Ratten sind böse. Wären Ratten Spielekritiker, gäben sie allen Spielen nur das Prädikat „mäßig“. Als Ratten machen die Ratten aber einen guten Job. Das erkenne ich an, obwohl ich eigentlich rosafarbene Ponys liebe.
Wie geht RATTUS? In Europa lebt sich´s ungesund. Spielsteine kommen, Spielsteine gehen. Wer am Schluss die meisten Pöppel auf dem Brett hat, gewinnt.
Besonders gefährlich sind Länder mit Pestplättchen. Ungünstig also, dass unsere Holzwürfel die Gefahr lieben: Nur in Länder mit Plättchen dürfen wir sie einsetzen. Pro Zug so viele Pöppel wie Marker da liegen. Anschließend versetzt man den schwarzen Sensenmann um ein Gebiet und dort bricht nun die Pest aus. Das bedeutet: Alle Plättchen werden aufgedeckt und abgewickelt. Manche besagen, dass sämtliche vorhandene Spieler einen Stein verlieren. Und / oder der Spieler mit den meisten Steinen. Und / oder die Spieler mit bestimmten Rollen-Tableaus. Manche Pestplättchen bewirken auch gar nichts, weil sie erst ab drei, vier oder noch mehr anwesenden Pöppeln gelten - und nicht immer ist so viel Volk da.
Was passiert? Zentrales Element von RATTUS sind die Rollen: Der „König“ darf eine eigene Figur in die sichere Burg schieben, der „Bauer“ pro Runde einen Stein zusätzlich einsetzen, der „Mönch“ ein Pestplättchen verschieben usw. Zu Beginn des Zuges darf man sich eines der Rollen-Tableaus nehmen. Entweder aus dem Vorrat oder von einem anderen Spieler.
Doch Rollenbesitzer sind auch anfälliger gegen die Pest. So gleicht sich der Vorteil wunderbar aus, und es kann sogar eine erfolgreiche Strategie sein, komplett auf Sonderaktionen zu verzichten.
Was taugt es? RATTUS punktet mit seiner klaren Struktur. Die Regeln sind in ganz wenigen Sätzen erklärt. Das Spiel lädt zu Gemeinheiten ein, und wenn es gelingt, den Sensenmann in ein dicht von Gegnersteinen bevölkertes Territorium zu dirigieren, bereitet dies Freude. Zumindest dem Verursacher.
Über viele Partien hält sich der Reiz allerdings nicht. Weil sich alles nivelliert, ist am Ende auch alles egal. Mal hauen die Pestplättchen rein, mal nicht, mal behält man seine Rollen länger, mal nicht. Wer in Führung liegt, kriegt von den Mitspielern eins drauf. Und wer länger eins drauf kriegt, liegt bald nicht mehr in Führung. RATTUS funktioniert reibungslos, ist aber Geplänkel.
RATTUS von Ase und Henrik Berg für zwei bis vier Spieler, White Goblin Games.
Mittwoch, 28. April 2010
Rattus
Sonntag, 25. April 2010
Was meine Mitspieler gerne spielen
Mitspieler haben manchmal eine ganz eigene Meinung, was ein gutes Spiel sei. Und weil ich Demokrat bin, zumindest einmal im Jahr, präsentiere ich hier und heute die TOP 10 aus Hannover. Aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens zehn Bewertungen, was das Ergebnis noch weniger repräsentativ macht als es ohnehin schon wäre.
Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:
1. VASCO DA GAMA
2. IDENTIK
3. JÄGER UND SAMMLER
Kritik: Spielbox 3/2010
4. EGIZIA
Kritik: Spielbox 2/2010
5. HANSA TEUTONICA
6. DIE TORE DER WELT
Kritik: Spielbox 7/2009
7. DUNGEON LORDS
Kritik: Spielbox 2/2010
8. FRESKO
9. DIXIT
10. MACAO
Die zehn Spiele mit dem größten Anteil Spitzennoten (mindestens 8 Punkte von 10):
1. IDENTIK
2. VASCO DA GAMA
3. JÄGER UND SAMMLER
4. DUNGEON LORDS
5. DIE TORE DER WELT
6. HANSA TEUTONICA
7. FRESKO
8. EGIZIA
9. DER HEIDELBÄR
10. R-ÖKO
Dienstag, 20. April 2010
Hansa Teutonica
Das Internet hat der Essener Messe ihren Zauber genommen. Ausführlichste Vorschauen erlauben dem professionellen Messebesucher, schon Tage vorher seinen Einkaufszettel, die Marschroute und den Finanzbedarf genauestens auszubaldowern. Um den straffen Zeitplan einzuhalten, darf vor Ort nichts schief gehen, die Vorbestellungen müssen abholbereit da liegen, keine Warteschlange darf länger sein als kalkuliert.
Alles bricht zusammen, sobald im Messegeflüster wiederholt ein Spiel genannt wird, das man vorher gar nicht auf der Rechnung hatte. Ein überraschend auftauchendes gutes Spiel ist der größte anzunehmende Unfall.
Wie geht HANSA TEUTONICA? Entgegen dem aktuellen Trend, Spiele mit Aktionsfeldern oder –karten vollzustopfen, passiert bei HANSA TEUTNICA vorrangig eins: Wir setzen Klötzchen. Auf Straßen.
Wer eine Handelsroute zwischen zwei Städten komplett belegt, errichtet entweder in einem der Orte eine Niederlassung oder nutzt die Sonderfunktion der entsprechenden Stadt: Groningen vergibt mächtigere Großhändler-Klötzchen, Köln schüttet Sonderpunkte aus; Göttingen erhöht die Zahl der pro Spielzug erlaubten Aktionen.
Punkte zählen schlussendlich aber nur die Niederlassungen. Erstens alle Städte, in denen man der Boss ist (die meisten oder bei Gleichstand die tollsten Niederlassungen). Zweitens das größte eigene Handelsnetz (dazu zählen sämtliche Niederlassungen in miteinander benachbarten Städten).
Was passiert? Weil alle Spieler sich auf alle freien Straßenfelder setzen dürfen, stellt man sich anderen gern in den Weg. Verdrängt zu werden, ist bei Spielen üblicherweise von Nachteil; bei HANSA TEUTONICA besteht die Kunst gerade darin, mittels gezielter Blockaden Rauswürfe zu provozieren. Wer fliegt, darf nämlich sofort den geschlagenen plus einen zusätzlichen Stein woanders aufs Brett bringen. Ein Tempogewinn.
Tempo ist wichtig bei HANSA TEUTONICA, deshalb stürzen sich Anfänger so gern auf Göttingen. Statt zwei bald über drei, vier oder gar fünf Aktionen pro Spielzug zu verfügen ist zweifellos verlockend, doch auch eine Frage des Aufwandes. Kabbeln sich alle nur um Göttingen und einem anderen Spieler gelingt es, früh eine der Spielendebedingungen auszulösen, nützen die vielen Aktionen schon nicht mehr so viel.
Was taugt es? Konsequent aufs Wesentliche reduziert wirkt HANSA TEUTONICA zunächst spröde. Doch es gewinnt mit jeder Partie. Zu allen Strategien findet sich auch ein Gegenentwurf und die letztendlich beste Vorgehensweise ergibt sich erst aus dem Spielverlauf. Ein Spiel mit Langzeitwirkung.
HANSA TEUTONICA von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, Argentum.
Freitag, 16. April 2010
Warum immer ich?
Ich muss weinen. Nachdem mir neulich erst wegen einer unglücklichen Terminüberschneidung 946,72 Euro und ein Express-Kaffee-Automat durch die Lappen gingen, verpasse ich diesmal sogar 3748,00 bzw. 4663,00 Euro – und das alles nur, weil ich zu jung bin!
Aber von vorn.
Meine liebe Freundin, die „Info-Zentrale, Abteilung Auszahlung – Benachrichtigung“, schreibt (die grässlichsten Rechtschreib- und Grammatikfehler habe ich eliminiert):
Sehr geehrter Herr Bartsch,
mit Wirkung vom 01.01.2010 wurde nach anwaltlicher Prüfung Ihre persönliche Zulassungs-Nummer dem autorisierten Teilnehmerkreis einer Renten-Bonus-Zahlung durch die Info-Zentrale zugewiesen. [Häh?!] Ihre Zulassungs-Nummer ist auf dem unten angehängten Rentenbonus-Zertifikat eingedruckt und weist Sie allein als berechtigten Gewinner einer Renten-Bonus-Zahlung (Auszahlung durch die Info-Zentrale) aus. [Hechel!] Verwahren Sie das beigefügte Dokument sorgfältig und schützen Sie es vor dem Zugriff durch Dritte. [Jawohl. Und deswegen verrate ich auch niemandem, dass meine persönliche Zulassungs-Nummer 35041448 lautet. Haha! Ich bin ein ganz Schlauer.] Nach obigen Ausführungen [welche Ausführungen?] haben Sie Anspruch auf die sofortige Übergabe einer Renten-Bonus-Zahlung im Wert von 3748,00 € bzw. 4663,00 €. [Wenn´s die Info-Zentrale sagt, wird´s schon stimmen...]
Die Abwicklung der Modalitäten findet im Bürger-Info-Center in Ihrem Landkreis statt. Um eventuellen Reiseproblemen vorzubeugen, z. B. kein Auto, werden kostenlose Verkehrsmittel in Form von Bussen eingesetzt. Um einen angenehmen Ablauf zu gewähren, eröffnen wir für Sie und Ihre Gäste nach Abwicklung der Bonus-Zahlung ein gratis Delikatess-Buffet. [Juhuu! Wer kommt mit? Ich lad euch alle ein.]
So weit, so vertrauenswürdig. Aber jetzt der Hammer:
Die Höhe der Renten-Bonus-Zahlung richtet sich nach den Arbeitsjahren. Bei Frauen gelten Haushaltsjahre und Erziehungsjahre als Arbeitsjahre.
20 – 30 Arbeitsjahre 3748,00 €; 30 – 40 Arbeitsjahre 4663,00 €
Aufgrund der hohen Bonus-Summe wird der Betrag in fünf Raten abgewickelt. Die erste Rate im Wert von 749,60 € bzw. 932,70 € wird Ihnen sofort auf der Veranstaltung zur Verfügung gestellt. Für die Abwicklung Ihrer restlichen vier Raten steht Ihnen unser Mitarbeiter vor Ort bereit. (...)
Das ist doch wirklich höchst ungerecht:
- Warum machen die mir den Mund wässrig und ich gehöre gar nicht zum Empfängerkreis? Und dies trotz anwaltlicher Prüfung meiner persönlichen Zulassungs-Nummer!
- Warum bekommt man keine Renten-Bonus-Zahlung für 10 – 20 Arbeitsjahre?
- Und warum gibt es diesmal keinen Express-Kaffee-Automaten?
Montag, 12. April 2010
VerTIPPT - nochmal!
Auf der Bewertungs-Skala „beige“, „atmen“, „schnattern“, „bezaubernd“, „rutschig“ vergebe ich für VERTIPPT NOCHMAL das Prädikat „rutschig“. Wenn´s gut läuft: „schnattern“.
Warum...?
Darum:
Wie geht VERTIPPT - NOCHMAL? Zwölf Begriffskarten liegen aus: Beispielsweise „Boxer“, „Magen-Darm-Grippe“, „Zungenkuss“, „Bildzeitung“, „Bundeswehr“, „Tokio Hotel“ und noch sechs weitere. Ein Spieler muss wegschauen, während sein rechter Nachbar für ihn einen Suchbegriff auswählt. Nehmen wir mal die Magen-Darm-Grippe.
Anschließend soll die Meute dem armen Tropf helfen, sein Suchwort herauszufinden. Hierfür gibt es Hinweiskarten mit fünf Begriffen, die gewolltermaßen mehr oder weniger daneben liegen: Ich ziehe die Karte „flach“, „fremd“, „jammern“, „treten“, „graben“ und entscheide mich für „jammern“. Der Ratespieler tippt auf „Tokio Hotel“. Nicht unberechtigt, aber leider falsch. Er kriegt Tokio Hotel als Strafkarte.
Der nächste Spieler hat „böse“, „bewegen“, „herzlich“, „unwichtig“, „spaßig“ und wählt „bewegen“. - Ist es also der Boxer? Nein, wieder nicht. Und immer so weiter, bis der Kandidat es endlich schafft. Jetzt kriegt er keine Strafkarten mehr und der Hinweisgeber darf welche ablegen.
Was passiert? Natürlich wird gelacht. Beispielsweise nach dem Hinweis „bewegen“. Vielleicht wäre der Rate-Kandidat der Grippe auf die Schliche gekommen, hätte er an dieser Stelle mal nachgedacht, warum die anderen lachen. Vielleicht aber auch nicht. VERTIPPT NOCHMAL ist schließlich kein Logik-Rätsel.
Vor allem aber hat der Kandidat das Problem, nicht mitlachen zu können. Das System macht ihn zum Außenstehenden, und so mancher Mitspieler empfindet diese Rolle als unangenehm. Oft habe ich erlebt, dass Spieler sich nach vier, fünf falschen Tipps aufgeben und wahllos auf irgendeine Begriffskarte tippen, um die Sache schnellstmöglich hinter sich zu bringen.
Was taugt es? VERTIPPT NOCHMAL wirkt zunächst viel barrierefreier als manch anderes Partyspiel: Man muss nichts wissen, man muss nichts können, man muss nichts malen, man muss nichts vortanzen... und dennoch ist gerade VERTIPPT NOCHMAL stark von der Zusammensetzung der Spielrunde abhängig. Und auch von der Größe der Runde. Spielt man es, wie auf der Schachtel angegeben, tatsächlich zu acht, sitzen ziemlich viele ziemlich lange ziemlich untätig dabei.
VERTIPPT – NOCHMAL! von Reinhard Staupe für drei bis acht Spieler, Heidelberger.
Donnerstag, 8. April 2010
Nach Feierabend: Die Blumen
Hannover!
Meine Heimatstadt hat nicht nur Anna Blume, den Butterkeks und Lüttje Lagen hervorgebracht, sondern auch ganz wunderbare Musik. Und die Rede ist jetzt nicht von den Scorpions, Scooter oder Marquess. Sondern von wunderbarer Musik.
Deshalb ist es nur noch eine Frage der Zeit - so jedenfalls meine bescheidene Einschätzung-, bis Hannover beim Eurovision Song Contest einen eigenen Startplatz zugeteilt bekommt. Und für 2011 wünsche ich mir als unsere Vertreter... DIE BLUMEN!
Na gut, na gut, den ersten Platz würden sie vermutlich nicht belegen. Live sind DIE BLUMEN nämlich nur mäßig überzeugend. Ganz offensichtlich legen sie zu geringen Wert auf Proben; obendrein haben sie Schwierigkeiten, sich ihre hochkomplizierten Texte zu merken. Und am Marketing ließe sich auch noch feilen. Wo eine Webpräsenz sein sollte, steht: „Error 403“. Tja, und womöglich muss man, um die Genialität des künstlerischen Schaffens der BLUMEN überhaupt würdigen zu können, sowieso selber aus Hannover kommen.
„Textlich peinlich, musikalisch bieder und gesangstechnisch katastrophal“, las ich in einer CD-Kritik, die DIE BLUMEN ernster nimmt als sie sich selbst und deshalb leider falsche Maßstäbe anlegt. DIE BLUMEN sind kein kommerzieller Profi-Act, sondern eine musizierende WG samt Freunden, die – so wie ich das verstehe – einfach nur Spaß am eigenen Tun haben wollen. Auf mich überträgt sich dieser Spaß. Auch wenn nicht alles perfekt ist.
Oder gerade weil nicht alles perfekt ist. DIE BLUMEN haben den Charme des Selbstgemachten und Selbstausgedachten. Besonders angefixt haben mich ihre YouTube-Videos:
- „Auf und davon“, ein lehrreicher Ausflug in die Biologie
- „Umzug“, ein knallhartes Stück Ghettopoesie, das zugleich die Schönheit hannoverscher Architektur beleuchtet
- „Gut Holz“, eine schicksalhafte Geschichte, wie sie nur das Leben selber schreiben kann
P.S. Und wer DIE BLUMEN gut findet, müsste eigentlich auch HASENSCHEISSE mögen...
Sonntag, 4. April 2010
Colonia
Es geht um Knochen, Holzsplitter, ein Stück Dornenranke, ein altes Tuch. Um rostige Nägel, übel riechende Backenzähne und eine skelettierte Hand, die den Stinkefinger zeigt. – Man könnte meinen, es sei der 1. April und Queen Games will uns auf die Schippe nehmen. Doch tatsächlich ist Ostern und all diese Dinge sind unglaublich heilig. Es sind Reliquien.
Wie geht COLONIA? Wir schreiben das Jahr 1322. Wir sind angesehene Kaufleute, wollen aber noch angesehener werden. Die Masche „Mein Auto, meine Yacht, mein Plasmafernseher“ funktionierte damals noch nicht. Notgedrungen machen wir deshalb einen auf „Mein Knochen, mein Holzsplitter, mein übel riechender Backenzahn“.
Um Reliquien zu kaufen, benötigen wir Devisen. Die bekommen wir, indem wir ausländischen Händlern Fertigwaren verschachern. Fertigwaren bekommen wir, indem wir den städtischen Handwerkern Rohstoffe bringen. Rohstoffe bekommen wir auf dem Markt. Und auf dem Markt kommen wir als Erste an die Reihe, indem wir die meisten Familienmitglieder in den Rat entsenden.
Familienmitglieder sind die wesentliche Ressource bei COLONIA. Je mehr im Stadtrat herumhängen, desto weniger Pöppel verbleiben für den Einkauf auf dem Markt oder das Schlangestehen bei den Handwerkern. Eine zusätzliche Widrigkeit besteht darin, dass man seine Leutchen immer etwas zeitversetzt zurückbekommt. Jede eingesetzte Figur ist etwas länger als eine Runde außer Gefecht.
Was passiert? COLONIA schickt uns durch einen langwierigen Tauschreigen. Da an allen Stationen immer auch ein bisschen Zufall im Spiel ist, lässt sich normalerweise nicht innerhalb einer Runde auf das aktuelle Reliquien-Angebot reagieren. Oft produzieren die Spieler auf gut Glück und hoffen, dass ein Händler kommen wird, der ihnen die Ware abnimmt. Oder sie verkaufen auf gut Glück und hoffen, dass eine Reliquie kommt, die in der erhaltenen Währung zu bezahlen wäre.
Was taugt es? Nach mindestens 90 Minuten Spieldauer steht man mit gerade mal vier oder fünf erworbenen Reliquien da. Noch irritierender ist das schlechte Preis-Leistungs-Verhältnis vieler Reliquien-Karten. Nur auf die ganz wenigen wertvollen Karten kommt es an und somit auf das Glück, genau im richtigen Moment das passende Geld zu haben und vor den anderen Spielern an die Reihe zu kommen, die das passende Geld ebenfalls hätten.
Trotzdem macht eine Partie COLONIA Spaß. Dies liegt an der herausragenden Aufmachung. Material und Gestaltung geben dem Spiel so viel Flair, dass man einiges verzeiht und die Spielzeit durchaus als angenehm erlebt.
COLONIA von Dirk Henn für drei bis sechs Spieler, Queen Games.
Donnerstag, 1. April 2010
Gern gespielt im April 2010
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
GEFÄHRLICHES SPIEL: Viele Menschen lesen vor dem Einschlafen immer noch ein paar Seiten in ihrem Krimi. Und dies ist das Spiel dazu.
ABOUT TIME: Einen guten Western erkennt man daran, dass der Bösewicht zehn Mal wieder aufsteht, bevor er wirklich tot ist. An dieser Maßgabe orientiert sich auch das Finale von ABOUT TIME.
CIR*KIS: Fliederstrauß meets Bleiglasfenster.
PIZZA PALETTI: Bislang hatte ich "paletti" immer als Synonym für "in Ordnung" oder "kein Problem" aufgefasst. So kann man sich irren.
ALCAZAR: Nimmt im Regal gleich Platz für zwei gute Spiele weg.
RAMSES PYRAMID: "Bauen, spielen, verändern!" - Bauen: haben wir gemacht. Spielen: haben wir ebenfalls gemacht. Verändern: müsste man machen, ist aber bestimmt nicht unsere Aufgabe.
- Gern gespielt im März 2010
- Gern gespielt im April 2010 (Update)
Mittwoch, 31. März 2010
Gern gespielt im März 2010
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
DUNGEON LORDS: Inklusive Sülfmeisterpfanne ergibt sich ein sehr runder Abend.
DIE SPEICHERSTADT: Bevor falsche Gerüchte entstehen: Nein, ich besitze das Spiel nicht! Nein, es ist meines Wissens nicht lieferbar! Ich hatte lediglich das Glück, ein Handmuster spielen zu können. Und ihr alle nicht. Ätsch!
ARENA - REVOLTE IN ROM II: Wenn man schon nur zu zweit spielen muss, dann doch wenigstens was ordentlich Gemeines!
KAMISADO: Psychedelisches Schach.
DON QUIXOTE: Mitspieler stören hier nicht. Fehlende Mitspieler stören auch nicht. Es geht nur um den REKORD.
LEVEL X: Ein Gefühl wie langes Wochenende: Nach meinem ersten grandiosen Sieg (mit einem Punkt Vorsprung) kann ich hinter dieses Spiel endlich einen Haken machen.
- Gern gespielt im Februar 2010
- Gern gespielt am 1. April 2010
- Gern gespielt im restlichen April 2010
Samstag, 27. März 2010
Vasco da Gama
Die Fairplay-Scouts waren sofort begeistert, die Spieleumfrage hat´s bestätigt, und mit viermal neun Punkten in der aktuellen Spielbox dürfte VASCO DA GAMA nun endgültig geadelt sein. Das sind Fakten, an denen ich nicht vorbeikomme und gegen die ich auch gar nicht andiskutieren möchte.
Dennoch...
Wie geht VASCO DA GAMA? Wir wollen den Seeweg nach Indien entdecken. Dazu lassen wir Schiffe zu Wasser und kriegen viele Punkte dafür. Seewegentdeckungen sind komplexe Vorgänge und erfordern umfangreiche Vorbereitungen: Wir entsenden unsere Arbeiter in die vier Spielplanecken, um hier Schiffe zu kaufen, dort die Mannschaft anzuheuern, woanders Geld oder Privilegien zu besorgen oder ein Hafenbecken für den Stapellauf zu reservieren.
Was passiert, das bei anderen Worker Placement-Spielen nicht passiert? Anders als beispielsweise die Hütten bei STONE AGE zählt das Endprodukt bei VASCO DA GAMA keinen festen Punktwert. Die Ausbeute hängt davon ab, welche Plätze im Hafen noch frei sind, über wie viele Durchgänge sich das Schiff auf See hält, ob es verdrängt wird oder gar um einen Hafen weitersegelt.
Das spektakulärste Spielmerkmal ist die Festlegung, in welcher Reihenfolge die gewählten Aktionen ausgeführt werden. Jedem Arbeiter gibt man einen Reihenfolgestein zwischen eins und 20 mit. In der Aktionsphase beginnt der Arbeiter mit der niedrigsten Zahl. Früh an die Reihe zu kommen ist wegen der größeren Auswahl von Vorteil, kann jedoch teuer oder gar unbezahlbar werden.
Zu Beginn jedes Durchgangs zeigt ein Trendmarker, ab welcher Nummer die Aktionen kostenlos sind. Ist dies die Neun, bedeutet das, eine Aktion mit Startnummer acht kostet ein Geld, mit Nummer sieben zwei Geld usw. Dies aber ist nur ein Trend, der sich, nachdem alle Arbeiter eingesetzt sind, noch um bis zu drei Schritte nach oben oder unten verändert. Die Folge sind interessante Unwägbarkeiten.
Was taugt es? Die Abläufe stecken voller Entscheidungen, man bereut die investierte Spielzeit nicht, doch ich muss zugeben, dass ich der Worker Placement-Spiele bereits etwas überdrüssig bin. Weite Teile von VASCO DA GAMA hake ich deshalb als sattsam bekannt ab und habe sie hier auch gar nicht erst beschrieben. Und der Rest... reißt es auch nicht raus.
In das Zocken um die Reihenfolge schleichen sich Automatismen ein. Man wird sowieso nicht überall als Erster an die Reihe kommen, man weiß nicht, was andere einem übrig lassen und man kennt auch nicht den genauen Preis einer späteren Aktion. Also schnappt man sich üblicherweise zuerst die Steine knapp unter und knapp über dem Trendwert. Sind die vergeben, werden der Reihe nach die höheren Steine abgeräumt.
Außer in einigen absolut entscheidenden Fällen gegen Ende täuscht der Mechanismus mehr Bedeutsamkeit vor, als tatsächlich in ihm steckt. Zum Teil ist er auch nicht ganz ausgereift: Da der Steinvorrat bei zwei, drei und vier Spielern identisch ist, erscheint mir die Auswahl bei vier Spielern manchmal zu sehr von Zwängen bestimmt, bei zwei Spielern zu wenig.
Der interessantere Aspekt des Spiels ist die Seefahrt, doch so wie bei CARSON CITY finde ich, dass bei VASCO DA GAMA zu viel gleichzeitig passiert. Das gegenseitige Verdrängen und das Gerangel um Boni wären vermutlich noch spannender, könnte sich das Spiel über mehr als nur fünf Durchgänge entfalten. In der jetzigen Form dauerten mehr Durchgänge jedoch viel zu lange, weil der Weg zum Hafen hin bereits voller Mechanik steckt. Und apropos Mechanik: Im Gegensatz zu anderen Worker Placement-Spielen bleibt VASCO DA GAMA in der Mechanik hängen. Thematisch erklärt sich hier fast nichts.
VASCO DA GAMA von Paolo Mori für zwei bis vier Spieler, What´s your game?
Freitag, 19. März 2010
Aargh!Tect
Wer die Keule hat, gibt die Befehle. Alle anderen müssen schuften. Das ist ein leicht verständliches System und deshalb von der Steinzeit bis heute so beibehalten worden.
Wie geht AARGH!TECT? Zwei Teams bauen mit bunten Holzsteinen um die Wette. Nur der Chef kennt das geplante Bauvorhaben. Was er auf seiner Projektkarte sieht, versucht er den Untergebenen zu vermitteln. Dazu steht ihm allerdings nur ein restringierter Code zur Verfügung: „Dreh Dingens!“, „Stell Dingens!“, „Mach vorne!“, „Mach links!“ usw.
Und diese Befehle müssen natürlich auf Steinzeitmenschisch ausgesprochen werden. Eine Übersetzungstabelle hilft dabei: „Du nehmen!“ heißt „ugungu“. „Du legen!“ heißt „ugungu ugungu“. Um welches Bauteil es dabei überhaupt geht, signalisiert der Chef mit bestimmten Körperbewegungen (Kopfwackeln, Hüftschwung). Und für das unmittelbare Mitarbeiter-Feedback dient die Keule.
Was passiert? Gegen Spiele mit aufblasbarer Keule haben manche Menschen anscheinend eine angeborene Abneigung. Man packt AARG!TECT aus, erntet entsetztes Kopfschütteln und kann gleich wieder einpacken.
In Runden, die sich für Albernheiten nicht zu schade sind, erlebt man jedoch lustige Partien. Recht schnell sind allerdings die möglichen Systematiken der 24 Projekte erfasst. Gute Arbeiter warten das Gestotter ihres Chefs deshalb gar nicht mehr ab, sondern platzieren das geforderte Bauteil eigeninitiativ. AARGH!TECT wird zum Ratespiel, was der Spielidee vermutlich zuwiderläuft, aber oft schneller geht.
Was taugt es? AARGH!TECT leistet das, was man von einem Partyspiel erwarten kann: Es bringt die Teilnehmer zum Lachen. Der Show-Effekt ist riesig, doch viel Substanz, um einen Wiederspielreiz auszulösen, ist dann doch nicht da. Die Kommunikationskeule ist nie wieder so witzig wie beim ersten Mal, und die gerade mal 24 Projektkarten sind schnell durchgespielt.
Übrigens dürften zwei der Bauzeichnungen der Überprüfung durch einen Statiker kaum standhalten. Hier sollen Klötzchen auf eine rutschige schiefe Ebene gesetzt werden und das Gebäude stürzt meistens dabei ein. Bei einem Partyspiel kann man natürlich behaupten, das sei so gewollt. Aber... hm.
AARGH!TECT von Walter Obert für vier bis acht Spieler, Heidelberger.
Donnerstag, 11. März 2010
Steam
Als Spieler müsste man doch sehr an seinem Hobby zweifeln, stünde einem als Informationsquelle ausschließlich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zur Verfügung. Dauernd ist alles nur „solide“, „mäßig“, „überflüssig“. Die Note „außerordentlich“ gab es hier zuletzt vor über einem halben Jahr! Doch das hat Gründe. Erstens - tut mir Leid, ist aber so: Ich bemühe mich, reizvolle oder außerordentliche Spiele vorrangig in der Spielbox zu besprechen. Zweitens - tut mir Leid, ist aber ebenfalls so: Es gibt wirklich nicht so viele außerordentliche Spiele!
Wie geht STEAM? Wer AGE OF STEAM kennt, kennt auch STEAM. Wer AGE OF STEAM nicht kennt, lausche meinen Worten: Bei STEAM geht um Warentransport per Eisenbahn. Die Farbe der Warensteine gibt ihre möglichen Zielorte an. Rote Waren wollen in rote Städte, gelbe in gelbe usw.
Mit Sechseckteilen konstruieren die Spieler ein Schienennetz. Je weiter der Weg der abtransportierten Ware, desto mehr Punkte zählt sie. Auch Teilstrecken der Mitspieler dürfen befahren werden. Allerdings kriegen die dann auch ihren Punkteanteil, bäh.
Was passiert? Bauen – Fahren. Bauen – Fahren. Dieses Schema wird in jeder Runde aufgepeppt durch die Vergabe von Sondereigenschaften: Ein Spieler darf vier Gleisteile legen statt drei, ein anderer neue Waren ins Spiel bringen, ein Dritter eine Kleinstadt zum möglichen Zielort aufwerten. Je stärker die Eigenschaft, desto weiter rutscht man in der Sitzreihenfolge der kommenden Runde nach hinten.
Das Spannende an STEAM ist das Vorausplanen: Die Waren sind knapp bemessen (im Dreipersonenspiel auf dem Spielplan „Ruhrgebiet“ übrigens zu knapp!), so dass man immer auch ein Konzept für die kommenden Runden im Hinterkopf haben sollte. Während ein Run auf die unerschlossenen Gebiete beginnt, will man einerseits extra lange Wege für die Waren bauen, andererseits kostet das Zeit und es besteht die Gefahr, dass andere einem die Klötzchen vor der Nase wegschnappen.
Optimalerweise konstruiert man sein Netz so, dass die vorhandenen Waren genau auf die aktuelle Lokomotivenreichweite abgestimmt sind: Anfangs ein paar Kurzstrecken, im Mittelspiel ein paar Mittelstrecken und im Finale nur noch lange Wege. Klappt natürlich nie hundertprozentig.
Wer sich einen Alleinzugriff auf ein großes Warenreservoir sichern kann, hat beste Gewinnchancen. Oft trennt sich schon zur Halbzeit die Spreu vom Weizen. Aber das darf bei Spielen ohne nennenswerten Glücksfaktor auch mal so sein.
Was taugt es? Bei vielen Wallace-Spielen habe ich den Eindruck: „Tolle Idee – aber wäre doch noch länger daran weitergearbeitet worden...“ STEAM bestätigt mich darin. Es verbessert das ohnehin schon gute AGE OF STEAM, indem es jede Menge Ballast abwirft. Weil die Spielerreihenfolge nicht mehr umständlich versteigert wird und die Kreditaufnahme wesentlich simpler vonstatten geht, tritt der eigentliche Kern des Spiels jetzt stärker in den Vordergrund. (Und wer es tatsächlich lieber kompliziert mag, spielt eben die Expertenversion, die den Originalregeln entspricht.)
STEAM von Martin Wallace für drei bis fünf Spieler, Phalanx.
Mittwoch, 3. März 2010
Sultan
Es ist kaum zu fassen, was sich die herrschende Klasse heutzutage herausnimmt: Im prächtigen Palast des Sultans, so lesen wir in der Spielregel, werden Runde für Runde kostbare Edelsteine feilgeboten. Wer die wertvollste Sammlung erwirbt, wird neuer Schatzmeister.
Typisch Orient, solch ein Geschacher! In unseren Kulturkreisen käme garantiert niemand auf die Idee, Posten für Geld zu verkaufen. Die Preise wären ohnehin überirdisch, da ja bereits ein Einzelgespräch mit dem Ministerpräsidenten 20.000 Euro kostet.
Wie geht SULTAN? Wir wollen also Edelsteine. Blaue sind wertvoller (und seltener) als grüne, die wiederum wertvoller (und seltener) sind als gelbe und so weiter. Einen fetten Bonus kassiert, wer viele gleichfarbige Steine besitzt. Die Farbe spielt dabei keine Rolle.
Für den Kauf spielen wir verdeckt je eine Geldkarte. Jeder Spieler besitzt einen Kartensatz von eins bis 15, von dem er dreimal im Laufe des Spiels je fünf Karten auf die Hand bekommt.
Da die Zahl der teilnehmenden Spieler stets höher ist als die Zahl der angebotenen Edelsteine, müssen zumindest einmal pro Runde zwei Spieler auf denselben Stein bieten. Wer die höhere Karte gelegt hat, gewinnt. Alle Einzelgebote erhalten ihre Klunker kampflos.
Was passiert? Es ist natürlich viel Zufall im Spiel. Der Rest ist Psychologie und Bluff: Auf welche Edelsteinfarbe kann ich am ehesten gehen, ohne einen Konflikt zu riskieren? Oder: Mein Mitspieler hat gezögert – besitzt er also nur noch schwache Karten? Außerdem hat er die ganzen letzten Runden schon einen hohen Wert gespielt. Da muss doch endlich auch was Kleines kommen?!
Trotzdem ergeben sich schnell Automatismen: Wer weiter vorne sitzt, wird meistens auf einen Edelstein ohne Gebot gehen, um nicht dem hinteren Spieler etwas kampflos zu überlassen. Und wer das Glück hat, eine Farbe zu sammeln, in die kein anderer eingestiegen ist, schafft viel leichter eine lange gleichfarbige Serie.
Was taugt es? Das Bemerkenswerteste an SULTAN ist die aufwändige Ausstattung. Ablageplan, Sichtschirme und Plastikklunker plustern das Mitbringspiel mächtig auf und suggerieren eine Gewichtsklasse, in der SULTAN nicht mithalten kann.
SULTAN von André Zatz und Sergio Halaban für zwei bis fünf Spieler, Queen Games.