man das Original unschlagbar gut, und alles, was danach kommt, hat irgendwelche Macken. So auch hier. Die Symbolsprache ist es. „Open YOU 1 Schwert-Karte“ (Original) entspricht genau meinem sprachlichem Niveau und ich komme damit klar. Die nicht sprachbasierten Piktogramme der Neuausgabe hingegen verwirren mich.
Ansonsten ist FAIRY TALE natürlich immer noch dasselbe tolle, absolut harmonisch komponierte Spiel wie eh, das innerhalb einer Viertelstunde zu vielfältigen Entscheidungen nötigt und wegen der kurzen Spieldauer spielerische Experimente erlaubt, ohne dass bei einem Fehlschlag gleich der komplette Spieleabend drauf gegangen wäre. Schwierig ist lediglich der Einstieg. Für ein Viertelstundenspiel ist sehr viel Einarbeitung nötig. Das lohnt sich erst, wenn man es viele Viertelstunden spielt.

FAIRY TALE von Satoshi Nakamura für zwei bis fünf Spieler, What´s your game / Heidelberger.

Donnerstag, 25. Juni 2009

Nach Feierabend: Kevin Brooks

Wenn ich erzähle, dass ich Jugendbücher rezensiere, ernte ich oft Unverständnis. Denn jeder hat so seine Vorstellung, was Jugendbücher seien. Und oft keine schmeichelhafte:
Zusammengefasst sind Jugendbücher entweder a) triviale Schnulzen aus Mädcheninternaten, b) Fantasyschmöker, in denen ein Kind seine magischen Fähigkeiten entdeckt und dann die Welt rettet, oder c) sozial engagierte Problemliteratur mit gut gemeintem pädagogischen Kern...
Und diese Ansicht ist übrigens genauso zutreffend wie das Vorurteil, Spiele seien so etwas wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder MONOPOLY. Natürlich gibt es viele Jugendbücher dieser Art; aber es gibt ja nun mal auch sehr viele Ausgaben von MONOPOLY und Menschen, die das immer noch kaufen.

Im Großen und Ganzen unterscheidet sich Jugendliteratur nicht sehr von Erwachsenenliteratur. Die Hauptfiguren sind eben Jugendliche und es geht um Themen, mit denen Jugendliche in Berührung kommen. - Aber mit welchen Themen kommen Jugendliche heute eigentlich nicht in Berührung? Das, was dem Helden in Kevin Brooks´ BEING passiert, könnte im Grunde jedem passieren, oder?

Nur eine Routine-Untersuchung, heißt es, als Robert zur Magenspiegelung ins Krankenhaus kommt. Als er viel zu früh aus der Narkose erwacht, dringen seltsame Gesprächsfetzen an sein Ohr. Statt Organe haben die Ärzte ein Gewirr aus Plastik und Drähten in seinem Inneren entdeckt. Das Krankenhaus alarmiert die Behörden, Robert flieht. Den doppelten Ernst der Lage erkennt er schon am nächsten Tag: Nach Robert wird gefahndet. Die Schlagzeile lautet, er sei im Operationssaal Amok gelaufen. In Wahrheit allerdings hat der Geheimdienst Chirurg und Anästhesist auf dem Gewissen. Zeugen sind unerwünscht.

Bücher von Kevin Brooks funktionieren wie ein Actionfilm: Die Handlung rast vorbei; atemlos fräst sich der Leser durch die Seiten. Gewaltszenen und Verfolgungsjagden gehören dazu, die Leichenquote ist nicht unerheblich.
Wie so häufig bei Brooks bleibt auch in BEING das Ende offen. Natürlich hätte es der Leser gern anders, doch in diesem Fall macht die Ungewissheit den besonderen Reiz der Geschichte aus: Ist Robert ein Mensch, eine Maschine, ein medizinisches Experiment? Steckt der Geheimdienst hinter der Sache oder tappt der genauso im Dunkeln wie Robert selbst? Die Fragen hinter der rasanten Handlung lassen BEING mehr sein als nur Actionkino. Eine Erklärung könnte niemals befriedigen. Deshalb gibt es keine und das Buch wirkt auch nach dem Lesen weiter.

Ein offenes Ende hat übrigens auch dieser Blog-Post: Als Beitrag zur Volksbildung und vielleicht auch nur so zum Spaß werde ich in der Rubrik „Nach Feierabend“ fortan in sehr loser Folge meine Lieblings-Jugendbuchautoren vorstellen. Ich will ja nicht drohen, aber das sind ziemlich viele...

Kevin Brooks: BEING, dtv, 368 Seiten.

Sonntag, 21. Juni 2009

Hoppladi Hopplada

Oh, wie niedlich! Die kleinen Hoppelhasen in HOPPLADI HOPPLADA vermehren sich mal wieder wie die... nun ja, wie die Karnickel eben. Und das sollen sie auch. Wer zuerst 333 Häschen erwürfelt, gewinnt.
So viele Langohren müssen natürlich auch irgendwo wohnen, und da stellen sie ziemliche Ansprüche: Ein prächtiges Hasenhaus soll es sein, mehrstöckig und mit einem Kühlschrank voller Möhren!

Wie geht HOPPLADI HOPPLADA? Wer an die Reihe kommt, würfelt sämtliche sieben Würfel. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase herausgelegt werden. Zusätzlich darf man Häuser sammeln, allerdings nur in ein einer strikten Reihenfolge, Etage für Etage. Wer fünf Stockwerke hochzieht, multipliziert seine Hasenzahl mit fünf.
Sind alle Würfel verbraucht, kann es trotzdem noch weitergehen. Der Zwischenstand wird vermerkt, alle Häschen würfelt man neu. Theoretisch unendlich oft. Praktisch unendlich oft minus x. Denn würfelt ein Spieler kein einziges Tier, stürzt alles ein. Zwischendurch aufzuhören und die erzielten Hasenpunkte gutzuschreiben, wäre sicherer.
HOPPLADA HOPPLADA steht in der Tradition von CAN´T STOP, besitzt jedoch einen besonderen Clou: Bricht irgendein Weichei seinen Versuch ab und kassiert Punkte, darf der nächste Spieler den vorhandenen Wurf, so wie er ist, übernehmen und weitermachen!

Was passiert? Tja, das hängt in sehr starkem Maße von den Beteiligten ab. Mit normalen Menschen ohne böse Hintergedanken läuft die fröhliche Würfelei ziemlich rund, auch wenn einige das gesamte Spiel über nicht die arg aufgesetzte Möhrchen-Regel kapieren. Macht aber nichts. Man würfelt, schreibt ein paar Punkte auf, der Nächste ist dran. Vorlagen werden hier gar nicht unbedingt als Vorlagen begriffen. Selbst in aussichtsreichster Lage fangen manche Spieler lieber von vorne an, um sich etwas Eigenes zu bauen. Und das Spiel funktioniert!
Aber HOPPLADA HOPPLADA ist nicht idiotensicher. Das zeigt sich, wenn es in die Hände von so genannten Profispielern gerät. Zu dieser Spezies zähle ich offenbar auch, denn ich sehe es überhaupt nicht ein, meinem Hintermann irgendeinen Wurf zu überlassen, mit dem er potenziell noch etwas anfangen könnte. Und so treiben die Spieler ihr Risiko immer auf die höchste Spitze: Wusch! Wieder verloren! – Wusch! Wieder verloren! Was als Absacker gedacht war, dauert plötzlich 90 Minuten.

Was taugt es? Schade. Die Idee klang wirklich reizvoll, und die Häschen-Grafik ist herzallerliebst. Aber der Verlag hat versäumt, seinen Prototypen einem ausführlichen Idiotentest zu unterziehen. Für unsereins müsste irgendeine zusätzliche Regel, irgendeine alternative Endbedingung her.

HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für zwei bis sieben Spieler, Zoch.

Samstag, 13. Juni 2009

Diamonds Club

Wäre ich superreich, was täte ich dann? Einen Fußball-Club kaufen? Sicher nicht. Orgien feiern? Niemals. Das Geld für edle Zwecke spenden? Hahaha, jetzt wird´s aber wirklich albern.
Denn als Superreicher würde ich mich zweifelsohne sofort, wie jede andere Superreiche auch, in einen Wettbewerb um die beste Gartengestaltung stürzen.

Wie geht DIAMONDS CLUB? Wenn ich mir als Superreicher Zigaretten vom Kiosk hole, zahle ich natürlich nicht mit Bargeld. Ich werfe ein paar Edelsteine auf den Tresen und sag: „Kleiner hab ich´s grad nicht. Gib mir als Wechselgeld einfach deinen Laden raus.“ Und weil das bei den Superreichen immer so läuft, bezahlen wir die Brunnen, Orangerien und Pavillons für unseren Garten natürlich ebenfalls mit bunten Steinchen.
Damit der Nachschub an Klunkern nicht abreißt, benötigen wir Dreier-Sets aus Schürfrechten, Transportmitteln und Minen. Solche und auch andere schöne Dinge gibt es jede Runde zu kaufen, und das spielerisches Prunkstück von DIAMONDS CLUB ist die genaue Prozedur.

Was passiert? Auf einem immer wieder anders angeordneten Raster markieren die Spieler mit Münzen, welche Objekte sie erwerben wollen. Je mehr Taler bereits auf Nachbarfeldern liegen, desto höher der Kaufpreis. Kluges Einsetzen sichert nicht nur die besten Stücke, sondern verteuert obendrein die Erwerbungen der Mitspieler. Der elegante Mechanismus lässt taktische Finessen zu, ohne jemals kompliziert zu werden.

Was taugt es? Auch der Rest ist sehr sauber konstruiert: Wer zielgerichtet und geduldig sammelt, kann jede Menge Bonuspunkte für bestimmte Gebäudekombinationen absahnen. Oder er fällt auf die Nase, weil andere einen schnellen Billiggarten mit Tieren oder Bäumen hinzaubern und das Spiel beenden, noch bevor die Punktelawine des fleißigen Sammlers so richtig losrollt.
Von jedem ein bisschen zu besitzen, bedeutet am Ende bloß Mittelmaß. Und Mittelmaß ist unter Superreichen verhasst. Deshalb sollte man bei DIAMONDS CLUB eine klare Linie fahren. Besonders gut läuft es dann, wenn niemand anderes dieselbe Linie fährt. Um nachträglich noch groß umzuschwenken, bleibt nämlich nicht mehr die Zeit.
Vermutlich sollte DIAMONDS CLUB hier auch gar nicht mehr Tiefe besitzen, um wirklich noch als Ravensburger-Spiel durchzugehen; trotzdem ist dies der Punkt, mit dem ich hadere. Aber zum Glück ist da ja noch der wirklich tolle Münz-Mechanismus, und schon ist mein Tag als Superreicher gerettet.

DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Dienstag, 9. Juni 2009

13 fast unwiderlegbar gute Gründe...

POISON wird von den Massenmedien (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN) bejubelt. Doch offenbar spiegelt sich die Produktqualität nicht in den Verkaufszahlen wider, und der Verlag hat entschieden, dasselbe Spiel nochmal in anderer Einkleidung zu veröffentlichen.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt: "Keine gute Idee" und nennt 13 absolut überzeugende und quasi fast gar nicht zu widerlegende Gründe, warum POISON das so dermaßen viel bessere Spiel ist:

1. POISON war zuerst da.

2. Die Jury "Spiel des Jahres" hat POISON auf ihre diesjährige Empfehlungsliste gesetzt.

3. POISON kostet weniger Geld.

4. Die Schachtel von POISON ist kleiner.

5. Die Kartengrafik von POISON ist stimmungsvoller.

6. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen.

7. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen. Im September 2008 und im Januar 2009.

8. Bei POISON werden alle Karten verteilt. Man kennt von Anfang an sein komplettes Blatt und kann es sich besser einteilen. Bei 13 bekommt jeder erst mal nur fünf Karten. Dadurch ergeben sich weniger Anhaltspunkte für das weitere Spiel.

9. 13 verläuft gleichförmiger. Tendenziell versuchen die Spieler erst einmal Stiche zu vermeiden, da sie ohnehin nicht wissen, welche Karten sie noch nachbekommen.

10. Bei 13 muss man nach jedem Zug eine Karte nachziehen, und dauernd vergisst dies irgendwer.

11. POISON enthält eine zusätzliche Variante in der Spielregel (die der Hauptregel von 13 entspricht).

12. POISON lehrt Vorsicht beim Umgang mit Mixgetränken.

13. Auf dem Aufschreibblock von POISON sind etliche überragende Siege von mir dokumentiert.

Freitag, 5. Juni 2009

Poison

Mal vorab: Wissen die Verlage eigentlich, was sie mir antun? Will ich im Rahmen eines Tageszeitungs-Artikels lustige Spiele für den Sommer vorstellen und entscheide mich für „Gift Trap“, muss ich kostbare Zeilen verschwenden, um zu erklären, dass „gift“ wirklich ganz ehrlich nicht „Gift“ bedeutet. Und schreibe ich in demselben Artikel auch noch über „Poison“, darf ich den nicht zwangsläufig Englisch verstehenden Lesern auch noch verklickern, dass es jetzt aber doch „Gift“ heißt...

Wie geht POISON? Die Idee ist nicht so ganz neu: Wir werfen Zahlenkarten auf einen Haufen, und ist eine bestimmte Summe – in diesem Fall 13 - überschritten, macht´s „Bumm“ und der Verursacher kriegt die ganze Chose als Minuspunkte aufgebrummt.
Reiner Knizia haucht dem abgenudelten Ablauf neues Leben ein, indem er zunächst die Karten in drei Farben unterteilt. Für jede Farbe existiert ein separater Ablageplatz, und so bieten sich immer mehrere Möglichkeiten um auszuspielen. Die noch wesentlichere Änderung betrifft die Wertung: Wie gehabt muss derjenige Spieler, der eine Summe von über 13 bildet, die vorhandenen Karten an sich nehmen. Doch sie zählen am Ende nicht zwangsläufig negativ! Wer die meisten Karten einer Farbe sammelt, bleibt in dieser Sorte von Minus verschont.

Was passiert? "Vorschont bleiben" klingt doch gut. Da bietet es sich sogar an, absichtlich Summen von über 13 zu bilden, um auch ganz sicher die meisten Karten einer Farbe einzuheimsen. Damit diese List wiederum nicht zu leicht aufgeht, hat Knizia mit einem weiteren Dreh vorgebaut: Grüne Gift-Karten dürfen auf jeden Stapel geworfen werden und zählen grundsätzlich negativ. Verfolgt ein Spieler allzu offensichtlich die Hamster-Strategie, bringen ihn ein paar verdorbene Dreingaben wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

Was taugt es? POISON ist einer jener seltenen Glücksfälle, die mit ganz einfachen Mitteln ganz viel Spielspaß erzeugen. Das flotte Kartenspiel vereint Entscheidungsnöte und Nervenkitzel mit einer großen Portion Schadenfreude: Denn nichts wäre doch ärgerlicher als viele blaue Strafkarten zu sammeln und am Schluss trotzdem nur die zweitmeisten davon zu besitzen. – Hm, fast nichts... Noch peinlicher ist, eine gehässig den Mitspielern zugedachte Giftkarte hinterher selber nehmen zu müssen.

POISON von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Und was ist mit Amigos Knizia-Spiel 13? - Das!

Sonntag, 31. Mai 2009

Gern gespielt im Mai 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE SCHATZKISTE: Ein schöner Anlass, um guten Gewissens alte Spiele zu spielen. Dient ja nicht dem Vergnügen, neeeiiiin. Man testet nur.


NOTRE DAME: Das bislang am häufigsten gespielte Schatzkisten-Spiel. Natürlich auch nicht zum Vergnügen, neeeiiin. Man testet nur.



DICE TOWN: Ich mag Western, ich mag Dollarscheine, ich mag Nuggets. Und ich mag Würfelspiele nachts um halb 12. Und meine Nachbarn mögen mich auch.

EINAUGE SEI WACHSAM: Besonders gut mit Indonesiern, die vor Freude loskichern, wenn man die von ihnen angepeilten Inseln gemeinerweise auf Einauges Piratentisch verfrachtet. Der Durchschnittsdeutsche in derselben Situation: "Heul, schluchz, warum immer ich?"

IM WANDEL DER ZEITEN: Lauter Glühlampen, doch keine einzige davon ein Energiespar-Modell. Wenn das mal bloß nicht die Umweltbehörde erfährt.


GIFT TRAP: Findet allen Ernstes noch jemand außer XXX, XXX und XXX, dass Anti-Aggressions-Training ein ganz prima Geschenk für mich wäre? - Ja?! Wirklich?! Spuckt´s nur aus, ihr verdammten $!%§!&%, und ihr werdet schon sehen!


Donnerstag, 28. Mai 2009

Der Hexer von Salem

Hohlbein? Muss ich den kennen? Ich weigere mich. Denn Schriftstellern, die alle paar Monate einen 500-Seiten-Schinken auf den Markt werfen, begegne ich mit Misstrauen. Was soll das schon sein, was die da verzapfen? Man stelle sich nur mal vor, ein Spieleautor brächte Werke im Dutzend heraus...

Wie geht DER HEXER VON SALEM? Oh nein, es ist schon wieder ein Spiel mit Mehrhei schon wieder ein kooperatives Spiel!
Die Spieler verlieren, wenn, wenn und wenn. Es gibt faszinierend viele Möglichkeiten: Die Böser-Onkel-Figur kommt auf ihrer Macht-Skala zu weit vorwärts, die Geistesstärke der Beteiligten sinkt auf Null oder die Spieler machen bei ihrer Hauptaufgabe, dem Verschließen von Portalen, einen Fehler.
Gewinnen kann man das Spiel auch; zumindest wird diese Möglichkeit in der Anleitung erwähnt. Meist benötigt man aber mehrere Anläufe, denn ein Portiönchen Würfelglück, Kartenglück und Plättchenziehglück gehört durchaus dazu.

Was passiert? Die Spieler bewegen sich durch die düstere Stadt Arkham und sammeln hilfreiche Gegenstände. An sechs Orten befinden sich potenziell Portale. Die Spieler müssen herausfinden, wo, und die Portale mit den richtigen Artefakten verschließen. Gleichzeitig müssen sie im Ausschlussverfahren ermitteln, wer ihr Endgegner sein wird. Und parallel sollte ein Spieler genau die Ausrüstung zusammentragen, die gegen diesen finsteren Schergen erforderlich ist.
Ach ja, und damit niemand glaubt, es könnte zwischendurch jemals irgendwie ein kleines bisschen nett werden, nisten sich nach und nach finstere Kreaturen in der Stadt ein, klauen den Spielern Gegenstände, verengen den Bewegungsspielraum oder reduzieren die Geistesstärke. Diese Viecher zu beseitigen nervt, kostet Zeit und Ressourcen, muss aber immer mal wieder sein, ansonsten geht gar nichts mehr. (WG-Bewohner kennen diese Sisyphosarbeit schon aus ihrem Alltag. Stichwort: Küchenhygiene.)

Was taugt es? DER HEXER VON SALEM fühlt sich subtiler an als etwa das gradlinige, schlanke, elegante PANDEMIE. Es enthält mehr Kleinigkeiten, schafft aber durch seine Mechanismen und durch die gelungene Grafik mehr Atmosphäre. In Summe ist es genauso spannend und genauso herausfordernd.
Einzig die Schweige-Regel bei den Portalen hakt: Wenn ich eines der verdeckten Portalplättchen ausspähe, darf ich den Mitspielern nicht verraten, was ich sehe, und in so mancher Runde klappt das nicht: Ab wo beginnt „Verraten“? Was bewegt sich im Rahmen der Spielregel, was nicht mehr? Eine disziplinierte Gruppe, die lieber ein Abenteuer erleben als Schummeln will, kriegt dies aber in den Griff.

DER HEXER VON SALEM von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Montag, 25. Mai 2009

Nach Feierabend: Agricola

„In meiner Freizeit? – Da arbeite ich!“
Ich erinnere mich noch bestens an diese Antwort, als ich einem vielbeschäftigten Bekannten einen Abendgestaltungsvorschlag zu machen wagte. Armer Kerl, dachte ich. Arbeitet in seiner Freizeit. – Bis mir auffiel, dass ich seit Jahren genau dasselbe mache!
Obwohl ich die ganzen Spiele natürlich auch aus Neugierde spiele, weil es mir massives Unbehagen bereitete, nicht mehr rundum informiert zu sein, ist das Spielen trotzdem nicht mehr nur Muße; es ist auch Pflicht. Ich muss spielen. Und die freie Wahl darüber, was ich spiele, ist zumindest von Mitte September bis Ende Juni stark eingeschränkt.

Aber sollte man sich wirklich so gängeln lassen? Nein! Wenigstens ab und zu darf man sich etwas gönnen. Das hält die Mitspieler bei Laune und rückt auch die Bewertungsmaßstäbe wieder zurecht. Allzu leicht ist man als Spiel-Abarbeiter sonst geneigt, das, was ein bisschen besser ist als Durchschnitt, gleich hochzujubeln. Spätestens nach einer Partie AGRICOLA weiß man all diese ganz netten Spiele wieder richtig einzuordnen: Sie sind eben doch nur ganz nett.

Dass AGRICOLA selbst nach geschätzt 70 Partien nichts von seinem Reiz verloren hat, liegt nicht zuletzt an der Kartenvielfalt. Sicherlich hatte ich inzwischen jede Karte irgendwann mal auf der Hand. Aber längst nicht jede habe ich ausgespielt. Insbesondere mit Ausbildungen gehe ich generell sehr geizig um. Letztens benutzte ich tatsächlich erstmalig den „Tierzücher“ - und fand ihn super.
Und nach dieser spannenden Erfahrung würde ich am liebsten gleich mehrere Partien nachschieben und darin bewusst Ausbildungen probieren, die von meinem üblichen Spielmuster abweichen. Ja, ich fiebere diesem Experiment geradezu entgegen, meine Mitspieler wären sicherlich sofort dabei, doch... das geht jetzt nicht. Denn in meiner Freizeit, da arbeite ich.

Dienstag, 19. Mai 2009

Dog

Da freut sich der Spielekritiker: Ein Spiel in plakativen Farben mit Pöppeln, die leicht umkippen und wegkullern, und das optisch auch noch fatal an MENSCH ÄRGERE DICH NICHT erinnert... Ein hochwillkommenes Opfer! Feuer frei!

Wie geht DOG? Na, ist doch klar, genau wie MENSCH ÄR... nee, eigentlich ja nicht. Die Grundidee ist dieselbe: Jeder hat vier Figuren und die sollen husch, husch einmal ums Rund und dann ins Häuschen laufen. Am obligatorischen Würfel jedoch wurde gespart. Stattdessen bekommen wir in jeder Runde unterschiedlich viele Bewegungs-Karten zugeteilt. Unsere Blätter spielen wir reihum herunter und ziehen einen der Pöppel entsprechend der gewählten Zahlenkarte.
Für mehr Würze gibt es auch noch ein paar Sonderkarten: „Figurentausch“ etwa oder „4 Felder rückwärts“ oder „7 Schritte auf mehrere Figuren verteilen und alles wegholzen, was man unterwegs überholt“. Und in der Gewürzstufe „extrascharf“ wird im Team gespielt. Vor jeder Runde tauscht man teamintern eine Karte.

Was passiert? Überraschendes. Denn, hey, das lässt sich sogar taktisch spielen: Natürlich gebe ich meinem Partner eine Karte, die er vermutlich gebrauchen kann. Und die Karte, die ich bekommen habe, verwende ich möglichst spät, damit mein Kompagnon zumindest eine meiner Zugmöglichkeit kennt. Die Abschätzung, was der Mitspieler noch kann, ist wichtig. Sonst steht man sich gegenseitig im Weg rum, tauscht die falschen Figuren oder läuft übereifrig am Häuschen vorbei. Und die Damen aus dem Gegnerteam lachen dann wieder so hämisch.

Was taugt es? Trotz kleiner Kniffe ist DOG in erster Linie Fun. Aber selbst aus brutalstmöglicher Kritikersicht spricht nicht viel dagegen, wenn Spiele Fun sind. Man könnte sogar so weit gehen und behaupten, dass dies die eigentliche Bestimmung von Spielen sei. Also: Feuer einstellen und DOG spielen! Entgegen der Packungsangabe allerdings nur zu viert oder zu sechst.

DOG für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.