Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
MAGE KNIGHT - DAS BRETTSPIEL: „Uff! Ächz! Was für ein Brecher!“ (Das ist nicht etwa mein Held beim Kampf gegen einen gefährlichen Drachen. Sondern ich beim Erlernen der vielen Regeln.)
WÜRFEL BOHNANZA: Gewürfelte Bohnen sind mir sogar lieber als Bohnen à la carte.
FRIGITI: Nicht mal Wikipedia weiß, was „Freikohl“ ist. Ich weiß es jetzt. Und was ein „Govkial“ ist, wusste ich sogar schon immer. Sonst hätte ich ja kaum so viele Punkte damit abräumen können.
ESELSBRÜCKE: Leute, was ich neulich über „Dreikäsehoch Dieter“ erfahren musste...! Ihr würdet es nicht glauben!
KINGDOM BUILDER: So langsam spricht sich die Klasse dieses Spiels herum.
VEGAS: Ich hätte nicht geahnt, dass mich mit weißen Würfeln jemals eine derart intensive Hassliebe verbinden würde.
Samstag, 30. Juni 2012
Gern gespielt im Juni 2012
Freitag, 29. Juni 2012
Herzlichen Glückwunsch, Wolfgang Kramer!
Es gibt Spieleautoren, mit denen ich mich duze. Und es gibt Spieleautoren, mit denen ich mich sieze. Wolfgang Kramer sieze ich und käme auf gar keine andere Idee. Mein Respekt ist einfach zu groß.
Spiele von Wolfgang Kramer begleiten mich nicht nur mein gesamtes Spieler-Leben lang. Es gab sie sogar schon lange davor, als ich noch ein Kind war. Das erste, das ich kennen lernte, war NIKI LAUDA’S FORMEL 1. Wir waren auf einer Feier bei so dermaßen entfernten Verwandten, dass sie schwächlicherweise nicht einmal Bartsch hießen. Und während die Erwachsenen ihren uninteressanten Partyaktivitäten nachgingen, stieg die wahre Fete auf einem Rennparcours im Kinderzimmer.
Als gedankenloser Noch-Nicht-Spieler hatte ich NIKI LAUDA’S FORMEL 1 trotzdem bald wieder vergessen – bis es 1996 als TOP RACE neu erschien. Jetzt fiel mir alles wieder ein. Die Erinnerung an den kartengesteuerten Zugmechanismus hatte sich 15 Jahre lang gehalten. Und genau dieser Zugmechanismus, der Taktik und Fiesheiten erlaubt und einfach nie langweilig wird, ist es, was ich an TOP RACE so sehr mag. TOP RACE ist bis heute mein Favorit von Wolfgang Kramer geblieben – noch vor den ebenfalls tollen 6 NIMMT!, EL GRANDE, TIKAL, HASTE WORTE, MITTERNACHTSPARTY und all den anderen.
Vermutlich verdankt jeder Spielinteressierte Wolfgang Kramer mindestens ein besonderes Lieblingsspiel. Die Verbreitungszahlen sagen eigentlich alles: 25 von Wolfgang Kramers Spielen wurden mehr als 100.000 Mal verkauft!
Wolfgang Kramer hat die Spielelandschaft in Deutschland mitgeprägt. Er war der Erste, der hierzulande den Schritt wagte, hauptberuflich Spieleautor zu werden. Sein professionelles Selbstverständnis hat Maßstäbe gesetzt, seine Akribie beim Testen, seine enge Zusammenarbeit mit den Verlagen. Er gehörte zu den Mitbegründern der Spiele-Autoren-Zunft SAZ und war ihr Vorsitzender. Er hielt Vorträge und leitete ehrenamtlich das Spielen in Kindergärten, Schulen und Altersheimen an. Alles für das Kulturgut Spiel.
In einem Interview, das ich 2011 mit ihm führte, bezeichnete Wolfgang Kramer sich als „von Spielen besessen“. Noch immer sei er auf der Suche nach neuen Ideen und nach dem ultimativen Spiel, das alles in den Schatten stellt. Und so verrückt das ist: Es ist toll. Freuen wir uns also auf das, was noch kommen mag.
Heute wird Wolfgang Kramer 70 Jahre alt. Vielen Dank, lieber Herr Kramer, für das Bisherige und alles Gute für die Zukunft!
Mittwoch, 27. Juni 2012
23
Julius Caesar wurde mit 23 Dolchstichen ermordet, Olof Palme um 23 Uhr 23 erschossen. Wer das für Zufall hält, unterschätzt die Macht der Illuminaten. Die haben übrigens auch unser Land fest im Griff. Was Eingeweihte bereits daran erkennen, dass die Bundesrepublik am 23. (!) Mai (!) 1949 (!) gegründet wurde. Der Mai ist der fünfte Monat. Fünf ist die Quersumme von... 23! Und die Quersumme von 1949 ist... 23! Ich will nicht sämtliche Details ausbreiten, aber selbstverständlich hat auch das Datum der deutschen Wiedervereinigung (3.10.1990) die Quersumme 23.
Je länger man über diese großen, auffälligen Zusammenhänge nachdenkt, desto mulmiger wird es einem. Zur Entspannung kommt da ein kleines, unverdächtiges Kartenspiel gerade recht. Wie war noch gleich dessen Name?
Wie geht 23? Wir wollen unsere Karten loswerden und dabei möglichst keine Minuspunkt-Chips sammeln. Die Karten sind von eins bis 23 durchnummeriert, ab der Drei gibt es jede Karte drei Mal.
Jeder bekommt 15 Karten und drückt drei weg, anschließend wird reihum auf den Stapel gespielt: mit möglichst geringem Abstand zur Vorgängerkarte und niemals absteigend. Auf die Neun passen beispielsweise weitere Neunen oder auch Zehnen. Wer eine Elf oder etwas Höheres legt, bekommt Strafchips. Pro übersprungene Zahl einen.
Notfalls darf man auch passen (was einen Strafchip bringt) oder passen und den nächsten Spieler zum Nichtpassen zwingen (zwei Strafchips) oder aussteigen (ein Strafchip pro verbliebener Handkarte).
Als Rettungsanker besitzt jeder drei Bonusmarken. Die dürfen eingesetzt werden, um den Stapelwert um bis zu fünf nach oben oder unten zu korrigieren. Wird jemand alle Karten los, darf er drei Strafchips zurückgeben. Zwei Durchgänge werden insgesamt absolviert.
Was passiert? Anfangs spielt man brav vor sich hin. Bei manchen passt’s besser, bei anderen nicht so gut. Man macht ein paar Minuspunkte, und so ganz viel passiert nicht.
Irgendwann entdeckt man die Bonuschips und freut sich über die Befreiung aus so mancher Klemme. Ebenso schnell mutiert man aber auch zum Geizkragen und denkt: Soll doch mein Nachbar einen seiner Bonuschips opfern. Ich sitze das aus und passe solange.
Und schließlich wird man gehässig: Nur Warmduscher setzen Bonuschips ein, um den Stapelwert zu reduzieren! Warum nicht mal fünf nach oben? Sofern ich das Gefühl habe, dass die anderen auf mehr niedrigen Karten hocken als ich, bringt solch eine Aktion ordentlich Schwung in die Bude und Röte ins Gesicht der Mitspieler.
Kurzum: 23 wird mit zunehmender Erfahrung destruktiver gespielt.
Was taugt es? 23 beinhaltet Taktik, Bluff und Ärgerpotenzial und hat als kleines 15-Minuten-Spiel seine volle Berechtigung. Es hat auf Dauer allerdings nicht diesen „Noch mal!“-Effekt. Woran das genau liegt, ist schwer zu analysieren. Aber dafür ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ja da. Also sagen wir mal so: Erstens ist es natürlich Geschmackssache, und zweitens hat 23 weder diese große eine Idee wie etwa 6 NIMMT! noch ist es so klar und stringent wie das ähnlich angelegte PINGU-PARTY.
23 von Christoph Behre für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Dienstag, 26. Juni 2012
Ich bin nicht Peter Spiel!
Liebe Leute,
immer häufiger werde ich auf die Kolumne von Peter Spiel angesprochen. Anscheinend glaubt fast jeder, die Texte seien von mir. Ich nehme das als Kompliment. Aber: Nein, nein, nochmals nein! Ich bin NICHT Peter Spiel!
Dass unter den Texten „Autor: Udo Bartsch“ steht, ist kein Beweis für gar nichts, auch nicht für die Existenz des Weihnachtsmanns, sondern liegt einzig und allein daran, dass ich die Texte von Peter Spiel über meinen Account in mein Blog stelle. Peter Spiel kann es nicht. Er hat hier nämlich keinen Zugriff.
Auf den Punkt gebracht heißt das: Es ist vollkommen sinnlos, mich – wie heute geschehen – nach Tipps für die Rasenpflege zu fragen!!! Rasenpflege ist das Spezialgebiet von Peter Spiel! Oder von Dora! Oder von Opa Gisbert mit seine Aufsitzmäher! Aber nicht von mir.
Sonntag, 24. Juni 2012
Peter Spiel erklärt (5): Komplexität
Habe ich neulich gerade meine neueste Errungenschaft bekommen und packe sie in der Küche aus. Sagt Dora: Was ist das denne für ein Spiel? Sag ich: MAGE KNIGHT, das ist ein Fantasy-Epos, wo du viel erleben kannst. Soll recht komplex sein. Sagt Dora: Komplett? Na, das will ich doch wohl hoffen bei dem eine neue Spiel! Sag ich: Komplex, nicht komplett! Das ist so ähnlich wie kompliziert, nur anders. Das ist, wennste viel überlegen kannst, viele verschiedene Aspekte bei deinen Überlegungen berücksichtigen musst, wennste mit deinen Entscheidungen viel beeinflussen kannst und die Entscheidungsmöglichkeiten vielfältig sind, also mal alles zusammengenommen im Schnitt die Anforderungen an dich recht hoch sind.
Sagt Dora: Wie bei die Rasenpflege? In gewisser Weise ja, sag ich. Wie ein anspruchsvoller Rasen auf anspruchsvollem Boden besonderer Pflege bedarf, wie du ihn richtig düngen und zur rechten Zeit die richtigen Schnitttechniken anwenden musst, so ist das auch bei einem komplexen Spiel. Wie? sagt Dora. Das düngste auch und dem kommste zur rechten Zeit mit deine Schnitttechnik bei? Ist doch im übertragenen Sinne gemeint, sag ich. Und was ist mit dem Wettereinfluss? sagt Dora. Den gibt’s selbstverständlich auch beim Spiel, sag ich. Das ist, wonach dir ist. Mal willste ein komplexes Spiel spielen, mal ein kompliziertes.
Wo ist denn da nun wieder der Unterschied? sagt Dora. Ganz einfach, sag ich. Ein komplexes Spiel hat vergleichsweise einfache Regeln und man kann innerhalb dieses Regelgerüstes viel entscheiden. Ein kompliziertes Spiel hat schwer verständliche Regeln mit vielen Einzel- und Sonderfällen und es gibt dann vergleichsweise wenig zu entscheiden. Gibt’s das? sagt Dora. Ja, sag ich, aber nicht so häufig. Gibt’s nicht auch einfache Spiele, die weder komplex noch kompliziert sind? sagt Dora. Dora! sag ich. Natürlich, aber darüber wollen wir doch nicht sprechen! Einfach ist des Komplexen Tod, oder so ähnlich. Nee, nee, man muss schon viel Hirnschmalz produzieren beim Spiel! Ach, sagt Dora, und deswegen steckt das bei dir immer in die Ohren! Weiß nicht, sag ich. Jedenfalls macht ein Spiel nur richtig Spaß, wenn es so richtig schön anstrengend ist und man dabei so richtig viel leiden kann.
Sagt Dora: Aber es spielt doch nicht jeder nur komplexe Spiele? Haste Recht, sag ich, aber komplexe Spiele sind schon das Non-Plus-Extra! Wie ist es mit Opa Gisbert, der spielt doch schon gern, aber nicht solche Spiele, sagt Dora. Ja, sag ich, da gibt es die Faustregel: Komplexe Spiele sind die, bei denen Opa Gisbert Komplexe bekommt! Ach, daher kommt das! sagt Dora. Ja, sag ich. Macht aber nix, wenigstens haben wir die Kinder frühzeitig ans komplexe Spiel herangeführt. Sagt Dora: Das hat sich aber am Anfang nicht so gut mit den Stillzeiten vertragen. Wegen der Spieldauer. Egal, sag ich, das verwächst sich mit der Zeit. Sagt Dora: Schön und gut, aber dabei vergisst du, dass Klein-Kevin dir mit 6 Jahren die komplette Brettspielsammlung vor die Füße geworfen hat und seitdem jedes Mitspielen verweigert! Okay, sag ich, das ist richtig, aber geschadet hat es ihm wohl doch nicht, dem Racker.
PETER SPIEL ERKLÄRT ist die Kolumne des Gastautors Peter Spiel auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.
Zu Teil 4: Peter Spiel erklärt Spielcharakter
Zu Teil 6: Peter Spiel erklärt Spielemesse
Mittwoch, 20. Juni 2012
Die GulliPiratten
Superdicke Pappe ist kein Allheilmittel. Wäre es so, kämen bei DIE GULLIPIRATTEN alle Spieler sofort mit den Übersichten klar. Kommen sie aber nicht – weil die sechs unterschiedlichen Tiersorten darauf ganz anders abgebildet sind, als die Figuren tatsächlich aussehen. Und so geschieht es, dass einige meiner Mitspieler DIE GULLIPIRATTEN schon nach der ersten Partie ein für alle Mal ablehnen.
Auch nicht gerade förderlich ist folgender Widerspruch: Von außen sieht DIE GULLIPIRATTEN böse, aggressiv und höchst thematisch aus. Innen steckt ein sehr strukturiertes, schlankes Taktikspiel. Gewiss: Man könnte nachsichtiger sein, sich einarbeiten und dem Spiel eine zweite Chance geben. Aber das riesige Angebot heutzutage macht uns dekadent.
Wie geht DIE GULLIPIRATTEN? Wir sind auf Beutezug in der Kanalisation. Durch das Ausspielen von Symbolkarten gelangen wir auf drei verschiedene Schiffe und rücken dort in der Hierarchie nach oben. Nachdem einer irgendwo den Kapitänsplatz ergattert hat, werden die vor dem Bug liegenden Plättchen verteilt. Der Kapitän wählt zuerst und bekommt obendrein ein Spezialplättchen. Die weitere Wahl geschieht nach Rangfolge. Wer Beute kriegt, muss von Bord. Anschließend startet das Schiff zu einem neuen Raubzug.
Nebenbei bemerkt: Die Setzregeln sind eigentlich einfach. Trotzdem erstaunt, wie viele Fehler dabei gemacht werden. Spieler wollen zu viele oder zu wenige Karten bezahlen oder verstehen nicht, wann sie Kapitän werden dürfen. Es hätte nichts geschadet, auch die Grundregeln auf den Übersichten zu visualisieren.
Was passiert? Die Wertung legt eine Spezialisierung auf bestimmte Beutestücke nahe. Außerdem benötigt man einige der Spezialplättchen. Beispielsweise bringen Pommes umso mehr, wenn man auch Ketchup dazu hat; Puppen punkten nur mit einem Papagei.
Der fortgeschrittene Gullipiratt analysiert also die Beute-Auslage und schaut, wo er unbedingt Kapitän werden will, auf welchem Schiff ihm ein Mittelfeld-Platz genügt und wo er sich komplett heraushält. Entsprechend wird er versuchen, Symbolkarten zu sammeln.
Ob und wie gut die Umsetzung gelingt, ist neben Kartenglück und Mitspielerverhalten eine Frage der Taktik. Die Spieler besitzen Figuren mit individuellen Eigenschaften. Jedes Tier hat seine Stärken und sollte passend eingesetzt werden: Die Ratte greift besonders viel Beute ab, der Waschbär steht anderen störend im Weg herum, die Schnecke kriecht mit Glück ein Feld weiter, als sie bezahlt hat.
Was taugt es? DIE GULLIPIRATTEN besitzt gemessen an Spieldauer (unter einer Stunde) und Lernaufwand eine schöne Spieltiefe. Wertungsregeln und Figuren-Eigenschaften verleihen dem Spiel eine eigenständige Note.
Wer genau die Zielgruppe sein soll, bleibt unklar. Vielleicht ja ich, denn mir macht’s Spaß. Aber werden noch viele andere das Gelungene hinter der seltsamen Fassade entdecken?
DIE GULLIPIRATTEN von Andreas Pelikan für zwei bis fünf Spieler, Heidelberger Spieleverlag.
Dienstag, 12. Juni 2012
Flash Point: Fire Rescue
Bei der Wahl zum Alien des Monats hätte die Person auf dem Cover echte Siegchancen. Aber nein: Es ist ein Feuerwehrmann. Einer von den ganz Harten. Wow, heftig! So hart wollen wir auch mal sein! Und unser Freund, das Brettspiel, liest uns diesen Wunsch natürlich sofort aus dem Herzen ab.
Wie geht FLASH POINT: FIRE RESCUE? Alarm, Alarm, ein Haus steht in Brand, und es sind noch Menschen und Tiere darin. Als Team versuchen wir, sieben der Opfer zu retten. Werden vier von den Flammen erwischt oder stürzt das Haus ein, weil alle Schadenszähler verbraucht sind, haben wir verloren.
Die Abläufe erinnern stark an PANDEMIE. Der Spieler am Zug verbraucht vier Aktionspunkte, im Regelfall für Löschen oder Laufen. Ein Opfer mitzuschleifen, verlangsamt die Bewegung. Flammen und Wände versperren den Weg. Wände lassen sich einschlagen, was allerdings Schadenszähler kostet und der Stabilität des Hauses nicht gerade zugute kommt. Im Gegensatz zu PANDEMIE dürfen Aktionspunkte auch aufgespart werden.
Nach dem Spielzug kommt die böse Tat. Man muss würfeln, um das Feuer auszubreiten. Wird ein Feld getroffen, wo es ohnehin schon brennt, ergibt das eine Explosion, was die Flammen noch weiter um sich greifen lässt und meistens auch einige Wände beschädigt.
Im Fortgeschrittenen-Spiel besitzen die Spieler obendrein Charaktere mit besonderen Eigenschaften, und es genügt nicht mehr, die Opfer nur auf die Straße zu schleppen. Sie müssen in den Krankenwagen, was Management der Fahrzeuge erfordert. Zwei Spielplanseiten ermöglichen das Spielen auf unterschiedlich schwierigen Gebäudegrundrissen.
Was passiert? Die Spieler arbeiten brav zusammen, koordinieren ihre Fähigkeiten, überlegen gemeinsam. Für Zufall und Überraschungen sorgen die Würfel. Das Feuer hat manchmal fiese Winkelzüge parat, und die Opfer liegen auch nicht immer da, wo man sie gern hätte. Immer drei sind gleichzeitig im Spiel. Ist eins gerettet, wird ein neues ins Haus gewürfelt. Manche der Opfer-Marken erweisen sich sogar als Fehlalarm, was man allerdings erst herausfindet, nachdem man hingelaufen ist.
Was taugt es? FLASH POINT: FIRE RESCUE fühlt sich oberflächlicher an als PANDEMIE, und aufgrund der starken Ähnlichkeit muss es sich diesen Vergleich gefallen lassen. Gegen den etwas vorsortierten PANDEMIE-Kartenstapel anzuspielen hat mehr Substanz als der Kampf gegen einen Würfel. Auch sind die Zugmöglichkeiten in PANDEMIE komplexer und liegen weniger auf der Hand. Für die Gruppe ergibt sich so mehr Diskussionspotenzial.
Wirklich toll aber ist das Szenario. Sowohl die Ausbreitung des Feuers als auch die Aktionsmöglichkeiten und Figurenfähigkeiten wirken realistisch. Näher am Thema könnte eine Brettspielumsetzung kaum sein. Mit Menschen, die noch nicht so kooperationserfahren sind und auf das Thema anspringen, ist FLASH POINT: FIRE RESCUE ein guter Griff.
FLASH POINT: FIRE RESCUE von Kevin Lanzing für zwei bis sechs Spieler, Indie Boards & Cards / Heidelberger Spieleverlag.
Freitag, 8. Juni 2012
Peter Spiel erklärt (4): Spielcharakter
Sag ich neulich zu Heinz: Jedes Spiel hat ihm seinen eigenen Spielcharakter. Sagt Heinz: Was meinste da denn wohl mit? Ich kenn eine Spielcharakter nur ausse Rollenspiel – oder kürzlich von DUNGEON FIGHTER. Nee, nee, sag ich, das sind Charaktere im Spiel. Ein Spielcharakter ist etwas anderes. Ich erklär dir das: Jede Mensch hat eine Charakter. Der eine ist fies, der andere gemein. Einer ist fröhlich, ein anderer lustig. Der eine ist eher harmonisch veranlagt, der andere friedliebend. Einer hat eine destruktive Charakter, ein anderer eine zerstörerische. Und so weiter. So ist das bei alle.
Sagt Heinz: Und was hat das jetzt mit de Spiel zu tun? Ganz einfach, sag ich, bei de Spiele ist das genauso: DUNGEON FIGHTER ist beispielsweise zum Beispiel ein lustiges Spiel, so wie manch ein Mensch ein lustiger Mensch ist. Sagt Heinz: Ich finde das eher albern. Gut, sag ich, wenn du das so siehst, dann ist es ein eher albernes Spiel, so wie manch ein Mensch ein eher alberner Mensch ist. Ach so, sagt Heinz, jetzt beginne ich zu verstehen. Also TRAJAN ist ein grüblerisches Spiel, so wie manch ein Mensch grüblerisch ist. Und FAUNA ist ein lehrreiches Spiel, so wie manch ein Mensch reich an Leere ist. So ist das, sag ich. So gibt es hektische und freche, fröhliche und kommunikative Spiele und noch mehr. Wie manch ein Mensch. Sagt Heinz: Und es gibt langweilige, einschläfernde, reizlose und nervtötende Spiele. Wie manch ein Mensch, sag ich.
DURCH DIE WÜSTE ist ein ziemlich trockenes Spiel, sagt Heinz. Das hängt aber auch mit dem Thema zusammen, sag ich. Sagt Heinz: Und KINGDOM BUILDER ist ein aufbauendes Spiel. Das hängt auch mit dem Titel zusammen, sag ich. Sagt Heinz: WILLKOMMEN IM MEMOLAND ist ein herausforderndes Spiel. Das hängt mit allem zusammen, sag ich. Sagt Heinz: Und EBBE UND FLUT ist ein seichtes Spiel. Aber nur, was die Ebbe betrifft, sag ich. Warum spricht man eigentlich von einem bierernsten Spiel? sagt Heinz. Wenn ich Bier trinke, werde ich doch eher fröhlich. Richtig, sag ich, das kommt auch nicht daher, sondern von Dieter Bier. Ist das der, der immer so ernst guckt? Eben! sag ich. Warum heißt der dann nicht Ernst Bier? sagt Heinz. Das war sein Vater, sag ich. Ach so, sagt Heinz.
Sag ich: Und wie jedes Spiel seinen eigenen menschlichen Charakter hat, hat auch jeder Mensch etwas von einem Spiel. Ja, sagt Heinz, das kenne ich: Herr Pawellek ist SIEDLER! Richtig, sag ich und denke: Gut, dass das Heinz gesagt hat. Ich darf das ja nicht. Andererseits, der größte Siedler bei uns inne Siedlung ist eigentlich Heinz. Denke ich – und sage lieber: Und du bist AGRICOLA mit deine Gemüse! Ja, sagt Heinz, und deine Kinder sind AFFENBANDE. Sag ich: Und die vonne Politik sind DRECKSAU. Sagt Heinz: Und Viktor ist DUNGEON FIGHTER! So wie der am Wochenende immer in seine Kampfanzug loszieht. Sag ich: Dora ist für mich DER GROSSE WURF. Und Tante Hilde ist DIE ERBTANTE. Sagt Heinz: Christoph Columbus ist ENTDECKER, Karl der Große ist CAROLUS MAGNUS und Richard Löwenherz ist LÖWENHERZ. Selbstredend, sage ich. Und Pastor Wöllenbeck ist ORA ET LABORA. Sagt Heinz: Und Herr Mbumba ausse Obstladen ist AFRICANA. Afrikaner heißt es, sag ich. Aber das ist diskriminierend. Das geht nicht, Heinz! Das hat er dann auch verstanden mit seine Gemüsekopp.
PETER SPIEL ERKLÄRT ist die Kolumne des Gastautors Peter Spiel auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.
Zu Teil 3: Peter Spiel erklärt Wiederspielreiz
Zu Teil 5: Peter Spiel erklärt Komplexität
Montag, 4. Juni 2012
Der Hobbit
Die Welt finde ich toll, die Bücher ziemlich langweilig: Ich bin ein Herr der Ringe-Fan, ohne ein Tolkien-Fan zu sein. Auch wenn man das ja eigentlich kaum trennen kann. Denn ohne Tolkien keine Tolkien-Welt. – Ist diese Einleitung also komplett unlogisch? Hm, ja, könnte sein. Aber indem ich spöttelnde oder naseweise Kommentare einfach nicht freischalte, werde ich wohl trotzdem damit durchkommen. Höhö, raffiniert von mir.
Wie geht DER HOBBIT? Bilbo Beutlin zieht mit einer Ladung Zwerge von Beutelsend zum Einsamen Berg. Unterwegs bestehen sie Abenteuer und erhalten dafür Schätze. Der Reichste gewinnt.
DER HOBBIT kombiniert zwei Spiele. Zwischen den Abenteuern wird Strecke gemacht. Jeder besitzt Zahlenkarten zwischen eins und 60 und wählt geheim eine aus. Der mit der niedrigsten Zahl zieht die gemeinsame Bilbo-Figur als Erster um ein Feld weiter, und das Symbol auf dem erreichten Feld gibt an, welche Eigenschaft der Spieler hinzugewinnt. Anschließend zieht der mit der zweitniedrigsten Zahl und so weiter.
Sind wir nach ein paar Runden bei einem der Abenteuerfelder angekommen, beginnt das zweite Spiel. Vom Kartenstapel werden Würfelaufträge aufgedeckt, einer nach dem anderen. Die Spieler können Edelsteine gewinnen, indem sie bestimmte Symbole erwürfeln. Ihre unterwegs erworbenen Eigenschaften geben dabei Boni oder erlauben das Nachwürfeln. Einen Auftrag zu verpatzen, zieht Strafe nach sich. Weshalb man auch mal freiwillig aufs Würfeln verzichtet.
Während des Marsches werden hin und wieder noch Fähigkeitskarten verlost und ab der zweiten Etappe wird zum Ringträger, wer auf ein bestimmtes Feld trifft. Der Ringträger darf in Abenteuern einen Würfel auf eine beliebige Seite drehen, was einen riesigen Vorteil bedeutet.
Was passiert? DER HOBBIT kann sehr unterschiedlich verlaufen: gut oder schlecht. Gut läuft es, wenn alle einigermaßen vorankommen, der Schwächling auch mal Ringträger wird und am Ende noch aufholt. Schlecht läuft es, wenn immer derselbe die Fähigkeitskarten abgreift, zu allem Überfluss auch noch den Ring bekommt und alle Abenteuer locker erledigt, während die Konkurrenz, die halb aus Verzweiflung auch mal mitmischen will, für ihr Scheitern abgestraft wird.
Was taugt es? Ich halte große Stücke auf Knizias Fähigkeit, Spiele zu balancieren. Deshalb bin ich überrascht von den Seltsamkeiten in DER HOBBIT. Nicht nur die Stärke des Ringes bei weniger als vier Spielern irritiert, sondern auch die Verteilung der Feldsymbole. Nach dem dritten Abenteuer gibt es den Ring gleich auf dem ersten Feld. Wer eine Eins hat, kann sie einfach bis dahin aufsparen. Er wird nun Ringträger bis zum Ende des Spiels. Übel dran ist (im Vier-Personen-Spiel), wer nach dem zweiten Abenteuer keine niedrigen Karten besitzt. Denn das vierte und das achte Feld sind negativ. Und wer wird jetzt wohl drauflatschen?
Trotzdem: Auch wenn viel Glück im Spiel ist, auch wenn es sich nicht neu anfühlt – in seiner Gesamtheit ist DER HOBBIT stimmig und enthält viele Spannungsmomente. Fähigkeiten zu verbessern und sich anschließend Abenteuern zu stellen, macht schon seit Rollenspiel-Zeiten Spaß. Aufgrund ihrer unterschiedlich ausgeprägten Eigenschaften entwickeln die Spieler auf simpelster Basis eine Art Charakter. Bestimmte Aufgabentypen kommen ihnen entgegen, andere sind unmöglich.
Als leichte Kost mit thematisch schönem Rahmen gefällt mir das Spiel, obwohl mir einige Spielverläufe überhaupt nicht gefallen. Und auch das ist vermutlich wieder unlogisch.
DER HOBBIT von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, Kosmos.
Donnerstag, 31. Mai 2012
Gern gespielt im Mai 2012
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
DOMINION: Mist. Ich bin erneut rückfällig geworden. Ach, und übrigens: Mit HINTERLAND bin ich durch. Nachschub, bitte! Schnell!!
GOA: Sehr gute Neuauflage. Wer GOA nicht hat, hat was verpasst. Und es ist schön zu wissen, dass es auch Spiele von Rüdiger Dorn gibt, die ich gelegentlich gewinne, denn...
VEGAS überfordert mich anscheinend mit seinen komplex verzahnten Mechanismen, und ich befürchte, ich kriege hier nie ein Bein an die Erde.
DUNGEON FIGHTER: Ich ahnte gar nicht, welch nützliche Talente in mir schlummern. Beispielsweise bin ich recht begabt darin, Würfel von meiner Nase abrollen zu lassen.
DIE GULLIPIRATTEN: Wenn man genau hinsieht, dann lächelt die Ratte auf dem Cover. Vielleicht ist sie sogar verliebt?! Also im Grunde ein Schmusespiel mit Kröte und Kakerlake.
FLASH POINT: FIRE RESCUE: Meine Rückgratlosigkeit ekelt mich an. Nur um zu gewinnen, verrate ich meine heiligsten moralischen Prinzipien. Neulich habe ich sogar einen Hund gerettet!
- Gern gespielt im April 2012
- Gern gespielt im Juni 2012
Sonntag, 27. Mai 2012
Africana
Da mir in meinen Spielerunden zuletzt ein wenig die Autorität und Meinungsführerschaft abhanden gekommen sind, steht der Mai im Zeichen des Widerstandes. Zur Rezension wähle ich Spiele, die mindestens einem oder gar mehreren meiner Mitspieler besonders gut gefallen, und schreibe: Hey, Moment mal, tschuldigung, ganz so intergalaktisch ist das Spiel nun auch wieder nicht. Und nur ich habe Recht. Tipptopp! Klippo! Erster Sager!
Wie geht AFRICANA? Wir bereisen Afrika. Immer fünf „Expeditionen“ liegen offen zur Auswahl und besagen zum Beispiel: „Gehe von Addis Abeba nach Congo.“ Zur Belohnung gibt es Siegpunkte und Geld. Das Geld dient hauptsächlich dazu, um sich private Aufträge hinzuzukaufen, die man nebenbei auch noch erledigen will. Diese Aufträge werden in den Kartenkatalogen angeboten, die uns Älteren noch aus VALDORA bekannt sind.
An den öffentlichen Aufträgen darf sich jeder beteiligen, der den Startort erreicht. Er erhält sogar einen „Beitrittsbonus“ (Geld oder eine Reisekarte). Kommt der erste Teilnehmer am Zielort an, ist der Auftrag erledigt und aus dem Spiel und wird durch einen zufälligen neuen ersetzt.
Wer an die Reihe kommt, darf entweder Reisekarten nachziehen, oder welche ausspielen, um seine Figur zu bewegen. Jeder Ort hat ein bis zwei Farbmarkierungen. Um die Figur zu einem Nachbarort zu ziehen, muss man eine Karte seiner Farbe spielen.
Erledigte Privataufträge bringen entweder Sammelgegenstände, die am Schluss für einen großen Punktebonus sorgen können, oder Helfer. Helfer sind Reisekarten, die nach dem Ausspielen nicht abgegeben, sondern wieder auf die Hand genommen werden. Sie ersparen also einige Male das Nachziehen. Allerdings zählen sie am Schluss unabwendbar Minuspunkte.
Wie fühlt es sich an? AFRICANA hat einige Längen. Erstens weil man die Start- und Zielorte auf dem Spielplan finden muss. Zweitens weil der Zug des Vordermanns die Situation stark verändern kann und dann dazu zwingt, mit dem Austüfteln der optimalen Reiseroute von vorn zu beginnen.
AFRICANA hat aber auch einige Reize: Eigentlich möchte man Züge sparen und, wenn schon, dann richtig weit laufen und mehrere Ziele auf einmal abklappern. Allerdings gibt es ständig Verlockungen, um seine Züge dann doch für ganz kurze Reisen zu verbraten. Oder es treibt die Sorge, die Mitspieler könnten einem etwas wegschnappen.
Gelungen finde ich auch das Wechselspiel zwischen Nord- und Südhälfte des Kontinents. Im Norden kann man bloß Privataufträge kaufen, für die man in den Süden reisen muss. (Und umgekehrt.) Bei den öffentlichen Aufträgen wechseln sich Norden und Süden mehr oder weniger ab, und während die Mitspieler den Süden abgrasen, bietet es sich vielleicht an, antizyklisch im Norden zu verweilen und darauf zu hoffen, dass einem einige der kommenden Aufträge vor die Füße fallen.
Was taugt es? Anfangs habe ich geglaubt, dass derjenige gewinnt, der als Erster an Helferkarten herankommt, und es hat einige Partien gebraucht, bis diese These endlich widerlegt wurde. Spaß gemacht hatte mir AFRICANA aber schon vorher. Vor allem die Beitrittsboni sind ein toller Mechanismus, weil sie so schöne Zwiespälte auslösen: Nur um ein paar Zehntel mehr herauszukitzeln und einen Bonus abzugreifen, ändere ich vielleicht doch noch mal meinen Plan. Und dies wiederum setzt die Mitspieler unter Druck, ihre Expeditionen beizeiten zu beenden. Könnte ja sein, dass mir der Bonus Appetit auf noch mehr gemacht hat.
Insgesamt ist AFRICANA eine stimmige Angelegenheit. Es ist ein gradliniges Taktikspiel, bei dem ich gerne mitspiele. Um es selber vorzuschlagen, fehlt mir allerdings das besondere Merkmal, was auch immer das sein soll. Vielleicht etwas mehr Emotionalität oder ein packendes Thema oder, wie man so sagt, mehr Kante.
AFRICANA von Michael Schacht für zwei bis vier Spieler, Abacusspiele.
Sonntag, 20. Mai 2012
Siberia
Burgund! Spanien! Orient! Italien! Karibik! Afrika! Und... äh, Sibirien. Spiele führen uns an die Orte unserer Träume. Und... äh, an andere Orte. In fremden Welten nehmen wir neue Identitäten an: Wir herrschen. Wir erobern. Wir schaffen Kultur. Und... äh, wir wühlen im Permafrostboden. Spielen kann so schön sein!
Wie geht SIBERIA? Wir erschließen Rohstoffe und verscherbeln sie. Der reichste Spieler gewinnt. Um die Bodenschätze zu heben, benötigen wir Arbeiter in verschiedenen Regionen Sibiriens. Je mehr Arbeiter, desto mehr Rohstoffe derselben Sorte sind mit einer Aktion zu erlangen. Zum Verkauf benötigen wir Verkäufer. Die verteilt man an verschiedenen Börsen und verkauft dort, wo es den besten Preis bringt. Mehr Verkäufer bedeuten bessere Preise.
Der Hauptmechanismus von SIBERIA beruht auf Aktionsplättchen. Pro Runde zieht jeder Spieler sechs davon aus einem Beutel. Jedes Plättchen ermöglicht zwei oder drei verschiedene Aktionen. Für eine muss man sich entscheiden und das Plättchen entsprechend auf oder neben dem eigenen Tableau platzieren. Um eine Aktion schließlich auszuführen (Rohstoffe abbauen, Arbeiter bewegen etc.), benötigt man jeweils zwei zugeordnete Plättchen, die nach Gebrauch zurück in den Beutel wandern. Das Platzieren der Plättchen geschieht simultan, ihre Aktionen führen die Spieler der Reihe nach aus. Plättchen dürfen für den kommenden Durchgang liegen bleiben.
Was passiert? Der Plättchen-Mechanismus ist das, was an SIBERIA Spaß macht, denn er fühlt sich neuartig an und er fordert heraus: Wie verteile ich meine Plättchen? Wann setze ich sie ein? Natürlich spielt das Glück eine Rolle, aber das ist eben so. Zur Spannung trägt die Ungewissheit bei, ob man seine Aktionen wie geplant durchführen kann oder ob einer der Mitspieler dazwischenfunkt und erhoffte Rohstoffe vor der Nase wegschnappt.
Auf längere Sicht haben meine Partien jedoch wenig Variabilität gezeigt: Das große Geld geht mit Gold, Diamanten und eventuell noch Öl über den Tisch. Zu Beginn konzentriert man sich deshalb gleich auf diese teuren Rohstoffe. Auch an der Börse tut sich nicht so viel. Es lohnt nicht, allzu viele Verkäufer auszusenden. Arbeiter sind dringender. SIBERIA bietet weniger Entscheidungsspielräume und ist somit leichtgewichtiger, als es zunächst den Anschein hat.
Natürlich kann man taktieren, aber manche Partien werden schlicht über das Plättchenziehen entschieden. Wer seine Arbeiter mangels entsprechender Aktions-Chips nur selten bewegen kann oder kaum Arbeiternachschub bekommt, hat es schwer.
Bei ausgeglicheneren Partien ist das Timing sehr wichtig: Schon so mancher mit großem Plättchenvorrat wurde auf dem falschen Fuß erwischt, weil ein Mitspieler überraschend früh eine der Spielende-Bedingungen auslöste.
Was taugt es? SIBERIA ist ein gelungenes und spielenswertes Spiel, aber jenseits des Plättchen-Mechanismus fühlt es sich etwas fleischlos an. Weder die Spielgeschichte lockt mich hier nachhaltig an den Tisch, noch die Hoffnung, langfristig weitere Facetten des Spiels zu entdecken. Die Plättchen-Mechanik aber finde ich so interessant, dass ich sie mir durchaus noch in einem anderen Umfeld vorstellen könnte.
SIBERIA von Reiner Stockhausen für zwei bis vier Spieler, dlp games.
Dienstag, 15. Mai 2012
Peter Spiel erklärt (3): Wiederspielreiz
Sagt neulich meine Dora zu mir: Du, Peter, Nachbar Heinz sprach die Tage vom Wiederspielreiz von FUNKENSCHLAG. Was ist das denn wohl? Dora, sag ich, das ist nicht so einfach, aber ich versuch mal, dir das zu erklären. Das ist ein bisschen wie Hustenreiz. Der hat immer einen Auslöser. Das ist hier das Spiel. Sagt Dora: Und immer, wenn ich FUNKENSCHLAG sehe, muss ich dann husten? Nein, sag ich, das ist doch im übertragenen Sinne. Spiele können einen Reiz auslösen. Unterbricht mich Dora: So wie bei Herrn Pawellek, wenn er mal wieder eine Paket voll Spiele für dich annehmen muss, weil ich gerade beim Friseur bin? Der ist dann immer so gereizt! Dora, sag ich, das ist kein Wiederspielreiz, das ist der „Wieder Spiele!“-Reiz von Herrn Pawellek. Den hat nur der. Stimmt, sagt Dora, bei Heinz oder dir sieht der Empfang eines Spielepaketes eher wie Weihnachten oder Derby-Sieg aus.
Siehst du, sag ich. Und Wiederspielreiz bedeutet, wenn ich FUNKENSCHLAG sehe, will ich das sofort spielen und dann gleich noch mal und dann immer wieder. Aber warum denn? sagt Dora. Das liegt am Spannungsbogen, sag ich. Was hat denn Spielen mit Bogenschießen zu tun? sagt Dora. Sehr viel, sage ich. Wie der Bogen gespannt wird, bin ich auf jedes neue Spiel gespannt. Besonders wenn es verspricht, spannend zu sein. Und wie ist jetzt die Verbindung von Wiederspielreiz und der Bogenspannung? sagt Dora. Nicht Bogenspannung, Spannungsbogen! sage ich. Der Wiederspielreiz hängt ab von Form und Verlauf des Spannungsbogens. Das kannste auf die eine Seite mathematisch berechnen, andererseits hintenrum aber auch fühlen.
Wie denn berechnen? sagt Dora. Ach, sag ich, weißt du, das ist so: Der Spannungsbogen darf nicht zu flach sein, muss langsam, aber allmählich ansteigen, ohne unterwegs wieder abzusinken, und muss kurz vor Toresschluss den Höhepunkt erreichen. Ach, sagt Dora, hier gibt es auch einen Höhepunkt? Ist das das mit dem Fühlen? Genau, sag ich, aber den Höhepunkt gibt es nicht bei jedem Spiel. Das hängt vom Spannungsbogen ab. Mathematisch betrachtet nennt man das „verzögerte Sinus-Kurve“.
Und damit kannst du dann den Wiederspielreiz berechnen? sagt Dora. Richtig, sage ich. Und daran, ob der Funke überspringt. Überspringender Funke? sagt Dora. Aber den gibt’s doch wohl nur bei FUNKENSCHLAG? Nein, sag ich. Jedem guten Spiel liegt ein Funke inne, den der Erfinder, der sich auch Spieleautor nennt, da hineingesetzt hat. Und der wartet nur darauf, dass er herauskrabbeln und auf die Spieler überspringen kann. Und die brennen dann für dieses Spiel. Ach so, sagt Dora. Danke, jetzt versteh ich das. Und deshalb ist Heinz bei de Freiwillige Feuerwehr? Mag sein, sag ich.
PETER SPIEL ERKLÄRT ist die Kolumne des Gastautors Peter Spiel auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.
Zu Teil 2: Peter Spiel erklärt Familienspiel
Zu Teil 4: Peter Spiel erklärt Spielcharakter
Freitag, 11. Mai 2012
Turmbauer
Als erfahrener Rezensent weiß man, welche Spiele viele Klicks bringen werden. Solche nämlich, die schon ein bisschen in den Freakbereich hineinragen, gleichzeitig aber auch nicht zu freakig sind. „Kennerspiele“ nennt man sie.
TURMBAUER ist sicherlich kein Kennerspiel. Dass es trotzdem hier rezensiert wird, beweist eindrucksvoll, dass REZENSIONEN FÜR MILLIONEN längst nicht so eklig kommerziell ist, wie von der Allgemeinheit angenommen wird. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat auch ein Herz für die großen Verlage, die in der Masse der Kleinen unterzugehen drohen.
Wie geht TURMBAUER? Wir bauen einen Turm und klettern währenddessen mit unserer Figur nach oben. Die Figur darf pro Schritt nur eine Stufe auf- oder absteigen und nur über neutrale oder Felder der eigenen Farbe gehen. Das Spiel endet, wenn alle Teile verbaut sind oder der Turm einstürzt. Normalerweise gewinnt, wer am höchsten steht. Außer er hat den Einsturz verursacht.
Damit es schön wacklig wird (allerdings bricht der Turm trotzdem fast nie zusammen), dürfen nur die in der ersten Runde gebauten Teile den Tisch berühren. Danach wird ausschließlich Holzklotz auf Holzklotz gestapelt. Außerdem sucht man sich sein Bauteil nicht frei aus. Der Würfel bestimmt zwei Formen, unter denen man wählt.
Was passiert? Das Hantieren mit den schönen Teilen und das entstehende interessante Bauwerk machen Spaß. Um TURMBAUER sympathisch zu finden, ist das bereits die halbe Miete. Die dramaturgischen Schwächen des Spiels fallen oft gar nicht auf. Die Kletterei verläuft nämlich nicht immer spannend. Einige Spieler sind früh abgeschlagen und holen das auch nicht mehr auf. Wer spät an die Reihe kommt, ist hier besonders gefährdet. Dass ein richtig schönes Wettrennen in Gang kommt, ist nach meiner Erfahrung selten.
Eine Bauregel versucht, dies zu reparieren. Sie besagt, dass niemandem sein letztes Bewegungsfeld zugemauert werden darf. Das hilft jedoch nur teilweise. Denn was nützt es, wenn ein Bewegungsfeld frei bleibt, es aber von hier aus nicht mehr weitergeht? Mehrfach erlebte ich Situationen wie diese: Die anderen Spieler sind bereits drei Etagen höher und ein armer Tropf steht auf einem Plateau unterhalb und guckt zu. Am skurrilsten aber war eine Partie, in der nach zwei Dritteln niemand mehr klettern konnte und pflichtschuldig nur noch weitergebaut wurde, um zu gucken, ob der Turm zusammenbricht.
Was taugt es? TURMBAUER sieht schöner aus, als es sich spielt. Das Laufspiel kommt oft nur so mittelmäßig in Gang. Und die Bauregeln könnten intuitiver sein. Es ergeben sich Diskussionen, was erlaubt ist und was nicht. Für mein Empfinden sind die zwei Komponenten in TURMBAUER nicht stimmig verwoben.
Nicht alle Mitspieler teilen diese kritische Sichtweise. Viele finden allein schon den Aufforderungs-Charakter des Spieles toll, und die möglichen Spitzfindigkeiten interessieren sie nicht. Ich beobachte, dass Teilnehmer meiner öffentlichen Spielerunden Spaß mit TURMBAUER haben, und ich werde ihnen das ganz gewiss nicht ausreden. Aus meiner Sicht funktioniert TURMBAUER allerdings nur, solange man das Bauen wichtiger nimmt als das Klettern.
TURMBAUER von Matt Mette für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Montag, 7. Mai 2012
Eine Million Interviews (7): Steffen Benndorf
Der Interviewte: Steffen Benndorf (37) aus dem mittelfränkischen Röthenbach an der Pegnitz kann als aufstrebender Autor bezeichnet werden. Drei seiner Spiele wurden bereits veröffentlicht, zuletzt MENSCH ÄRGERE DICH NICHT MAL ANDERS.
Der Interviewer: Udo Bartsch (43) aus dem mittelmäßigen Hannover an der Leine kann als aufstrebender Rezensent bezeichnet werden. Es sei denn, man möchte nicht lügen.
Hallo, Herr Benndorf! Ich bin tatsächlich ein bisschen aufgeregt. Sie müssen wissen, ich kriege normalerweise nur B-Promis vors Mikrofon. Aber jetzt den Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT. – Das ist Wahnsinn! Ich hatte Sie mir allerdings irgendwie älter vorgestellt.
Herr Bartsch, ich bin entsetzt! Nicht weil Sie es mit Ihrer Lobhudelei offensichtlich auf ein kostenloses Rezensionsexemplar abgesehen haben, sondern weil Sie soeben durch Ihre unbedachte Äußerung die Abmahnung des verantwortlichen Spieleredakteurs zu verantworten haben. Können Sie sich vorstellen, wie viel Zeit und Geld Schmidt Spiele investiert hat, um die richtige Stelle für meine vertraglich zugesicherte Namensnennung auf dem Spielecover zu bestimmen, damit man mich eben nicht für den Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT hält?
Häh?! Was?! Herr Benndorf, Sie müssen so reden, dass die Menschen Sie verstehen. Die Leser von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sind nicht allzu intelligent. Sonst würden sie ja was anderes lesen. Also: Sind Sie jetzt der Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder nicht?
Nein, ich bin nur der Erfinder von MAL ANDERS. Im Übrigen sollten Sie schleunigst aufhören, Ihre werte Leserschaft zu beleidigen. Sonst wird keiner mehr unserer Konversation folgen und Sie müssten in Zukunft wieder Ihren Besucherzähler frisieren.
Moment mal. Woher wissen Sie, dass ich meinen Besu... (stutzt) Äh, Sie sagen, Sie sind der Erfinder von MAL ANDERS. – Sind Sie also Reiner Knizia?
Nein, aber wussten Sie, dass sich mein Ex-Arbeitskollege damals bei einer Bank beworben hat, wo Reiner Knizia was zu sagen hatte, und abgelehnt wurde? In meinen Augen ein Skandal! Wobei Herr Knizia damals Weitblick bewiesen hat. Jener Kollege hat nie ein gutes Wort an meinen Spielideen gelassen. Außerdem ist er der Meinung, man könnte jedes Kartenspiel auch mit einem stinknormalen Romméblatt realisieren! Und dass ständig neue Spiele auf den Markt geworfen werden, sei nur der Profitgier der Verlage und solcher Menschen wie mir und Herrn Knizia geschuldet! Herr Bartsch, sagen Sie doch was!
Ich finde, wer etwas gegen Profitgier hat, ist bei einer Bank tatsächlich falsch. Ich hätte den Mann auch nicht eingestellt. Aber Herr Benndorf, Sie lenken von sich ab. Ich habe mittlerweile den Eindruck gewonnen, Sie sind kein bisschen prominent! Warum interviewe ich Sie überhaupt?
Ja, was weiß denn ich? Sie sind Visionär und glauben an mich? Sie haben noch freien Webspace, den Sie auf keinen Fall verfallen lassen wollen? Sie sind jung und brauchen das Geld? Oder... oder ist MENSCH ÄRGERE DICH NICHT gar Ihr Lieblingsspiel?
Auf keinen Fall! Ich habe riesige Probleme mit dem Rauswerfen. Dass das so einfach geht, finde ich total unmöglich! Wenn die Figuren wenigstens kleine Miniaturwaffen hätten – Baseball-Schläger, Pfefferspray, Laserschwert – dann wäre alles viel logischer und ich könnte tiefer in die Spielgeschichte eintauchen.
Also: Antwort c ist richtig. Ich bin jung und brauche Geld. Zahlen Sie bar? Ich nehme auch Sachwerte: Zahngold, Antiquitäten, Micky Maus-Hefte.
Ich könnte in Briefmarken zahlen. Die müssten Sie nur von meiner Fanpost ablösen, aber das sollte kein Problem darstellen, oder? Alternativ wären noch Antiquitäten möglich. Ich horte schon seit Jahren hunderte Exemplare von WÜRFEL EXPRESS, die könnte ich Ihnen anbieten. Mit ein paar netten Worten der Wertschätzung könnten Sie hier selbst eine gigantische Wertsteigerung erzielen. Ich müsste die Ware allerdings liefern lassen, weil ich Ihren Rat befolgt und die Spiele nicht gleich mitgebracht habe. Wie viele Paletten nehmen Sie?
Ach du je! Und ich dachte, etwas Schlimmeres, als von Herrn Menzels Hund angefallen zu werden, könnte mir nicht mehr passieren.
Wechseln wir das Thema: FIESE 15, ein weiteres Würfelspiel von Ihnen. Oder zumindest hat Schmidt wieder Ihren Namen draufgeschrieben und der Redakteur wird jetzt abgemahnt. Ich kenne die Wilde 13 von Jim Knopf und Lukas, dem Lokomotivführer. Ist FIESE 15 so ähnlich, nur noch fieser und zwei mehr?
FIESE 15 ist eher wie 17 und 4 minus 6 mit Würfeln. Das Spiel hatte ich anfangs unter dem Namen HUNDSGEMEINE HUNDERT vorgestellt. Das Spielmaterial bestand aus 40 Würfeln in putzigen Pastellfarben und geschätzten drei Millionen Aufgabenplättchen für stundenlangen Spielspaß. Die HUNDERT stand dabei sowohl für die machbare Maximalpunktzahl pro Plättchen als auch für das genormte Gesamtgewicht des Spielmaterials. Die Spielverpackung sollte ein handelsüblicher Hartschalenkoffer sein, in dem man auch unverzollte Urlaubspräsente hätte schmuggeln können. Der Verlag wünschte sich letztendlich aber ein leichteres Spiel mit einfacherem Zugang.
FIESE 15, HUNDSGEMEINE HUNDERT... Das sind ja lauter Titel mit Alliterationen! Sie denken wohl, ich merke das nicht, was? Aber ich warne Sie: Ich hatte die Idee zuerst! Herr Stadler ist mein Zeuge.
Mögen Sie zum Abschluss vielleicht noch versehentlich etwas über Ihre zukünftigen Projekte ausplaudern, damit ich meine Anwälte gleich auf die richtige Fährte setzen kann?
Ich sage nur, Würfel pflastern meinen Weg. Apropos „Weg“: Ich muss dann mal dringend wieder los. Mit Ihren albernen Anwälten haben Sie mir jetzt doch ein wenig Angst eingejagt. Herr Stadler erscheint mir als Zeuge Ihrer Alliterationsphantasien zwar wenig glaubhaft, aber man kann ja nie wissen. Sie haben nicht zufällig seine Telefonnummer? Oder singt er noch immer im Nebenraum?
Nein, was Sie da gerade hören, ist der Schrei-Therapeut meines Zwergkaninchens. Seit Herr Stadler meinem Hasi das Taschengeld abgezockt hat, ist Hasi etwas depressiv geworden und muss wieder lernen, mehr aus sich herauszugehen. Apropos „herausgehen“: Die Tür finden Sie selbst?!
Vielen Dank noch für das Gespräch, und wenn Sie mal reich und berühmt sind und nicht wissen, wohin mit Ihrem Zahngold, können Sie sich gerne wieder melden.
Donnerstag, 3. Mai 2012
K2
Wenn ich höre, dass jemand sein Hobby zu einem Spiel verarbeitet hat, halte ich im Regelfall viel Sicherheitsabstand. Oft entstehen in völliger Unkenntnis des Marktes die schrecklichsten Dinge, begleitet durch die höchsten Erwartungen des stolzen Autors.
K2 ist eine tolle Ausnahme.
Wie geht K2? Wir besteigen den zweithöchsten Berg der Welt. Jeder Spieler führt zwei Figuren. Je näher sie dem Gipfel kommen, desto mehr Punkte zählte das. Allerdings nur wenn sie bei Spielende noch leben. Und das ist nicht garantiert. Der K2 ist kein Touristenhügel.
Für jeden Bergsteiger wird die Fitness auf einer Skala festgehalten und darf nicht auf Null sinken. Auf einigen Feldern (weiter unten am Berg) steigt die Fitness einer Figur, weiter oben verursachen die Felder Abzüge. Zusätzliche Schwierigkeiten bereitet das Wetter. Für mehrere Runden im Voraus steht fest, in welchen Regionen es außergewöhnlich kalt wird. Dort sind die Abzüge dann noch höher, und manchmal erschwert das Wetter auch die Fortbewegung.
Gesteuert werden die Bergsteiger mit Karten. Sie zeigen entweder Bewegungs- oder Fitnesspunkte. Die Spieler besitzen identische Kartensätze. Jeder hat sechs seiner Karten auf der Hand, wählt davon geheim drei und legt drei für den nächsten Zug beiseite. Reihum machen die Spieler anschließend ihre Züge und ordnen dabei jeder Karte eine Figur zu. Zu den beiseite gelegten drei Karten gibt es wieder drei dazu, drei wählt man aus, drei legt man beiseite, und dieser Ablauf dann insgesamt 18 Mal.
Was passiert? In der ersten Partie ist man ziemlich überrascht, wie schnell am Berg gestorben wird. Obwohl viele Fakten offen liegen, gibt es drei wesentliche Unsicherheitsfaktoren: 1. Wer die Karten mit der höchsten Zahlensumme gewählt hat, muss einen Risikomarker nehmen, was zur Folge hat, dass er bis zu zwei Punkte von seinen Karten wieder abziehen muss. Wen es trifft, erfährt man erst beim Aufdecken der Karten. 2. Auf dem Gipfel überlebt man nicht lange, also muss man auch wieder zurück. Ob das nun wie erhofft gelingt, hängt von den nachgezogenen Karten ab. Und von den Mitspielern. Denn: 3. Je höher man kommt, desto weniger Figuren passen auf ein Feld. Mancher erfriert auf dem Gipfel, weil der Abstieg zufällig oder absichtlich blockiert ist.
Wer immer nur auf Sicherheit spielt, wird selten gewinnen. Das Dumme ist: Risiko kann ganz schnell das Leben kosten.
Was taugt es? Die Bergsteiger-Atmosphäre, die Grafiken und vor allem die einfachen Mittel, mit denen reale Begebenheiten stimmig simuliert werden, imponieren mir an diesem Spiel sehr. Allerdings finde ich das Laufspiel an sich nicht überdurchschnittlich. Drei Mal spielt jeder seinen Kartensatz durch. Der erste Durchlauf ist ein gemächlicher Aufgalopp; im zweiten und noch mehr im dritten Durchlauf sind die Gegebenheiten oft so zugespitzt, dass die Kartenhand den nächsten Zug diktiert.
Wer eine gelungene Themeneinbindung für noch wichtiger als den Mechanismus hält, mag zu einem besseren Gesamturteil gelangen. K2 bildet die Langsamkeit und die Gefährlichkeit eines solchen Unternehmens ab. Und am Gipfel anzukommen, bedeutet hier noch lange nicht das Happy-End.
K2 von Adam Kaluza für einen bis fünf Spieler, Rebel / Heidelberger Spieleverlag.
Montag, 30. April 2012
Gern gespielt im April 2012
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
VEGAS: Wenn mit neutralen Würfeln gespielt werden soll, wirkt das meistens gekünstelt. Hier nicht. Weil nämlich diese verdammten neutralen Würfel sich einfach nicht neutral verhalten wollen.
DUNGEON FIGHTER: Hurra! Gemeinsam sind wir schwach.
DIE GULLIPIRATTEN: Andere kämpfen ums Goldene Zepter oder ums Heilige Schwert. Wir kämpfen um den Rostigen Dosenöffner.
EDO: Die hinteren beiden Buchstaben des Titels gefallen mir schon mal sehr, sehr gut. Nur der erste besitzt klar Verbessungspotenzial.
KULAMI: Wer anfängt, gewinnt. Außer ich fange an.
SANTA CRUZ: Anfänger zu überlisten macht so einen Spaß! Langsam verstehe ich, warum bestimmte Verlage auf bestimmten Messen unbestimmte Kritiker einfach nicht gewinnen ließen. Obwohl das echt nicht nett war, hey, voll gemein und so.

