Untertitel: „Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?“ – Aua. Nachdem unser Hobby den Beruf des Spielegrafikers hervorgebracht hat, wird es offenbar dringend Zeit für einen weiteren Spezialisten: den Schachtellyriker!
Wie geht EUROPA? EUROPA geht wie DEUTSCHLAND. Was wie ein schöner Polit-Slogan klingt, stimmt tatsächlich. Wie schon bei DEUTSCHLAND - FINDEN SIE MINDEN teilt ein Gitternetz den Spielplan in über 100 Segmente. Die Spieler erhalten Suchaufträge und müssen nun Rhodos oder Lahti möglichst genau eingrenzen. Jeder bestimmt sein Risiko selbst: Wer die Lage eines Ortes bis auf das kleinste Planquadrat festlegt, kann vier Punkte einstreichen... falls es denn stimmt. Wer sich nur zu entscheiden traut, ob Moskau auf der westlichen oder östlichen Spielplanhälfte liegt, kriegt einen Punkt. Falls es denn stimmt.
Was passiert? EUROPA nimmt Dinge, die man irgendwie so ungefähr weiß, nun ganz genau. Reichte das Halbwissen zum Überleben im Alltag bislang problemlos aus, wird es plötzlich zu einer kitzeligen Angelegenheit, ob Prag nördlich oder südlich einer schwarzen Linie liegt.
Der Hauptreiz von EUROPA steckt im Zock. Um Zusatzpunkte bei der Endwertung zu ergattern, lohnt es sich, einen bewusst hohen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Oder sagen wir: Es könnte sich lohnen. Denn natürlich verleitet gerade der Bonus dazu, sich selbst ein Bein zu stellen.
Was taugt es? Wer Quizspielen und Topografie aufgeschlossen gegenüber steht, wird EUROPA mögen. EUROPA ist ein rundes Gesamtwerk, das zudem noch den Eindruck vermittelt, man könne etwas dabei lernen. Die Einstiegshürde ist niedrig. Zielgruppe sind also nicht die Freaks, zumal ihnen auch negativ aufstößt, dass alles doch recht gleichförmig verläuft: sowohl von Partie zu Partie als auch im Vergleich mit dem Vorgängerspiel. Wer DEUTSCHLAND schon hat, braucht EUROPA also nicht mehr. (Oh, das klingt jetzt wie ein unschöner Polit-Slogan.)
Besinnliches Nachwort: DEUTSCHLAND - FINDEN SIE MINDEN rezensierte ich seinerzeit in der Fairplay und kam zu demselben Urteil wie bei EUROPA. Kritisiert hatte ich vor allem die Schlussabrechnung. Diese ist in EUROPA nun verbessert – und trotzdem empfinde ich den Spielspaß als weitgehend identisch. Seltsam, oder?
Als mögliche Gründe fallen mir ein, dass EUROPA eben nur ein Nachfolgespiel ist, dessen grundlegender Mechanismus mich nicht mehr überrascht. Oder vielleicht fühlt sich Deutschland einfach vertrauter an. Oder die neue und umständliche Zusatztipp-Regel stört...
Oder am Ende ist es eben doch so, dass ausschließlich Herz und Bauch über den Spielreiz entscheiden. Und alles, was man nachträglich als Argumente anfügt, sind hirngesteuerte Versuche, etwas zu begründen, was sich nicht wirklich begründen lässt... Erschreckender Gedanke! Müssen jetzt alle Spielekritiker auf Schachtellyriker umschulen?
EUROPA von Günter Burkhardt für zwei bis sechs Spieler, Kosmos.
Donnerstag, 19. November 2009
Europa
Mittwoch, 11. November 2009
Cartagena - Die Meuterei
Bekanntlich gibt es auf Piratenschiffen dauernd Streit. Kein Pirat kann sich da raushalten, jeder an Bord muss Farbe bekennen: Bayern oder HSV? AC/DC oder KISS? Captain Valverde oder Steuermann Ramon Diaz?
Wie geht CARTAGENA – DIE MEUTEREI? Im ersten Spielabschnitt sammeln die Spieler Kampfkarten und Gold, legen ihre Gesinnung fest und ordnen je fünf Piratenfiguren der einen oder der anderen Seite zu. Die starken Jungs (Stärkepunkte an der Unterseite der Figur ablesbar) natürlich der eigenen Seite.
All dies geschieht, indem man nacheinander eine Reihe von Piratenkarten aufdeckt. Jede offeriert eine Aktionsmöglichkeit. Diese nimmt man wahr oder man guckt, was die nächste Karte bringt. Dumm gelaufen, falls sie schlechter ist, denn auf die erste darf man nun nicht mehr zurückgreifen. Vielleicht also einfach eine weitere aufdecken? Huch, ganz dumm: ausgerechnet der Geist. Jetzt bekommt man gar nichts.
Im zweiten Spielabschnitt erfolgt die blutige Nachbereitung. Zwei Piratenfiguren verschiedener Lager treten gegeneinander an. Ihre individuelle Kampfkraft können die Spieler mit verdeckten Kartenbeigaben noch verstärken. Sobald eine Seite drei Zweikämpfe gewinnt, ist die Meuterei entschieden. Unter den Spielern mit der Gesinnung der Siegerseite gewinnt derjenige, der mehr Gold besitzt.
Was passiert? Tja, zunächst einmal passiert, dass dieser Text ziemlich lang wird. CARTAGENA – DIE MEUTEREI ist eines der originellsten Spiele 2009 und erfordert tatsächlich mal ein paar Sätze mehr. Und genau deshalb kommen hier noch welche:
Die Kunst in Abschnitt eins besteht nicht nur darin, möglichst viel von möglichst allem zu raffen, sondern sich zugleich auf die richtige Seite zu schlagen. Oder wenn man feststellt, dass die ehemals richtige Seite inzwischen die falsche ist, diese schleunigst zu wechseln.
Und welche Seite ist die richtige? Die, die gewinnt natürlich. Bestimmte Piratenkarten erlauben, fremde Gesinnungen oder die Stärke bereits aufgestellter Piraten anzuschauen. Das gibt Aufschlüsse. Andererseits ist die richtige Seite dann doch die falsche, wenn hier schon jemand dabei ist, der deutlich mehr Gold hat als man selbst. Kurz gesagt: Die Sache ist diffizil, und optimalerweise benötigt man einen Partner, der die entscheidenden Kampfkarten in die Gemeinschaft mit einbringt, während man selbst... ähm, das nötige Geld beiseite schafft, um das Spiel zu gewinnen.
Was taugt es? Mit seiner Originalität, der stimmigen Spielgeschichte und -atmosphäre besitzt CARTAGENA – DIE MEUTEREI viele Pluspunkte. Durchgesetzt hat es sich bei mir dennoch nicht ganz, weil es Längen hat, bevor endlich der Showdown losgeht, und weil manche Teilnehmer schon vor dem Showdown erahnen können, dass sie chancenlos sind.
Als beste Strategie hat sich erwiesen, Gold zu sammeln und sich bei jemandem einzuzecken. Selber schuld, könnte man sagen, wenn einer so dumm ist, das Gold zu vernachlässigen. Stimmt aber nicht ganz. Was man bei den Piratenkarten findet und was nicht, gibt die Marschrichtung stark vor.
Am interessantesten ist CARTAGENA – DIE MEUTEREI zu dritt. Hier kann tatsächlich jemand aussichtsreich versuchen, das Gold Gold sein zu lassen und mit seiner Kampfkarten-Übermacht alleine gegen zwei zu gewinnen. Vorausgesetzt natürlich, keinem der beiden reicheren Spieler gelingt es, sich noch auf seine Seite zu schlagen.
CARTAGENA – DIE MEUTEREI von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.
Dienstag, 3. November 2009
Eine Frage der Ähre
Schlauer Bauer. Dicke Kartoffeln. - Diese Floskeln gehören in einer Rezension über Landwirtschaftsspiele zum absoluten Pflichtprogramm. Und weil EINE FRAGE DER ÄHRE außer im Titel nicht die Bohne was mit Landwirtschaft zu tun hat, ist es schön, das schon mal erledigt zu haben.
Wie geht EINE FRAGE DER ÄHRE? Der schlaue Bauer erntet dicke Kartoffeln. Und wodurch? Er legt und stapelt Dominos. Auf der einen Hälfte des Plättchens ist beispielsweise eine Rübe abgebildet, auf der anderen Raps. Damit bildet der Bauer möglichst große Flächen gleicher Ackerpflanzen, denn die werden nun gewertet und zählen Punkte.
Hat der Bauer nur wenige Punkte erzielt oder findet er Punkte generell nicht so toll, kann er stattdessen auch seine Farmmarker um einen oder zwei Schritte weiterbewegen. Welche Marker und wie weit, das ergibt sich durch Symbole in den Ecken der Dominos. Langfristig locken hier zwei Belohnungen: a) Ein Marker, der seinen Parcours schneller durchläuft als die Konkurrenz, greift nicht zu verachtende Punkte-Boni ab. b) Marker, die in allen fünf Laufleisten einen bestimmten Mindestlevel erreichen, schalten eine Hütte frei. Die wiederum platziert man auf den ausgelegten Dominos in einer möglichst großen Monokultur. Runde für Runde wertet diese Hütte nun ihre Ackerfläche und stellt eine zusätzliche Einkommensquelle zum gelegten Domino dar.
Was passiert? EINE FRAGE DER ÄHRE bietet unterschiedliche Strategien an: schnelle Punkte sofort oder langfristigerer Aufbau mit Hütten. Paradoxerweise möchte der Hüttenspieler anfangs keine großen Flächen zulassen, damit die Sofortpunkter nicht allzu sehr davonziehen. Andererseits darf er auch nicht zu zerstörerisch agieren; schließlich soll ja mindestens ein passables Areal entstehen, um später darauf die Hütte abzusetzen. - Und einem ähnlichen Dilemma, nur eben umgekehrt, sind die Sofortpunkter ausgesetzt.
Was taugt es? EINE FRAGE DER ÄHRE ist sauber konstruiert, besitzt hochwertiges Spielmaterial und eine tadellose Regel. Alles strahlt, alles glänzt, alles könnte traumhaft sein. Das Spiel ist jedoch derart glatt geschliffen und ausbalanciert, dass im Verlauf keine nennenswerte Reibung mehr entsteht. Und gerade Reibung ist es ja, was am Ende Wiederspielreiz erzeugt.
EINE FRAGE DER ÄHRE von Jeffrey D. Allers für zwei bis fünf Spieler, Pegasus.
Samstag, 31. Oktober 2009
Gern gespielt im Oktober 2009
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
DIE TORE DER WELT: Ein Spiel, das auf vorbildliche Weise Geld spart, indem es einen davor bewahrt, das zugehörige Buch zu kaufen: Wenn ich in den "atmosphärischen Kartentexten" lese, welch wunderbar gute Menschen Caris und Merthin sind, muss ich nämlich göbeln.
VOR DEN TOREN VON LOYANG: Simpel. Wer weniger als 20 Fehler macht, gewinnt.
DOMINION - SEASIDE: Erst mal alles Geld vernichten und ohne Sinn und Verstand Embargo-Marker vertreuen, später schauen, wie man mit der Misere klar kommt: Diese Beschreibung klingt nach Bankvorstand oder Bundesregierung, tatsächlich aber ist mein bisheriges Lieblings-Szenario "Auf hoher See" gemeint.
MAGISTER NAVIS: Wohlan! Mit dem braunen Tornister in eine längst vergangene Epoche, als Sklaverei noch "Sklaverei" hieß und Ausbeuten noch "Ausbeuten".
A LA CARTE: Meine Spezialität ist Eau pour le café á la Bocuse.
RA - THE DICE GAME: Oh Schreck, ein Glücksspiel mit Würfeln - doch plötzlich geschieht das Unfassbare: Beim Lesen des Artikels bekommt man das Gefühl, Herr B. mag das Spiel und bringt das mit jeder Zeile seiner Kritik klar zum Ausdruck. Ein Spiel, was wieder mal ins Schema oder Raster einer bestimmten Person passt - oder sollte er gar das Spiel verstanden haben!?
- Gern gespielt im September 2009
- Gern gespielt im November 2009
Montag, 26. Oktober 2009
Small World
Das gute alte VINCI hatte eine Neuauflage wirklich verdient, krankte es doch an diversen Regelunklarheiten und hässlicher Grafik. SMALL WORLD ist diese Neuauflage.
Wie geht SMALL WORLD? SMALL WORLD ist ein Kriegsspiel mit faszinierend einfachem Kampfmechanismus: Um eine Region zu erobern, benötigt man eine von der Art des Geländes abhängige Zahl von Truppen plus so viele, wie Verteidigereinheiten im Land stehen. Weil (nahezu) nicht gewürfelt wird, gibt es keine bösen Überraschungen und die Feldzüge gehen hübsch schnell.
Dem Expansionsdrang sind jedoch Grenzen gesetzt. Obwohl beim Angriff keine Figuren verloren gehen und alle in späteren Zügen wieder zur Verfügung stehen, dünnt sich die operative Masse aus, weil immer mehr Armeen abgestellt werden müssen, um die eroberten Gebiete weiter besetzt zu halten. Das will man, denn jedes Land zählt am Ende des Zuges einen Punkt. Und um Punkte geht es hier.
Was passiert? Jeder Spieler besitzt ein Volk (beispielsweise Menschen, die für Ackerland sogar zwei Punkte erhalten) mit einer zusätzlichen Spezialfähigkeit (beispielsweise „wehrhaft“, was bedeutet, dass man eigene Gebiete mit Festungen absichern darf). Dadurch unterscheiden sich Zielsetzung und Spielweise.
Der besondere Clou aber ist: Mehrmals im Spiel lässt man sein Volk untergehen. Die Figuren werden passiv, punkten jedoch weiterhin. Der Spieler setzt einmal aus, kauft aus dem allgemeinen Vorrat eine neue Volk-Fähigkeits-Kombination und marschiert nun mit diesen Einheiten los.
Was taugt es? Die reizvollste Entscheidung bei SMALL WORLD besteht darin, den richtigen Moment für einen Völkerwechsel abzupassen und in der Bank das Angebot mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis auszuwählen. Hinzu kommen die typischen Aspekte von Eroberungsspielen: dass man sich selber möglichst unangreifbar macht und gleichzeitig andere Spieler rechtzeitig niederhält, bevor sie allzu stark werden.
Das aber gab es auch schon bei VINCI. Gefeilt wurde indes an Kleinigkeiten: Die Siegpunkte sind nun geheim, die Rundenzahl ist begrenzt. Die Völkereigenschaften sind ausgewogener und es gibt mehr mögliche Kombinationen. (Wenn auch um den Preis, dass die vielen Einzelregeln das Spiel nun weniger intuitiv machen als VINCI.)
In dem Bemühen, SMALL WORLD garantiert hübscher zu machen als VINCI, wurde tief in den Farbtopf gegriffen. Für meinen Geschmack zu tief. SMALL WORLD ist überbunt und wirr. Und es ist fummelig, und das stört mich am meisten. Bei VINCI gab es keine Fantasy-Völker, sondern Spielerfarben. Die aktiven und die nicht mehr aktiven Steine unterschied man einfach durch ein kleines Pappstück. Das Handling war simpel und man verbrachte die Spielzeit wirklich mit Spielen, während bei SMALL WORLD dauernd irgendwelche Marker gesucht, ausgepackt und wieder weggepackt werden müssen.
SMALL WORLD hat mich nie so sehr ins Geschehen eintauchen lassen wie VINCI, und ich hatte zunächst den Verdacht, dies liege an der verkürzten Rundenzahl. Auch die ist sicherlich ein Faktor. Aber vor allem liegt es an der aufwändigen Material-Logistik.
SMALL WORLD von Philippe Keyaerts für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.
Sonntag, 25. Oktober 2009
Mittwoch, 21. Oktober 2009
Nach Feierabend: Les Suprêmes Dindes
„Auszieh´n! Auszieh´n!“ – Ist das eigentlich überall so oder gehe ich in die falschen Konzerte?
Man kann fast drauf wetten: In dem Moment, wo der Lärmpegel von der Bühne ein klein wenig abebbt, weil vielleicht der Gitarrist zwischen zwei Stücken schnell eine neue Saite aufziehen muss oder der Sänger einen Schluck Wasser trinkt, nutzt das durch Alkohol enthemmte Publikum die Gunst des Augenblicks, um mit der Band zu kommunizieren und eine wichtige Botschaft zu loszuwerden: Ausziehen!
Ich kann mich an nur zwei Abende erinnern, an denen dieses Schema auf interessante Weise durchbrochen wurde. Bei einem Konzert von Smoke Blow wartete der Sänger den obligatorischen Schlachtruf gar nicht erst ab, zog sich schon während der ersten Konzertminuten bis auf die Schuhe aus und spielte mit dem Mikrofonkabel an seinem Penis herum. Aus dem peinlich berührten Publikum erhob sich ein zartes Stimmchen: „Anzieh´n! Anzieh´n!“
Und dann waren da noch Les Suprême Dindes, die auf ihrer kleinen Abschiedstournee wesentlich mehr Zuschauer verdient gehabt hätten, aber trotzdem ungerührt so abrockten, als ginge es darum, sich ein Millionenpublikum zu erspielen. Und schon bevor irgendjemand lospöbelte, hatten die zwei Damen und zwei Herren ihre Oberbekleidung abgelegt, und forderten in einem charmanten Kauderwelsch aus Englisch, Französisch und Deutsch das Partyvolk auf, es ihnen gleich zu tun. Aber wir alle nix verstehen. German Publikum très chüüüchtääärn.
Einen Originalitätspreis gewinnen die Franzosen mit ihren Kompositionen vermutlich nicht. Aber wozu auch? Entweder man ist innovativ oder man rockt. Und Les Suprêmes Dindes rocken. Im Anschluss an das Konzert habe ich mir zur Erinnerung die (drei Jahre alte) CD gekauft. Natürlich hätte ich hier lieber eine total aktuelle CD präsentiert, aber eine aktuellere wird es nicht mehr geben, und ich wäre sehr stolz, wenn mein letztes Lebenszeichen dereinst ähnlich frisch und unverbraucht klingt.
In der Besetzung mit zwei Gitarren und weiblichem Sprechgesang, vorangetrieben von einem Bass- und Schlagzeugteppich, geht es mit reichlich Druck nach vorn. Sehr geschickt nimmt man auch immer mal wieder den Fuß vom Gaspedal, um danach wieder gezielt einen neuen Reiz zu setzen. Viele Bands, die ich live als sehr wuchtig erlebte, entpuppten sich auf ihrem Tonträger als enttäuschend weichgespült. Les Suprêmes Dindes nicht.
http://www.myspace.com/lessupremesdindes
- Mehr Lärm nach Feierabend: Panzerballett
- Weniger Lärm nach Feierabend: Kevin Brooks
Sonntag, 18. Oktober 2009
Ghost Stories
Dieses kooperative Spiel hat viele Fans. Völlig überraschend gehöre ich jedoch nicht dazu. Und das nicht wegen der unübersichtlichen Spielregel. Und auch nicht weil man so häufig verliert. Und ebenfalls nicht, weil ich Udo Bartsch heiße und aufgrund eines Paktes mit dem Teufel pro Monat eine bestimmte Quote Negativurteile absondern muss.
Wie geht GHOST STORIES? Der Spielplan zeigt ein Dorf mit drei mal drei Feldern. Von links, rechts, oben und unten schleichen Geister mit unerfreulichen Absichten heran. Jede Runde wird eine Geisterkarte vom Stapel gezogen und entsprechend ihrer Farbe an einer der Spielplanseiten angelegt. Die Spieler bewegen sich innerhalb des Dorfes, nutzen die Hilfe verschiedener Bewohner oder bekämpfen von einem der Randfelder aus das dort herannahende Spukwesen.
Hierzu wird gewürfelt. Abhängig von der Widerstandskraft des Geistes muss man mit drei Würfeln eine bestimmte Menge Farbpunkte erzielen, zum Beispiel zwei Mal Rot. Für fehlende Würfelpunkte darf man ersatzhalber auch rote Marker abgeben.
Ziemlich weit unten im Geisterstapel befindet sich der Oberbösewicht. Ihn müssen die Spieler eliminieren, um zu gewinnen. Das geht aber logischerweise nur, wenn nicht schon vorher alle selber tot sind. Und die Geister dürfen auch noch nicht so weit vorgedrungen sein, dass sie drei Dorffelder besetzt halten.
Was passiert? Jede Runde kommt ein neuer Geist, aber nicht zwangsläufig jede Runde vertreibt man einen. Einige Geister drohen Dorffelder zu besetzen, andere bewirken einen negativen Dauereffekt, beispielsweise dürfen während ihrer Anwesenheit keine Farbmarker mehr gespielt werden. Die Schlinge zieht sich immer enger um die Spielerhälse, Lebenspunkte gehen verloren, Ressourcen schwinden. Das ist spannend. Oft wird heiß diskutiert, wer in seinem Zug jetzt am besten welchen Geist angreift und wohin der nächste Spieler dann in seinem Zug gehen sollte.
Was taugt es? GHOST STORIES sieht supertoll aus. Sogar beeindruckend supertoll. Und das allein ist schon ein Grund, das Spiel ins Herz zu schließen. Herausfordernd ist GHOST STORIES auch, denn ohne sinnvoll koordiniertes Vorgehen lernen die Spieler den Oberbösewicht nicht einmal kennen.
Einen merklichen Wiederspielreiz erlebe ich dennoch nicht, denn GHOST STORIES ist eindimensionaler angelegt als andere aktuelle Koop-Spiele: Geist aufdecken, hinrennen, kämpfen. Es gibt keine Teilziele, keinen Zwiespalt zwischen lang- und kurzfristigen Aufgaben und letztlich auch keine Story. Alles Tun ist nur auf reine Optimierung ausgerichtet, um möglichst lange durchzuhalten und viele Ressourcen für den Endgegner aufzusparen.
GHOST STORIES von Antoine Bauza für einen bis vier Spieler, Repos Production.
Dienstag, 13. Oktober 2009
Essen ruiniert mich
Bekanntlich steht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN Geldzuwendungen äußerst aufgeschlossen gegenüber. Der schöne Brief, der mich heute erreichte, hat mich deshalb sehr gefreut. Doch ärgerlicherweise kann ich den im Schreiben genannten Übergabetermin nicht wahrnehmen. Jetzt suche ich einen Dummen einen netten Mitmenschen, der für mich einspringt.
Als Belohnung biete ich ein Guthaben von 13,8 Gummipunkten auf dem exklusiven REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Kundenkonto sowie einen Originalband des Meyer Taschenlexikons.
Hier das seriöse Schreiben im Originalwortlaut (lediglich um allerschlimmste Rechtschreibungs-, Zeichensetzungs- und Grammatikfehler bereinigt):
Sehr geehrter Herr Bartsch,
wir sind seit einiger Zeit dabei, alle Geschädigten anzuschreiben, die Gewinnmitteilungen u.a. von der Firma Phillips Lotto Service bekommen und den versprochenen Gewinn nicht erhalten haben. Wie Sie sich bestimmt noch erinnern [seltsamerweise nein], wurde Ihnen die Gewinnsumme aus uns unbekannten Gründen nicht ausgezahlt. [Schweinerei! Ich will mein Geld!]
Wir konnten bei der Abwicklung dieser Firmen für Sie eine angemessene Summe realisieren. Diese Summe wurde Ihrem Kundenkonto gutgeschrieben. Die genauen Beträge, nebst Zinsen und abzüglich unserer Gebühren und Auslagen, setzen sich wie folgt zusammen:
Gewinnsumme Travelkonto 07.35041448 EUR + 1.000,00
zzgl. Zinsen seit dem 01.05.2009 EUR + 20,32
./. Geschäftsgebühr EUR – 53,60
./. Post- und Telekommunikation EUR – 20,00
Ihr Restguthaben EUR + 946,72
Wir haben für Ihr Recht gekämpft und können Ihnen die erfreuliche Mitteilung machen, dass Ihnen dieser Betrag im vollen Umfang zusteht. [Aber hallo!] Da dieses Konto von uns aus Datenschutzgründen nur eine gewisse Zeit weitergeführt werden darf und wir dieses Konto auflösen müssen, geben wir Ihnen hiermit letztmalig die Gelegenheit, den Betrag am 22.10.2009 in unserer Filiale im Großraum von Hannover persönlich abzuholen. Geeignete Verkehrsmittel für die Hin- und Rückfahrt stellen wir kostenlos zur Verfügung. Eine Zustellung per Post ist aus rechtlichen Gründen nicht möglich, da Sie sich ausweisen müssen.
Sollten Sie an dem genannten Termin nicht erscheinen, waren die ganzen Bemühungen und Recherchen umsonst [oooch!], da wir für Sie, Ihre Begleitung und alle anderen Gewinner aus Ihrem Ort als Entschädigung extra ein wunderschönes Rahmenprogramm mit einem kostenlosen Mittagsmenü organisiert haben. Auch ein Getränk Ihrer Wahl steht für Sie bereit. Darum bietet es sich natürlich an, den Betrag persönlich vor Ort zu übergeben, und Sie können sich auch selbst davon überzeugen, dass alles mit rechten Dingen zugeht.
Außerdem konnten wir noch eine Zusatzprämie aus den Lagerbestandsauflösungen der betroffenen Firmen für Sie arrangieren. Herr Bartsch, unser Kunde, enthält am 22.10.2009 kostenlos einen nagelneuen Express-Kaffee-Automaten.
Wir gehen davon aus, dass Sie nicht auf Ihren Gewinnbetrag verzichten wollen, und erwarten Ihre Antwort bis zum 16.10.2009. Danach ist die Frist verstrichen und eine Auszahlung nicht mehr möglich. Sie erhalten eine schriftliche Terminbestätigung.
Samstag, 10. Oktober 2009
Bring mich nicht mit (8): What´s missing?
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
WHAT´S MISSING? bildet den perfekten Abschluss dieser nachsommerlichen Bring-mich-nicht-mit-Serie, denn es packt all unser Nichtverstehen, unsere tiefe Verstörung und die entsetzlichen Zweifel an der Richtigkeit des eigenen Hobbys in eine einzige prägnante Frage: Was in aller Welt fehlt hier bloß? Was fehlt? WAS? Und es sei hiermit verraten: Es ist der Spielspaß, verdammich!
Auch bei WHAT´S MISSING fehlt er ganz dringend, und hier verstärken sogar noch ungeeignete Materialien den Negativeindruck. 7,4 mal 7,4 Zentimeter messen die Motive auf den Bildkarten. Das klingt eigentlich gar nicht so winzig, und wäre es ein Spiel, bei dem man sich die Karten in Ruhe beliebig vor die Augen halten kann, käme man wohl klar. Man ahnt jedoch: Solch ein Spiel ist es nicht.
Die Spielidee kennt man aus guten Fernsehzeitschriften: Finden Sie die Unterschiede zwischen Bild A und B. Bild A liegt in der Tischmitte. Sein persönliches Bild B hat jeder auf der Hand. Außer in der ersten Runde geht es immer nur um einen einzigen Unterschied. Wer ihn zuerst findet (bei jedem Spieler wird es zwangsläufig ein anderer sein), schreit: „Stop!“ oder „Halt!“ oder „Spielspaß!“ und legt seine Bildkarte in die Mitte. Sie bildet nun die nächste Suchvorlage. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt. Und wenn die anderen nicht gestorben sind, dürfen sie sogar noch die weiteren Platzierungen ausspielen.
Darüber, ob es Spaß macht, nach Unterschieden in immer denselben zwei Bildern zu suchen, lässt sich eventuell noch verschiedener Meinung sein. Und immerhin ist das Spiel nicht zu 100 Prozent monoton, sondern besitzt eine kleine Langzeit-Dynamik: Wenn man die Bilder kennt, muss man sie nicht mehr wie anfangs noch komplett absuchen, sondern weiß inzwischen, wo überhaupt Unterschiede versteckt sein können, und checkt einfach diese Stellen ab.
Meine Toleranzgrenze ist allerdings schon vorher überschritten, nämlich wenn da irgendwo auf dem Tisch ein ziemlich kleines Bildchen herumliegt, womöglich noch in verkehrter Ausrichtung, und um ein Detail auf diesem Bild soll ich jetzt mit anderen in einen Wettbewerb treten... Das ist ähnlich motivierend, als sollte man neben einem Ventilator um die Wette Kartenhäuschen bauen.
WHAT´S MISSING? von Christophe Boelinger für zwei bis sechs Spieler, Ludically / Asmodee.
Was war: Bring mich nicht mit (7): 7
Was kommt: Bring mich nicht mit (9): Cardcassonne
Mittwoch, 7. Oktober 2009
Bring mich nicht mit (7): 7
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
7 beruht auf einer interessanten Idee: Alle Karten haben ein kreisrundes Loch. Legt man eine Karte mit dem Kopf nach unten auf eine andere Karte, kann man durch das Loch weiterhin den Zahlenwert der abgedeckten Karte erkennen.
Was lässt sich mit diesem Material erfinden? Vielleicht ein Spiel, bei dem man Karten an Wäscheleinen auffädelt? Oder an die Finger steckt? Tannenzweige damit dekoriert? Nein. Nein. Nein. Es lässt sich natürlich ein Spiel erfinden, bei dem die Karten übereinander gelegt werden und die zwei sichtbaren Zahlenwerte eine Summe bilden.
Der Rest der Idee geht so: Wer dran ist, muss eine Karte ablegen. Die Summe darf dabei weder niedriger werden, noch den Wert sieben überschreiten. Wenn das nicht klappt, gibt´s eine Strafkarte. Wer als Summe genau sieben bildet, erhält einen Doppelzug und beginnt einen neuen Ablagestapel. Und wer seine Karten los ist, gewinnt. Aber nur diese eine Runde.
Also bitte nicht zu früh freuen, sondern erst mal entspannt ein wenig zuschauen, denn es werden sämtliche Plätze vom ersten bis zum letzten ausgespielt. Und das Ganze nun sieben Runden lang.
Kürzer geht es nicht, denn das Spiel heißt ja 7. Weshalb es natürlich auch für bis zu sieben Spieler geeignet ist und laut Packungsangabe „manchmal nur sieben Minuten“ dauert. Was ja nun erstens absolut großartiger Humor und zweitens kaum zu schaffen ist, außer wenn einer schon nach der ersten Runde schreit: „Aufhören! Genug! Ich gestehe alles!“
7 von Klaudia Bollwerk für zwei bis sieben Spieler, Nürnberger Kartenspiele.
Was war: Bring mich nicht mit (6): Saugut
Was kommt: Bring mich nicht mit (8): What´s missing?
Sonntag, 4. Oktober 2009
Bring mich nicht mit (6): Saugut
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
SAUGUT, das wird jetzt manchen überraschen, erweist sich als doch gar nicht so gut, wie der Titel verspricht. „Ein Spiel zum Brüllen“ (Untertitel) trifft die Sache schon besser.
SAUGUT enthält Karten mit Tierbildern, von jedem Tier zwei Stück. Die Zeichnungen sind sympathisch, was mir die dankenswerte Gelegenheit gibt, hier auch ein Lob unterzubringen.
Faszinierenderweise soll sich SAUGUT saugut für bis zu 42 Spieler eignen. Oder beinahe saugut. Denn nur bis zu zehn können das normale Spiel spielen; bei noch größeren Teilnehmerzahlen greift die Variante „Dunkel wie die Nacht“. Und die muss ich unbedingt erklären: Es sind so viele Karten wie Mitspieler im Spiel, natürlich nur komplette Paare. Jeder erhält eine Tierkarte und schaut sie sich an. „Nun wird das Licht ausgemacht und jeder Spieler versucht, durch Geräusche und Bewegungen seinen Partner zu finden.“
Leider sind meine Spielerunden personell nicht ganz so üppig bestückt, weshalb ich zu meinem großen Bedauern nur das Standardspiel spielen konnte. Hier werden alle Karten aufgeteilt und vier Jägerkarten sind auch noch dabei. Simultan legt jeder eine Karte vor sich ab und macht das entsprechende Tiergeräusch. Höre ich von gegenüber „Quack, quack“ und besitze die Ente, dann suche ich sie schnell aus meinem Blatt und mache ebenfalls „Quack, quack“. Wenn beide Spieler meinen, dass sie zusammengehören, dürfen sie klopfen, die Karten werden aufgedeckt und – falls es tatsächlich dieselben sind – als Punkt gewertet.
Allerdings kann mich mein Mitspieler auch hereinlegen. Wer den Jäger spielt, darf jedes Geräusch machen. Decke ich mein Entchen auf, ist es futsch und der Jäger aus dem Spiel. Diesen grandiosen Effekt erleben wir also vier Mal.
SAUGUT besitzt eine riesige Zielgruppe. Es eignet sich für Kinder, die Tiergeräusche erlernen sollen, für Jäger, um Lockrufe einzustudieren, oder für verklemmte Partybesucher, die einen Vorwand benötigen, um im Dunkeln auf Tuchfühlung zu gehen. Zur Verwendung in einer Spielerunde hätte meines Erachtens allerdings noch eine Spielidee in die Schachtel gehört.
SAUGUT von Jean-Marc Pauty für drei bis 42 Spieler, Interlude.
Donnerstag, 1. Oktober 2009
Bring mich nicht mit (5): Topas
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Mit TOPAS hat Reiner Knizia jetzt auch noch EINFACH GENIAL erfunden. Das hatte er zwar schon mal, aber bislang eben nicht mit Karten.
Die Karten sind Dominos und zeigen auf jeder Hälfte einen bis drei Edelsteine einer Farbe. Wer am Zug ist, legt eine seiner drei Handkarten so in die Auslage, dass gleiche Edelsteine sich berühren. Das zählt Punkte entsprechend der abgebildeten Klunker. Optimal ist es, die Karte so einzufügen, dass beide Farbhälften punkten.
Und an dieser Stelle mal eine schäbige Suggestivfrage: Was war eigentlich noch mal der besondere Reiz an EINFACH GENIAL? Das Anpassen der Teile?
Antwort: Nein.
Das Plättchen-Hantieren ist nur Mittel zum Zweck. Der besondere Reiz ist hingegen die Wertung, die dazu zwingt, alle Farben gleichmäßig zu sammeln. So gibt es außer der Frage „Findet man das Punktemaximum oder findet man es nicht?“ auch noch Entscheidungen zu treffen: Welche Farbe geht unter? Wo muss ich mich einklinken, bevor es zu spät ist? Und welche Farbe will ich untergehen lassen...?
Daran anknüpfend und zum Abschluss noch eine zweite schäbige Frage: Was ist EINFACH GENIAL, wenn man den besonderen Reiz subtrahiert?
Antwort: TOPAS.
TOPAS von Reiner Knizia für einen bis vier Spieler, Amigo.
- Was war: Bring mich nicht mit (4): Hochstapler
- Was kommt: Bring mich nicht mit (6): Saugut
Mittwoch, 30. September 2009
Gern gespielt im September 2009
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
RA - THE DICE GAME: (Werbung) Man munkelt, für die Rezension in Heft 6 / 2009 konnte die Spielbox einen wahren Ägypten-Experten gewinnen. HurRA!
DIE TORE DER WELT: Als ich erst erst Rot und später Blau nehmen musste, war die Welt noch in Ordnung. Mit meiner Stammfarbe Gelb jedoch bin ich irgendwie verkrampft.
UBONGO 3D: Ohne vorab meine Genehmigung zu erbitten, bildet Kosmos im Regelanhang einfach alle Lösungen ab! Meine schöne Geschäftsidee eines UBONGO-Sorgentelefons sehe ich damit als weitgehend ruiniert an. Muss ich jetzt etwa weiter Rezensionen schreiben...?!
IM WANDEL DER ZEITEN: Inzwischen doch mit scharf.
DOMINION - DIE INTRIGE: Zugegeben: Für meine Blog-Leser ist es wahrscheinlich langweilig, wenn ich jeden Monat dasselbe gern spiele. Für mich allerdings gar nicht. Und das ist mir irgendwie wichtiger.
FINITO: Absacker sind eine Erfindung des Teufels, um am Ende eines gelungenen Spieleabends doch noch drei von vier Spielern deprimiert nach Hause schicken zu können.
- Gern gespielt im August 2009
- Gern gespielt im Oktober 2009
Montag, 28. September 2009
Bring mich nicht mit (4): Hochstapler
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Bei HOCHSTAPLER sind wir Hochstapler, und Reiner Knizia hat jetzt auch BLUFF erfunden. Allerdings mit Karten statt Würfeln. Und das geht dann so: Es gibt sieben Sorten Motive (Haus, Auto, Yacht usw.) mit Werten von null bis sieben. Jeder besitzt von jeder Sorte eine Karte, und man wettet darauf, wie viele Motive pro Sorte im Umlauf sind. Natürlich - denn es ist ja BLUFF - muss man sich dabei überbieten oder anzweifeln. Beispielsweise sage ich: „13 Häuser“ und mein Nachbar trumpft mit „15 Diamanten“ auf, der Nächste sagt „16 Diamanten“ und der Übernächste „Glaube ich nicht!“, und jetzt decken wir die Diamanten-Karten auf und vergleichen.
Anhaltspunkte für Gebote sind: das eigene Blatt, die Gebote der Mitspieler und die bislang ausgetauschten Karten. Jedes Mal, wenn man bietet, darf man nämlich eine beliebige Karte offen abwerfen und eine derselben Sorte nachziehen.
In Summe sind das trotzdem sehr wenige Anhaltspunkte, und man bietet ins Blaue hinein. HOCHSTAPLER hat nichts, was BLUFF nicht auch hätte. Umgekehrt hat BLUFF aber einiges, was Hochstapler nicht hat: kalkulierbare Wahrscheinlichkeiten, Schadensabwägungen, Hochtreiben der Gebote durch Nachwürfeln und – Spielspaß!
HOCHSTAPLER von Reiner Knizia für drei bis sieben Spieler, Kosmos.
- Was war: Bring mich nicht mit (3): Würfel Express
- Was kommt: Bring mich nicht mit (5): Topas
Freitag, 25. September 2009
Bring mich nicht mit (3): Würfel Express
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
WÜRFEL EXPRESS hat von Anfang an einen schweren Stand, was in meiner früh verblühten Jugend begründet liegt: Machte es mir in jungen Jahren nichts aus, nach einer Fete mit sieben Betrunkenen auf dem Fußboden zu nächtigen, bestehe ich heute auf einem rückengerechten Bett. Und hatte ich in der Zeit der Garagen-Kleinverlage noch Geduld bei der Handhabung von Mini-Countern, bin ich, was das angeht, inzwischen richtig spießig!
Der Spielstand bei WÜRFEL EXPRESS wird markiert, indem die Spieler kleine, flache Pappteile neben einer Skala verschieben. Und das wackelt, das verrutscht, das nervt. Ein Spielplan als spießergerechte Unterlage wäre besser gewesen. Doch genau hier steckt das Dilemma: Im Budget eines Mitbringspieles ist ein Spielplan natürlich nicht drin. Und um WÜRFEL EXPRESS eine größere Schachtel zu gönnen, ist das Spiel wiederum nicht gut genug. (Streng genommen gilt dies auch schon für die kleine Schachtel, aber kleinen Schachteln verzeiht man eher...)
WÜRFEL EXPRESS ist ein Farbwürfel-Spiel. Mit sieben Würfeln will man viele gleiche Farben erzielen. Habe ich beispielsweise vier Mal Rot gewürfelt, erhalte ich ein vier Felder langes rotes Segment, lege es vor meine übrige Pappschlange und habe damit vier Schritte gut gemacht. Allerdings muss das gewünschte Teil in der Bank vorhanden sein. Falls nicht, könnte ich es unter bestimmten Umständen bei anderen Spielern klauen. Aber ich darf nicht bereits was anderes Rotes besitzen, weshalb es eine Regel gibt, wie man hinten aus der eigenen Schlange wieder etwas entfernt... An Wenns und Danns herrscht kein Mangel, das Spielerische tritt dahinter zurück.
WÜRFEL EXPRESS funktioniert und die Regeln ergeben schon durchaus Sinn. Rein handwerklich gesehen ist alles okay, doch geht es eben über das Handwerkliche auch nicht hinaus. Emotionen habe ich bei diesem Spiel lediglich auf dem Cover gesehen.
WÜRFEL EXPRESS von Steffen Benndorf für zwei bis sechs Spieler, Ravensburger.
- Was war: Bring mich nicht mit (2): Goldrausch
- Was kommt: Bring mich nicht mit (4): Hochstapler
Dienstag, 22. September 2009
Bring mich nicht mit (2): Goldrausch
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
Mit GOLDRAUSCH erreicht diese Serie bereits ihren ersten Tiefpunkt. „(K)ein leichtes Spiel für Goldsucher“ lautet der perfekt gewählte Untertitel und bringt das Dilemma auf den Punkt: Bestimmt ist GOLDRAUSCH eigentlich ganz einfach. Doch die beiliegenden Regeln werfen ziemliche Fragen auf, nämlich: Soll das so sein? Muss man vorher Whisky trinken, um das adäquat spielen zu können? Kneift mich mal jemand?
GOLDRAUSCH ist offenbar ein Merk-Spiel. Man deckt Flusskarten auf und findet entweder nur Wasser oder Nuggets oder Goldzähne (!). Nuggets und Zähne darf man behalten, sofern man die richtigen von acht verdeckten Ausrüstungs-Karten aufdeckt. Da vier dieser acht Karten auch noch identisch sind, muss man sich eigentlich nur die anderen vier Symbole merken, und schon kennt man die gesamte Auslage.
Nach meinem Empfinden sind vier bis acht Karten – zumindest ohne Whiskykonsum - im Laufe eines Spiels keine nennenswerte Hürde, deshalb wundert es mich nicht weiter, dass die Spielregel hin und wieder einen Kartentausch initiiert. Seltsamerweise soll dieser Tausch jedoch nur dann stattfinden, wenn eine falsche Karte aufgedeckt wurde. Ab da, wo allen alle acht Kartenpositionen bekannt sind, tut sich nichts mehr. Und das ist... ähm, gewöhnungsbedürftig.
Die Frage, ob das tatsächlich so gewollt ist, spielt aber glücklicherweise keine gewichtige Rolle. Denn ob nach dem Regelwortlaut gespielt oder mit selbst erdachten Erschwernissen: Der Grad der Langeweile unterscheidet sich nicht signifikant.
Unwillkürlich schweift man gedanklich ab und sinniert über das exorbitante Goldzahn-Aufkommen im Fluss: Hm, wie rabiat mögen wohl empörte Kunden auftreten, die beim Spiele-Händler ihr Geld zurückverlangen...?
GOLDRAUSCH von Frank Stark für zwei bis vier Spieler, Nürnberger Kartenspiele.
- Was war: Bring mich nicht mit (1): Worm up!
- Was kommt: Bring mich nicht mit (3): Würfel Express
Samstag, 19. September 2009
Bring mich nicht mit (1): Worm up!
Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.
WORM UP bildet für diese kleine Serie das perfekte Aufwürmtraining. Jeder Spieler besitzt einen Wurm aus sieben hölzernen Fragmenten und startet mit ihm zu einem Wettkriechen quer über die Tischplatte.
Die Würmer bewegen sich, indem man das hinterste Teil entfernt und vorne wieder anlegt. Ein Spielbrett gibt es nicht. So sind die kleinen Kameraden sehr frei bei ihrer Wegwahl, können beliebig abbiegen, Haken schlagen und den Kollegen den Weg versperren.
Und genau bis zu dieser Stelle – nämlich bis kurz vor dem Startschuss – wirkt das Würmerrennen noch nett. Knackpunkt aber ist die Frage, wer nun Segmente versetzen darf und wie viele. Randolph variiert hier sein HOL´S DER GEIER-Prinzip: Jeder bietet verdeckt eines von fünf Zahlen-Plättchen. Gleiche Gebote stechen sich aus. Alle anderen ziehen. Theoretisch. Doch wenn der erste Wurm auf die Idee kommt, sich quer zur Startlinie zu legen und alles abzusperren, zieht erst mal niemand. - Haha, Würmer mit Humor!
Aber versuchen wir es doch noch mal in eine etwas friedlicheren Runde, wo nicht mit ganz so harten Bandagen gekämpft wird: Na bitte, jetzt ist es ein Spiel. Allerdings ein Einweg-Spiel. Nachdem jeder seinen Wurm einmal über den Tisch gescheucht hat, sind Mensch und Tier erschöpft und an Wiederholungen nicht interessiert.
WORM UP! von Alex Randolph für drei bis fünf Spieler, Abacusspiele.
- Was kommt: Bring mich nicht mit (2): Goldrausch
Freitag, 11. September 2009
Die Siedler von Catan - Deutschland Edition
„So lernt man die abgespeckten Bestandteile der Urausgabe richtig zu schätzen“, kommentierte Christwart Conrad in der Spielbox und bringt es damit exakt auf den Punkt. Und im Grunde gibt es jetzt gar nichts weiter zu sagen.
Aaaaaaber... bekanntermaßen sind wir hier im Internet, und da wird so manche Regel des guten Kommunikations-Anstands umgeschrieben. Im Internet lautet die Maßgabe: Es gibt auf jeden Fall noch was zu sagen!
Wie geht DIE SIEDLER VON CATAN – DEUTSCHLAND EDITION? Im Großen und Ganzen wie DIE SIEDLER, nur eben abgespeckt. Das heißt: 1. Es ist immer derselbe Spielplan, nämlich - na logo - Deutschland. Deutschland ist ein reiches Land, in dem alle Menschen glücklich sind. Deshalb gibt es von jedem Rohstoff viele Felder und die Zahlen sind hübsch ausgewogen. Die Partien verlaufen dadurch meist glatter als im Original. 2. Siedlungen werden nicht mehr zu Städten aufgerüstet. Es gibt also keine Felder mit doppeltem Ertrag, und dem Spielverlauf fehlt dieser reizvolle Wendepunkt, ab dem statt Holz und Lehm nun Erz und Getreide immer wichtiger werden. 3. Es ist genau festgelegt, wo Siedlungen gebaut werden dürfen und wo nicht. Straßen dürfen nicht über unbebaute Gründungs-Kreuzungen hinwegführen. Das taktisch-topologische Element wird dadurch stark reglementiert.
Was passiert? Trotzdem ist es eben immer noch SIEDLER. Würfeln, Handeln, Tauschen, Bauen. Das machte damals schon Spaß und das macht heute noch Spaß. Und immerhin ein Element kommt neu hinzu: die Wahrzeichen.
Wahrzeichen geben Erz und Getreide eine neue Daseinsberechtigung, werden genau wie Siedlungen an festen Standorten gebaut, zählen ebenfalls einen Siegpunkt, aber bringen keine Einkünfte über die Würfelzahlen, sondern nur eine einmalige Belohnung in Form von Entwicklungskarten, bestimmten Rohstoffen oder einer geschenkten Straße. Diese Dreingaben lassen sich in manchen Situationen taktisch nutzen.
Was taugt es? Alles ist gesagt. Aber wir sind ja im Internet, deshalb sage ich es noch einmal: Auch dieses SIEDLER ist SIEDLER. Würfeln, Handeln, Tauschen, Bauen. Das machte damals schon Spaß und das macht immer noch Spaß. Und jetzt haben wir eben auch noch eine Ausgabe speziell für Schwarz-Rot-Gold-Fans.
Wer mit dem Originalspiel aufwuchs, wird allerdings schnell bemerken, dass einiges fehlt. Kollege Christwart Conrad schrieb dazu übrigens in der Spielbox, so lerne man die abgespeckten Bestandteile wieder richtig zu schätzen. Und was soll ich sagen? Er hat Recht.
DIE SIEDLER VON CATAN – DEUTSCHLAND EDITION von Klaus Teuber für drei bis vier Spieler, Kosmos.
54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Thurn & Taxis - Alle Wege führen nach Rom
48 % lasen: Cartagena - DieGoldinsel
1 % lasen: Black Box +
Donnerstag, 3. September 2009
Comuni
Spielregeln...!
Könnte ich davon ausgehen, dass alle Blog-Leser die Spielregeln von COMUNI am eigenen Leibe erfahren haben, genügte als Einleitung bereits dieses eine Wort. Alle würden nun zumindest beifällig nicken, vielleicht noch resigniert „ja, ja...“ vor sich hinmurmeln oder gar zornig den Zeigefinger wedeln und mit Schaum vor dem Mund schlimme Schimpfwörter brüllen.
Leider kann ich nicht von diesem allgemeinen Erfahrungsschatz ausgehen, also muss ich den Zeigefinger-mit-Schaum-Job wohl selber machen. Bitte sehr: (fuchtel, fuchtel) Argh! Grmmpf! Hrrx!
Nicht nur, dass die Anleitung manche Fragen unbeantwortet lässt und der englische dem deutschen Regeltext widerspricht: Hinzu kommt, dass im Netz mehrere verschiedene Auslegungen kursieren; angeblich alle autorisiert. Was mich zu der Vermutung führt, dass offenbar jeder der vier Autoren nach anderen Regeln spielt. Argh! Grmmpf! Hrrx!
Wie geht COMUNI? Zu allererst ist COMUNI ein Kartensammelspiel. Karten gibt es in vier Sorten. Im Hinblick auf die Schlusswertung sollte man sie gleichmäßig sammeln, im Spielverlauf jedoch bringt es Vorteile, in einer Sorte mehr zu haben als die anderen. Während man eine Sammlung mit jeder beliebigen Farbkarte eröffnen kann, wird die Luft danach immer dünner. Die zweite Karte einer Sorte muss mindestens den Wert zwei besitzen, die dritte den Wert drei... und natürlich sind hohe Zahlen seltener.
Zweitens geht es bei COMUNI um Ressourcen. Wer eine Farbsammlung erweitert, aktiviert damit diese Farbe und kann einen späteren Spielzug dazu verwenden, um Pöppel in allen aktivierten Farben einzukassieren. Je größer die Kartensammlung, desto mehr Pöppel. Die Farben werden so allerdings wieder deaktiviert.
Die Pöppel bringen für das weitere Spiel Vergünstigungen. Gelbe dienen als Gebote auf ausliegende Kartenpakete, weiße erlauben, Karten trotz zu niedriger Zahlenwerte in die Sammlung zu spielen, schwarze helfen bei Invasionen.
Invasionen...? Si. Denn COMUNI hat drittens auch ganz viel mit Timing zu tun. Immer wenn einer der vier Kartenstapel aufgebraucht ist, kommen böse Menschen und wollen was kaputt machen. Wer zu diesem Zeitpunkt auf der Siegpunktleiste vorn liegt oder wer wenige Ressourcen besitzt, hat ein ausgeprägtes Problem.
Was passiert? Obwohl es so klingt, als passiere wahnsinnig viel, passiert genau das nicht. Gehässig gesagt, ist COMUNI eine material- und regelintensive Form, um binnen 90 Minuten rund zwanzig Karten zu erwerben und auszuspielen.
Die Entscheidungen sind trotz verzahnter Mechanismen meist sehr reduziert und gut auf den Punkt gebracht. Was aber Zeit frisst, ist Verwaltung: Klötzchen nehmen, Klötzchen abgeben, Kampfstärke ermitteln, Schadensmarker nehmen, Schadensmarker abbezahlen, Karten nehmen, Karten nachfüllen...
Was taugt es? Wahrscheinlich vertrete ich mal wieder eine Außenseitermeinung (deshalb heißt das Blog in weiser Voraussicht ja auch ganz bescheiden REZENSIONEN FÜR MILLIONEN und nicht etwa REZENSIONEN FÜR MILLIARDEN)... aber: Obwohl COMUNI gleich mehrere außergewöhnliche und interessante Mechanismen enthält, fühlen sich die Partien für mich niemals atmosphärisch dicht an. Die Elemente sind sauber aneinander montiert, kommen aber nicht in einen Fluss. Es gibt noch bessere Spiele in diesem Segment.
COMUNI von Autorengruppe Acchittocca für zwei bis fünf Spieler, Tenki Games.
54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Vineta
48 % lasen: Deukalion
1 % lasen: Finito









