Freitag, 25. März 2022

Dungeons, Dice & Danger

Obwohl ich Dungeons sogar ausgenudelter finde als Mittelalter oder Antike, begrüße ich das Thema in DUNGEONS, DICE & DANGER sehr. Denn oft bleiben Roll-and-Write-Spiele abstrakt. Und wenn eins, wie hier, mal schlüssiger daherkommt, geht es schon mal mit einem Pluspunkt an den Start. Oder besser: „ging“. Denn der Pluspunkt kam wieder abhanden.

Wie geht DUNGEONS, DICE & DANGER? Wir spielen auf einem Ankreuzplan, der einen Dungeon mit zahlreichen Kammern und Räumen zeigt. In einigen sind Monster (zum Verhauen), in einigen Schätze (zum Verstauen).
Räume darf ich von Nachbarräumen aus betreten, außerdem benötige ich die passende Würfelsumme. Wer am Zug ist, rollt vier weiße Würfel. Wie bei CAN’T STOP kombiniert man immer zwei davon. Anders als bei CAN’T STOP machen das alle; nicht nur, wer gewürfelt hat. Und ebenfalls anders als bei CAN’T STOP wurde noch ein schwarzer Würfel mitgeworfen, der statt eines der weißen benutzt werden darf: von der aktiven Spieler:in immer, von den passiven Spieler:innen nur dreimal pro Partie.
Bei alldem geht es um Punkte. Schätze zählen Punkte, getötete Monster zählen Punkte (mit Bonus, wenn ich dabei anderen zuvorkomme). Obendrein gibt es in jedem der vier Level zwei Besonderheiten, die ebenfalls Punkte zählen.
Schätze sammle ich sofort bei Betreten des Raumes. Monster erfordern mehr Vorarbeit. Im einfachsten Fall benötige ich dreimal, im härtesten Fall 21-mal eine bestimmte Augensumme, um die Kreatur zu verhauen und damit endlich den Raum zu erobern. Vorher ist mir der Zugang versperrt. Die Augenzahlen, um Monster zu verwunden, sind teils vorgegeben, teils schaltet man sie sich frei, üblicherweise indem man das Viech aus mehreren Richtungen umzingelt.
Minuspunkte kann es übrigens auch geben: wenn man Lebenspunkte verliert. Das passiert immer dann, wenn man Würfelergebnisse verfallen lassen muss, weil man sie nirgends ankreuzen kann.


Was passiert? Im Gegensatz zu vielen anderen Roll-and-Write-Spielen und auch anders, als das Thema verheißt, ist DUNGEONS, DICE & DANGER kein Spiel, das man mal so eben runterkreuzt. Wer keine Lebenspunkte vergeuden will, muss planvoll agieren. Das bedeutet: nicht immer auf den erstbesten Schatz oder das erstbeste Monster losstürmen, sondern sich Ankreuzmöglichkeiten für die Zukunft eröffnen.
Das Erschließen des Plans spielt in DUNGEONS, DICE & DANGER eine große Rolle. Ein Feld zu wählen, das mir keine Punkte bringt und keine neuen Ankreuzmöglichkeiten eröffnet, ist wenig effektiv … aber natürlich immer noch besser als der Verlust eines Lebenspunktes. In einem interessanten Widerspruch zu der Anforderung, langfristig Gelände zu gewinnen, steht die Punktwertung, die kurzfristige Ergebnisse in Form toter Monster verlangt.
Die Kehrseite dieser Anforderungen: Man kann DUNGEONS, DICE & DANGER kaum aus dem Bauch spielen. Um die wirklich beste Option zu finden, muss und sollte man eine Weile den Plan absuchen. Insbesondere Züge, bei denen man über einen soeben betretenen Raum gleich den nächsten erobert, sind nicht sofort ersichtlich.
Hinzu kommt die Schwierigkeit, dass nicht jede:r die fünf Würfel so gut überblickt, um im Kopf alle möglichen Paare zu bilden. Bei CAN’T STOP erleichtern sich das manche, indem sie die Würfel auf dem Tisch verschieben und gruppieren. (Und in CAN’T STOP ist sogar viel offensichtlicher, was man braucht und was nicht.) Fummelt jemand in DUNGEONS, DICE & DANGER an den Würfeln herum, stört das die anderen, weil sie ja dasselbe Würfelergebnis im Kopf verarbeiten müssen. Oft entstehen erhebliche Wartezeiten.


Was taugt es? DUNGEONS, DICE & DANGER gefiel mir mit zunehmender Partienzahl weniger gut. Die vier verschiedenen Spielpläne schienen andere Abenteuer zu versprechen, andere Strategien, andere Erlebnisse. Tatsächlich aber fühlen sich die Level trotz Regelmodifikationen ähnlich an. Und: Es bleibt weiterhin mühsam.
Auch Fortgeschrittene müssen ihren Spielplan absuchen, müssen systematisch ihre Würfel durchchecken. Wer mehr Sorgfalt investiert, findet oft auch ein besseres Ergebnis. Möglichkeiten zu suchen, nimmt in DUNGEONS, DICE & DANGER mehr Raum ein, als Möglichkeiten abzuwägen. Manchmal gibt es auch gar nicht viel abzuwägen, weil alle Varianten bis auf eine den Verlust eines Lebenspunktes verursachen würden. Dann besteht das Spiel nur darin, diese Variante zu finden. Und das ist am Ende recht wenig Spiel.
Auch grafisch finde ich DUNGEONS, DICE & DANGER nur mittelprächtig. Die Grafik mag Atmosphäre schaffen, Übersicht schafft sie nicht. Selbst das Ausrechnen der Punkte ist hier unnötig unkomfortabel, weil man Zwischenrechnungen anstellen muss, für die gar kein Platz vorgesehen ist.


*** mäßig

DUNGEONS, DICE & DANGER von Richard Garfield für eine:n bis vier Spieler:innen, alea.

Montag, 21. März 2022

Fort

Tja, so läuft das auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN. Ist der Mechanismus gut, wird am Thema herumgemäkelt. Gibt es beim Thema nichts zu meckern, findet sich das Haar in der Suppe beim Mechanismus. FORT hat übrigens ein ganz tolles Thema, womit der Rest eigentlich schon verraten wäre.

Wie geht FORT? Wir sind Kinderbanden und bauen Forts. Die Fertigstellung des Forts ist eine der Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, und bringt für die Schlusswertung einen schönen Batzen Punkte. Zusätzliche Punkte sammeln wir durch Aktionen während der Partie, und am Ende besitzen wir höchstwahrscheinlich noch eine „Erfundene Regel“, also eine geheime individuelle Schlusswertung.
Die Abschnitte des Forts bauen wir mit stets größer werdenden Kombinationen aus Spielzeug und Pizza. Weshalb man dieses „Zeugs“ (im Spiel tatsächlich so schön benannt) also stets ansammelt und wieder ausgibt.

FORT ist darüber hinaus ein Deckbuilding-Spiel. Mit fünf oder weniger Handkarten beginne ich meinen Zug. Sie zeigen meine Freund:innen, und mit einigen von ihnen darf ich nun „spielen“: Ich lege eine meiner Karten und führe ihre bis zu zwei Aktionen aus. Beispielsweise bekomme ich nun Pizza oder tausche Pizza gegen Spielzeug. Einige Aktionen können verstärkt werden, indem ich als Multiplikator weitere Karten mit demselben Symbol spiele.
Bevor mein Zug endet, dürfen andere Banden eine meiner Aktionen kopieren, indem sie eine Karte mit demselben Symbol spielen. Und nun muss ich alle diesmal nicht zum Einsatz gekommenen Freund:innen in meinen „Garten“ legen. Das ist eine Zone vor meinem Spielbereich. Am Ende meines Zuges ziehe ich nicht nur auf fünf Karten hoch, sondern werbe vorher noch ein neues Bandenmitglied an. Entweder aus der Bank oder aus den Gärten anderer Banden.


Was passiert? Das Thema erklärt diesen Mechanismus sehr gut. Freund:innen, mit denen ich nicht spiele, sind natürlich enttäuscht und schauen, ob sie in anderen Banden unterkommen können. Manchmal gelingt das, zum Beispiel weil jemand oft Skateboard-Aktionen multipliziert und deswegen weitere Skateboard-Symbole gebrauchen kann. Manchmal gelingt es nicht, weil ich natürlich mit meinen wertvollsten Freund:innen spiele und die tendenziell verzichtbaren im Garten versauern lasse.
Weil das Fort nicht nur Punkte zählt, sondern dessen Stufen auch Vergünstigungen freischalten, hat FORT Wettlauf-Charakter. Schnelle Baufortschritte sind oft eine gute Idee, auch um das Lager zu räumen und später wieder befüllen zu können. Dessen Plätze sind nämlich begrenzt. Ein leeres Lager macht Züge, in denen ich Zeugs raffe, effektiver, weil ich mehr Zeugs auf einmal raffen kann.


Was taugt es? Was in FORT passiert, ist herkömmlich: Zeugs sammeln, Sachen bauen. Verfeinert wird es durch Nebenschauplätze wie das Baumhaus (in dem man Multiplikator-Karten ansparen kann) oder den Rucksack (ein zweites Lager für Zeugs, das etwas anderen Regeln folgt). Und viel Charme gewinnt FORT durch die Grafik und die Spielgeschichte. Karten heißen hier „Hüpfburg“ oder „Raufen“ oder „Klebrige Finger“ und sind eine ganze Ecke witziger als das, was uns in Mittelalter- oder Architektur-Spielen begegnet.
Der Charme von FORT wird spielerisch allerdings zu teuer bezahlt. FORT ist mühsam mit seinen Kleinregeln und vielen Symbolen, die man erst mal erarbeiten und verstehen muss. Spielfluss kommt nur langsam auf, mit Neulingen am Tisch sehr langsam. Und letztlich macht man doch nicht viel anderes als in herkömmlichen Bauspielen, es wird nur anders verkauft und komplizierter dargeboten. Daran hat auch die knapp gehaltene Anleitung ihren Anteil, die ein paar mehr Beispiele gut hätte gebrauchen können.
Die in der Theorie faszinierende Idee fluktuierender Decks (Freund:innen wandern ab und kehren zurück) verursacht mehr Aufwand, als spielerischer Ertrag daraus gewonnen wird. Der neuartige Mechanismus bleibt weitgehend wirkungslos. Letztendlich ist mir nicht mal klar geworden, wo generell der spielerische Reiz von FORT stecken soll. Mit jeder Partie verschwindet ein Stück der anfanglichen Themenbegeisterung, zum Vorschein kommt ein spannungsarmes Spiel, das nichts hat, worauf man weiter neugierig wäre.


** misslungen

FORT von Grant Rodiek für zwei bis vier Spieler*innen, Leder Games.

Donnerstag, 17. März 2022

Kokopelli

Von einem gewissen Kokopelli hatte ich vor KOKOPELLI noch nie etwas erfahren. Man könnte also sagen, Spielen bildet. Jedoch: Auch durch KOKOPELLI erfahre ich über den Kokopelli eigentlich nichts.

Wie geht KOKOPELLI? Wir legen Karten aus. Jede:r besitzt dafür vier Slots, in jeden darf eine Kartensorte. Es gibt aber zehn Sorten, weshalb man nicht jede Art gleichzeitig bei sich ausliegen haben kann. Als Ausweichmöglichkeit darf man je zwei Ablageplätze der Nachbar:innen mitbenutzen, aber nur um anzulegen, nicht um dort neue Farbreihen zu eröffnen.
Es ist erstrebenswert, immer mal wieder die Hand leerzuspielen. Dann bekommt man nicht nur einen Punkt, sondern zugleich drei neue Karten und spart sich Aktionen fürs Nachziehen. Ein schneller Kartendurchsatz ist in KOKOPELLI gut; die Schlusswertung belohnt, bei Spielende möglichst wenig Karten übrig zu haben.
Bis zu vier Punkte bringt es, wenn man in einen Slot die vierte Karte legt. Diese Karten werden dann abgeworfen, hier kann nun eine neue Sammlung begonnen werden.
Manchmal sehne ich das trotzdem gar nicht so dringend herbei. Denn jede bei mir ausliegende Kartensorte verändert – solange sie liegt – für mich die Spielregeln. Rosa Karten besagen zum Beispiel, dass ich immer einen Punkt erhalte, wenn ich fremde Reihen verlängere. Braune Karten besagten, ich bekomme statt einem sogar drei Punkte, wenn ich meine Hand leerspiele. Warum sollte ich solch schöne Privilegien aufgeben?
Erstens: Um handlungsfähig zu bleiben. Wenn ich meine Karten von der Hand auf den Tisch bekommen will, muss ich irgendwann alle und nicht nur meine Lieblingsfarben spielen. Zweitens: Weil ich mich dazu genötigt sehe. Besser, ich beende eine Sammlung, bevor es wer anders für mich tut und auch noch die Punkte dafür kassiert.


Was passiert? Nachbarschaft wird in KOKOPELLI großgeschrieben. Nicht nur weil es ein Substantiv ist. Auch weil das Spiel viel Interaktion erzeugt. Niemand darf eine Farbreihe eröffnen, die schon anderswo in Reichweite liegt. Also will ich bei den von mir als attraktiv empfundenen Farben meinen Nachbar:innen zuvorkommen, damit die angestrebte Regeländerung mir gilt und nicht ihnen.
Gleichzeitig lege ich auch gerne mal bei anderen an, um das Abschaffen ihrer Sonderregeln voranzutreiben. Wobei ich wiederum nicht gerne anlege, wenn ich damit nur die Vorlage gebe, die Reihe zu vollenden und Punkte einzusacken. Und umgekehrt ist damit zu rechnen, dass andere in meine Reihen hineinpfuschen und sie mir vor der Nase weg abschließen.
Weil von 16 enthaltenen Kartenfarben immer nur zehn mitspielen, sind die Akzente in jeder Partie etwas anders. Manche Farben erhöhen das Tempo, andere schütten mehr Punkte aus, andere machen mich beim Ausspielen flexibler.


Was taugt es? Ich spiele KOKOPELLI gern, weil immer was los ist. Dass ich anderen reingrätschen kann oder sie mir, lässt Emotionen aufkommen. Kann ich Reihen abschließen, werde ich das im Regelfall auch tun. Oft sind meine Züge aber eben nicht so klar und ich muss abwägen, ob ich mit dem arbeite, was ich habe, oder lieber eine Aktion fürs Nachziehen oder Austauschen verwende. Ob ich anderen etwas gönne, um möglichst schnell das Blatt wegzuspielen, oder noch einen Zug abwarte, ob sich Besseres ergibt. Ob es sich lohnt, einen meiner Joker einsetzen, oder ob ich ihn lieber aufspare.
KOKOPELLI erinnert entfernt an Stefan Felds REVOLTE IN ROM, bei dem ebenfalls individuelle (und wechselnde) Kartenauslagen unsere Aktionsmöglichkeiten vorgeben. KOKOPELLI ist weniger konfrontativ, schneller und direkter, indem gespielte Karten nichts kosten und auch nicht erst durch Würfel aktiviert werden müssen.
Ein einfaches Spiel ist KOKOPELLI deshalb aber noch nicht. Es passiert wiederholt, dass Effekte oder Regeln vergessen werden und Mitspieler:innen hinterher auffällt, dass ihnen für irgendwas noch Punkte zugestanden hätten. Oder Farbreihen werden eröffnet, die wegen der Reichweitenregel nicht hätten eröffnet werden dürfen. Intuitiv sind die Regelverflechtungen nicht, und das Thema gibt auch keine Hilfestellung.
Die Vielfalt hat sich als nicht so groß herausgestellt, wie man angesichts der vielen Kartensorten und der damit verbundenen Regelvarianten denken könnte. Die Partien laufen ähnlich ab und fühlen sich ähnlich an. Angesichts des Aufwandes, der zu Beginn einer Partie betrieben werden muss, um mitspielende Kartensorten von nicht mitspielenden zu trennen, und um, nachdem man das alles sortiert hat, die ausgewählten Decks wiederum gründlich zu mischen, hätte ich gehofft, dass manche Partien auch strategisch einen anderen Charakter annehmen. Tatsächlich bleibt KOKOPELLI taktisch und situativ geprägt und damit eher oberflächlich.


**** solide

KOKOPELLI von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.

Sonntag, 13. März 2022

Vor 20 Jahren (111): How-Ruck!

Spiele für zwei waren Ende der 90er-Jahre heiß. Man kann sagen, mit DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL FÜR ZWEI SPIELER war ein neues Marktsegment eingeführt worden. Zweierspiele bekamen plötzlich sehr große Aufmerksamkeit.

Was war das Neue an diesen neuen Zweier-Spielen? Ganz sicher nicht die Spieler:innenzahlbegrenzung. Go oder Schach spielt man schließlich schon seit Jahrhunderten nur zu zweit. Neu war nun aber, zu zweit eben nicht mehr Schach oder Schachartiges zu spielen. Zum Imagewandel des Zweier-Spiels hatte ich schon bei DVONN zwei, drei Sätze geschrieben. Die (Obacht: Werbung!) brandaktuelle SPIEL DOCH 1-22 widmet sich dem Thema ausführlicher.

Wie alle Wellen begann auch diese irgendwann zu verebben. Die Wahrnehmung wurde eine andere, die Spiele waren nicht mehr so besonders. Das kann an den Spielen selbst gelegen haben, denn es erschien natürlich auch viel Mittelmaß. Allerdings war das in den vermeintlich goldenen Jahren davor nicht anders gewesen; an die Highlights erinnert man sich nur viel besser.

Es erschienen jetzt aber auch insgesamt mehr Zweier-Spiele. Allein im Kosmos-Verlag waren es 2002 vier, 2003 dann noch mal vier. 2003 schließlich stieg obendrein Ravensburger (zu spät) in das Segment ein. Plötzlich gab es ein Überangebot. Und mit diesem Überangebot und einer gewissen Sättigung und dem langsamen Verebben der Welle würde ich mir erklären, warum eins der Spiele aus dem Jahr 2002 unverdient untergegangen ist: Richard Borgs HOW-RUCK!


Heute würde man Bier-und-Brezel-Spiel dazu sagen. Damals sagte man das noch nicht, außerdem ist es sowieso viel eher ein Whisky-und-Seil-Spiel. Zwei Teams messen sich im Tauziehen. Wer dreimal das Whiskyfass auf seine Seite zieht, gewinnt. Pro Zug spielt man eine Karte, meistens eine Personenkarte. Die legt man im eigenen oder im fremden Team an. Farblich passend. In jedem Team gibt es für jede Farbe nur ein Feld. Eine neue blaue Karte überdeckt die vorhandene blaue Karte.

Auf manchen Karten steht zusätzlich „How Ruck“. Jetzt kommt es zum Kräftevergleich. Die Summe der Zahlenwerte beider Seiten besagt, welches Team stärker ist und das Fass entsprechend der Differenz in seine Richtung zieht.

Das ist lustiger, als es taktisch ist. Gute Karten legt man zu sich, schlechte zum Gegenüber. Aktionskarten können alle Bemühungen zunichtemachen, weil sie vielleicht das Seil reißen lassen und alles von vorn beginnt oder ausnahmsweise das schwächere Team ein paar Seilmeter gutmacht.

Es wäre nicht unbegründet, HOW-RUCK! als banal abzutun. Was ich dagegen immer toll fand und immer noch toll finde: In diesem „lockeren Muskelspiel für Zwei“ (Untertitel) passt alles zusammen. Der Anspruch, das Thema, die Aufmachung, das bekloppte Cover, auf dem irgendwer schon kopfüber im Whiskyfass steckt. Die Karten setzen die angestrengten Sportler charmant in Szene. Sportlerinnen sind hier die Joker und oft viel stärker. Und der Superjoker ist Nessie. Mit einem … na ja, unvermeidlichen Restrisiko. Eine Aktionskarte besagt, dass Nessie ihr gesamtes Team auffrisst. Aber keine Sorge, das ist nur ein Jahrtausendereignis. Und wenn es doch mal wieder passiert, hat die Partie einen Höhepunkt erreicht.


Mittwoch, 9. März 2022

Watch

Für Spieleautor:innen sucht man gerne Schubladen: Sind sie eher Uhrmacher:innen? Oder eher Geschichtenerzähler:innen? Um Daniel Newman einzusortieren, genügt ein Blick aufs Cover von WATCH.

Wie geht WATCH? Wir arbeiten in einem Uhrenwerk und schmuggeln obskure Kisten hinaus. Dazu setzen wir Figuren ein. Jede:r besitzt eine. Acht Felder stehen zur Wahl, außer sie sind schon besetzt. Auf vier der Felder wird man die gewünschte Aktion problemlos durchführen können. Die vier anderen Felder aber – und tendenziell sind es natürlich die interessanteren – sind illegal. Pro Runde werden eins bis drei von ihnen überwacht. Welche das sind, hat entweder ein:e Spieler:in oder der Zufall festgelegt. Agiert man auf einem Feld, bei dem sich hinterher herausstellt, dass es bespitzelt wurde, kostet das eine satte Strafe.

Aktionen bringen uns Geld und Zahnräder; das sind die Währungen. Wir dürfen Kisten aus der Fabrik schaffen, was Punkte zählt. Wir erwerben Aktionskarten. Je häufiger ich einen Spielplanbereich besuche, desto stärker wird die Aktion, die ich dort ausführen darf. Wo ich nur selten bin, kann ich auch nicht viel.
Wie viel mein Besitz am Ende zählt, hängt von insgesamt sechs Skalen ab, auf denen wir pro Zug einen Chip einsetzen. Eine Aktion – leider illegal – erlaubt, einen Extra-Chip zu platzieren. Mehr Chips zu haben, wäre gut, denn auf allen Skalen bestimmt eine Mehrheitswertung meinen Schlussmultiplikator. Zum Beispiel multiplizieren zwei der Skalen das Bargeld. Bin ich auf beiden Skalen führend, zählt jede meiner Münzen fünf Punkte. Bin ich nicht mal irgendwo Zweiter, punkten meine Münzen gar nicht.


Was passiert? WATCH spielt sich ganz schön vertrackt. Klar ist, dass man seinen Besitz vermehren sollte. Unklar aber bleibt, wie man das schlau und gezielt anstellt und dann noch mit einer hohen Wertung krönt. Felder auf der Zahnrad-Multiplikations-Skala bringen als Sofort-Ausschüttung Geld. Welches ich dann aber gar nicht so dringend haben will, sondern Zahnräder, um sie zu multiplizieren. Zahnräder wiederum spendiert die Kisten-Multiplikations-Skala. Aber – man ahnt es – wenn ich mich dort engagiere, will ich ja eigentlich Kisten.
Dieser Widerspruch ist einerseits interessant, führt jedoch andererseits dazu, dass man in WATCH nur schwer ein Gefühl dafür entwickelt, welche Aktionen sinnvoll sind und ob der eigene Zug irgendwas gebracht hat.
Ebenfalls trickreich, aber leichter durchschaubar und deshalb von Anfang an reizvoll ist der Einsatzmechanismus. Wir nehmen die Figuren zwischen den Runden nicht vom Brett, sondern hüpfen von Feld zu Feld, was dazu führen kann, dass Aktionen rundenübergreifend blockiert sind, weil die Person, die dort steht, erst ganz am Schluss an die Reihe kommt, ihren Ort zu wechseln.
Diese Zwänge lassen sich taktisch nutzen, um die Möglichkeiten anderer Spieler:innen einzuengen, um gezielt früh oder absichtlich spät an die Reihe zu kommen. Ein Uhrzeiger, der auf dem runden Einsetzplan voranschreitet, bestimmt, in welcher Reihenfolge Aktionen ausgeführt und Figuren versetzt werden. Es lässt sich also vorausberechnen.


Was taugt es? Im Uhrzeigermechanismus, der dem sattsam bekannten Figureneinsatz noch mal einen neuen (haha) Dreh verleiht, steckt die Stärke von WATCH. Und spannende Momente erlebt man immer dann, wenn man etwas Verbotenes wagt. Auch das ist ein ungewöhnliches Element. Angenehm fallen zudem die klare Struktur und die Stringenz des Spiels auf. Die Entscheidungen sind schnell getaktet, WATCH erreicht trotzdem Tiefe.
Aber auch wenn mit Uhrzeigern, Zahnrädern und grau-brauner Optik alles auf Uhrenfabrik in der Sowjetunion getrimmt ist, bleibt das Spiel abstrakt. Man spielt kein Thema, man spielt einen Mechanismus. Es entwickelt sich keine Story, es entwickelt sich allenfalls der Vermögensstand.
WATCH ist ein nüchternes Spiel. Obwohl es in meinen Runden eher positiv überrascht hat, denn die Aufmachung war nicht gerade ein Lockmittel, lässt es am Ende doch kalt. Ein Spiel wird nicht besonders dadurch, dass es mehrere ungewöhnliche Details summiert. Anders als WATCH gelingt besonderen Spielen obendrein eine harmonische übergeordnete Verbindung, sei es in Form einer nachvollziehbaren Geschichte oder eines klaren Spielziels statt nur der Aufaddierung von Punkten in diversen Sammelgebieten.


**** solide

WATCH von Daniel Newman für eine:n bis vier Spieler:innen, PD-Verlag.

Dienstag, 1. März 2022

Wonder Book

„Oniria ist die Heimat einer uralten Drachen-Zivilisation: ein idyllisches Paradies, von Drachen geschaffene Wunderwerke, eingebettet in eine üppige Landschaft. Einst mag dies wahr gewesen sein. Aber Oniria verändert sich und die gesamte Welt wird in ihren Grundfesten erschüttert. Doch es gibt auch noch eine Legende, die besagt, dass einst ein Mensch dem Land in einem schweren Konflikt den Frieden brachte. Jahrhunderte sind seitdem vergangen und Oniria benötigt erneut Hilfe.“
So beginnt die Anleitung von WONDER BOOK, und ich vermute, der Spielspaß korreliert ziemlich stark mit der Einschätzung, ob die Geschichte vielversprechend losgeht oder nicht. Für mein Empfinden beginnt die Geschichte schlecht: Abgesehen von der abgedroschenen Story (Ach, schau, eine Fantasy-Welt benötigt Hilfe aus der realen Welt!) irritiert mich die Sprunghaftigkeit: Erst ist es ein Paradies, dann ist es doch kein Paradies mehr, dann ist es ein Paradies in Veränderung. Die Veränderung erschüttert die Welt, und man fragt sich: Unsere? Dann kommt eine Legende ins Spiel. Sie handelt zwar von der Vergangenheit, doch offenbar wird vorausgesetzt, dass Geschichte sich wiederholt und wegen dieser Legende Hoffnung für die Gegenwart besteht.


Wie geht WONDER BOOK? WONDER BOOK nennt sich selbst „Pop-Up-Spiel“, und tatsächlich: In der Mitte des Spielplans steht ein großer Pop-Up-Baum. Gespielt wird größtenteils auf der Fläche um den Baum herum, teilweise auch im Baum selbst, teilweise auf oder mit Objekten, die erst später zum Vorschein kommen.
Sechs Kartenstapel leiten durch die sechs Spiel-Kapitel. Wir beginnen bei der obersten Karte, lesen und bekommen nach und nach neue Regeln mitgeteilt oder die Geschichte wird weitererzählt oder wir werden angewiesen, bestimmte Karten oder Edelsteine an verschiedenen Stellen des Spielplans auszulegen.
Immer wieder müssen wir uns zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden: Wollen wir jemandem trauen oder sind wir vorsichtig? Wollen wir Schätze an uns nehmen oder eine uralte Schrift lesen? Entsprechend unserer Entscheidungen müssen wir bestimmte Schlagworte aufschreiben, und später in der Geschichte hängen die weitere Handlung sowie Strafen oder Belohnungen davon ab, was wir notiert haben.
Spielmechanisch im Vordergrund stehen die Würfelkämpfe gegen unsere Feinde, die Wyrms. Hier kann man etwas taktieren, wo man sich positioniert und wie man seine Held:inneneigenschaft einsetzt; ansonsten entscheidet der Zufall.
Ebenfalls wiederkehrend ist die Anforderung, bestimmte Felder zu erkunden, also hinzulaufen und die oberste Karte von einem Stapel zu ziehen, um Informationen oder Boni zu erhalten oder das Spiel voranzutreiben. Oft stören dabei die Wyrms und müssen erst mal wieder weggekämpft werden.
WONDER BOOK bindet das Pop-Up und dessen Illustration ins Geschehen ein. Man muss nach Objekten suchen, grafische Details beachten, man darf geheime Mechanismen öffnen, man muss geschickt sein.
Nach sechs gewonnen Partien ist WONDER BOOK vorbei. Man kann es aber noch mal spielen, und es wird nicht komplett identisch verlaufen, sofern man an den Story-Weichen andere Entscheidungen trifft.


Was passiert? Trotz unserer Wahlmöglichkeiten fühlt sich WONDER BOOK gradlinig und stark gescriptet an. Denn natürlich steht schon vorab fest, wann welche Pop-Up-Elemente zum Einsatz kommen. Das Drehbuch ist längst für uns geschrieben.
Zu keiner Zeit habe ich mich in die Erzählung hineinfinden können. Sie wirkt aus Fantasy-Versatzstücken zusammengeklöppelt, wie man es gerade brauchte. Figuren ploppen auf und heißen „Hüter des Baums der Träume“ oder „König Eidolons Berater“. Doch weder diese schönen Titel noch die Figuren selbst werden mit Leben gefüllt. Sie sind nicht im Spiel enthalten, weil es die Geschichte verlangt. Sondern sie sind in der Geschichte enthalten, weil es das Pop-Up verlangt. Davon fühle ich mich als Rezipient nicht erst genommen.
Dauernd werden viele Worte gemacht, beispielsweise um zu erklären, warum fünf Edelsteine auf dem Spielfeld platziert werden und aus welchem magisch-mystischen Grund wir sie einsammeln sollen. Aber am Ende: würfeln wir gegen die Wyrms.


Was taugt es? Spielerisch finde ich WONDER BOOK herkömmlich. Raufen, raffen, rennen. Es ist wie ein Dungeon Crawler. Nur mit langatmigen Textpassagen. Hin und wieder sind auch Regelanweisungen nicht ganz klar, und die Gruppe muss interpretieren, wie es gemeint sein könnte. Und wiederholt reicht die Bemessung der Spielfelder nicht aus, um im Schlachtgetümmel alle erforderlichen Figuren zu platzieren.
Bei allem, was mir nicht gefällt, hat WONDER BOOK aber einen ganz großen Trumpf: die sehr erstaunlichen Pop-Up-Elemente. Was WONDER BOOK da alles hervorzaubert, überrascht. Das Objekt kann mehr, als man denkt. Und auch wenn vieles eher dekorativ bleibt, ist das Bemühen der Autoren spürbar, das Pop-Up auf vielfältige Weise ins Spiel einzubeziehen. WONDER BOOK beschert uns spielerische Momente, die wir so noch nicht hatten. Es ist ein auf seine Weise einzigartiges Spiel, von dem man sich verzaubern lassen kann. Mich hat es wegen zu viel schlechtem Beigeschmack allerdings nicht verzaubert.


*** mäßig

WONDER BOOK von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini für eine:n bis vier Spieler:innen, Abacusspiele / dV Games.

Montag, 28. Februar 2022

Gern gespielt im Februar 2022

SO KLEEVER: Wenn der Rest des Spieleabends nicht so doll war: SO KLEEVER nachts um halb drei macht es wieder wett.

KHORA: Einerseits ist es nicht sehr originell und auch ziemlich tumb, wenn es in Spielen immer wieder darum geht, die stärkste / reichste / mächtigste Nation zu sein. Andererseits wird das Spielprinzip durch die Realität leider bestätigt.

TREK 12: Im Film über Reinhold Messner sah das aber alles ganz anders aus.

7 WONDERS ARCHITECTS: Falls man keine Wunder erwartet, immer wieder gut.

ULTIMATE RAILROADS: Wer die Schachtel in die Hand nimmt, um die Rückseite zu lesen, wird dort den Hinweis finden: „schwer“. Das hat man in dem Moment allerdings auch selbst gemerkt.





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

CODENAMES DUETT: Mumbai? Ich kenne kein Mumbai! Ich weiß nicht, wo Mumbai liegt! Niemand weiß, wo Mumbai liegt!




Montag, 21. Februar 2022

Boonlake

Wenn in BOONLAKE die tollsten Dinge gefunden werden, sogar Vasen: Warum, verdammt, fand man keine Einleitung?

Wie geht BOONLAKE? Wir entdecken und besiedeln neues Land. Dabei versuchen wir erstens, viel Figurenmaterial ins Spiel zu bringen, denn so schalten wir Boni (und Punkte) auf unseren Tableaus frei. Wir wollen zweitens viele Projektkarten ausspielen, denn die bringen Einmal- oder Dauereffekte und zählen ebenfalls Punkte. Drittens wollen wir Mega-Projekte bauen, viertens vorgegebene Aufgaben erfüllen.
Um das alles hinzukriegen, benötige ich (unter anderem) Rohstoffe, Geld und einen steten Karten- und Figurennachschub. Die meisten dieser Dinge bekomme ich als Nebeneffekt beim Entdecken und Siedeln und als Belohnung für Projektkarten.
Einkommen beziehe ich obendrein über „Hebel“. Das sind Zwischendurch-Aktionen, die ich in jeder der vier Runden einmal durchführen darf. Um anzuzeigen, dass ich die Aktion verbraucht habe, verschiebe ich das Hebel-Plättchen. Von Beginn an besitze ich noch keinen einzigen Hebel. Ich muss sie alle erst erwerben. Je später ich das mache, desto seltener werde ich den Hebel noch nutzen können. Da Hebel am Schluss aber ordentlich Punkte zählen und damit Ziel Nummer fünf sind, lassen sich die meisten Spieler:innen Hebel nicht entgehen.

Einkommen bringt auch mein Schiff. Am Ende jedes Zuges fährt es mindestens um ein Feld auf dem Fluss weiter. Das Symbol des Flussfeldes zeigt, was ich bekomme. Die Geschwindigkeit unserer Schiffe wiederum bestimmt darüber, ob wir viel oder wenig Zeit bis zur nächsten Wertung haben. Eine Runde endet, sobald ein Schiff eine Schleuse passiert.
Motor des Spiels wiederum ist ein Aktionswahl-Mechanismus, der auf der Schachtel als „neuartig“ gepriesen wird, mich allerdings sehr an PUERTO RICO erinnert: Bin ich am Zug, wähle ich eins von sieben möglichen Aktionsplättchen. Damit löse ich zunächst eine Aktion für mich und danach eine Aktion für alle Spieler:innen aus.
Beispiel „Fortschritt“: Ich darf zunächst GREAT-WESTERN-TRAIL-mäßig eine Karte mit einem Symbol abwerfen, um zwei Geld zu erhalten. Dann darf nur ich einen Hebel kaufen. Dann dürfen alle, auch ich, einen Hebel mit Extrakosten kaufen. Je länger das Aktionsplättchen nicht gewählt wurde, desto mehr Felder darf ich nun mit meinem Schiff fahren. Selbst wenn ich gar nicht zwingend schnell segeln möchte, ist eine große Reichweite vorteilhaft, um mehr Auswahl zu haben, auf welchem Fluss-Symbol ich lande.


Was passiert? Wir sind beschäftigt. Und wir sind gut beschäftigt. Natürlich will ich alles Erdenkliche gleichzeitig erreichen, alle Neben-Effekte voll mitnehmen, mit dem Schiff nur gute Felder ansteuern und so weiter. Gleichzeitig fehlt mir hier und da das nötige Geld oder eine Figur.
BOONLAKE ist also ein Optimierspiel. Aber keins, das einen sehr engen Rahmen oder Schwerpunkt vorgibt. Ich kann gar nicht in allen Bereichen voranpreschen. Spiele ich viele Projektkarten, fehlen mir die Züge für die Ausbreitung auf dem Brett. Und umgekehrt. Es gibt viel auszuprobieren, die Projektkarten können Strategien noch stark unterstützen.
In BOONLAKE zitiert Alexander Pfister mehrfach sich selbst und setzt einige seiner Mechanismen erneut, aber etwas anders ein. Zwei neue Mechanismen finde ich so bemerkenswert, dass ich sie explizit erwähnen möchte:
1. Nach jeder Runde wertet jede:r für sich eine der vier Aufgaben. Je später der Zeitpunkt, desto höher der Schwierigkeitsgrad. Am Ende von Runde eins müsste ich nur ein Rind besitzen, am Ende von Runde vier schon fünf. Dafür gibt es dann auch besonders viele Punkte. Oder besonders viele Minuspunkte, wenn ich es nicht schaffe. In BOONLAKE betreibe ich also Ziel-Management. Ich muss mir überlegen, welche Ziele ich eher nicht so gut hinkriege, und mir diese Aufgaben möglichst früh vom Hals schaffen.

2. Rohstoffe sind nicht dinglich vorhanden wie Münzen. Eine Lehm-Fabrik produziert mir permanent ein Lehm, das ich fortan zur Bezahlung jeder Projektkarte nutzen kann. Pro Rohstoff kann ich bis zu zwei Fabriken besitzen. Um mehr als zwei Rohstoffe einer Sorte bezahlen zu können oder auch Rohstoffe, deren Fabriken ich noch nicht gebaut habe, besitze ich zwei Kanus. Solange ein Kanu vor der Lehm-Fabrik liegt, produziere ich ein Lehm zusätzlich. Die Kanus kann ich nach meinen Erfordernissen jederzeit umparken, kostenlos jedoch nur in Richtung rechts. Will ich ein Kanu weiter nach links stellen, kostet das Geld. Das will ich natürlich vermeiden. Mein Rohstoff-Management beeinflusst deshalb die Reihenfolge, in der ich meine Projektkarten ausspiele. Ich versuche, es hinzukriegen, ohne die Kanus allzu oft nach links zu bewegen.


Was taugt es? Um beide jetzt so lang erklärten Mechanismen ist es schade. Denn sie spielen in BOONLAKE nur eine Nebenrolle und sind für mein Gefühl etwas verschenkt. Das Spiel ist voller Mechanismen, die auch gekonnt ineinandergreifen; an der handwerklichen Seite gibt es nichts auszusetzen. Nur entsteht beim Spielen trotzdem kein spezielles BOONLAKE-Gefühl. Und damit auch kein überzeugtes „Noch mal!“-Gefühl.
Wie vielen anderen Eurogames fehlt auch BOONLAKE eine tolle Geschichte, die uns ins Spiel hineinzieht. Trotzdem hat BOONLAKE einen thematischen roten Faden: Wir entdecken Land, wir besiedeln es, aus Gehöften werden Siedlungen. Darunter kann ich mir etwas vorstellen; detaillierter muss es für mich gar nicht sein – auch wenn in BOONLAKE schon einiges merkwürdig ist, wenn man es mal hinterfragt: Warum bauen wir Projektkarten, die „Druckerei“ oder „Kunstgalerie“ heißen, während wir auf dem Spielplan noch damit beschäftigt sind, überhaupt das erste Dorf zu errichten? Warum kreuzen vor den Fabriken Kanus? Warum sind Vasen ein Zahlungsmittel? Warum gibt es in einem Land, das wir gerade erst besiedeln, schon Schleusen?
Das sind Unstimmigkeiten, die darauf hindeuten, dass hier mehr Mechanismus als Thema im Spiel ist. Und dass für einige der Mechanismen wohl keine thematisch überzeugende Einkleidung gefunden wurde. Es wirkt so, als habe man irgendwas draufgesetzt, das mehr oder weniger zur Themenwelt gehört.
Und da bin ich beim eigentlichen Knackpunkt: Ich glaube, BOONLAKE erzeugt deshalb kein BOONLAKE-Gefühl, weil zu viel Mechanismus im Spiel ist. Und zu viel verschiedener Mechanismus. Zu viel nebeneinander, zu wenig Fokus. Es fehlt der mechanische Leitgedanke: das, wofür BOONLAKE mechanisch steht. BOONLAKE ist überwürzt: ein Gemisch aus ganz vielen Zutaten, die sich nicht komplett entfalten und am Ende wenig Geschmack erzeugen.


**** solide

BOONLAKE von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler:innen, dlp games.

Donnerstag, 17. Februar 2022

High Score

HIGH SCORE macht mit Würfeln das, was STICHTAG mit Karten macht. Das könnte ich nun genauer ausführen, beispielsweise in Form einer Vergleichsrezension. Da ich STICHTAG allerdings in der spielbox bespreche, lasse ich meine Anfangsthese einfach unerklärt stehen. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN macht mit Leser:innen das, was Mobilfunkunternehmen mit Kund:innen machen.

Wie geht HIGH SCORE? Wir würfeln mit sieben Zahlenwürfeln. In jeder der sieben Runden nach unterschiedlichen Regeln. Welche genau, bestimmen sieben ausgeloste von insgesamt 21 „Challengekarten“.
Mal darf rausgelegt werden, mal muss rausgelegt werden, mal muss man den Wurf als Gesamtpaket akzeptieren oder würfelt alles noch mal und hat bis zu drei weitere Versuche. Mal zählen am Ende alle Würfelseiten Punkte, mal nur Paare, mal nur ungerade Werte, während die positiven minus zählen. Und so weiter. Wer die Runde gewinnt, bekommt drei Punkte. Die anderen bekommen weniger oder nichts.


Was passiert? Die Vorgaben erfordern taktische Anpassungen und unterschiedliches Risiko-Management. Zumal die jeweils sechste Würfelseite keine Sechs zeigt, sondern einen Wirbel, der ebenfalls wechselnden Regeln folgt. Zählt der Wirbel beispielsweise krass negativ, wäre es ein Wagnis, den letzten Wurf mit allzu vielen Würfeln zu bestreiten. Werden alle Würfel mit Wirbel eingefroren und zählen dann nichts, wäre es keine gute Idee, immer viele Würfel zu würfeln.
Mal ist es besser, schnell zur Sache und zum Endergebnis zu kommen. Mal lohnt es sich, die Würfelei lange auszudehnen. Am meisten lohnt es sich natürlich, einfach gut zu würfeln, schließlich ist es ein Würfelspiel.


Was taugt es? HIGH SCORE ist clever gemacht: Keine der 21 Regelversionen ist so stark, dass es gerechtfertigt wäre, ein ganzes Spiel auf dieser einen Version aufzubauen. In Summe aber ergeben die Mini-Spiele eben doch ein spannendes und abwechslungsreiches Turnier.
Na gut, spannend bis zum Finale ist es nicht für alle. Manche sind schnell abgeschlagen. Aber das ist in beispielsweise BLUFF oder QWIXX nicht anders. Würfelspiel eben. Und wenigstens kann man als Pechvogel in HIGH SCORE noch bis zum Schluss auf das Erfolgserlebnis hoffen, wenigstens einmal eine Runde zu gewinnen.
In der Medizin sagt man: Wer heilt, hat recht. Übertragen auf Spiele könnte man sagen: Was unterhält, hat recht. Und HIGH SCORE unterhält. Es ist ein Absackerspiel, das man gerne rausholt und das für 20 oder 30 Minuten Freud und Leid und Mitfiebern initiiert. Es ist gut verbrachte Zeit.
Allerdings ist HIGH SCORE eben doch nur eine Sammlung herkömmlicher Würfelaufgaben. Es hat wenig eigenen Charakter, nichts, das hervorsticht. Es ist kein Spiel, das bleiben wird.


**** solide

HIGH SCORE von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.

Sonntag, 13. Februar 2022

Die verlorenen Ruinen von Arnak – Die Expeditionsleiter

Erweiterungen sind ein schwieriges Terrain. Zielgruppe sind natürlich die Fans eines Spiels, also diejenigen, die das Spiel so mögen, wie es ist.
Tja, und mögen sie es auch, wenn es ein bisschen anders ist? Oder wollen sie einfach mehr desselben? Oder glauben sie, eigentlich nicht mehr desselben zu wollen, mäkeln dann aber doch herum, wenn sich das Spiel verändert? Hm, in die letztgenannte Kategorie könnte ich fallen ...

Was bringt DIE EXPEDITIONSLEITER? Vieles: zusätzliche Gegenstände und Artefakte, zusätzliche Ortsplättchen, Wächter, Gehilfen, Totems und außerdem ein Artefakt und einen Gehilfen, um die alten Versionen davon auszutauschen, die nicht mehr gut balanciert erschienen. Dieser Teil ist mehr desselben.
Hinzu kommen zwei neue Forschungsskalen als Alternative zu den auf dem Spielplan aufgedruckten. Sie sind anspruchsvoller und verändern also etwas die Spielbalance … außer wir nehmen auch noch das Herzstück der Erweiterung dazu, die Expeditionsleiter:innen.
Sie verleihen uns individuelle Fähigkeiten, die etwas stärker sind als das, womit wir bislang an den Start gegangen sind. Bedeutet wiederum: Mit diesen Fähigkeiten und den alten Forschungsskalen würde das Forschen leichter werden, weshalb man am besten die Charaktere und die neuen Skalen zugleich einsetzt.

Sechs Charaktere stehen zur Wahl, und sie sind angenehm unterschiedlich geraten. Die Baronin beispielsweise nimmt viel Geld ein und kann pro Runde einen gekauften Gegenstand sofort auf die Hand nehmen. Sie wird sich also auf Gegenstände fokussieren. Die Falknerin besitzt eine Adlerfigur, die auf einer kurzen Skala vorwärts fliegt und sich dabei quasi „auflädt“. Je weiter der Adler geflogen ist, desto stärker ist der Effekt, wenn die Falknerin den Adler wieder auf seinen Startpunkt zurücksetzt.
Damit das alles in Gang kommen kann, besitzen wir nun andere Startdecks: zu den zwei unvermeidlichen Furchtkarten kommen vier weitere Karten, die speziell auf den Charakter zugeschnitten sind. Sie sind alle unterschiedlich und auch deutlich komplexer als die Starthand des Basisspiels.

Was passiert? Wird mit den Charakteren gespielt, dauert DIE RUINEN VON ARNAK deutlich länger als bisher, schon in der Anfangsphase. Die Startkarten boten bislang nur die Wahl zwischen Reise oder Münze / Kompass, und weil Reise oft gar nicht möglich war, ließ sich das gut überblicken und schnell abhandeln. Mehr Komplexität kam erst nach und nach über Gegenstände und Artefakte ins Deck.
Die Startkarten der Erweiterung bieten oft auch jenseits der Reisefunktion Wahlmöglichkeiten, teilweise steht Text drauf, teilweise sind Effekte von Bedingungen abhängig. Die Decks sind von Beginn an komplexer. In Summe mit all den anderen Elementen, die tendenziell auch etwas aufwendiger sind als zuvor, schiebt die Erweiterung ARNAK vom oberen Kennerspiel zum Expertenspiel.


Was taugt es? Dass die Erweiterung ARNAK anspruchsvoller macht, muss man nicht schlimm finden, im Gegenteil. Es wird phantastisch viel Hirnfutter geliefert. Die Forschungsskalen erfordern eine gewisse Anpassung, und vor allem die Charaktere wollen erlernt werden, da sie teilweise eine ziemlich geänderte Spielweise nach sich ziehen.
Allerdings habe ich für die Erweiterung deutlich weniger Einsatzmöglichkeiten als für das Basisspiel. Zu ARNAK schrieb ich in meiner Rezension, es sei schnörkellos und lasse sich „auch mehrfach direkt hintereinander spielen, ohne dass der Kopf raucht“. Diese Fluffigkeit verliert ARNAK mit der Erweiterung. Einige Mitspieler:innen, die das Grundspiel toll fanden, haben sich bei der Erweiterung ausgeklinkt. Es dauerte ihnen zu lange, es war zu mühsam. Und es war Blindflug, denn man kann sich nicht mehr an dem orientieren, was die anderen Spieler:innen so machen; man könnte es ohnehin nicht nachahmen.
So bin ich zwiegespalten. Ja, die Erweiterung ist toll, weil sie viel Neues und auch Bereicherndes bietet. Und tja, sie raubt ARNAK leider eine wesentliche Qualität. Powergamer-Runden, deren anfängliche Begeisterung für ARNAK nachließ, weil sie sich ein bisschen unterfordert und gelangweilt gefühlt haben, profitieren hier am meisten.


***** reizvoll

DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK – DIE EXPEDITIONSLEITER von Mín und Elwen für eine:n bis vier Spieler:innen, Czech Games Edition.

Mittwoch, 9. Februar 2022

Vor 20 Jahren (110): Alles im Eimer

In meinen Spielerunden bin ich oft der Erinnerer: „Du musst noch eine Karte ziehen.“ „Du kriegst noch drei Geld.“ „Du musst noch deinen Bonus nehmen.“ Und während ich aufpasse, dass alle alles schön richtig machen, vergesse ich durchaus mal selbst, mir Geld zu nehmen oder meine Sonderfunktion mitzubedenken. Und niemand erinnert mich.

Das schreibe ich aber nicht als Vorwurf. Es ist nun mal so, weil ich fast immer der Erklärer bin und das Spiel bereits kenne, während die anderen sich neu einfinden müssen. Umgekehrt geht es mir ja genauso: Bekomme ich ein Spiel beigebracht, unterlaufen mir Fehler. Ich nehme ein falsches Einkommen oder mache unerlaubte Züge und muss daran erinnert werden, wie es richtig geht.

Und obwohl das alles der normale Lauf der Dinge ist, empfand ich es als gerechte Wohltat, als vor 20 Jahren ein Spiel erschien, bei dem ich mal niemanden an irgendwas erinnern musste. Denn Stefan Dorra hatte es in ALLES IM EIMER einfach so geregelt: Wer das Nachziehen vergisst, kriegt nachträglich nichts mehr. Ätsch!

Ein Spielzug besteht in ALLES IM EIMER hauptsächlich darin, eine oder mehrere Karten zu spielen und anschließend eine nachzuziehen. Mehr nicht. Da selbständig ans Nachziehen zu denken, halte ich in Erwachsenenrunden für absolut zumutbar.

In einer meiner Spielerunden, die damals regelmäßig ALLES IM EIMER spielte, brachten trotzdem nicht alle die nötige Konzentration auf. Insbesondere eine Mitspielerin vergaß das Nachziehen dauernd. Und wenn sie mal dran dachte, freute sich so ausgiebig über ihre Glanzleistung, dass – von ihrer eigenen Verzückung noch völlig überwältigt – sie im Folgezug erneut darüber hinwegkam. Und so verlor sie natürlich, weil sie bald keine Karten mehr hatte, mit denen sie die Zahlenwerte anderer Spieler:innen hätte überbieten können. Wessen Eimerpyramide zuerst zerstört werden würde, stand eigentlich schon bei Spielbeginn fest.

ALLES IM EIMER war eins von zwei Spielen (das andere war ZOKI), das ich von der Spielwarenmesse 2002 mit nach Hause brachte. Kosmos probierte es damals mit Spielen in länglichen Packungen in der Größe einer halben SIEDLER-Box: BALI, EDEN, ZAUBERCOCKTAIL und GNADENLOS hatten 2001 den Anfang gemacht, 2002 folgten ALLES IM EIMER und TYROS. Und dann war schon Schluss.

Wahrscheinlich lag das aber weniger an den Schachteln als an dem, was drin war. Obwohl einige der Spiele durchaus etwas hatten, war nur ALLES IM EIMER richtig gut. Und selbst ALLES IM EIMER ist heute nicht mehr bei Kosmos im Programm, obwohl es immerhin noch in zwei anderen Ausgaben erschien, zuletzt 2016 mit Plastikeimern. Das ist auch die Version, die ich letztlich behalten habe.

Doch inzwischen befürchte ich, das Original wegzugeben, war ein Fehler. Ja, es war peinlich naiv illustriert. Und ja, das Schachtelformat war ein Fremdkörper im Regal. Aber es war nun mal das Spiel, bei dem ich erlebt hatte, wie meine Mitspielerin dauernd das Ziehen vergaß und sich über ihre eigene Unzulänglichkeit köstlich amüsierte. So missraten es aussah und so durchgespielt die Karten waren: Alle guten Erinnerungen hingen an diesem Original.


Samstag, 5. Februar 2022

Mille Fiori

Tausend Blumen sagen mehr als eine Einleitung.

Wie geht MILLE FIORI? Wir draften Karten, um sie dann auszuspielen und transparente Plättchen abzulegen. Der Spielplan hat sechs verschiedene Ablege-Bereiche, in denen die Plättchen nach unterschiedlichen Regeln punkten. Die Karten zeigen, in welchen Bereich ich ein Plättchen legen muss, oft ist auch ein bestimmtes Feldsymbol vorgegeben, das ich zu überdecken habe.
Generell ist es erstrebenswert, in einem Bereich alle vorkommenden Symbole abzudecken. Dafür gibt es hohe Punkteboni. Je schneller man ist, desto höher. Ebenso erstrebenswert sind Extrazüge, die sich – nach unterschiedlichen Regeln – in allen Bereichen verdienen lassen. Wer einen Extrazug gewinnt, wählt eine Karte aus der Auslage und spielt sie zusätzlich.
Wie kommen Karten in die Auslage? Nachdem vier Karten gespielt worden sind, wird die fünfte in die Auslage gelegt. Dann beginnt eine neue Runde mit neuen Handkarten.


Was passiert? Jedes Plättchen punktet. In jedem Bereich anders. Mal geht es darum, eine große Fläche mit eigenen Plättchen zu pflastern, anderswo werden die Plättchen pyramidenförmig aufgestapelt, wieder anderswo bilden sie eine Schlange und man will genau dann legen, wenn eine lukrative Punktezahl abgedeckt werden kann. Auf jedem Fall gibt es nach jedem Zug mindestens einen Punkt. Die Punktezähler sind ständig in Bewegung.
Das Ziel sollte natürlich sein, viele Punkte zu machen. Im Flächenbereich bedeutet das, möglichst viele Plättchen zu legen, denn jedes bringt mindestens so viele Punkte, wie die Fläche groß ist. Anderswo zahlt es sich aus, sein Plättchen an die ideale Stelle zu legen, beispielsweise als Spitze der Pyramide, was aber erst geht, wenn die zweite Pyramidenebene vollständig gelegt ist. Man muss also im richtigen Moment an die Reihe kommen und die passende Karte besitzen.
Wer die Runde beginnt, hat den Vorteil, seine Karte exakt planen zu können. Niemand wird in die Quere kommen oder ein Feld wegschnappen. Weiter hinten in der Sitzreihenfolge wird dann häufiger gestöhnt, dass man sich irgendetwas überlegt hatte, was nun nicht mehr klappt. Nicht alle beginnen in MILLE FIORI gleich häufig. Angesichts des Glücksfaktors, den das Spiel ohnehin hat, finde ich diese kleine Unausgewogenheit hinnehmbar.
Draften ist ein inzwischen bewährter Mechanismus, um gute oder schlechte oder sonstwie extreme Starthände auszugleichen und die Spieler:innen über ihr Blatt mitbestimmen zu lassen. Wir haben Entscheidungen zu treffen, schon bevor das Ausspielen beginnt. Wir erleben Zerrissenheit, weil wir uns zwischen mehreren schönen Karten kaum entscheiden können. Wir bangen, dass die erhofften Karten auftauchen. Und wir können das Draften taktisch nutzen, um der Konkurrenz Karten vorzuenthalten.
Das ist auch bei MILLE FIORI so. Aber was ist hier das Neue? Für mein Empfinden ist es die starke Zockkomponente. Beispielsweise im Schlangenbildungsbereich kann ich nicht genau wissen, ob mein Plättchen auf dem Feld mit der Eins oder der Zehn landen wird. Aber ich kann auf die Zehn spekulieren und mir deshalb eine entsprechende Karte sichern. Es kann aber auch passieren, dass mir genau dieses Feld vor der Nase weggeschnappt wird. Ähnliches gilt auch für andere Bereiche.


Was taugt es? Das Zocken ist sowohl bei der Kartenwahl als auch beim Ausspielen spannend. Eine Partie nimmt ein gutes Tempo auf, die Entscheidungsdichte ist somit hoch. Etwas störend ist nur das Handling. Andauernd müssen für irgendwen irgendwelche Punkte abgetragen werden.
Zu einer Partie MILLE FIORI sage ich nicht nein. Das Spiel macht Spaß und ist gut ausgewogen. Welcher Bereich viele Punkte bringt, steht nicht fest, sondern hängt vom Spielverhalten ab.
Mir fehlt jedoch eine klare Unterscheidbarkeit zu anderen Spielen, ein Charakter. Die Abfolge „draften – ausspielen – ausführen“ ist mittlerweile bewährt. Das Thema ist aufgesetzt, die unterschiedlichen Einsetzbereiche folgen rein abstrakten Regeln und stehen beziehungslos nebeneinander. Der einzig erkennbare Bezug zum Thema Millefioriglas sind die transparenten Steine, die auf dem Spielplan ein buntes mosaikartiges Muster ergeben.
Das Material ist gut, die Grafik klar. Die Anleitung allerdings enthielt Fehler, die dazu führten, dass die Karten nicht aufgingen und eine Runde weniger gespielt wurde. Online wurde mittlerweile eine neue Version bereitgestellt.


**** solide

MILLE FIORI von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler:innen, Schmidt.