Dienstag, 30. September 2008

Gern gespielt im September 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GIFT TRAP: Juhuuu!!! Als Kind wartete ich fast ein Jahr auf Weihnachten und jetzt fast zwei Jahre auf die deutsche Ausgabe dieses Spiels. Seufz. Offenbar hat sich in meinem Leben nichts Grundlegendes geändert.

POISON: Erste Essen-Neuheiten sind da! Wobei POISON ja streng genommen nicht mal neu ist. Aber wer druchblickt schon noch das Knizia-Oeuvre samt aller Neubearbeitungen und Mischkompositionen? (In dem Sinne: Spannendes Cover! Welches Spiel erfindet der Mann gerade?)

AGRICOLA: Aber ich könnte jederzeit damit aufhören...




DAMPFROSS: Eine Partie DAMPFROSS kommt selten allein. Denn aufgrund von Faulh... hust, hust... Arbeitsökonomie wische ich ein Brett erst dann ab, wenn es zum Einsatz kommen soll. Vorder- und Rückseite. Na, und wenn beide Pläne schon mal sauber sind... nicht wahr?

SANKT PETERSBURG: Manche Spiele liegen mir einfach. Dieses gewinne ich beispielsweise fast immer. Außer im vergangenen Monat. Da lief´s gar nicht. Und genau deshalb müssen meine Mitspieler auch im Oktober wieder ran. Selber schuld.

ATTIKA: Im Spielbox-Almanach las ich, ATTIKA sei untergegangen. Das finde ich erschreckend. Hannover setzt ein Zeichen und spielt.




Dienstag, 23. September 2008

Neue Heimat

Guten Tag!
(Weil man ja nett zu seinen Lesern sein soll.) (Insbesondere wenn man sonst nichts Einleitendes zu sagen weiß.)

Wie geht NEUE HEIMAT? Wir bauen Häuser aus bunten Holzwürfeln und roten Dächern. Die Würfel zählen Punkte zwischen eins und sechs und die Dächer zählen ebenfalls Punkte zwischen eins und sechs. Allerdings nur für den Besitzer der obersten Etage und auch nur dann, wenn das Haus ein Dach hat und sich in einer komplett gefüllten Reihe mit lauter ebenfalls dachgedeckten Häusern befindet. In allen anderen Fällen zählen die Häuser für den Besitzer der obersten Etage Minuspunkte.
Solange kein Dach auf dem Haus ist, kann der Besitzer noch wechseln. Und wie viele Häuser in eine Reihe gehören, bis sie als komplett gefüllt gilt, ändert sich ebenfalls noch.
Alles entscheidet sich über Versteigerungen. Der aktive Spieler wählt einen Holzstein (Etage, Dach, Reihenverlängerer etc.) und bietet ihn an. Ganz elegant werden auf diese Weise auch die Spielerfarben verteilt. Wer als Erster einen weißen Etagenstein kauft, ist fortan der weiße Spieler. Man kann mehrere Farben erwerben oder auch komplett ohne da stehen. In dem Fall will man natürlich möglichst viele Häuser ins Minus schicken.

Was passiert? Wir versteigern und freuen uns. Zwar ist der Wert der versteigerten Objekte kaum abzusehen, trotzdem gibt es immer genügend Kaufgründe. Zum Beispiel den: Der Nebenmann, Familienvater (36) und bis eben noch glücklich und voller Zuversicht, hat in der mittleren Reihe bereits zwei eigene Häuser vollendet. Fein gemacht. Und jetzt wird er sicher alles daran setzen, dass diese Reihe auch gewertet wird...
Als Auktionator könnte ich den lustigen Stein anbietet, der Reihen um drei Felder verlängert. Das macht mich reich, denn mein Nachbar wird zusätzliche Bauplätze in der Mittelreihe verhindern wollen. Also kauft er den Stein, damit ihn kein anderer kauft. Aber schon der nächste Spieler bietet den nahezu ebenso lustigen Stein an, der Reihen um zwei Felder verlängert. Tja, und jetzt ist unser Freund natürlich blank und dieser Stein landet dann doch in der Mittelreihe, höhö.
Gegen die gesammelte Macht der anderen Spieler kommt man bei NEUE HEIMAT nicht an. Erfolgreicher ist es, sich unauffällig anzuschmiegen, im Windschatten mitzufahren, Zwänge auszunutzen, sich selbst aber nicht in Zwänge zu begeben: Wo der Nebenmann schon zwei komplette Häuser stehen hat, da stellt man doch gerne noch sein eigenes dazu...

Was taugt es? Nach den ersten Partien dachte ich noch: “Wow, wie geil ist das denn?!“ Doch der Gag verbraucht sich, und wider Erwarten blieb NEUE HEIMAT dann doch zunehmend länger im Regal liegen.
Aber immerhin: NEUE HEIMAT hat einen Gag. Jedenfalls wenn die Runde Spaß an kleinen Gemeinheiten hat und sofern keine Lieb-Hab-Spieler am Tisch setzen, deren dunkelste Phantasien nicht ausreichen, um die Subtilität mancher Winkelzüge zu erfassen.

NEUE HEIMAT von Klaus Zoch für zwei bis fünf Spieler, Chili.

Freitag, 19. September 2008

Bezzerwizzer

Essen naht... und der vorausschauende Blogger weiß, was das bedeutet: Spiele, die momentan noch zum aktuellen Jahrgang zählen, sind in wenigen Tagen schimmlig und stinken. Also raus damit: Herbstschlussverkauf bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Zwanzig Prozent auf alles außer Ochsenschwanzsuppe und Nagellackentferner!! Zwanzig Prozent!!!

Wie geht BEZZERWIZZER? BEZZERWIZZER izzt ein Quizzspiel. Die Fragen unterteilen sich in 20 Kategorien. Jeder Spieler zieht vier Kategoriesteine aus einem Beutel und ordnet auf seinem Tableau an, aus welcher Kategorie die Ein-Punkt-Frage kommen soll, aus welcher die Zwei-Punkte-Frage uzzw.
Reihum werden die Fragen nun abgehandelt. Drei Spezzialsteine, die in jedem Durchgang neu eingesetzt werden dürfen, bringen Interaktion in dieses Schema: Mit dem „Zwap“-Stein darf man eine seiner Kategorien mit der eines Gegners tauschen, mit den beiden „Bezzerwizzer“-Steinen eine Gegnerantwort bezzerwizzen.

Was passiert? Viel Ungerechtes! Schon seltsam, warum man unaufhörlich solch einen Rotz wie „Design & Mode“ zieht, während der Mitspieler das seriöse Thema „Spiel & Sport“ ergattert. Ärgerlich auch, wenn man dem anderen mittels Zwap sein Steinchen wegtauscht, die Sportfrage dann aber gar nicht beantworten kann. Zur Krönung wird hinterher im Bereich Mode wider Erwarten der reinste Babykram abgefragt: „Was außer Ochsenschwanzsuppe izzt bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN vom Rabatt ausgenommen?“ (Oder so ähnlich.)

Was taugt es? Runden, die Quizzspiele mögen, begrüzzen BEZZERWIZZER wegen der Kategoriesteine als unterhaltsame Abwechslung. Aber so sehr sich alles auf die Steine fokuzziert: Ihr Wert fürs Spiel izzt eher psychologischer Natur!
Natürlich hat jeder so seine Spezzialgebiete und auf die lange, ganz lange Sicht vieler Partien gesehen, mag sich das auch auswirken. Innerhalb einer einzigen Partie aber izzt es Augenwischerei. Bis Spielende kriegt man gerade mal zwölf oder allenfalls 16 Fragen. Und die schwanken im Schwierigkeitsgrad ganz erheblich, so dazz es eigentlich egal izzt, was man zieht, was man wo hinlegt, was man dem Gegner klaut oder auch nicht.
Der spielerische Kern von BEZZERWIZZER izzt am Ende eben doch das Beantworten von Fragen. Und die Steinchen sind bloß eine unterhaltsame Untermalung dabei. Aber das izzt ja immerhin schon mal bezzer als Quizz ohne Untermalung.

BEZZERWIZZER von Jesper Bülow für zwei bis vier Spieler oder Teams, Mattel.

Sonntag, 14. September 2008

Amyitis

Nicht ein einziges der „y“-Spiele aus dem Ystari-Verlag hat bislang enttäuscht, und auch AMYITIS macht hier keine Ausnahme. Warum AMYITIS trotzdem kaum Schlagzeilen geschrieben hat? Weil nicht zu enttäuschen nicht genügt, wenn parallel AGRICOLA, GALAXY TRUCKER, IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN & Co. erscheinen. Darum.

Wie geht AMYITIS? Wir pflanzen Pflanzen. Amyitis findet das nämlich gut. Und sie ist eine hübsche Frau, berichtet die Spielregel. Folglich bedarf unser Tun keiner weiteren Erläuterung. Wir pflanzen Pflanzen, na logo, was denn sonst? Voll super, Alter! Cooles Ding!
Um Pflanzen anzupflanzen benötigen wir zuallererst eine Pflanze. Die gibt es hier und da auf einem neun Felder langen Parcours, wo ein neutrales Kamel seine Runden dreht, und muss mit verschiedenen Waren wie Gerste, Datteln oder Salz bezahlt werden. Also benötigen wir offenbar auch Waren. Und wir benötigen Kamelplättchen, denn nur nach Bezahlung von Plättchen läuft das Kamel weiter.
Zu Beginn jeder Runde decken wir diverse Gewerbekarten auf und reihum wählen wir eine aus: Bauern bringen eine Ware, Händler ein Kamelplättchen, Priester und Ingenieur... auweia, muss ich das auch noch erklären? Ich finde, nein. Wir halten fest: AMYITIS beinhaltet viele Elemente, die alle irgendwie und mehr oder weniger direkt zum Ziel führen.

Was passiert? AMYITIS zwingt die Spieler zur Kleinschrittigkeit. Zunächst mal wählen wir also Gewerbekarten. Natürlich wollen wir auf lange Sicht auch mal Pflanzen pflanzen und peilen deshalb Waren und Kamelplättchen an. Aber neben den Pflanzen gibt es auf dem Kamel-Parcours auch noch weitere Anlaufstationen: Ein Karawanenführer erhöht die Reichweite des Kamels, ein Bankier erhöht das Einkommen, und ein Palast bringt Siegpunkte auch ohne Gartenbau (Psst! Nicht Amyitis sagen...!).
Und abseits des Kamel-Parcours bieten Priester und Ingenieur hübsche Alternativen. Die wollte ich ja nicht detailliert erklären, aber sagen wir mal so: Auch sie bringen was. Und so hat jeder Spieler immer was zu tun und alles ergibt schon irgendwie einen Sinn und auch Siegpunkte eines Tages.

Was taugt es? AMYITIS bietet zahlreiche Handlungsmöglichkeiten und verschiedene Strategiewege und das finden wir Spieler ja immer toll. Man muss hier ein bisschen optimieren, da ein bisschen Gewinne abgreifen, dies bedenken, das bedenken. Viele Kleinigkeiten, alles schön verzahnt, alles logisch aufgebaut. Ein Spiel, gegen das man nicht viel sagen kann.
Aber was kann man für das Spiel sagen? An welcher Stelle packt es? AMYITIS ist sauber konstruiert, doch die vielen interessanten Elemente stehen eher nebeneinander anstatt miteinander zu verschmelzen. AMYITIS wirkt barock: ein im Grunde einfacher Ablauf mit zahlreichen Schnörkeln dran. Hübsch gemacht, aber auch ein bisschen künstlich.

AMYITIS von Cyril Demaegd für zwei bis vier Spieler, Ystari.

Dienstag, 9. September 2008

Ein Mann zählt bis 1 Million

Wieder einmal bringt mich eine Suchphrase auf Ideen: „ein mann zählt bis 1 million wie lang braucht er“ fragte sich ein Internet-User, gab sein philosophisches Anliegen bei Google zu Gehör und landete – hier!
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN weiß die gesuchte Antwort leider auch nicht, möchte sich der Frage allerdings nachdrücklich anschließen. Ja, im Nachhinein wundere ich mich sogar, wie ich jemals dieses Blog starten konnte, ohne vorab solche Grundsatzprobleme durchleuchtet zu haben.

Nehmen wir also mal an, bei dem Mann handelt es sich um einen Blogger, und nehmen wir weiter an, bei der zu zählenden Million handelt es sich um eine Million Euro. Dann hängt die Antwort natürlich sehr stark davon ab, ob die Million in großen gebündelten Scheinen vorliegt oder ob man es mit lauter Münzgeld zu tun hat, womöglich abgefüllt in alte Blumenvasen, weil besagter Blogger sein Kleingeld oft achtlos in die Hosentaschen stopft, erst vor dem Wäschewaschen ausleert und dann nicht weiß, wohin damit.
Meine Hypothese lautet: Eine Million in 500-Euro-Scheinen abzuzählen geht wesentlich schneller und macht auch mehr Spaß. Den Reiz würde ich hier bei „außerordentlich“ vermuten, während das arg repetitive Aufschichten von Cent-Stücken wohl eher im Bereich „solide“ landen dürfte.
Aber natürlich müsste ich das alles erst mal sauber durchtesten. Sobald die Deutsche Bundesbank meiner Bitte nach geeignetem Rezensionsmaterial nachkommt, werde ich weiter berichten.

Noch gesuchter und gefundener:

Donnerstag, 4. September 2008

Finito

FINITO eckt an. Oder wie es etwas unverblümter ein Kollege ausdrückte: „FINITO ist doch völliger Schrott!“ – Hmmm. Ich halte mich eigentlich nicht für gänzlich unkritisch. Aber seltsamerweise habe ich Spaß mit FINITO... Stehe ich etwa auf Schrott? Sind die Spielerunden in Hannover nicht intelligent genug? Oder haben am Ende alle ein bisschen Recht?
(Formal wäre es sicher korrekter, erst im Fazit Antworten zu liefern. Aber ich möchte nicht, dass meine Leser vor Aufregung hibbelig werden. Deshalb: Keine Sorge, selbstverständlich hat immer nur REZENSIONEN FÜR MILLIONEN Recht. Dies waren alles rein rhetorische Fragen.)

Wie geht FINITO? Zahlen-Chips von eins bis zwölf sind in der korrekten Reihenfolge auf einem 36 Felder großen Tableau unterzubringen. Pro Runde beschränkt sich die Auswahl allerdings auf lächerliche drei Chips, und wohin man einen davon zu legen hat, bestimmt ein Würfelergebnis.
Diese Potenzierung von Zufallselementen bewirkt, dass nach dem Einsetzen der zwölf Chips normalerweise kunterbuntes Chaos auf den Brettern herrscht und noch niemand sein Ziel erreicht hat. Also wird fortan gesprungen: Wieder gibt der Würfel die möglichen Ziele vor, und die Spieler müssen einen ihrer bereits platzierten Chips dorthin versetzen.

Was passiert? Man kommt ins Gespräch: „Na toll, jetzt habe ich die Eins, Zwei und Vier zur Auswahl! Würfele doch mal bitte ein ganz niedriges Feld...“ Erwähnte ich´s schon? FINITO ist ein Glücksspiel. Und selbstverständlich wird ein hohes Feld ausgewürfelt.
Trotzdem hat man das Gefühl, Entscheidungen zu treffen. Bei tieferem Nachdenken mögen dies triviale Entscheidungen sein oder bestenfalls Zock. Aber zum tieferen Nachdenken ist FINITO auch gar nicht gedacht.

Was taugt es? Man führt Selbstgespräche: „Jetzt muss nur noch ein Chip passen! Hoffentlich wird kein anderer vorher fertig! Bitte, bitte, ein Würfelergebnis zwischen 13 und 17!“ - FINITO ähnelt im Spielgefühl sehr stark dem guten, alten RACKO und zäumt die Sache eigentlich nur andersherum auf: Während bei RACKO jeder exakt genauso viele Steckplätze wie Karten zur Verfügung hat und die Pufferzone darin besteht, dass die zu ordnenden Karten von 1 bis 60 gehen, reichen bei FINITO die Zahlenchips lückenlos von 1 bis 12 und die Pufferzone befindet sich auf dem Brett.
Wesentlicher aber ist die Dreingabe des Würfels. Durch diesen Kniff spielen bei FINITO alle gleichzeitig. Das reduziert gegenüber RACKO die Spieldauer enorm und wird dem Anspruch des Spiels auch sehr gerecht. FINITO ist ein amüsantes 5-Minutenspiel. Gewiss nicht tief schürfend, aber erst recht kein Schrott. Für mich der bislang interessanteste Titel in der schmidtschen „Easy Play“-Reihe.

FINITO von Hartmut Kommerell, für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Sonntag, 31. August 2008

Gern gespielt im August 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GOLDENE ÄRA: Ich verliere jedes Mal und das ist schlecht. Und jedes Mal habe ich das Gefühl, es liegt an mir. Und das ist noch schlechter. Grrr. Um endgültig Revanche zu nehmen, bin ich mit einer neuen Strategie extra den weiten Weg zu Björn geradelt. Und... hmmpf, reden wir nicht drüber. (Nachtrag: Schade, je häufiger ich es spiele, desto tiefer sinkt meine Meinung.)

WÜRFEL BINGO: Kennen Sie den? Der Titel WÜRFEL BINGO beinhaltet für den ambitionerten Spieler gleich zwei Reizwörter auf engstem Raum: "Würfel" und "Bingo"! Na ja, wie auch immer. Fazit jedenfalls: Man wird älter und spielt WÜRFEL BINGO.

THURN & TAXIS: Ich hab mich längst daran gewöhnt, in allen wichtigen Fragen des Lebens der Minderheit anzugehören. Deshalb kann ich offen dazu stehen: Ich spiele lieber auf dem Nordplan, basta! Und nicht nur weil Hannover drauf ist. Auch weil ich das Spielende über die Kutschkarten nicht so mag.

AMUN-RE: Gleich zwei Partien in einer Woche. Und beide ohne Olaf. "Tja, tut mir Leid...!" (Kicher.)




FILTHY RICH: Das Leben als Millionär ist sicher nicht leicht und die Volkshochschule bietet keine Vorbereitungskurse an. Stilvolles Verschwenden trainiere ich deshalb mit FILTHY RICH.



MEMOIR ´44: Salerno oder Sainteny. Hauptsache Italien.



AGRICOLA: Hiiiilfe...! Weiß jemand eine gute Therapiegruppe?




Mittwoch, 27. August 2008

Dino Detektive

Jungs lieben Dinos und deshalb gibt es auch tonnenweise Dino-Bücher. Im Spiel tauchen die beliebten Saurier allerdings seltener auf, was vermutlich dem Umstand geschuldet ist, dass sie die Ära des Menschen um ein paar Millionen Jährchen verfehlt haben. Pech gehabt: Spiele setzen zur Identifikation meist auf menschliche Handlungsträger; den armen Sauriern bleibt da höchstens eine undankbare Nebenrolle als Fossil.

Wie geht DINO DETEKTIVE? Die Spieler graben im Auftrag des Naturkunde-Museums nach Dinosaurierknochen. Vollständige Skelette zählen Punkte und man benötigt dafür je nach Sorte zwei, drei oder sogar vier passende Teile.
Zu jedem Forscherteam gehören ein Professor, seine Assistentin und ein Hund. Mit ihnen ziehen die Spieler zu den 21 Grabungsstätten, wo jeweils bis zu fünf Fundstücke liegen. Wie weit die eigenen Figuren gehen, bestimmt jeder selbst, indem eine oder mehrere Handkarten dafür einsetzt.
Will oder kann man nicht mehr weiter, beginnt das Graben. Runde für Runde nimmt sich der Spieler jetzt ein offen liegendes Fossilienplättchen. Die erste Wahl fällt dabei auf Stücke, die bereits begonnene Skelette fertig stellen. Gibt es keine passenden Teile mehr, schnappt man sich solche, die ansonsten den Mitspielern helfen würden.
Zwei Figuren besitzen besondere Eigenschaften: Der Professor deckt die zunächst noch verborgenen Fundstücke auf und erst danach darf jede beliebige Figur das Teil ausgraben. Was der Hund wiederum nur dann kann, wenn sich eine Menschenfigur in seinem Dunstkreis aufhält. Unbeaufsichtigt kann der Hund nichts. Typisch Kläffer.

Was passiert? Wer erst einmal mit dem Buddeln angefangen hat, darf im entsprechenden Durchgang nicht mehr laufen. Aus dieser Regel ergibt sich der Pfiff. Wer seine Bewegung früh beendet, kriegt eventuell mehr und attraktivere Plättchen ab als Spieler, die viel Zeit aufs Hin- und Herziehen verwenden; er kann aber auch komplett auf den Bauch fallen.
Denn ein grabungsbereiter Wauwau kann leicht Schachmatt gesetzt werden, indem die Mitspieler ihre Figuren aus seinem Gebiet abziehen. Oder es kommen noch diverse Forscher aus anderen Teams hinzu und statt ganz vieler kriegt man dann gerade mal einen oder zwei Knochen ab.
Umgekehrt kann, wer mit seinem Professor ein neues Grabungsgebiet erschließt, nachdem alle anderen Spieler bereits zum Buddeln übergegangen sind, hier nun konkurrenzlos alles einsammeln. Wobei auch das Glück dazu gehört, etwas Brauchbares vorzufinden.


Was taugt es? Die Grafiken auf den Plättchen sind teilweise nicht leicht zu unterscheiden und auch die winzigen Zifferchen tragen wenig zur Übersicht bei. Zudem ist die Punktwertung recht brutal. Der Erste zu sein, der eine der Saurier-Sorten komplettiert, bringt einen unverhältnismäßig hohen Bonus.
Dennoch würde der Daumen für DINO DETEKTIVE wegen des gut dosierten Pfiffs und des schönen Themas (bin halt ein Junge...)
klar nach oben gehen, gäbe es nicht noch zwei weitere Patzer: 1. die Spielplan-Grafik, die ich nicht weiter kommentieren möchte (siehe Bild), 2. die Rollenverteilung im Forscherteam. Chef ist natürlich ein Mann, und die Frau steht in der Hierarchie knapp über dem Hund. Auch das möchte ich nicht weiter kommentieren. Den Fehler findet ja wohl jeder selbst. Fanatische Tierfreunde mal ausgenommen.

DINO DETEKTIVE von Dominique Ehrhard, für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 18. August 2008

Jamaica

Drei positive Dinge über JAMAICA:
1. JAMAICA sieht klasse aus.
2. JAMAICA ist brillant gestaltet.
3. JAMAICA sieht wirklich super aus.

Wie geht JAMAICA?
Jeder Spieler steuert ein Schiff, will damit möglichst schnell eine Runde auf dem Spielplan drehen und unterwegs ganz viel Gold einsammeln. Auf der Hand hält er drei zufällige seiner elf Aktionskarten, die in eine linke und rechte Hälfte unterteilt sind. Jede Hälfte steht für einen Spielzug: Gold, Proviant oder Kanonen nehmen, vorwärts oder zurück segeln.
Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln und ordnet ein Würfelergebnis der linken und eins der rechten Kartenhälfte zu. Dies gilt jetzt für alle Kapitäne am Tisch. Bei einer gewürfelten Drei und Fünf kann es beispielsweise bedeuten, dass man zunächst drei Proviant einlädt und anschließend fünf Felder vorwärts segelt. Jeder wählt nun geheim eine seiner Karten; nacheinander werden sie abgewickelt.

Was passiert? Der Startspieler würfelt und knobelt anhand seiner drei Karten aus, welcher Würfel vorteilhafterweise nach links und welcher nach rechts gehört. Anschließend knobeln alle anderen Spieler, welche ihrer Karten nun die beste ist.
Hin und wieder passieren Überraschungen: Man landet auf einem besetzten Feld und muss mit dem Gegnerschiff kämpfen (Kanonenplättchen plus Würfelwurf).
Und hin und wieder passiert Murks, egal welche Karte man wählt. Denn auf den meisten Feldern muss man eine Gebühr in Form von Gold oder Proviant entrichten, und kann man das nicht, geht´s zur Strafe gleich wieder rückwärts. Aber riesige Vorräte horten kann man vorher auch nicht. Die Ladekapazität ist begrenzt.


Was taugt es? Mit wenigen Spielern ist bei JAMAICA oft ziemlich wenig los, bei vielen Spielern kann es sich gnadenlos in die Länge ziehen. In lebhafter Erinnerung ist mir noch immer eine Sechser-Runde, in der wiederholt niedrige Zahlen gewürfelt wurden und die Schiffe nur im Schneckentempo vorankamen. Als der Nachbarjunge mittendrin zum Abendessen nach Hause musste, hatten die anderen Mitspieler plötzlich auch ganz doll Hunger und brachen die Partie ab...
Aber selbst wenn es nicht so aus dem Ruder läuft: Wo, bitte, ist der besondere Dreh, der die Spannungskurve auch mal nach oben ausschlagen lässt? Die zu Recherchezwecken konsultierten Positiv-Rezensionen lassen sich wie folgt zusammenfassen: „wunderschön, kurzweilig, Funspiel, für Familien, für Familien, für Familien, danke für das Rezensionsexemplar.“
Ich habe nichts gegen kurzweilige Funspiele und ich spiele auch mit Familien, aber in diesem Fall überträgt sich der Fun nicht auf mich, und ich hege den Verdacht, "für Familien" ist nur eine schöne Umschreibung der unschönen Tatsache, dass das Spiel manchem Rezensenten eigentlich nur so halb gefiel.
Ich hätte JAMAICA gerne mögen wollen, weil es - wie sich vielleicht zwischen den Zeilen andeutet - bombastisch gut aussieht. Doch für mein Empfinden müsste das Spiel präziser auf den Punkt kommen. Das pseudotaktische Rumhantieren mit Karten lässt einen Großteil der Dynamik verpuffen.


JAMAICA von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon für zwei bis sechs Spieler, GameWorks.

Montag, 11. August 2008

Willkommen im Kletterpark

Als Blogger erhält man Einblicke in die schönsten Statistiken: Woher kommen meine Besucher? Was lesen sie, was nicht? Und an welcher Stelle steigen sie wieder aus?
So weiß ich zum Beispiel, dass die Slowaken im Durchschnitt sehr gründliche REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Leser sind, während die Mexikaner gleich wieder hektisch wegklicken.
Kann natürlich auch sein, dass einer der Slowaken vor seinem Monitor eingeschlafen ist. Der Statistik ist das egal. Die Dauer des Aufenthalts wird ermittelt, nicht die Gründe.

Oder höchstens indirekt anhand der Suchbegriffe, mit denen jemand auf meine Seite gelangt. Die Suche nach „motive planwagenfahrt“ führte beispielsweise zu OREGON. Tja, was da auch immer das genaue Anliegen gewesen sein mag: Ich fürchte, meine Rezension konnte nicht weiterhelfen.
Mit „puerto rico spielkritiken“ landet man erstaunlicherweise ebenfalls hier, und das obwohl gar keine Spielkritik zu PUERTO RICO zu lesen ist. Tut mir Leid. Nach 41 Sekunden Herumgesuche hat es das arme Google-Opfer dann auch gemerkt und zog wieder von dannen.
Mein bisheriger Liebling aber ist „udo bartsch kletterpark“. Mit dieser herrlichen Suchphrase steht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bei Google tatsächlich an Platz 1 (nur weil bei REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE das Wort „klettern“ vorkommt).

Womöglich steckt mehr dahinter. Ein Wink des Schicksals vielleicht, dass ich die falsche Dienstleistung anbiete und auf meinem Weg zu den angestrebten Millionen umsatteln sollte...?
Also, rein präventiv für den Fall, dass ich eines Tages die Branche wechsle, will ich mir hier durch die Veröffentlichung ausgewählter Begriffe schon mal weitere Suchmaschinentreffer sichern:
udo bartsch seilgarten
udo bartsch adventure fun sonderangebot
udo bartsch bei genickbruch kein geld zurück


Noch gesuchter und gefundener:

Donnerstag, 7. August 2008

Die Goldinsel

Goldinsel mit fünf Buchstaben? Na logo: Catan! Denn Catan kriegt dauernd Kinder, und viele Kinder sichern die Rente.

Was aber tun catanlose Verlage? Sie zimmern sich ihre Goldinsel selbst: Man nehme dazu ein ganz ordentliches Spiel vergangener Tage und tackere noch irgendwas dran. (Oder in Verlagssprache: Man nehme einen total erfolgreichen Longseller und erzähle die beliebte Geschichte weiter.)

Wie geht DIE GOLDINSEL? Es gibt zwölf Schatzinseln, aber jeder Spieler hat nur sechs Grabungslizenzen. Ja, richtig gelesen, auch als Pirat darf man nicht einfach buddeln, wo es grad gefällt. Buddeleien müssen behördlich abgesichert sein. Wer das noch nicht wusste, ist auf verfälschende Hollywood-Filme hereingefallen.
Seine Lizenzen will man auf möglichst lukrativen Inseln ablegen und ganz unbedingt auch auf der „wahren Schatzinsel“. Denn wer dort kein Zertifikat unterbringt, scheidet aus.
Aber welche ist die wahre Insel? Das wird geheim ausgelost. Die entsprechende Karte kommt beiseite. Man darf sie nicht einsehen, jedoch alle anderen. Folglich hilft es weiter, möglichst viele Inselkarten zu ergattern. Jede, die man kennt, scheidet als wahre Schatzinsel aus.

Was passiert? Zunächst laufen die Spieler mit ihrer Kapitänsfigur durchs Piratennest. Die ausgespielte Handkarte bestimmt die Zugweite, eine mögliche zweite Karte gestattet obendrein eine Sonderaktion (die Mannschaft erweitern, dem Gegner Inselkarten klauen, geheime Schatzplättchen auf den Inseln angucken). Das Ziel lautet, so schnell wie möglich alle Grabungslizenzen aufzuklauben und gleichzeitig noch genügend Informationen zu sammeln, um sechs Inseln ausschließen zu können.
Ist das geschafft, setzt man die Segel. Dies geschieht nach demselben Spiel-Prinzip, nur dass man jetzt statt des Kapitäns das Schiff bewegt und nicht etwa Sachen einsammelt, sondern Grabungslizenzen ablädt. Das Tempo hoch zu halten ist weiterhin wichtig, denn DIE GOLDINSEL endet, nachdem ein Spieler sechs Lizenzen auf Inseln unterbringen konnte.


Was taugt es? Das Deduktions-Element, das die Spieler zwingt, die wahre Goldinsel zu ermitteln, ist an sich interessant und könnte das Prunkstück des Spieles sein, wird jedoch durch viele andere Mechanismen an den Rand gedrängt und bleibt im Ansatz stecken. Wie überhaupt DIE GOLDINSEL zu viele Regeln enthält, die zu wenig zum Spiel beitragen.
Auch das Karten-Management in der Schifffahrtsphase besitzt durchaus seine Reize. Aber zuvor und währenddessen will das Spiel in seinen 45 Minuten zu viel auf einmal und findet keine klare Linie. Das sind die Piraten nicht gewohnt, nachdem sie im gesamten ersten Teil von CARTAGENA gerade mal einen einzigen Tunnel durchqueren. (Gemäß § 17 der Fluchtwegeverordnung, versteht sich.)


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.

Montag, 4. August 2008

Durchblick

Wenn Sie ein Mann wären und eine Spieleschachtel möglichst attraktiv zu gestalten hätten, welches Motiv fiele Ihnen ein? Na klar: fesche junge Frauen!
Und wenn es in dem Spiel Aufgaben zum räumlichen Denken gäbe, abgestuft mit drei, zwei und einem Gewinnpunkt, welche Motive eigneten sich hier? Aber hallo: echte Kerle! Auf die 3-Punkte-Karte gehört der maskuline Sport-Macho, für 2 Punkte genügt ein Schöngeist-Macho, und weil wir echte Kavaliere sind, darf auf die 1-Punkt-Karte ausnahmsweise noch eine der Ladies.

Wie geht DURCHBLICK? Wir puzzeln um die Wette. Jeder Spieler benutzt dazu vier transparente Karten mit Farbpunkten. Eine Vorlage gibt an, welches Punkt-Muster die vier Folien übereinander gelegt ergeben sollen. Indem man die Folien dreht und wendet, bugsiert man die Farbtupfer an die richtigen Positionen. Zudem muss man die Folien in der richtigen Reihenfolge anordnen, um so unerwünschte Farben hinter anderen verschwinden zu lassen.

Was passiert? Kaum ist die Aufgaben-Karte aufgedeckt, knobeln alle um die Wette. Wer zuerst fertig ist, gewinnt die Karte. Je toller der abgebildete Typ, desto mehr Punkte zählt sie.
In den meisten Runden stellt sich bald heraus: Einige Spieler können´s, andere gar nicht. Partien, die für alle Beteiligten gleichermaßen spannend verlaufen, bleiben eher die Ausnahme.

Was taugt es? Es gibt eigentlich niemanden, der DURCHBLICK keine Originalität bescheinigen würde. Der Aufforderungs-Charakter ist hoch, der Spielreiz hingegen fällt schnell ab. DURCHBLICK eignet sich deshalb am ehesten als Geschenk für Menschen, die sowieso nur selten spielen, sich aber an der Idee und am durchgestylten Objekt erfreuen können. Und an den schönen Frauen.

DURCHBLICK von Dominique Bodin für zwei bis vier Spieler, Hutter.

Donnerstag, 31. Juli 2008

Gern gespielt im Juli 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RACE FOR THE GALAXY: Noch mal, noch mal, noch mal...!




AGRICOLA: Nein, es geht immer noch nicht ohne. Mittlerweile musste ich mir auch noch die zweite Auflage gönnen. Nur so, weil da die Schriften größer sind. (Wird ja immer propagiert, dass man schon jetzt ans Rentenalter denken soll.)

FAUNA: Wie bitte, die Bonobos wohnen gar nicht auf der Pazifikinsel Bonobo Beach? Argh, meine schönen Setz-Steine!



TITAN: Das ist wie beim Rauchen. Man lebt monatelang enthaltsam und denkt, es fehlt einem nichts. Aber wehe, man fängt wieder an...



BUZZLE: "Gruß", "Sport", "Lanze": Nichts leichter als das, ihr Anfänger! Har, har, har.




MORGENLAND: "Wenn ich dran denke, dass ich dieses Spiel früher unheimlich komplex fand..." (erstaunte Mitspielerin nach einer 40-Minuten-Partie)

Montag, 28. Juli 2008

Stone Age

Dass Udo B. zu schlechte Noten gibt, ist hinlänglich bekannt. Schließlich liest man es mit schöner Regelmäßigkeit im Spielbox-Forum . Neu aber ist nun, dass auch „Rezensionen für Millionen“ diese These übernimmt: Jawohl, ich bekenne, meine 6 Punkte in der Spielbox für STONE AGE waren zu wenig! Inzwischen würde ich 7 geben, mit Tendenz zu 8.

Wie geht STONE AGE? Auch in der Steinzeit will niemand von gestern sein. Ein Bauboom bricht aus, nachdem „Wilde heute“, die Trendzeitschrift für den kultivierten Urmenschen, Wohnhöhlen für out erklärt und Hütten für in.
Eine Hütte besteht aus Holz, Lehm, Stein und Gold in unterschiedlicher Kombination. Die Baustoffe liegen für Selbstabholer an verschiedenen Orten des Spielplans bereit. Wie viel genau man bekommt, ist allerdings ungewiss: Pro investierter Figur würfelt man einen Würfel. Für jeden dritten Würfelpunkt gibt es ein Holz, für jeden vierten einen Lehmziegel usw.
Folglich wäre es wohl gut, viele Figuren zu haben, und dies lässt sich arrangieren: Wer als Erster zwei seiner Leute in ein spezielles Séparée schickt (Foto), besitzt ab sofort einen Pöppel mehr. Allerdings muss jede Figur am Ende der Runde mit Nahrung versorgt werden. Deshalb brechen die Urmenschen hin und wieder zur Jagd auf oder betreiben Ackerbau. Beliebt ist auch der Gang zum Werkzeugmacher. Jener spendiert dem ersten Ankömmling eine Axt, die fortan wie ein Würfelpunkt zählt.
Und schließlich noch locken „Zivilisationskarten“. Sie kosten Baustoffe und bringen jeweils einen Soforteffekt (beispielsweise drei Nahrungs-Chips) und bei Spielende noch Siegpunkte (beispielsweise zwei Punkte pro Axt).

Was passiert? Ackerbau stellt sich schnell als die beliebteste Option heraus. Also stellt der Startspieler sein Männchen nach dort. Ab jetzt wird´s knifflig: Werkzeuge? Vermehrung? Die billigste Karte abgreifen? Gut ist es, erst mal einen Batzen Baustoffe anzusammeln, um flexibel auf alle Entwicklungen reagieren zu können. Denn welche Kombination man für eine Hütte benötigt, ändert sich ständig. Besser, man hat einiges vorrätig, anstatt immer erst loszulaufen, wenn man die Dinge braucht, und dann womöglich beim Würfeln zu versagen.
Das Würfeln, ach ja... Oft haben Mitspieler den Eindruck, dass sie deshalb verlieren, weil sie schlecht würfeln. Und manchmal stimmt das sogar (Foto: So würfeln rote Verlierer: vier Figuren holen jämmerliche zwei Holz). Doch dieses Glückselement macht STONE AGE immerhin auch erheblich emotionaler als vergleichbare Spiele und holt es aus der Grübel-Ecke.

Was
taugt es? „Dauert zu lange“ kommentierte ich meine Wertung in der Spielbox. Und meinte damit nicht nur die messbare Dauer in Minuten, sondern auch das Gefühl, STONE AGE gehe bereits zwei, drei Runden vor Schluss ein wenig die Puste aus. Und das empfinde ich immer noch so.
Trotzdem ist der Wiederspielreiz hoch. Erstens wegen der doch immer wieder entstehenden Spannung: Man hofft auf das Auftauchen bestimmter Zivilisationskarten; man fühlt sich zwischen vielen guten Einsatzmöglichkeiten für die Pöppel hin- und hergerissen.
Zweitens weil STONE AGE verschiedene Strategiewege anbietet, die man alle ausprobieren möchte: Vielleicht mal nur Karten kaufen und die Hütten ignorieren? Oder voll auf Werkzeuge setzen und dazu die entsprechenden Siegpunkt-Karten ergattern? Oder ohne Nachwuchs zu zeugen das Spiel mittels forciertem Hüttenbau rasch beenden...? Die Faszination hält über mehrere Partien an.


STONE AGE von Michael Tummelhofer, für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 17. Juli 2008

Oregon

Dieser Text entstammt derselben Schaffensperiode wie die Rezension zu REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE. Woran man das erkennt? Daran: Zack! Bumm! Einleitung fertig.


Wie geht OREGON? Freie Fahrt für freie Bürger! Auf nach Oregon, wo Platz für jeden ist. (Außer für Indianer, versteht sich.)
Den Spielplan überzieht ein Koordinatengitter. Man hätte Zahlen von eins bis fünf dranschreiben können, aber Zahlen stören das Western-Flair. Statt einer Eins sehen wir also einen Planwagen, statt einer Zwei einen Büffel usw.
Genau diese Motive finden sich auch auf unseren Handkarten. Davon spielt man in jedem Zug zwei, und sie legen den Quadranten fest, wo jemand eine seiner Figuren einsetzen darf. Figuren bringen den Wert sämtlicher angrenzenden Häuser als Punkte sowie zweitens einen Bonus, falls drei Figuren einer Farbe benachbart stehen.
Um Häuser zu bauen, spielt man statt zwei nur eine Koordinatenkarte (welche dann eine Spalte oder Zeile definiert) plus eine Gebäudekarte (welche den Häusertyp festlegt). Das neue Haus muss auf einem vorgeschriebenen Untergrund stehen und man platziert es möglichst neben eigenen Figuren, denn alle angrenzenden Pöppel erhalten sofort den Wert des Hauses gutgeschrieben.

Was passiert? Jeder analysiert seine vier Handkarten daraufhin, welche Kombination am meisten Punkte bringt. Die spielt man aus, zieht anschließend neue Karten nach und hofft das Beste. Was stark glücksabhängig und überaus langweilig klingt, ist tatsächlich stark glücksabhängig.
Aber nicht langweilig. Dafür sorgen zwei Sonder-Fähigkeiten namens Joker und Doppelzug. Der Joker ersetzt eine fehlende Koordinatenkarte, der Doppelzug ermöglicht einen Doppelzug. Nach einmaligem Gebrauch müssen diese Eigenschaften reaktiviert werden, indem man eine Figur an Kaufhaus bzw. Bahnstation platziert.
Da jeder seine Spezial-Fähigkeiten möglichst oft anwenden möchte, tüftelt man also Züge aus, die Joker oder Doppelzug verbrauchen und gleichzeitig zurückholen. Aber manchmal klappt das nicht, und gleichzeitig locken irgendwo dermaßen viele Punkte, dass man glatt in Versuchung gerät, Joker oder Doppelzug dafür zu opfern... knifflig!


Was taugt es? Obwohl anfangs unübersichtlich und bei Kartenpech gelegentlich frustrierend, macht OREGON dennoch Spaß und verläuft spannend. Wäre es in Nürnberg und nicht in Essen erschienen, hätte es wohl mehr Beachtung gefunden. In Essen musste es sich mit vielen Spielen einer höheren Gewichtsklasse messen und sah zwangsläufig etwas schwächlich aus. Bei den diesjährigen Nürnberg-Neuheiten kann OREGON indes locker mithalten. Wohlgemerkt: bei den besseren Nürnberg-Neuheiten.

OREGON von Ase und Henrik Berg, für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Sonntag, 13. Juli 2008

Spielbox macht den Unterschied

Oh, ich erröte! Heißt es nicht immer im Spielbox-Forum, die Leute würden die Spielbox-Startseite nicht lesen? Seit heute sehe ich das definitiv als widerlegt an.
Gestern um 17:17 Uhr vermeldete KMW mein kleines, schnuckeliges Blog, und dies allein spülte in den folgenden 7 Stunden (an einem Sonnabend) 200 neue Besucher auf meine Seite...
Eieiei, jetzt muss ich wohl tatsächlich anfangen, Inhalte zu produzieren, was? War alles nicht so geplant, freut mich aber trotzdem sehr.

Donnerstag, 10. Juli 2008

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Ahhhh, was ich wirklich genieße, ist die Tatsache, dass Blog-Texte kurz sein sollen. Mit anderen Worten: Zack! Bumm! Einleitung fertig.

Wie geht das Spiel? Drei Männer im Boot machen eine Vatertagstour und stemmen die Bierhumpen (siehe Beweisfoto). Natürlich kommen sie anschließend viel zu spät nach Hause und sind ihren Frauen eine Erklärung schuldig.
Die lautet dann so: „In Wirklichkeit sind wir Forscher. Wir stiegen in einen Vulkankrater hinab, überquerten ein unterirdisches Meer und wurden durch den Ausbruch eines zweiten Vulkans wieder an die Erdoberfläche gespült.“ Als Beweis legen die feinen Herren Fossilien vor, die sie unter Tage gefunden haben wollen, höchstwahrscheinlich aber für den Erlös des Flaschenpfandes beim Museums-Shop erstanden haben.
Sei´s drum. Jules Verne hat diese Geschichte sorgsam ausformuliert und wir spielen sie nach. Jeder Spieler darf dabei jede Figur steuern, wozu man Karten der entsprechenden Farbe benötigt. Ziel ist es, eines der Fossilienfelder zu erreichen. Um hier dann Fossilien abzugreifen, muss man Karten einer bestimmten Art spielen, beispielsweise ein Seil und eine Spitzhacke. Diese Karten helfen aber auch unterwegs und ermöglichen, über Schluchten zu klettern oder Felswände zu durchbrechen.

Was passiert? Wer dran ist, zieht Karten nach oder bewegt eine Figur. Je mehr Karten, desto mehr Möglichkeiten. Doch spätestens wenn man am Handkartenlimit angekommen ist, wird man versuchen, eine Kartenkombination zu bilden, um eine der Figuren möglichst billig zum nächsten Fossilienfeld zu lotsen. Wegen der Doppelfunktion der Ausrüstungskarten und zahlreicher Hindernisse auf dem Weg erfordert dies durchaus ein bisschen Tüftelei. Hat man Pech, zieht der Vordermann genau den Forscher, den man auch bewegen wollte, worauf man noch einmal von vorne lostüfteln muss. Hat man Glück, dann hinterlässt der Vordermann eine günstige Vorlage.

Was taugt es? Der Hauptreiz besteht darin, mit dem eigenen Blatt möglichst ökonomisch umzugehen, um nicht ganz so oft Karten nachziehen zu müssen wie die anderen Spieler. Dennoch besitzt das Spiel Atmosphäre. Ganz sicher ist dies den sehr stimmungsvollen Illustrationen (siehe Foto) von Franz Vohwinkel zu verdanken, aber nicht ausschließlich. Da die einzelnen Etappen unterschiedlichen Regeln folgen, hat man als Spieler durchaus das Gefühl, in ein Abenteuer abzutauchen. Als Spiel zum Buch also gar nicht verkehrt. Als Spiel zum Spielen weiß ich Besseres. Nach drei bis vier Kennenlern-Partien möchte ich jetzt was anderes kennen lernen.

REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE von Rüdiger Dorn, für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 4. Juli 2008

Luding macht den Unterschied

Juhu, endlich ist mein Blog über Luding verlinkt! Wie sehr diese Tatsache über Sein oder Nicht-Sein entscheidet, erkennt man überaus deutlich an der Besucherentwicklung seit gestern (siehe Bild).

Dienstag, 1. Juli 2008

Berlin 2008

Zugegeben, das Blog heißt "Rezensionen für Millionen" und dies ist gar keine Rezension. Aber man beachte auch den zweiten Namensbestandteil: Millionen!
Millionen Menschen warten auf Hintergrundinformationen zur Pressekonferenz für das "Spiel des Jahres" und das "Kinderspiel des Jahres" in Berlin. Hier sind sie.



Um für den Fall des Titelgewinns den versammelten Journalisten das richtige Info-Material und den passenden Fotohintergrund bieten zu können, fahren die Verlage einiges auf. Der Nebensaal sieht aus wie eine Spiele-Messe im Kleinen.






Die Bilder entstanden vor der Pressekonferenz und sind deshalb noch menschenleer. Hans im Glück hatte an seinem Stand später eine steinzeitlich gewandete Frau im Fellkostüm, Zoch eine orientalische Suleika, alea ein Hexe. Ravensburger ließ gecastete Spielkinder "Wer war´s?" spielen.





Unbedingt beachtenswert sind die drei Sorten Hocker und das Mobiliar bei Ravensburger! Jeweils passend zu den Spielen.








Reiner Knizia, der Doppelsieger, erschien leider gar nicht. Ob´s an den umfachreichen Sperrungen lag?