Mittwoch, 21. August 2024

Harmonies

Harmonies: Cover

Um mit dem Fazit zu beginnen: Was HARMONIES angeht, befinde ich mich mit der mehrheitlichen Rezeption in Disharmonie.

Wie geht HARMONIES? Wir bauen Landschaften und siedeln Tiere darin an. Beides zählt Punkte.
Bin ich am Zug, muss ich eins von fünf ausliegenden Dreierpaketen Steine nehmen und auf meinem Tableau ablegen oder stapeln. Es gelten natürlich Legeregeln, die man sich thematisch sogar recht gut herleiten kann. Blaue Steine etwa sind Wasser, gehören auf die unterste Ebene meines Tableaus und dürfen nicht mit weiteren Steinen überdeckt werden. Braune und grüne Steine ergeben Bäume, wobei Braun unten und Grün oben platziert sein muss.
Zudem darf ich, sofern ich nicht schon vier Tierkarten habe, eine von fünf ausliegenden wählen. Jede dieser Karten bringt eine bestimmte Menge Tiermarker mit. Diese Marker setze ich in meine Landschaft, sobald ich dort bestimmte Farbformationen gebildet, also sozusagen den Lebensraum des Tiers geschaffen habe.

Harmonies: Landschaft

Der Bär beispielsweise möchte einen einzelnen grünen Stein angrenzend an je zwei gestapelte graue. Ist das erfüllt, darf ich einen Marker auf den grünen Stein setzen. Der ist damit besetzt. Kein zweiter Bär und auch kein anderes Tier passen mehr drauf. Für den nächsten Bären muss ich einen anderen grünen Stein neben graue Felsen setzen. Es dürfen aber immerhin dieselben Felsen sein wie zuvor.
Habe ich alle Marker einer Tierkarte in meiner Landschaft unterbringen können, lege ich die Karte ab. Sie blockiert nun keinen meiner vier Plätze mehr.
Punkte gibt es erst bei Spielende und für alle Tierkarten, von denen ich mindestens einen Marker entfernen konnte. Wobei mehr Marker natürlich mehr zählen und auch der Schwierigkeitsgrad der Karte eine Rolle spielt. Zusätzlich punktet meine Landschaft. Jede Steinsorte hat dabei ihre eigenen Regeln. Blau soll einen möglichst langen Fluss ergeben, rote zweistöckige Gebäude sollen an mindestens drei verschiedene Farben angrenzen. Und so weiter.

Was passiert? Obwohl die Regeln ziemlich schnell erklärt sind (und die Gestaltung der Tierkarten und beiliegende Übersichten das Verständnis sehr gut unterstützen), erweist sich HARMONIES als knobeliges und verkopftes, ja sogar komplexes Spiel. Ziemlich schnell macht man Fehler und baut ein Gebäude so, dass gar nicht mehr drei verschiedene Farben daneben passen. Oder platziert Felsen suboptimal und verhindert einen Doppelnutzen. Oder belegt voreilig Felder, ohne sich über die Nutzung des Hinterlandes Gedanken zu machen, was dazu führt, dass dort später weder Stein noch Tier sinnvoll untergebracht werden können.

Harmonies: Tierkarten

Wenn es gut läuft, sind die Züge andererseits sehr offensichtlich. Habe ich Tiere, die gelbe Steine erfordern, und ich kann gelbe Steine bekommen, dann nehme ich sie. Und liegt zufällig noch ein weiteres Tier in der Auslage, das ebenfalls auf Gelb abfährt, dann her damit!
HARMONIES ist wie so viele Puzzlespiele solistisch. In einer Partie zu zweit kann es für mich sinnvoll sein, meinem Gegenüber eine allzu wertvolle Portion Steine wegzuschnappen, selbst wenn ich sie kaum gebrauchen kann. In größerer Runde passiert so etwas eher zufällig: Da werden endlich nach langer Pause mal wieder grüne Steine gezogen – doch bevor ich an die Reihe komme, sind sie schon wieder weg, weil ich nicht der Einzige bin, der darauf gewartet hat.

Was taugt es? HARMONIES gehört in meinen Runden zu den beliebtesten Spielen. Manche Rückmeldungen sind regelrecht euphorisch, das Spiel trifft bei vielen einen Nerv. Ich denke, das liegt einerseits an der tollen Grafik und dem schönen Material. Andererseits erzeugt HARMONIES über die herausfordernde 3D-Puzzelei hinaus eine thematische Wirkung. Alles zusammen ist sehr stimmig und auch sehr ästhetisch.

Harmonies: Tierkarten

Die positiven Eigenschaften von HARMONIES bleiben mir nicht verborgen. Mein Verhältnis zu HARMONIES ist dennoch etwas abgekühlter. Man muss mich zwar nicht zwingen, mitzuspielen. Aber einen Wunsch, es wieder und wieder zu tun, verspüre ich nicht.
Einerseits entscheidet der Zufall, welche Steine und welche Tiere ich zur Auswahl habe. Manchmal fallen mir Punkte geradezu in den Schoß, manchmal will partout nichts zusammenpassen, und alles blockiert sich gegenseitig. Die Züge der Spieler:innen starten also unter ungleichen Voraussetzungen.
Andererseits hat der Spielzug selbst dann überhaupt nichts Zufälliges mehr. Je besser ich alles durchkalkuliere, desto besser schneide ich ab. HARMONIES kann sehr bestrafend sein, wenn ich Fehler mache oder die zwei erhofften roten Steine nicht mehr kommen. HARMONIES enthält wenig Zwischentöne.
Das gilt auch für den Mechanismus: Den steten Wechsel der Gegenpole „Mir widerfährt etwas“ und „Ich muss knallhart optimieren“ empfinde ich als nicht sonderlich spannend oder reizvoll. Es ist, als würde meine innere Beteiligung immer wieder an- und kurz darauf komplett ausgeschaltet werden. So entsteht bei mir kein Flow.


**** solide

HARMONIES von Johan Benvenuto für 1 bis 4 Spieler:innen, Libellud.

Dienstag, 13. August 2024

Bonsai

Bonsai: Cover

Ein Bonsai ist ein Mini-Baum. Und dies ist eine Mini-Einleitung.

Wie geht BONSAI? Mit Legeplättchen kreieren wir einen Mini-Baum. Die Legeregeln sind einfach und ergeben sich aus der Sache. Es beginnt immer mit braunen Teilen, dem Stamm. Daran gehören grüne Plättchen, die Blätter. Und daran wiederum rosafarbene Blüten und orangefarbene Früchte.
Nur muss ich die Teile zuerst mal bekommen. Bin ich am Zug, darf ich eine von vier Karten aus der Auslage wählen. Liegt meine gewählte Karte schon etwas länger dort, erhalte ich bis zu zwei Legeplättchen obendrein. Was ich ansonsten bekomme, gibt die Karte vor: noch mehr Plättchen vielleicht, Dauereffekte, eine Schlusswertung (so etwas wie: zwei Punkte pro Blüte in meinem Baum).

Bonsai: Dauereffekte

Da ich anfangs nur fünf Plättchen lagern darf (erst die Dauereffekt-Karten „Werkzeug“ erhöhen meine Lagerkapazität), will ich irgendwann bauen. Das ist der Alternativzug zum Kartennehmen. Was ich in einem Zug anlegen darf, ist jedoch ebenfalls limitiert. Anfangs sind dies ein braunes, ein grünes und ein beliebiges Teil. Auch dieses Limit erhöhe ich durch Dauereffekt-Karten.
Punkte erhalte ich am Schluss für meine verbauten Teile und für meine Schlusswertungskarten. Außerdem liefern wir uns während des Spiels Wettrennen. Beispielsweise will ich als Erster fünf, sieben oder neun zusammenhängende Blätter platziert haben. Oder drei, vier oder fünf meiner Blüten sollen seitlich über die Pflanzschale hinausragen.


Bonsai: Auslage

Was passiert? Eine Partie BONSAI geht schnell. Ich muss mich lediglich zwischen vier Karten entscheiden, und oft kommen aufgrund der Situation ohnehin nur maximal zwei Karten in die engere Wahl. Und falls ich baue, können die anderen schon weiterspielen.
Außerdem dauert es gar nicht so sehr viele Runden, bis der Kartenvorrat aufgeteilt ist. Oft bleibt das Gefühl, BONSAI hätte noch zwei, drei, vier Runden mehr vertragen, auch um noch mehr Ziele zu erfüllen. Aber das mag Vielspieler:innendenke sein.
BONSAI entpuppt sich als „Engine-Builder“. Es kommt mehr darauf an, einen guten Rhythmus aus Plättchensammeln und Plättchenverbauen hinzukriegen, als um raffiniertes Anlegen. Beispielsweise wäre es nicht so optimal, viele Plättchen lagern zu dürfen – sie dann aber nur im Schneckentempo zu verbauen. Oder nur von einer Sorte viele bauen zu dürfen. Oder dauernd Plättchen abwerfen zu müssen, weil das Lager voll ist.
Wie sich meine Sammel-Bau-Maschine entwickelt, kann ich allerdings nur bedingt steuern. Es hängt immer davon ab, welche Karten im Markt liegen, sobald ich Zugriff habe. Das kann passen oder auch nicht.
Oft ist es gar nicht so wichtig, ob man tatsächlich etwas baut, das einem Bonsai ähnelt, oder einfach nur einen langen Stock mit Blättern dran. Wobei die Spieler:innen überwiegend natürlich doch irgendwas Baumiges legen. Man spielt eben gern thementreu, und so sieht es auch schlichtweg besser aus.


Bonsai: Beispiel-Bonsai

Was taugt es? In meinen Spielrunden gehört BONSAI zu den beliebtesten Spielen des gerade ablaufenden Jahrgangs. Ich kann das nachvollziehen. BONSAI ist ein Wohlfühlspiel. Der Aufforderungs-Charakter durch Material und Optik ist hoch, die Regeln sind klar, grafisch gut unterstützt und folgen dem Thema. Und dass man ein kleines Pflänzchen heranzieht, motiviert und belohnt.
Genau aus diesen Gründen würde ich BONSAI auch immer wieder mitspielen. Allerdings zeigt sich nach einigen Partien, dass die Entscheidungen in BONSAI oberflächlich bleiben und das Spiel durch Erfahrung nicht weiter wächst.
Planungssicherheit gibt es nicht. Durch die zufällige Reihenfolge, in der die Karten ins Spiel kommen, können sich für bestimmte Objekte Mangelsituationen oder Überangebote ergeben. Weil ich das aber nicht vorher weiß, ändert das für mein Spiel nur wenig. Ich bleibe in der passiven Rolle desjenigen, der auf die aktuelle Spielsituation und Plättchenauslage reagiert. Vielen gefällt das aber so. Eine Partie BONSAI fließt angenehm und sowohl unaufgeregt als auch unaufregend dahin.


**** solide

BONSAI von Rosaria Battiano, Massimo Bori und Martino Chiacchiera für 1 bis 4 Spieler:innen, Kosmos.

Freitag, 9. August 2024

Vor 20 Jahren (140): Goa

Goa: Cover neue Ausgabe

Denke ich an GOA, denke ich an die „A-Karten“. So nämlich bezeichnete ich die Zusatzaktionskarten in meiner Fairplay-Rezension im Jahr 2004. Natürlich sind diese Karten nicht wirklich „A-Karten“ in dem Sinne, wie man den Ausdruck üblicherweise gebraucht (Wer es nicht weiß: „A“ steht für eine bestimmte Körperregion – die „Achselhöhle“).

„A-Karten“ in GOA sind nichts Negatives, sondern ganz im Gegenteil sehr starke und begehrte Karten, die zusätzlich zu den drei Aktionen pro Runde eine weitere Aktion spendieren, wenn man die Karte dafür abgibt.

Warum also die Bezeichnung „A-Karte“, wenn es doch offenbar unsinnig ist? Klare Sache: Weil es unsinnig ist! Auf den Karten steht ein dickes, fettes „A“, und für Spielmaterial absichtliche Falschbezeichnungen zu ersinnen, ist in meinen Spielerunden seit jeher ein beliebter Sport. Irgendwer und nicht notwendigerweise ich prägte den Begriff, und er blieb bei allen weiteren GOA-Partien haften.

Kurz nach Erscheinen meines Artikels interviewte ich den GOA-Autor Rüdiger Dorn, und zu meiner Freude hatte er tatsächlich davon gehört oder es sogar selbst gelesen, dass da irgendein Vogel seine schönen Zusatzaktionskarten derart verunglimpft hatte. So erzeugte man damals als Rezensent Aufmerksamkeit. Heute gibt es da noch ganz andere Möglichkeiten. Und nebenbei: auch ganz andere Vögel.

Um aber noch kurz beim Thema „damals“ zu bleiben: 1. Wir hatten ja nichts! (Sorry, das muss ich der Nachwelt immer wieder aufs Brot schmieren, sobald eins der Stichworte „damals“, „früher“ oder „tragische Nachkriegskindheit“ fällt. Brot hatten wir übrigens auch nicht.) 2. Die Erfahrung, dass man mich auf meine Artikel ansprach, gab mir damals das Gefühl, was ich schreibe, sei relevant. Glück gehabt: Es gab eben noch nicht so viel wie heute, was informationshungrige Menschen sonst hätten lesen können.


Goa: A-Karte

Heute findet man allein auf YouTube unzählige Rezensionen. Und das sogar schon wenige Tage nach Erscheinen des Spiels. Oder bei boardgamegeek findet man unzählige Noten. Sogar schon etliche Monate vor Erscheinen des Spiels. Wer heute noch einen antiquierten Blog wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN betreibt, hat eindeutig die A-Karte – aber als kleinen Trost auch immerhin die Million.

Ich schweife ab. Eigentlich geht es ja um GOA. GOA war nach DIE HÄNDLER VON GENUA das zweite Spiel von Rüdiger Dorn, das sich an erfahrenere Spieler:innen richtete, und festigte dessen Ruf als Hoffnungsträger für diese Klientel. Warum musste man hoffen? Wir hatten ja nichts! Jetzt mal ganz unironisch: Vor 20 Jahren erschienen nicht annähernd so viele komplexe Spiele wie heute. Da hat sich seitdem sehr, sehr viel getan.

Mit GOA erreichte Rüdiger Dorn 2004 den dritten Platz beim Deutschen Spielepreis (hinter SANKT PETERSBURG und SAN JUAN). Und nur ein Jahr später war er dann der Gewinner. Mit LOUIS XIV. Zu dem Spiel gibt es übrigens ebenfalls eine kleine Geschichte mit einer Rückmeldung auf einen meiner Artikel, diesmal kritischer Art und von einer Leserin der Stuttgarter Zeitung. Ich kann verraten, da ging mir der A ein bisschen auf Grundeis. Aber natürlich erzähle ich das erst in ungefähr einem Jahr. Bin ja kein A. Wie „Anfänger“.


Montag, 5. August 2024

Moorland

Moorland: Cover

Als Kind vom Lande wurde mir wiederholt die Gefährlichkeit von Moorgebieten eingebläut. Insofern mache ich mir jetzt echt Sorgen, wo wohl die Einleitung abgeblieben ist. Sie wollte eigentlich pünktlich heute hier sein.

Wie geht MOORLAND? MOORLAND ist ein ungewöhnliches Legespiel. Wir legen Moorkarten, die Kanäle und Tiere zeigen. Jede:r puzzelt in zwölf Spielrunden die zwölf leeren Felder des eigenen Tableaus voll. (Falls jemand auf dem Foto nachzählt und einen Widerspruch entdeckt: Vier Felder sind schon bei Spielbeginn bebaut.)
Ich will (wegen der Punktwertung) einen möglichst langen ununterbrochenen Kanalweg konstruieren. Ich will viele verschiedene Tiere, aber auch Tierpaare ansiedeln. Ich will viele Wasserläufer in meinem Moor haben.

Moorland: Situation

Legen darf ich eine Karte nur, wenn – sozusagen als Baukosten – die erforderlichen Pflanzenmarker auf dem entsprechenden Feld liegen. Symbole auf der Karte zeigen an, was gebraucht wird und was anschließend geschieht. Beispielsweise verlangt ein Kärtchen zwei orangefarbene und eine violette Pflanze. Und nach dem Legen verschwindet der violette Stein aus meinem Moor, ein orangefarbener siedelt sich als Siegpunkt auf der gelegten Karte an, und der zweite orangefarbene wird weggeschwemmt.
Das bedeutet: Ich versetze ihn entlang der vorhandenen Kanäle auf ein noch unbebautes Feld. Kann ich das nicht, weil meine Wege nur in Sackgassen oder zum Spielplanrand führen, schwimmt der Stein vom Tableau und bringt mir einen Minuspunkt ein.
Jede Runde muss ich eine Moorkarte aus der Auslage wählen. Ich muss sie nicht sofort einbauen; zwei Karten darf ich zwischenlagern. Und ich darf Pflanzen nehmen. Aber in jeder Runde nur Pflanzen in einer der vier Sorten. Und meistens stehen nur jeweils zwei Farben zur Auswahl. Und ich darf neu genommene Pflanzen nicht verteilen, sondern muss alle auf dasselbe Feld legen. Sogar die Anzahl ist vorgegeben. Zahlen auf den Feldern zeigen an, ob ich dort exakt eine, zwei oder drei Pflanzen ablegen muss. Kurzum: Die Regeln, um Pflanzen auf den Spielplan zu bringen, sind rigide.

Was passiert? Da die meisten Moorkarten eine bunte Pflanzenkombination erfordern, besteht die Anforderung in MOORLAND darin, durch das gezielte Schwemmen der Rohstoffe die Voraussetzungen zu schaffen, um weitere Karten platzieren zu können. Gerade zu Beginn einer Partie, wenn nur wenige Pflanzen im Spiel sind, ist auch eine gute Portion Zock dabei.

Moorland: Auswahl

Weil man es aus anderen Spielen mit Rohstoffen so gewohnt ist, mag man denken: Je mehr ich habe, desto besser. Bei MOORLAND geht diese Rechnung nicht auf. Spätestens bei Spielende fließt alles, was übrig ist, von meinem Brett: lauter Minuspunkte. Und solange man diese Gefahr noch nicht kennengelernt hat, können das sehr viele sein.
MOORLAND verlangt eine gute Balance, genügend Rohstoffe auf dem Tableau zu haben, um handlungsfähig zu bleiben, aber eben auch nicht zu viele. Komplett durchkalkulieren kann das niemand, weil man nicht weiß, welche Karten man zukünftig bekommt und welche Pflanzen zur Verfügung stehen werden. In meinen Partien war es ziemlich unbeliebt, in der letzten Runde den letzten Zug machen zu müssen. Man muss dann eine der zwei verbliebenen Karten aus dem Markt nehmen und kann nicht mehr darauf reagieren, falls beide nicht passen.


Moorland: Vorrat

Was taugt es? MOORLAND ist ein Tüftelspiel. Man muss vorausdenken und benötigt dafür räumliches Vorstellungsvermögen, man muss die Ressourcen nicht nur mengenmäßig richtig kalkulieren, sondern auch ihre Bewegungen von Ort zu Ort. Das zusammen ist komplex, und so benötigen viele Spieler:innen recht lange, um sich für eine der ausliegenden Moorkarten zu entscheiden.
MOORLAND enthält einige Konkurrenzmechanismen. Ich erhalte Vorteile, wenn ich Felder zuerst bebaue; es gibt eine Mehrheitswertung für Wasserläufer. In meinen Runden hat jedoch niemand so viel Meisterschaft erlangt, um mit den mannigfachen Problemen auf dem eigenen Tableau fertigzuwerden und zusätzlich anderen planvoll Karten wegzuschnappen, um irgendwem was zu vermiesen, ohne sich dabei selbst ins Knie zu schießen. Soll heißen: In meinen Runden war MOORLAND eine solitäre Angelegenheit.
Dass ein Spiel grübelig und solitär ist, muss per se kein Nachteil sein. Und MOORLAND belohnt die Mühen ja auch erstens mit einer anspruchsvollen Denkaufgabe und zweitens einem innovativen und auch thematisch stimmigen Mechanismus, der uns beim Spielen auf ungewöhnliche Weise denken und planen lässt.
Wer Spielen vorrangig als Kopfangelegenheit betrachtet, findet in MOORLAND sehr viel Gutes. Obendrein sieht das Spiel schön aus, ist toll ausgestattet und redaktionell gut umgesetzt.
Trotz Vorhandensein eines Kopfes zähle ich mich aber nicht zu den reinen Kopfspieler:innen. Nüchterne, emotionsarme Spiele, deren Reiz vor allem darin besteht, über den besten Zug nachzudenken, haben es schwer, mich zu begeistern. Und so ist es auch bei MOORLAND: Ja, ich achte die interessanten Mechanismen und das Gesamtprodukt. Aber Freude und Neugierde auf immer noch mehr Partien verspüre ich nicht.


**** solide

MOORLAND von Steffen Bogen für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele / Deep Print.

Mittwoch, 31. Juli 2024

Gern gespielt im Juli 2024

Schluck! Im Juli habe ich erschütternd wenig aktuelle Spiele gespielt. Was unter anderem daran liegt, dass ich mir Urlaub gegönnt habe oder meine Mitspieler:innen sich Urlaub gegönnt haben oder ich in anderen äußerst wichtigen Angelegenheiten unterwegs war. Aber zum Glück – und wie wir dank WIE ICH DIE WELT SEHE wissen – frisst der Teufel in der Not Fliegenfänger.

Was ich mit dieser Analogie ausdrücken möchte? Na, irgendwas ganz Tiefsinniges natürlich. Folgende Idee: „Gern gespielt im Juli“ soll diesmal von Spielen handeln, die ich – mit einer Ausnahme – im Juli gar nicht gespielt habe.

Aber eben oft im Zeitraum davor. Ich habe durchgezählt, welche Spiele wie häufig in den vergangenen zwölf Monaten in meiner „Gern gespielt“-Rubrik aufgetaucht sind, und habe die so entstandene Strichliste wiederum abgeglichen mit meiner Wertschätzung aller Spiele des abgelaufenen Jahrgangs 2023/24. Herausgekommen ist eine Liste von Spielen, die rückblickend nicht häufig genug von mir bejubelt worden sind. Was ich hiermit feierlich nachholen möchte.

Weil das Listenkonzept somit ganz anders ist als sonst, habe ich auch gleich auf die üblichen Kalauer verzichtet. Das dauert nämlich immer ganz schön lange, sich die auszudenken, und ich hatte nicht so viel Zeit, siehe oben. Diesmal zähle ich einfach alphabetisch auf. Ist doch auch schön. Und um einen Ausgleich zu schaffen, sind es ausnahmsweise mal sieben Spiele statt sechs.


DARWIN’S JOURNEY: Dieses Spiel bislang nur einmal „gern gespielt“ zu haben, ist schon eine arg unnatürliche Selektion.

GHOST WRITER: ZWEIM

SKY TEAM: Okay, das kam schon viermal vor. Mit anderen Worten: in allen Monaten, seitdem es das auf Deutsch gibt. Oder noch anders ausgedrückt: trotzdem zu selten!

THE SAME GAME: Hier ist es ungefähr dasselbe wie bei den anderen Spielen auch.

THE VALE OF ETERNITY: Im Tal der Ahnungslosigkeit: Mir war wirklich nicht klar, dass THE VALE OF ETERNITY bislang nur zweimal auftauchte.

TIPPERARY: Zweimal ist keinmal. (Irisches Sprichwort)

TRIO: Was?! Erst einmal genannt? Na, dann sind wir jetzt wenigstens beim Duo.






Sonntag, 28. Juli 2024

The Great Split

The Great Split: Cover

Fun Fact: Tatsächlich war ich schon mal in Split, und selten fand ich eine Stadt so großartig. Aber ich glaube, mit dem Spiel hat das jetzt gar nichts zu tun.

Wie geht THE GREAT SPLIT? Es geht ums Teilen. In jedem der sechs Durchgänge teile ich nach taktischen Erwägungen meine Kartenhand in zwei Portionen. Beide gebe ich im Uhrzeigersinn weiter. Die Person links von mir wählt eins der beiden Angebote und gibt das andere an mich zurück.
Gleichzeitig bekomme ich von rechts zwei Kartenkombis, von denen ich eine nehme und eine zurückgebe. Nach dem Tauschprozess ist mein Blatt also etwa zur Hälfte wie vorher, die andere Hälfte ist neu.

The Great Split: Kartenteilung

Nun setze ich alle meine Karten ein, um Markierungssteine auf meinem Tableau voranzuschieben. Smaragd-Karten bringen Schritte auf der Smaragd-Skala, Buch-Karten Schritte auf der Buch-Skala usw. Jede Ressource punktet in Zwischen- und Endwertungen auf etwas unterschiedliche Weise. Generell ist es vorteilhaft, sich auf bestimmte Ressourcen zu konzentrieren statt alles ein bisschen zu sammeln.

Was passiert? Das Einsetzen der Karten ist (abgesehen von ein paar Wahlmöglichkeiten) reines Abarbeiten. Seinen Reiz entfaltet THE GREAT SPLIT einen Schritt vorher: beim Teilen und Auswählen. Natürlich will ich möglichst viel für mich. Und oft will ich auch bestimmte Karten. Mein Blatt so aufzuteilen, dass ich zufrieden bin mit dem, was zurückkommt, ist eine knifflige Gratwanderung.

The Great Split: Karten

Es hilft, wenn ich abschätzen kann, auf was die Person links von mir hofft. So kann ich vielleicht zwei Pakete schnüren, von denen jeweils eines uns beiden gefällt – aber auch nicht zu sehr gefällt, schließlich will ich niemanden (außer mir) zum Sieg verhelfen. Ausrechnen kann man die optimale Teilung nicht. Zumal die Erfahrung zeigt: Nicht immer wird so gewählt, wie ich es erwarte.
Übrigens sind die Skalen endlich. Es kann durchaus vorkommen, dass man irgendwo hinten gegenprallt. Das sollte möglichst erst unmittelbar vor Spielende passieren. Denn sonst mache ich mich ausrechenbar. Wenn ich Smaragde nicht mehr verwenden kann, ist offensichtlich, dass ich Angebote mit Smaragd-Karten wohl kaum nehmen werde.


The Great Split: Tableau

Was taugt es? Obwohl das Teilen und Hin- und Herschieben von Karten ein interaktiver Vorgang ist und ich dabei beachten sollte, was meine Nachbar:innen so sammeln, fühlt sich THE GREAT SPLIT nicht sonderlich interaktiv an. Ich bin viel mit meinen eigenen Karten und meinem eigenen Tableau beschäftigt. Und mit Spieler:innen, die weiter weg sitzen, habe ich keine Berührungspunkte.
Auch das kaum erkennbare Thema (angeblich sammeln wir Kunst) bewirkt, dass sich THE GREAT SPLIT nüchtern und abstrakt spielt. Wir tauschen halt Karten und verschieben Klötzchen auf Skalen. Immerhin sind es schöne Karten und schöne Skalen. Die zurückhaltende Gestaltung von THE GREAT SPLIT im Stil des Art déco finde ich sehr ästhetisch.
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen mit Kartenweitergabe (7 WONDERS etwa) bleiben die Karten über mehrere Durchgänge hinweg aktiv im Spiel. Nachdem ich meine Karten für Skalenschritte eingesetzt habe, nehme ich mein Blatt wieder auf und spiele mit den meisten dieser Karten weiter. Nur vergleichsweise langsam kommen neue und stärkere Karten in den Umlauf und schwächere verschwinden.

The Great Split: Startcharaktere

Diese Eigenheit von THE GREAT SPLIT bewirkt, dass manche Karten gar keine großen Wege zurücklegen und immer in derselben Ecke bei immer denselben Spieler:innen festhängen, weil sie hin- und wieder zurückgeschoben werden. Das ist mechanisch interessant, aber für den Spielreiz kaum erheblich. THE GREAT SPLIT fehlt Emotion, in meinen Runden hat es nur optisch Eindruck hinterlassen.


*** mäßig

THE GREAT SPLIT von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva für zwei bis sieben Spieler:innen, Horrible Guild.

Mittwoch, 24. Juli 2024

Surfosaurus Max

Surfosaurus Max: Cover

Haha, den Surfosaurus Max gibt’s ja gar nicht. Also gibt’s auch keine Einleitung.

Wie geht SURFOSAURUS MAX? Wir spielen reihum Karten aus. Bei zum Beispiel vier Spieler:innen geht das zwei Runden lang so, bis am Schluss acht Karten daliegen. Nun schauen wir, welche vier dieser acht Karten gemeinsam die höchste Pokerkombination bilden. Für jede meiner Karten, die Teil dieser Kombination ist, gewinne ich Punkte.

Was passiert? Beim Ausspielen versuche ich zu erahnen, welche Gewinnkombination sich ergeben könnte, um mich erfolgreich einzuklinken. Schaffe ich das absehbar nicht, kann ich auch probieren, die Auslage in eine andere Richtung zu lenken. Selbst wenn die vier erforderlichen Karten für die Kombination „gleiche Farbe“ schon beisammen sind, könnte man das mit viermal „gleiche Zahl“ noch übertrumpfen. Und es kann sein, dass eine „einfarbige Straße“ das dann nochmals kippt.

Surfosaurus Max: ein Straight Flush

Falls andere mitziehen. Ob sie das tun, hängt grundsätzlich von ihren Kartenmöglichkeiten ab. Obendrein entstehen am Tisch verschiedene Lager. Wer bereits gewichtig in der Farbkombination vertreten ist, hat sicher kein Interesse an einem Machtwechsel. Wer beim Sieg gleicher Zahlen mehr Punkte kassieren würde, steigt jedoch gerne ein.
Weil nicht alle sofort alle Kombinationsmöglichkeiten überblicken, profitiert SURFOSAURUS MAX von Kommunikation am Tisch. Von Anwerbeversuchen und Überredungskunst.
Spielt man schweigend, ist dagegen eine stärkere Tendenz da, die sich zuerst abzeichnende Kombination zu unterstützen. Und kann ich das nicht, bleibt mir nur die Hoffnung, passendere Karten nachzuziehen.
Aber auch in stilleren Runden schürt eine schöne Regelfeinheit Konflikte. Karten mit niedrigen Zahlen zählen mehr Punkte. Die Gewinnkombination bilden aber grundsätzlich die höchstmöglichen Karten. Sind also zu viele von derselben Farbe da, wird die niedrigste aus der Kombination gekickt. Wähnte ich mich bis eben als geschätzter Bündnispartner, wirft man mich mit der letzten Karte noch raus.


Surfosaurus Max: Karten

Was taugt es? Semikooperativ Poker zu spielen, ist originell und hat Pfiff. Es macht Spaß, mit der letzten gespielten Karte für eine Überraschung sorgen zu können. Andererseits macht es weniger Spaß, einem ungünstigen Blatt ausgeliefert zu sein und den anderen beim Punktescheffeln zuzuschauen. Solche Zufallsabhängigkeit ist letztendlich das Wesen von Kartenspielen.
Ich habe SURFOSAURUS MAX gerne ein paar Mal gespielt. Es hat am Tisch gefallen. Warum ich für weitere Partie dann doch andere Kartenspiele vorziehen würde, kann ich schwer an einem bestimmten Merkmal festmachen. Es ist eher das Gesamtgefühl. Die Emotionen, die ich in SURFOSAURUS MAX erlebe, sind nicht so stark, um mich immer wieder zu einer Partie zu verlocken.
Um den Versuch einer Annäherung zu machen: Ich glaube, es liegt daran, dass ich in der gesamten Partie ohnehin wenig Karten spiele (zu fünft sind es beispielsweise insgesamt zehn), und nicht jede bringt spannende Entscheidungen und Abwägungen mit sich. Häufiger ergibt sich einfach, was ich auslege. Deshalb ist die Spannungskurve selten ganz hoch.
Gut gelungen sind die Übersichten, die für verschiedene Personenzahlen auflisten, wie viele Karten vorab aussortiert und wie viele gespielt werden und wie überhaupt die Wertigkeit der Pokerkombinationen ist. Nicht gelungen ist die Farbgestaltung. Die hat schon so manche fatale Verwechslung ausgelöst, weil gelbe und die rote Karten im oberen Viertel gleich aussehen.


**** solide

SURFOSAURUS MAX von Ikhwan Kwon für zwei bis sechs Spieler:innen, Loosey Goosey.

Freitag, 19. Juli 2024

Djinn

Djinn: Cover

Dschinn Tonic, Dschinngis Khan oder Dschinn des Lebens? Die Einleitung scheitert diesmal daran, dass ich mich zwischen mehreren überragenden Wortspielen für keins entscheiden kann.

Wie geht DJINN? Wir fangen Dschinns. Um das tun zu können, benötige ich eine Flasche in der Farbe des Dschinns und einen Korken als Verschluss. Und ich muss auf meinem Weg über den Spielplan einem Dschinn begegnen (was meistens kein Problem ist, denn an jedem zweiten Feld lungern welche herum) und die erforderliche Magiestärke besitzen, um ihn zu überwältigen.
Der Spielplan zeigt ein Netz aus Orten und Wegen. An jedem Ort habe ich die Wahl zwischen zwei oder drei Richtungen, in die ich gehen kann (rückwärts darf ich nicht). In jedem Zug entscheide ich mich für einen Weg und führe anschließend die Aktionen des erreichten Ortes aus.

Djinn: Spielplan

Es gibt sechs Orts-Typen, jeder ist zweimal auf dem Spielplan vorhanden, einmal in einer stärkeren und einmal in einer schwächeren Version. Grundsätzlich erreiche ich von schwachen Orten nur starke und von starken nur schwache, so dass meine Züge abwechselnd einträglicher und weniger einträglich sind. An den starken Orten begegne ich außerdem Dschinns. Fange ich nicht mindestens einen von ihnen, kassiere ich eine Strafe.
Ohne ins Detail gehen zu wollen, bringen mir die Orte unter anderem die benötigten Flaschen oder Korken oder ich kann meine Magiestärke ausbauen. Vieles muss ich mit Geld oder Schriftrollen bezahlen, weshalb mir manche Ortsaktionen Geld oder Schriftrollen verschaffen. Manche Orte bringen mir langfristige Verbesserungen: „Ausrüstung“ verleiht mir Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben. „Geheimgänge“ werten schwache Orte für mich auf.


Djinn: Dschinns

Was passiert? An der Dschinnjagd hängt ein erstaunlicher mechanischer Rattenschwanz, wenn man bedenkt, dass man eigentlich nur Flasche und Korken benötigt. Das eine kriege ich hier, das andere da, und zwischen diesen Aktions-Orten liegen noch andere, die mich aktuell vielleicht gar nicht so interessieren, aber an denen ich trotzdem erst mal anhalten und irgendwas tun muss.
In DJINN kommt es also darauf an, nicht nur meine Ressourcen, sondern auch meine Route zu optimieren. Ein dynamisches Element sind dabei die Dschinns. Oft bin ich auf ganz bestimmte Farben aus (wegen der Wertung oder weil ich nicht für jede Farbe die passende Flasche besitze), und wenn die nicht auf meiner Lieblingsroute zu bekommen sind, gerate ich ins Grübeln.
Sobald eine Dschinngruppe erst mal auf zwei Exemplare geschrumpft ist, lassen sich mit vergleichsweise geringem Magieaufwand zwei Dschinns gleichzeitig fangen. Ein derartiges Schnäppchen könnte mich ebenfalls veranlassen, von meiner eigentlich geplanten Route abzuweichen.


Djinn: Tableau

Was taugt es? In DJINN baue ich mir einen großen Apparat auf. Das Spielsystem leitet mich dahin. Erstens weil parallel diverse Währungen (Geld, Schriftrollen, Magie, Schlüssel) benötigt werden und ich meine Vorräte immer wieder aufstocken muss. Zweitens weil ich nun mal den Wegen folge, zwangsläufig alle Orts-Typen irgendwann mal besuche und so auch in allen Töpfen rühre, die es so gibt. Wenn auch unterschiedlich erfolgreich, haben in meinen Partien alle Spieler:innen ungefähr dasselbe gemacht.
Wegen der vielen Elemente enthält DJINN viele Kleinregeln. Zwar werden sie grafisch so gut wie möglich unterstützt, dennoch wirkt vieles auf mich unnötig verkomplizierend. Die vielen Elemente erfordern auch viel Material. Es dauert, bis bei Spielbeginn alles an seinem Ort ist.
Und zumindest mir ging es so, dass ich nach etwas Spielpause einige Regeln bald wieder vergaß und mir DJINN tatsächlich mehrfach neu erarbeiten musste. Das ist sicher auch der Anzahl verschiedener Spiele geschuldet, die ich im Laufe eines Jahres so spiele. Aber nicht nur. Es gibt Spiele mit klaren Leitideen, aus denen sich die weiteren Regeln logisch ergeben. DJINN gehört nicht dazu. Es wirkt auf mich mechanisch aufgebauscht.
Gestört hat mich überdies ein Regeldetail, das sicherlich mit Hintergedanken und vielleicht deshalb im Spiel ist, um die Interaktion zu erhöhen: Ziehe ich zu einem besetzen Ort, darf ich den Ort überspringen.
Gerade in Partien mit vier Personen führt das zu unangenehmen Abstaubesituationen. Es kann passieren, dass ich direkt vor dem Ort stehe, an dem ich den ersehnten blauen Dschinn einsacke. Ich habe alles vorbereitet, um ihn zu besiegen. Und dann ergibt es sich zufällig, dass irgendwer über andere Spielsteine auch genau dorthin hüpfen kann und mir meine Beute ungeplant wegschnappt.
Ähnliches habe ich auch umgekehrt erlebt: Der Zug eines Mitspielers entschied kurz vor Spielende darüber, ob ich in einer toten Ecke hängenbleibe und nichts Entscheidendes mehr bewirke. Oder ob ich mich doch noch mitten ins Geschehen teleportiere und mir zwei Dschinns auf einmal in den Schoß fallen. Es geschah übrigens Letzteres. Vielen Dank dafür!
DJINN sieht schön aus, hat ein interessantes Thema, ist hochwertig ausgestattet und in vielen Details sehr durchdacht. Doch einen Charakter oder ein Alleinstellungsmerkmal vermag ich nicht zu erkennen. Mir fehlen in dem gleichförmigen Getüftel und Gerechne auch Höhepunkte und Spannung. Außer natürlich, man findet Tüfteln und Rechnen an sich spannend.


*** mäßig

DJINN von Benjamin Schwer für eine:n bis vier Spieler:innen, Hall Games / Pegasus Spiele.

Freitag, 12. Juli 2024

Cuzco

Cuzco: Cover

Wenn man aus BORA BORA einfach so CUZCO machen kann, kann man doch sicherlich auch aus einer Einleitung etwas Faszinierendes machen. Ganz bestimmt. Ich jedoch war es nicht, der aus BORA BORA CUZCO gemacht hat. Insofern sehe ich mich auch nicht in der Verantwortung, was das Aufpimpen dieser Einleitung angeht.

Wie geht CUZCO? CUZCO ist die Neufassung von BORA BORA und somit ein Würfel-Einsetzspiel. Pro Runde werfe ich drei Würfel und setze sie ein, um Aktionen auszulösen. Auf ein Aktionsfeld passen mehrere Würfel auch unterschiedlicher Spieler:innen, allerdings muss jede dort eingesetzte Augenzahl niedriger als alle vorherigen sein. Niedrige Würfelzahlen machen mich also flexibler. Höhere Würfelzahlen bringen stärkere Aktionen.

Cuzco: Spielplan

Ein merkliches Thema, das über „irgendwas mit Inkas“ hinausgeht, hat CUZCO nicht, genauso wie BORA BORA kein Thema hatte, das über „irgendwas mit Atoll“ hinausging. Wir wollen im Laufe der Partie mit unserer Figur über den Spielplan laufen, um in den erreichten Orten Federn einzusammeln. Die wiederum benötige ich in bestimmter Kombination, um eine schöne Ladung Punkte einzustreichen. Und: Mit jedem Ort, den meine Figur erreicht, schalte ich einen Platz auf meinem Tableau frei. Diese Plätze brauche ich für rote und blaue Personen-Plättchen, die mir zusätzlich zu meinen drei Würfelaktionen bis zu zwei Bonusaktionen (eine rote und eine blaue) einbringen.
Alle möglichen Teilerfolge werden mit Punkten honoriert. Am Ende des Spiels zählt es Extrapunkte, bestimmte Bereiche komplettiert zu haben, zum Beispiel das Maximum von zwölf Federn zu besitzen. Und regelmäßig am Ende jeder Runde punkte ich, wenn ich eine meiner drei Aufgaben erfülle (wofür ich bestimmte Personen-Plättchen besitzen muss oder bestimmte Karten, oder ich muss bestimmte Orte bereist haben etc.).
Erfülle ich keine Aufgabe, muss ich eine abschmeißen. In jedem Fall bekomme ich eine neue. Und hier ist die Spielreihenfolge sehr wichtig, denn wer zuerst dran ist, wählt zuerst und bevorzugt natürlich solche Aufgaben, die leichter zu erfüllen sind. Die Spielreihenfolge ergibt sich nicht zufällig, sondern wir konkurrieren darum.


Cuzco: Würfel

Was passiert? Auch wenn CUZCO keine wirkliche thematische Klammer hat, ist mechanisch alles dicht miteinander verwoben und logisch aufgebaut. Sehr gelungen ist die Spieler:innen-Fokussierung: Ich will einerseits am Ende jeder Runde eine Aufgabe erledigen. Denn lasse ich auch nur einmal eine aus, geht mir der Schlussbonus für komplette Aufgabenerfüllung durch die Lappen. Und genau diese Schlussboni sind es, die mir auch langfristig und spielübergreifend einen Plan geben: Ich will bestimmte Bereiche komplettieren. Das werde ich nicht in allen sechs Kategorien schaffen. Aber möglichst viele sollen es schon sein.
Gleichzeitig sind die Handlungsmöglichkeiten von Anfang bis Ende sehr knapp kalkuliert. Nur drei Würfelaktionen pro Runde sind fast schon eine Zumutung, insbesondere wenn man nicht immer die Wunschaktionen abbekommt. Oft erreiche ich meine Ziele nur haarscharf oder muss dafür Kompromisse eingehen oder Götterkarten verplempern. Doch genau diese Haarscharf-Entscheidungen machen CUZCO sehr spannend.

Was taugt es? CUZCO ist ein Punktesalat-Spiel. Die Kernidee ist die Würfelmechanik. Um diese Mechanik herum sind verschiedene Schauplätze, die jeweils eigenen Regeln folgen, eng mit einander verwoben. Wir werden in Wettläufe verstrickt, wir konkurrieren um Schritte auf Skalen, wir schnappen uns Boni auf dem Spielplan weg – originellerweise nicht, indem den Bonus abgreift, wer zuerst kommt. Sondern umgekehrt: Wer einen Ort zuletzt bereist, bekommt am Ende Punkte dafür.

Cuzco: Tableau

Die ständigen Aufgaben empfinde ich neben dem trickreichen Würfelmechanismus als die reizvollste Idee in CUZCO. Anstatt nur am Schluss Punkte aufzuaddieren, erhalte ich so schon häppchenweise Belohnungen und bin orientiert, wie gut ich dastehe und wo es hakt. Und ich werde in einen ständigen Kampf um die Reihenfolge verstrickt, um machbare Aufgaben abzubekommen.
Der Würfelmechanismus macht CUZCO interaktiv und konfrontativ. Kleine Zahlen finde ich zwar eher doof, aber immerhin kann ich mit einer eingesetzten Eins andere von einer Aktion ausschließen. Oder zumindest besteht diese Drohung. Wahrscheinlich habe ich Wichtigeres zu tun, als plump destruktiv zu spielen. Aber können sich meine Mitspieler:innen darauf verlassen? Die Würfel in einer vorteilhaften Reihenfolge einzusetzen, erfordert gutes Timing.
Zum Glück ist auch Glück im Spiel. Dafür sorgen schon die Würfel. Und auch was jeweils an Plättchen und Aufgaben im Angebot ist, kann mir fein in die Hände spielen oder auch nicht.
Gegenüber BORA BORA empfinde ich die Endwertung als etwas gerechter und die Götterkarten als etwas ausgeklügelter. Statt fünf Sorten gibt es nun 15. Die richtigen Karten zu erwischen und zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, ist jetzt noch entscheidender.

Cuzco: Material

Aber braucht man CUZCO, wenn man BORA BORA hat? In meinem Fall: nein. Ich bleibe trotz der Verfeinerungen bei BORA BORA. Das liegt daran, dass ich es – offenbar gegen den Trend unserer Zeit – als Nachteil von Spielen empfinde, wenn sie jede Menge Platz verschlingen. Ich brauche keine Unterleg-Tableaus aus dicker Pappe, um darauf den Plättchennachschub aufzustapeln (zumal der dafür vorgesehene Raum seltsam knapp bemessen ist). Ich staple so etwas seit Jahrzehnten sehr erfolgreich auf meiner Tischplatte.
BORA BORA passt problemlos auf meinen Spieltisch, und man kann sogar noch Getränke hinstellen. Und ich habe BORA BORA – im Gegensatz zu manch anderem alea-Spiel – nie als zu gedrängt empfunden. CUZCO benötigt ungefähr die doppelte Fläche. Ich sehe ein, dass dieser Monumentalismus das Konzept der gesamten „City Collection“-Reihe ist und seine Fans hat; meine Bedürfnisse erfüllt das nicht. Nebenbei: Ich finde auch die Materialaufbewahrung in der Box unnötig platzraubend, unübersichtlich und frickelig. Hans im Glück hat da – ebenfalls plastikfrei – ein praktikableres System gefunden.
Auch thematisch hat CUZCO im Vergleich zu BORA BORA nicht gewonnen. Die Materialien heißen jetzt „Khipu-Plättchen“, „Chasqui-Läufer“ oder „Inti-Medaillons“, und der Spielablauf hilft mir nicht, mir darunter etwas vorzustellen. So sind es einfach nur besonders komplizierte Wörter.


***** reizvoll

CUZCO von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Sonntag, 7. Juli 2024

Vor 20 Jahren (139): Dino Booom

Dino Booom

Beim Spielen lachen zu können, ist das Schönste am Spielen. Deswegen war WIE ICH DIE WELT SEHE so ein Volltreffer bei uns. Und deswegen erinnere ich mich auch noch bestens an ein weiteres Spiel aus derselben Zeit, bei dem wir Tränen gelacht haben, weil es einfach zu gut war. Allerdings lachten wir über das Spiel. Schadenfreudig.

Das ging schon vor der Partie los. Beim unschuldigen Ausprobieren der Mechanik. DINO BOOOM (von Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe bei Goldsieber) enthielt Plastikstäbe mit Saugnäpfen. Die sollte man auf Pappplättchen rammen; die wiederum sollten an den Saugnäpfen haften bleiben.

Das allerdings funktionierte bestenfalls zwei Sekunden lang. Denn DINO BOOOM kam schon in unbrauchbarem Zustand an. Das habe ich mir natürlich nicht 20 Jahre lang gemerkt; ich entnehme es meiner damaligen Rezension in der Fairplay. Die Plastikstäbe sahen aus, als seien sie das Billigste vom Billigsten. Und ich würde wetten: Sie waren das Billigste vom Billigsten. Die Saugnäpfe waren von Beginn an deformiert und ließen sich auch nicht richten.

Tatsächlich 20 Jahre lang gemerkt habe ich mir aber den Lachflash, der einen meiner Mitspieler überkam, als er seinen Saugstab, nur so zur Probe, auf ein Plättchen poppte. Und zack: Das dünne Stäbchen knickte ab und war hinüber. Tja, fortan konnten nur noch fünf Personen mitspielen, und ich verrate: Bei diesem einen Unfall blieb es nicht.

Übrigens habe ich mir ebenfalls 20 Jahre lang gemerkt, dass ich meine Rezension seinerzeit mit dem Fragesatz eingeleitet hatte: „Warum müssen Spiele idiotensicher sein?“ Und hier ist der Beweis; ich zitiere mich mal selbst: „Warum müssen Spiele idiotensicher sein? Na, ganz klar: Weil ab und zu Idioten mitspielen. In meiner Mittwochs-Runde zum Beispiel. Dort hatten übereifrige Halbstarke schon nach wenigen Minuten die langen Plastikstiele ihrer Saugnapf-Speere zerknickt. Na toll, Jungs!“

„Jungs“, haha. Wir spielen heute immer noch in fast derselben Konstellation. Allerdings sind wir alle seitdem … äh, bis zu zehn Jahre älter geworden. Weiter im Text: „Schicksalsschläge dieser Art hindern den aufrechten Kritiker natürlich nicht an seinen fundierten Testreihen. Wohl reduziert der Materialverschleiß von Partie zu Partie die Zahl der möglichen Teilnehmer, aber da sich gleichzeitig auch die Zahl der Freiwilligen lichtet, entsteht letztlich kein Nachteil.

Wie ungefähr alle Goldsieber-Spiele funktioniert DINO BOOOM ein bisschen anders, als man uns auf der Messe glauben machen wollte. „Ist doch wurscht“, scheinen sich die Verantwortlichen zu denken und haben sogar noch recht damit. (…) Vermutlich sollen die Saugnäpfe DINO BOOOM von ähnlichen Spielen abheben. Und zugegebenermaßen bringt das Material tatsächlich den besonderen Pfiff: Wir hatten eindeutig am meisten Spaß, wenn wieder etwas kaputtging.“

Mehr ist nicht zu sagen. Ich schlage eine Schweigeminute für die einst glänzende, aber damals schon sichtbar im Niedergang begriffenen Marke Goldsieber vor.


Donnerstag, 4. Juli 2024

Ritual

Ritual: Cover

Einleitungen sind, wenn man mich fragt, ein ziemlich ausgedientes Ritual.

Wie geht RITUAL? Wir spielen kooperativ und dürfen dabei nicht reden. Unabhängig von der Zahl der Mitspieler:innen müssen drei Personen eine geheime persönliche Aufgabe erfüllen, anschließend muss die Gruppe eine Gemeinschaftsaufgabe (oder mehrere) erledigen. Sollte die Zeit dann noch nicht abgelaufen sein, haben wir gewonnen.
Jede:r startet mit zugelosten vier farbigen Steinen. Die persönlichen Aufgaben bestehen darin, entweder fünf oder sechs ganz bestimmte Steine zu besitzen. Weil wir als Gruppe insgesamt nie mehr Steine haben werden als zu Beginn, bedeutet dies: Einige von uns müssen welche hergeben, damit andere ihre Aufgaben schaffen. Und: Nicht alle gleichzeitig können ihre Aufgabe erledigen, wir sollten es der Reihe nach tun.
Bin ich am Zug, führe ich eine der folgenden Aktionen aus: Ich verschenke einen meiner Steine (außer ich habe nur noch zwei; weniger als zwei darf ich nie besitzen). Oder ich nehme einen Stein der Person links von mir. Oder ich lege einen Stein auf mein Austauschfeld. Oder ich nehme den Stein von meinem Austauschfeld herunter. Oder ich tausche den Stein vom Austauschfeld einer Mitspieler:in mit einem Stein des Vorrats. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie die Gruppe an andere Farben herankommt als die ursprünglich zugelosten.

Ritual: Situation

Habe ich meine Aufgabe erledigt, gebe ich das bekannt. Auch das ist eine Aktion. Bin ich gar als Erster fertig, darf ich mir schon mal die Gruppenaufgabe ansehen. Für alle anderen bleibt die Karte geheim. Sie könnte zum Beispiel besagen: Nur eine:r von uns darf blaue Steine besitzen, und es müssen mindestens drei sein. Ist die Aufgabe an der Reihe, muss ich dafür sorgen, dass die anderen aus meinen Handlungen schlau werden und bei der Erfüllung mithelfen.

Was passiert? Wir kommunizieren nicht verbal, wir kommunizieren durch unsere Spielzüge. Nehme ich meinem linken Nachbarn einen grünen Stein weg, bedeutet das wohl, ich brauche Grün. Lege ich einen Stein auf mein Austauschfeld, signalisiere ich: Tauscht ihn bitte aus! Und gebe ich einen gelben Stein meiner rechten Nachbarin, heißt das vielleicht: Gelb brauche ich nicht. Oder: Ich glaube, sie braucht Gelb. Oder: Ich habe leider gar keine Peilung, ich mache nur irgendwas, um nicht den Laden aufzuhalten.

Ritual: Aufgaben

Beim ersten Mal verliert man recht häufig. Ob man auch in weiteren Anläufen verliert und wie oft, hängt maßgeblich von den Beteiligten ab. Die persönlichen Aufgaben folgen Mustern (fünf von einer Farbe / je drei von zwei Farben / je zwei von drei Farben). Wenn man das verinnerlicht und aufpasst, was die anderen tun, wird man es – normalerweise – irgendwann hinkriegen.
Allerdings ist da der Zeitdruck, der einige Leute stresst oder gar überfordert, und da ist das Kommunikationsverbot, das viel Konzentration und Mitdenken erfordert – für manche Gruppen eine tödliche Mischung. Ich habe hin und wieder Mitspieler:innen von einer Seite kennengelernt, die ich nicht unbedingt hätte kennenlernen wollen.
Zum Beispiel gibt es den Typus „Ich zuerst“. A nimmt von B einen blauen Stein, und alle wüssten nun: Gebt blaue Steine an A. Aber noch bevor A damit eine Aufgabe erledigen kann, nimmt C einen blauen Stein von A. Weil: C braucht ihn ja auch! Oder den Typus „Alle doof außer ich“. D ist megabeleidigt, weil A, B und C, wenn sie sich noch erinnerten, was D fünf Züge zuvor gemacht hat, doch längst wissen müssten, welche Farbe D noch fehlt.
Ich habe auch Frust erlebt. Denn es kommt immer mal vor, dass irgendwer mit nur noch zwei Steinen dasitzt und über Runden nichts Sinnvolles beitragen und schon gar nicht die eigene Aufgabe erfüllen kann. Auch wenn wir instinktiv gerne aktiver wären: Das Spielprinzip verlangt, dass einige sich mit der Rolle des Helferleins abfinden.
Unschön ist auch, als Neuling in eine eingespielte Gruppe hineinzukommen. Selbst wenn gar keine Vorwürfe ausgesprochen werden: Die eigene Planlosigkeit löst erst mal schlechte Gefühle aus.


Ritual: Material

Was taugt es? RITUAL ist ein sehr spezielles Spiel. Es ist nicht für alle Runden geeignet, und es spielt sich auch nicht fehlerfrei. Ungezählt, wie häufig ich unerlaubte Spielzüge korrigieren musste: Nein, Klauen nur links! Nein, nicht den eigenen Stein mit der Bank tauschen! Nein, nicht in einem Zug den Stein von Austauschfeld wegnehmen und gleich den nächsten hinlegen!
Aber sobald man sich hineingearbeitet und aufeinander eingegroovt hat, kann sich RITUAL für die Gruppe sehr belohnend anfühlen. Weil man den Schwierigkeiten getrotzt hat. Weil man eine gemeinsame Sprache gefunden hat. Weil man einander verstanden hat.
Dieser Moment des gemeinsamen Durchbruchs ist für mich der schönste Moment des Spiels. Ist man gut eingespielt, lässt sich RITUAL mit anderen Gemeinschaftsaufgaben und noch mehr Zeitdruck vielfach variieren. Den schönsten Moment hat man dann aber schon hinter sich. Um weiter erfolgreich zu sein, verfestigt sich die gemeinsame Sprache. Spielzüge werden zu Codes. Man interpretiert nicht mehr, sondern arbeitet ab.
RITUAL zu spielen, ist sehr interessant. Es ist ein Erlebnis. Das Label „solide“ passt begrifflich mal wieder nicht gut, RITUAL ist zu außergewöhnlich dafür. „Solide“ soll in diesem Fall bedeuten: Ich würde mitspielen, bin aber nicht direkt heiß darauf. RITUAL ist für mich kein Wohlfühl-Spiel. Ich möchte nicht noch mal mit einer Gruppe durch all die Schwierigkeiten gehen und auch nicht mit einer geübten Gruppe solange weiterspielen, bis wir restlos alle Aufgaben durchhaben.
Die Anleitung empfinde ich übrigens als schlecht strukturiert. Und dass dem Spiel eine esoterische Sprache aufgepfropft wird („Elementarsteine“, „Inspirationsmarker“, „mystische Ebene“ etc.), macht es nicht leichter.


**** solide

RITUAL von Tomás Tarragón für zwei bis sechs Spieler:innen, Strohmann Games.