Kaufmännisch lässt sich gegen Erweiterungen gar nichts sagen. Die Fans kaufen das Zeug - und Punkt. Alles in bester Ordnung also.
Hm, aber wenn der Polizist sagt: "Bitte nicht stehen bleiben, hier gibt´s nichts zu sehen" - gehen Sie dann weiter? Ich nicht...
Wie geht ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM? Die Erweiterung beinhaltet zwei Module, die einzeln oder auch zusammen mit dem Grundspiel kombiniert werden können.
„Die Audienz“ bringt eine Wettkomponente ins Spiel. Fünf farbige Kutschen fahren auf einem separaten Spielplan nach Rom. Jeder Spieler ordnet vorab jeder Kutsche einen unterschiedlich wertvollen Wettchip zu. Je später die Kutsche in Rom ankommt, desto besser. Ankommen allerdings muss sie. Die Kutschbewegung ergibt sich als Nebeneffekt aus dem Hauptspiel: Jede Stadtkarte in einer abgeschlossenen Strecke, für die kein Haus gesetzt wird, bringt die gleichfarbige Kutsche ein Feld voran.
“In Amt und Würden“ belohnt Spieler, die im Laufe der Partie die Hilfe von möglichst vielen verschiedenen Amtspersonen in Anspruch nehmen. Um dies zu protokollieren, erhält man nach jeder Aktion einen Chip des entsprechenden Amtsträgers. Ist eine Chip-Sorte aufgebraucht, wird abgerechnet und man kriegt dafür eine Karte, einen Siegpunkt oder gar ein Haus auf dem Spielplan.
Was passiert? Man spielt es und denkt sich: Wozu? Beide Erweiterungen fügen dem Spiel Elemente hinzu, die sich eher neben statt im Spiel ereignen. „In Amt und Würden“ gefällt mir minimal besser, aber wohl auch nur deshalb, weil es weniger vom eigentlichen Spiel ablenkt. Alles in allem gelangt man bald zu der Feststellung, dass THURN & TAXIS ohne diese Erweiterung das bessere Spiel ist.
Was taugt es? Ein Spiel, wie gemacht für das Label „überflüssig“. Ich kann verstehen, dass der Verlag seinen Erfolgstitel erweitern möchte. Schließlich machen das alle Verlage so. Doch nicht jedes Grundspiel eignet sich gleichermaßen.
THURN & TAXIS – ALLE WEGE FÜHREN NACH ROM von Karen und Andreas Seyfarth für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Montag, 3. November 2008
Thurn & Taxis - Alle Wege führen nach Rom
Freitag, 31. Oktober 2008
Gern gespielt im Oktober 2008
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?RACE FOR THE GALAXY - AUFZIEHENDER STURM: Och nö! Musste das sein? Die Krankenkasse verweigert bereits ihre Kostenbeteiligung an meiner AGRICOLA-Therapie. Und jetzt noch das hier!
FAUNA: Wird auch auf Dauer kein bisschen langweiliger. Und es ist tatsächlich möglich, bei einem bekloppten Vogel, der in 35 Gebieten wohnt, vier Steine zu verlieren! Vier! VIER!!!
DER NAME DER ROSE: Verdächtige gibt es ja genug. Aber wo sind eigentlich die Leichen?
DIAMONDS CLUB: Vom Titel her war meine erste Assoziation MISTER DIAMOND aus demselben Verlag. Also: Plastik und Sodbrennen. Glücklicherweise habe ich mich getäuscht.
DOMINION: Und hier kommt bereits das Gegenmittel für RACE FOR THE GALAXY-Süchtige. Aber die Nebenwirkungen... oh, oh, oh! Fragen Sie dazu bitte Ihren Arzt oder Apotheker oder lesen Sie die nächste Spielbox.
PANDEMIE: Also, wenn sich die Menschheit nicht retten lassen will, kann ich auch nichts dafür!
- Gern gespielt im September 2008
- Gern gespielt im November 2008
Montag, 27. Oktober 2008
Zurück aus Essen... schön war´s!
- an die
vierfünf bissiebenacht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Leser für ihre lobenden Äußerungen über dieses Blog - an Florian für sein Weingummi und sein Spiel
- an die koreanischen Verlage für ihre Spiele
- an die japanischen Verlage für ihre Spiele
- an Fritz für ganz viel
- an Matthias für den Tee und so weiter
- an Jochen für die Unterweisung in punktgenauen Applaus
- an die Fairplayer für Spott, Häme und gepflegte Beleidigungen ;-)
- an meine lieben Mitspieler bei DIE 3 GEBOTE, ebenfalls für Spott, Häme und gepflegte Beleidigungen
- an meine lieben Mitspieler am Freitag für die vernichtende Niederlage bei DER NAME DER ROSE, grrr!
- an Karen und Andreas für die Revanche bei DOMINION
- an alle für die vielen interessanten Gespräche und Begegnungen
Shanghaien
Schon so mancher Matrose wollte nur einen Schluck trinken und wachte am nächsten Morgen mit dröhnendem Schädel an Bord eines Seelenverkäufers wieder auf. An den Vorabend erinnert er sich nur noch dunkel: Kam da nicht ein geheimnisvoller Fremder an den Tisch und zog rote und blaue Würfel aus der Tasche...?
Wie geht SHANGHAIEN? Wir sammeln Piratenkarten in acht verschiedenen Farben. Wer in einer Farbe den höheren Gesamtwert ergattert, erhält den Kartenwert des Gegenspielers als Punkte. Ein imponierendes 12:1 bringt also jämmerlich wenig; ein 7:6 wäre optimal.
Jede Runde deckt man sechs Karten vom Stapel auf und bildet damit zwischen den beiden Spielern eine Reihe. Um diese Karten wird geknobelt. Wer am Zug ist, würfelt zwei Würfel und legt genau einen davon an einer der Karten an. Allerdings nicht willkürlich. Eine Eins gehört an die erste Karte, eine Zwei an die zweite usw. Ob diese Ordnung von links nach rechts oder von rechts nach links gelten soll, bestimmt der erste Spieler im Moment des Anlegens.
Statt zu würfeln kann man auch eine Auswertung verlangen. Wer mehr Würfel an einer Karte liegen hat, gewinnt sie jetzt. Bei Gleichstand gewinnt, wer höhere Augenzahlen an den beiden Nachbarkarten platzieren konnte.Was passiert? Man würfelt. Erzielt man dabei einen Pasch, gibt es nichts weiter nachzudenken. Und erzielt man keinen Pasch, kommt man nach kurzem Nachdenken zu der Erkenntnis, dass es eigentlich immer noch nichts nachzudenken gibt. Fast immer ist offensichtlich, welcher der beiden Würfel angelegt werden sollte. Ähnlich offensichtlich ist der Zeitpunkt für eine Auswertung. Natürlich werte ich nur, sofern ich einen deutlichen Vorteil davon habe (indem ich beispielsweise eine Karte mehr erobere). Risikoabwägung oder Zocken kann man sich sparen.
Was taugt es? Für die Pfiffigkeit des Wertungsmechanismus vergebe ich gerne einen Extra-Stern. Den restlichen Spielablauf aber finde ich schlichtweg belanglos. Wenn mich jemand schanghaien möchte, möge er dies doch bitte nach der klassischen Methode mit ganz viel Rum erledigen.
SHANGHAIEN von Roman Pelek und Michael Schacht für zwei Spieler, Abacusspiele.
Samstag, 18. Oktober 2008
Nofretete
Schon wieder sind es die Frauen, die uns zu Höchstleistungen anspornen. Peitschten wir neulich noch wegen ein paar Grünpflanzen (und wegen Amyitis) unsere Kamele von Stadt zu Stadt, so hetzen wir nun (oder eher: unsere Sklaven) für Nofretete umher, um die tollsten Geschenke einzukaufen: Spiegel, Schmuck und Brettspiele... was eine junge Dame eben so braucht.
Wie geht NOFRETETE? Geschenk-Karten in acht verschiedenen Sorten bringen Punkte. Und zwar pro Stück umso mehr, je weniger Spieler Geschenke dieser Art besitzen. Es lohnt sich also, die einzelnen Sorten möglichst exklusiv zu sammeln. Königliche Siegel lohnen sich ebenfalls, denn sie ermöglichen eine Aktion außer der Reihe, zum Beispiel einen Kartentausch oder eine vorzeitige Punktwertung.Sowohl Siegel als auch Karten bekommt man auf den acht Märkten. Immer nur drei der Märkte sind gleichzeitig geöffnet. Wer am Zug ist, setzt auf einem der nummerierten Gebotsfelder eine Figur ein. Die Höhe des Feldes ist zugleich der zu zahlende Preis.
An jedem Markt gilt eine andere Bedingung, wie eine Abrechnung ausgelöst wird. Mal müssen Figuren von drei verschiedenen Spielern anwesend sein, mal muss die Summe der Gebote mindestens 17 betragen. Wer das Höchstgebot macht, hat den ersten Zugriff. Das Geld wird nicht etwa in die Bank gezahlt, sondern in den Markt. Die unterlegenen Bieter können statt eine Karte zu kaufen auch immer die Hälfte des vorhandenen Geldes nehmen.
Was passiert? Auf Märkten, wo man eine bestimmte Karte anpeilt (beliebt ist insbesondere die mit dem Siegel als Dreingabe), geht man auf teure Felder; bei weniger wichtigen Märkten, versucht man entweder ein günstiges Schnäppchen zu machen oder die Hälfte der Kasse einzusacken. Oder man kombiniert zwei Anliegen und gibt sowohl das höchste als auch das zweithöchste Gebot ab, um erst die Wunschkarte zu bekommen und anschließend die Hälfte des Geldes zurückzunehmen.
Der einzelne Spielzug bei NOFRETETE geht sehr flott, und eine Marktabrechnung kommt auch oft schneller als einem lieb ist. Im Extremfall genügt dafür ein einziges Gebot. Der Regelfall sind drei bis vier eingesetzte Figuren, so dass man meist nur mit einer Figur involviert ist, auf manchen Märkten auch gar nicht.Was taugt es? NOFRETETE enthält zahlreiche Mechanismen (acht verschiedene Marktgesetze, sieben Einsetzmöglichkeiten für Siegel), die nicht unbedingt kompliziert zu erlernen sind, doch auf mich eher dekorativ wirken. Spieltiefe erzeugen sie weniger. Womit nicht behauptet werden soll, NOFRETETE sei untaktisch oder beliebig. Der Kritikpunkt ist ein anderer: Die Spieler bedienen einen Regel-Apparat, der größer ist als das eigentliche Spielobjekt. Viel Spielzeit erschöpft sich darin, bloß Mechanismen auszuführen.
Hinzu kommt, dass die Grund-Idee des Exklusiv-Sammelns offenbar nicht über die gesamte Partie hinweg trägt, weshalb überhaupt erst Siegel her müssen, um mittels Zwischenwertungen am Mechanismus herumzureparieren.
Und auch das Spielende überzeugt mich nicht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Spieler mangels anderer freier Felder im letzten verbliebenen Markt das Höchstgebot angeben musste, ohne dass er das Geld dafür besaß (Strafe: Verlust einer Geschenk-Karte). Man kann darüber streiten, ob das ein Fehler des Spielers oder des Spiels ist. Mich hat´s – auch als Nicht-Betroffener – jedes Mal gestört.
NOFRETETE von Jacques Bariot, Thomas Cauet und Guillaume Montiage für drei bis vier Spieler, Matagot.
Freitag, 10. Oktober 2008
El Capitan
Dass Wolfgang Kramer inzwischen häufiger ältere Werke überarbeitet, erfüllt mich mit einer gewissen Hoffnung. Hoffnung darauf nämlich, dass irgendwann DER GROSSE GALLIER an der Reihe ist. Dessen Lügen-Mechanismus finde ich nach wie vor toll. Grafisch allerdings war das Spiel völlig verhunzt. Wie übrigens auch TYCOON, der Vorgänger von EL CAPITAN. Und betrachtet man nun den Nachfolger, muss man anerkennend nicken: Jawoll, bereits dafür hat es sich gelohnt!
Wie geht EL CAPITAN? EL CAPITAN ist ein Mehrheitenspiel. In neun Städten wetteifern die Spieler darum, die meisten Warenhäuser zu besitzen. Aber...
Erstens: Häuser darf nur bauen, wer mit seinem Schiff vor Ort ist. Und um von Stadt zu Stadt zu gelangen, benötigt man Reisekarten. Die kosten Geld. Geld hat man aber nicht, also nimmt man Kredite auf. Möglichst nicht zu hohe, denn die Zinsen sind horrend. Aber auch möglichst nicht zu niedrige, denn wegen eines weiteren Kredites erneut in die Bank zu ziehen, bedeutet Zeitverlust.
Zweitens: Der Wert der Städte verändert sich. Zunächst steigt er an, wenn mehr Häuser in einer Stadt gebaut werden. Ab dem neunten Haus jedoch schlägt die Bilanz ins Gegenteil um und jetzt vermindern Neubauten den Punkteertrag. Außerdem werden ältere Gebäude im späteren Verlauf zu Gunsten neuerer wieder abgerissen, was die Mehrheiten schnell ändern kann.
Was passiert? EL CAPITAN stellt die Spieler vor paradoxe Herausforderungen: Einerseits möchte man in möglichst vielen Städten vertreten sein, weil man dann an vielen Mehrheitswertungen teilnimmt und weil das Spiel Verstreuung mit einem fetten Extra-Bonus belohnt. Andererseits verbraucht ständiges Herumsegeln auch viele teure Reisekarten.
Ein weiteres Dilemma: Städte erreichen rascher ihren Maximalwert, wenn noch ein zweiter Spieler hier Häuser aufstellt. Aber natürlich ist ein zweiter Spieler auch unliebsame Konkurrenz, die einem den ersten Wertungsplatz streitig macht. Und gesellt sich gar ein Dritter hinzu, hört die Kooperation endgültig auf.
Was taugt es? EL CAPITAN ist ein Optimierungsspiel. Es zwingt dazu, mit dem Kapital gut zu haushalten und schon mehrere Züge im Voraus zu planen, nicht zuletzt um die unvermeidliche Kreditaufnahme möglichst passend zu bemessen.
Auf der anderen Seite bleibt stets eine Abhängigkeit davon, welche Reisekarten die Bank gerade anbietet. Und noch mehr die Abhängigkeit von den Entscheidungen der Mitspieler: Vielleicht lassen sie mich in Ruhe; vielleicht attackieren sie ständig meine Mehrheiten. Und dies möglicherweise nicht mal mit Vorsatz, denn auch die Mitspieler sind ja abhängig davon, welche Reiserouten ihre Karten zulassen.
Interaktion bedeutet bei EL CAPITAN häufig das Zerstören der Planungen - und Destruktion ist nicht gerade meine Lieblingsform des Interagierens. Insgesamt ein Spiel, das zu seiner Zeit (vor zehn Jahren) bemerkenswert gut war, und mit dem man auch heute noch sehr zufrieden sein kann, das sich angesichts der inzwischen großen Konkurrenz aber nicht aufdrängt.
EL CAPITAN von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner für zwei bis fünf Spieler, ProLudo.
Sonntag, 5. Oktober 2008
Black Box +
Man nenne uns Flachpfeifen: Trotz einer gewiss dreistelligen Partien-Zahl haben meine Spielpartnerin und ich bei BLACK BOX nie einen Ehrgeiz entwickelt. Statt Moleküle an der Grenze zur Unlösbarkeit auszutüfteln, genügte es uns, unreflektiert ein paar Kringel aufs Papier zu kritzeln und uns daran zu erfreuen, welch hübsche Umwege die Laserstrahlen manchmal nahmen oder wie bedröppelt der andere guckte, wenn die ersten paar Schüsse nichts als Absorptionen ergaben.
Zumindest für das Spiel ist dies aber ein positives Zeugnis: Gewinnen oder Verlieren steht gar nicht im Vordergrund. Das System als solches übt bereits einen hohen Wiederholungsreiz aus.
Wie geht BLACK BOX? Einer ist Molekülbauer, der andere ist Forscher. Nach jeder Runde erfolgt ein Rollentausch. Der Molekülbauer versteckt (ähnlich SCHIFFE VERSENKEN) vier oder fünf Atome auf einem Spielfeld. Der Forscher versucht sie zu orten.
Dazu teilt er dem Molekülbauer mit, an welcher Stelle er einen gedachten Laserstrahl von außen in das Feld hineinschießt. Die Atome lenken den Strahl nach bestimmten Regeln ab. Der Molekülbauer vollzieht den Strahlenverlauf nach und gibt lediglich preis, ob der Strahl aus dem Feld wieder austritt und wenn ja, wo.
Diese Angaben nutzt der Forscher, um Theorien aufzustellen und mit weiteren Laserschüssen zu verifizieren. Je mehr Strahlen er zur Lösung benötigt, desto schlechter. Und desto noch schlechter, wenn die vermeintliche Lösung am Ende Fehler enthält.Was passiert? Wenn Profis spielen: Keine Ahnung. Wenn Flachpfeifen spielen: Wir schießen irgendwo ein paar Strahlen rein und gucken, was sich ergibt. Dann tun wir so, als würden wir mächtig nachdenken, schießen aber letztendlich wieder einfach irgendwo rein, und erneut ergibt sich was. Manchmal sogar die Lösung. Das macht Spaß.
Was taugt es? BLACK BOX ist ein Logik-Rätsel, vor dem man nicht in Ehrfurcht erstarren muss. Es verbreitet ungefähr dieselbe angenehme Atmosphäre wie das Lösen eines Sudokus: herausfordernd, aber nicht kompliziert, und im Regelfall mit einem Erfolgserlebnis am Schluss.
Hinzu kommt als besonderer Bonus: Man spielt zu zweit - und so macht es doppelt Spaß! Denn ein Sudoku grinst nicht, wenn man nicht mehr weiter weiß. Und es tut auch nicht so, als müsse es konzentriert den üüüüberaus verwinkelten Weg eines Strahls verfolgen, um auf lächerlich durchschaubare Weise zu kaschieren, wie simpel die tatsächliche Bahn doch ist. Hah!
Und was ist das Plus an BLACK BOX+? Zusätzlich zum vierseitigen Brett befindet sich auf der Rückseite nun auch eins mit Sechseckfeldern. Das macht die Sache anspruchsvoller und erweist sich als schöne Abwechslung. Allerdings kann es hier leichter passieren, dass der Molekülbauer versehentlich falsche Angaben über den Strahlenverlauf macht. Flachpfeifen behelfen sich mit Hilfslinien auf dem Papier, dann klappt es.
Der zweite Mehrwert sind die 36 enthaltenen Solitär-Rätsel. Und der dritte das im Vergleich zur franjos-Ausgabe von 1990 verbesserte Material. Also eigentlich: BLACK BOX +++.
BLACK BOX + von Eric Solomon für zwei Spieler, franjos.
Dienstag, 30. September 2008
Gern gespielt im September 2008
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?GIFT TRAP: Juhuuu!!! Als Kind wartete ich fast ein Jahr auf Weihnachten und jetzt fast zwei Jahre auf die deutsche Ausgabe dieses Spiels. Seufz. Offenbar hat sich in meinem Leben nichts Grundlegendes geändert.
POISON: Erste Essen-Neuheiten sind da! Wobei POISON ja streng genommen nicht mal neu ist. Aber wer druchblickt schon noch das Knizia-Oeuvre samt aller Neubearbeitungen und Mischkompositionen? (In dem Sinne: Spannendes Cover! Welches Spiel erfindet der Mann gerade?)
AGRICOLA: Aber ich könnte jederzeit damit aufhören...
DAMPFROSS: Eine Partie DAMPFROSS kommt selten allein. Denn aufgrund von Faulh... hust, hust... Arbeitsökonomie wische ich ein Brett erst dann ab, wenn es zum Einsatz kommen soll. Vorder- und Rückseite. Na, und wenn beide Pläne schon mal sauber sind... nicht wahr?
SANKT PETERSBURG: Manche Spiele liegen mir einfach. Dieses gewinne ich beispielsweise fast immer. Außer im vergangenen Monat. Da lief´s gar nicht. Und genau deshalb müssen meine Mitspieler auch im Oktober wieder ran. Selber schuld.
ATTIKA: Im Spielbox-Almanach las ich, ATTIKA sei untergegangen. Das finde ich erschreckend. Hannover setzt ein Zeichen und spielt.
- Gern gespielt im August 2008
- Gern gespielt im Oktober 2008
Dienstag, 23. September 2008
Neue Heimat
Guten Tag!
(Weil man ja nett zu seinen Lesern sein soll.) (Insbesondere wenn man sonst nichts Einleitendes zu sagen weiß.)
Wie geht NEUE HEIMAT? Wir bauen Häuser aus bunten Holzwürfeln und roten Dächern. Die Würfel zählen Punkte zwischen eins und sechs und die Dächer zählen ebenfalls Punkte zwischen eins und sechs. Allerdings nur für den Besitzer der obersten Etage und auch nur dann, wenn das Haus ein Dach hat und sich in einer komplett gefüllten Reihe mit lauter ebenfalls dachgedeckten Häusern befindet. In allen anderen Fällen zählen die Häuser für den Besitzer der obersten Etage Minuspunkte.
Solange kein Dach auf dem Haus ist, kann der Besitzer noch wechseln. Und wie viele Häuser in eine Reihe gehören, bis sie als komplett gefüllt gilt, ändert sich ebenfalls noch.
Alles entscheidet sich über Versteigerungen. Der aktive Spieler wählt einen Holzstein (Etage, Dach, Reihenverlängerer etc.) und bietet ihn an. Ganz elegant werden auf diese Weise auch die Spielerfarben verteilt. Wer als Erster einen weißen Etagenstein kauft, ist fortan der weiße Spieler. Man kann mehrere Farben erwerben oder auch komplett ohne da stehen. In dem Fall will man natürlich möglichst viele Häuser ins Minus schicken.Was passiert? Wir versteigern und freuen uns. Zwar ist der Wert der versteigerten Objekte kaum abzusehen, trotzdem gibt es immer genügend Kaufgründe. Zum Beispiel den: Der Nebenmann, Familienvater (36) und bis eben noch glücklich und voller Zuversicht, hat in der mittleren Reihe bereits zwei eigene Häuser vollendet. Fein gemacht. Und jetzt wird er sicher alles daran setzen, dass diese Reihe auch gewertet wird...
Als Auktionator könnte ich den lustigen Stein anbietet, der Reihen um drei Felder verlängert. Das macht mich reich, denn mein Nachbar wird zusätzliche Bauplätze in der Mittelreihe verhindern wollen. Also kauft er den Stein, damit ihn kein anderer kauft. Aber schon der nächste Spieler bietet den nahezu ebenso lustigen Stein an, der Reihen um zwei Felder verlängert. Tja, und jetzt ist unser Freund natürlich blank und dieser Stein landet dann doch in der Mittelreihe, höhö.
Gegen die gesammelte Macht der anderen Spieler kommt man bei NEUE HEIMAT nicht an. Erfolgreicher ist es, sich unauffällig anzuschmiegen, im Windschatten mitzufahren, Zwänge auszunutzen, sich selbst aber nicht in Zwänge zu begeben: Wo der Nebenmann schon zwei komplette Häuser stehen hat, da stellt man doch gerne noch sein eigenes dazu...
Was taugt es? Nach den ersten Partien dachte ich noch: “Wow, wie geil ist das denn?!“ Doch der Gag verbraucht sich, und wider Erwarten blieb NEUE HEIMAT dann doch zunehmend länger im Regal liegen.
Aber immerhin: NEUE HEIMAT hat einen Gag. Jedenfalls wenn die Runde Spaß an kleinen Gemeinheiten hat und sofern keine Lieb-Hab-Spieler am Tisch setzen, deren dunkelste Phantasien nicht ausreichen, um die Subtilität mancher Winkelzüge zu erfassen.
NEUE HEIMAT von Klaus Zoch für zwei bis fünf Spieler, Chili.
Freitag, 19. September 2008
Bezzerwizzer
Essen naht... und der vorausschauende Blogger weiß, was das bedeutet: Spiele, die momentan noch zum aktuellen Jahrgang zählen, sind in wenigen Tagen schimmlig und stinken. Also raus damit: Herbstschlussverkauf bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN! Zwanzig Prozent auf alles außer Ochsenschwanzsuppe und Nagellackentferner!! Zwanzig Prozent!!!
Wie geht BEZZERWIZZER? BEZZERWIZZER izzt ein Quizzspiel. Die Fragen unterteilen sich in 20 Kategorien. Jeder Spieler zieht vier Kategoriesteine aus einem Beutel und ordnet auf seinem Tableau an, aus welcher Kategorie die Ein-Punkt-Frage kommen soll, aus welcher die Zwei-Punkte-Frage uzzw.
Reihum werden die Fragen nun abgehandelt. Drei Spezzialsteine, die in jedem Durchgang neu eingesetzt werden dürfen, bringen Interaktion in dieses Schema: Mit dem „Zwap“-Stein darf man eine seiner Kategorien mit der eines Gegners tauschen, mit den beiden „Bezzerwizzer“-Steinen eine Gegnerantwort bezzerwizzen.Was passiert? Viel Ungerechtes! Schon seltsam, warum man unaufhörlich solch einen Rotz wie „Design & Mode“ zieht, während der Mitspieler das seriöse Thema „Spiel & Sport“ ergattert. Ärgerlich auch, wenn man dem anderen mittels Zwap sein Steinchen wegtauscht, die Sportfrage dann aber gar nicht beantworten kann. Zur Krönung wird hinterher im Bereich Mode wider Erwarten der reinste Babykram abgefragt: „Was außer Ochsenschwanzsuppe izzt bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN vom Rabatt ausgenommen?“ (Oder so ähnlich.)
Was taugt es? Runden, die Quizzspiele mögen, begrüzzen BEZZERWIZZER wegen der Kategoriesteine als unterhaltsame Abwechslung. Aber so sehr sich alles auf die Steine fokuzziert: Ihr Wert fürs Spiel izzt eher psychologischer Natur!
Natürlich hat jeder so seine Spezzialgebiete und auf die lange, ganz lange Sicht vieler Partien gesehen, mag sich das auch auswirken. Innerhalb einer einzigen Partie aber izzt es Augenwischerei. Bis Spielende kriegt man gerade mal zwölf oder allenfalls 16 Fragen. Und die schwanken im Schwierigkeitsgrad ganz erheblich, so dazz es eigentlich egal izzt, was man zieht, was man wo hinlegt, was man dem Gegner klaut oder auch nicht.
Der spielerische Kern von BEZZERWIZZER izzt am Ende eben doch das Beantworten von Fragen. Und die Steinchen sind bloß eine unterhaltsame Untermalung dabei. Aber das izzt ja immerhin schon mal bezzer als Quizz ohne Untermalung.
BEZZERWIZZER von Jesper Bülow für zwei bis vier Spieler oder Teams, Mattel.
Sonntag, 14. September 2008
Amyitis
Nicht ein einziges der „y“-Spiele aus dem Ystari-Verlag hat bislang enttäuscht, und auch AMYITIS macht hier keine Ausnahme. Warum AMYITIS trotzdem kaum Schlagzeilen geschrieben hat? Weil nicht zu enttäuschen nicht genügt, wenn parallel AGRICOLA, GALAXY TRUCKER, IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN & Co. erscheinen. Darum.
Wie geht AMYITIS? Wir pflanzen Pflanzen. Amyitis findet das nämlich gut. Und sie ist eine hübsche Frau, berichtet die Spielregel. Folglich bedarf unser Tun keiner weiteren Erläuterung. Wir pflanzen Pflanzen, na logo, was denn sonst? Voll super, Alter! Cooles Ding!
Um Pflanzen anzupflanzen benötigen wir zuallererst eine Pflanze. Die gibt es hier und da auf einem neun Felder langen Parcours, wo ein neutrales Kamel seine Runden dreht, und muss mit verschiedenen Waren wie Gerste, Datteln oder Salz bezahlt werden. Also benötigen wir offenbar auch Waren. Und wir benötigen Kamelplättchen, denn nur nach Bezahlung von Plättchen läuft das Kamel weiter.Zu Beginn jeder Runde decken wir diverse Gewerbekarten auf und reihum wählen wir eine aus: Bauern bringen eine Ware, Händler ein Kamelplättchen, Priester und Ingenieur... auweia, muss ich das auch noch erklären? Ich finde, nein. Wir halten fest: AMYITIS beinhaltet viele Elemente, die alle irgendwie und mehr oder weniger direkt zum Ziel führen.
Was passiert? AMYITIS zwingt die Spieler zur Kleinschrittigkeit. Zunächst mal wählen wir also Gewerbekarten. Natürlich wollen wir auf lange Sicht auch mal Pflanzen pflanzen und peilen deshalb Waren und Kamelplättchen an. Aber neben den Pflanzen gibt es auf dem Kamel-Parcours auch noch weitere Anlaufstationen: Ein Karawanenführer erhöht die Reichweite des Kamels, ein Bankier erhöht das Einkommen, und ein Palast bringt Siegpunkte auch ohne Gartenbau (Psst! Nicht Amyitis sagen...!).
Und abseits des Kamel-Parcours bieten Priester und Ingenieur hübsche Alternativen. Die wollte ich ja nicht detailliert erklären, aber sagen wir mal so: Auch sie bringen was. Und so hat jeder Spieler immer was zu tun und alles ergibt schon irgendwie einen Sinn und auch Siegpunkte eines Tages.Was taugt es? AMYITIS bietet zahlreiche Handlungsmöglichkeiten und verschiedene Strategiewege und das finden wir Spieler ja immer toll. Man muss hier ein bisschen optimieren, da ein bisschen Gewinne abgreifen, dies bedenken, das bedenken. Viele Kleinigkeiten, alles schön verzahnt, alles logisch aufgebaut. Ein Spiel, gegen das man nicht viel sagen kann.
Aber was kann man für das Spiel sagen? An welcher Stelle packt es? AMYITIS ist sauber konstruiert, doch die vielen interessanten Elemente stehen eher nebeneinander anstatt miteinander zu verschmelzen. AMYITIS wirkt barock: ein im Grunde einfacher Ablauf mit zahlreichen Schnörkeln dran. Hübsch gemacht, aber auch ein bisschen künstlich.
AMYITIS von Cyril Demaegd für zwei bis vier Spieler, Ystari.
Dienstag, 9. September 2008
Ein Mann zählt bis 1 Million
Wieder einmal bringt mich eine Suchphrase auf Ideen: „ein mann zählt bis 1 million wie lang braucht er“ fragte sich ein Internet-User, gab sein philosophisches Anliegen bei Google zu Gehör und landete – hier!
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN weiß die gesuchte Antwort leider auch nicht, möchte sich der Frage allerdings nachdrücklich anschließen. Ja, im Nachhinein wundere ich mich sogar, wie ich jemals dieses Blog starten konnte, ohne vorab solche Grundsatzprobleme durchleuchtet zu haben.
Nehmen wir also mal an, bei dem Mann handelt es sich um einen Blogger, und nehmen wir weiter an, bei der zu zählenden Million handelt es sich um eine Million Euro. Dann hängt die Antwort natürlich sehr stark davon ab, ob die Million in großen gebündelten Scheinen vorliegt oder ob man es mit lauter Münzgeld zu tun hat, womöglich abgefüllt in alte Blumenvasen, weil besagter Blogger sein Kleingeld oft achtlos in die Hosentaschen stopft, erst vor dem Wäschewaschen ausleert und dann nicht weiß, wohin damit.
Meine Hypothese lautet: Eine Million in 500-Euro-Scheinen abzuzählen geht wesentlich schneller und macht auch mehr Spaß. Den Reiz würde ich hier bei „außerordentlich“ vermuten, während das arg repetitive Aufschichten von Cent-Stücken wohl eher im Bereich „solide“ landen dürfte.
Aber natürlich müsste ich das alles erst mal sauber durchtesten. Sobald die Deutsche Bundesbank meiner Bitte nach geeignetem Rezensionsmaterial nachkommt, werde ich weiter berichten.
Noch gesuchter und gefundener:
Donnerstag, 4. September 2008
Finito
FINITO eckt an. Oder wie es etwas unverblümter ein Kollege ausdrückte: „FINITO ist doch völliger Schrott!“ – Hmmm. Ich halte mich eigentlich nicht für gänzlich unkritisch. Aber seltsamerweise habe ich Spaß mit FINITO... Stehe ich etwa auf Schrott? Sind die Spielerunden in Hannover nicht intelligent genug? Oder haben am Ende alle ein bisschen Recht?
(Formal wäre es sicher korrekter, erst im Fazit Antworten zu liefern. Aber ich möchte nicht, dass meine Leser vor Aufregung hibbelig werden. Deshalb: Keine Sorge, selbstverständlich hat immer nur REZENSIONEN FÜR MILLIONEN Recht. Dies waren alles rein rhetorische Fragen.)
Wie geht FINITO? Zahlen-Chips von eins bis zwölf sind in der korrekten Reihenfolge auf einem 36 Felder großen Tableau unterzubringen. Pro Runde beschränkt sich die Auswahl allerdings auf lächerliche drei Chips, und wohin man einen davon zu legen hat, bestimmt ein Würfelergebnis.
Diese Potenzierung von Zufallselementen bewirkt, dass nach dem Einsetzen der zwölf Chips normalerweise kunterbuntes Chaos auf den Brettern herrscht und noch niemand sein Ziel erreicht hat. Also wird fortan gesprungen: Wieder gibt der Würfel die möglichen Ziele vor, und die Spieler müssen einen ihrer bereits platzierten Chips dorthin versetzen.
Was passiert? Man kommt ins Gespräch: „Na toll, jetzt habe ich die Eins, Zwei und Vier zur Auswahl! Würfele doch mal bitte ein ganz niedriges Feld...“ Erwähnte ich´s schon? FINITO ist ein Glücksspiel. Und selbstverständlich wird ein hohes Feld ausgewürfelt.
Trotzdem hat man das Gefühl, Entscheidungen zu treffen. Bei tieferem Nachdenken mögen dies triviale Entscheidungen sein oder bestenfalls Zock. Aber zum tieferen Nachdenken ist FINITO auch gar nicht gedacht.Was taugt es? Man führt Selbstgespräche: „Jetzt muss nur noch ein Chip passen! Hoffentlich wird kein anderer vorher fertig! Bitte, bitte, ein Würfelergebnis zwischen 13 und 17!“ - FINITO ähnelt im Spielgefühl sehr stark dem guten, alten RACKO und zäumt die Sache eigentlich nur andersherum auf: Während bei RACKO jeder exakt genauso viele Steckplätze wie Karten zur Verfügung hat und die Pufferzone darin besteht, dass die zu ordnenden Karten von 1 bis 60 gehen, reichen bei FINITO die Zahlenchips lückenlos von 1 bis 12 und die Pufferzone befindet sich auf dem Brett.
Wesentlicher aber ist die Dreingabe des Würfels. Durch diesen Kniff spielen bei FINITO alle gleichzeitig. Das reduziert gegenüber RACKO die Spieldauer enorm und wird dem Anspruch des Spiels auch sehr gerecht. FINITO ist ein amüsantes 5-Minutenspiel. Gewiss nicht tief schürfend, aber erst recht kein Schrott. Für mich der bislang interessanteste Titel in der schmidtschen „Easy Play“-Reihe.
FINITO von Hartmut Kommerell, für zwei bis vier Spieler, Schmidt.
Sonntag, 31. August 2008
Gern gespielt im August 2008
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?GOLDENE ÄRA: Ich verliere jedes Mal und das ist schlecht. Und jedes Mal habe ich das Gefühl, es liegt an mir. Und das ist noch schlechter. Grrr. Um endgültig Revanche zu nehmen, bin ich mit einer neuen Strategie extra den weiten Weg zu Björn geradelt. Und... hmmpf, reden wir nicht drüber. (Nachtrag: Schade, je häufiger ich es spiele, desto tiefer sinkt meine Meinung.)
WÜRFEL BINGO: Kennen Sie den? Der Titel WÜRFEL BINGO beinhaltet für den ambitionerten Spieler gleich zwei Reizwörter auf engstem Raum: "Würfel" und "Bingo"! Na ja, wie auch immer. Fazit jedenfalls: Man wird älter und spielt WÜRFEL BINGO.
THURN & TAXIS: Ich hab mich längst daran gewöhnt, in allen wichtigen Fragen des Lebens der Minderheit anzugehören. Deshalb kann ich offen dazu stehen: Ich spiele lieber auf dem Nordplan, basta! Und nicht nur weil Hannover drauf ist. Auch weil ich das Spielende über die Kutschkarten nicht so mag.
AMUN-RE: Gleich zwei Partien in einer Woche. Und beide ohne Olaf. "Tja, tut mir Leid...!" (Kicher.)
FILTHY RICH: Das Leben als Millionär ist sicher nicht leicht und die Volkshochschule bietet keine Vorbereitungskurse an. Stilvolles Verschwenden trainiere ich deshalb mit FILTHY RICH.
MEMOIR ´44: Salerno oder Sainteny. Hauptsache Italien.AGRICOLA: Hiiiilfe...! Weiß jemand eine gute Therapiegruppe?
- Gern gespielt im Juli 2008
- Gern gespielt im September 2008
Mittwoch, 27. August 2008
Dino Detektive
Jungs lieben Dinos und deshalb gibt es auch tonnenweise Dino-Bücher. Im Spiel tauchen die beliebten Saurier allerdings seltener auf, was vermutlich dem Umstand geschuldet ist, dass sie die Ära des Menschen um ein paar Millionen Jährchen verfehlt haben. Pech gehabt: Spiele setzen zur Identifikation meist auf menschliche Handlungsträger; den armen Sauriern bleibt da höchstens eine undankbare Nebenrolle als Fossil.
Wie geht DINO DETEKTIVE? Die Spieler graben im Auftrag des Naturkunde-Museums nach Dinosaurierknochen. Vollständige Skelette zählen Punkte und man benötigt dafür je nach Sorte zwei, drei oder sogar vier passende Teile.
Zu jedem Forscherteam gehören ein Professor, seine Assistentin und ein Hund. Mit ihnen ziehen die Spieler zu den 21 Grabungsstätten, wo jeweils bis zu fünf Fundstücke liegen. Wie weit die eigenen Figuren gehen, bestimmt jeder selbst, indem eine oder mehrere Handkarten dafür einsetzt.
Will oder kann man nicht mehr weiter, beginnt das Graben. Runde für Runde nimmt sich der Spieler jetzt ein offen liegendes Fossilienplättchen. Die erste Wahl fällt dabei auf Stücke, die bereits begonnene Skelette fertig stellen. Gibt es keine passenden Teile mehr, schnappt man sich solche, die ansonsten den Mitspielern helfen würden.Zwei Figuren besitzen besondere Eigenschaften: Der Professor deckt die zunächst noch verborgenen Fundstücke auf und erst danach darf jede beliebige Figur das Teil ausgraben. Was der Hund wiederum nur dann kann, wenn sich eine Menschenfigur in seinem Dunstkreis aufhält. Unbeaufsichtigt kann der Hund nichts. Typisch Kläffer.
Was passiert? Wer erst einmal mit dem Buddeln angefangen hat, darf im entsprechenden Durchgang nicht mehr laufen. Aus dieser Regel ergibt sich der Pfiff. Wer seine Bewegung früh beendet, kriegt eventuell mehr und attraktivere Plättchen ab als Spieler, die viel Zeit aufs Hin- und Herziehen verwenden; er kann aber auch komplett auf den Bauch fallen.
Denn ein grabungsbereiter Wauwau kann leicht Schachmatt gesetzt werden, indem die Mitspieler ihre Figuren aus seinem Gebiet abziehen. Oder es kommen noch diverse Forscher aus anderen Teams hinzu und statt ganz vieler kriegt man dann gerade mal einen oder zwei Knochen ab.
Umgekehrt kann, wer mit seinem Professor ein neues Grabungsgebiet erschließt, nachdem alle anderen Spieler bereits zum Buddeln übergegangen sind, hier nun konkurrenzlos alles einsammeln. Wobei auch das Glück dazu gehört, etwas Brauchbares vorzufinden.Was taugt es? Die Grafiken auf den Plättchen sind teilweise nicht leicht zu unterscheiden und auch die winzigen Zifferchen tragen wenig zur Übersicht bei. Zudem ist die Punktwertung recht brutal. Der Erste zu sein, der eine der Saurier-Sorten komplettiert, bringt einen unverhältnismäßig hohen Bonus.
Dennoch würde der Daumen für DINO DETEKTIVE wegen des gut dosierten Pfiffs und des schönen Themas (bin halt ein Junge...) klar nach oben gehen, gäbe es nicht noch zwei weitere Patzer: 1. die Spielplan-Grafik, die ich nicht weiter kommentieren möchte (siehe Bild), 2. die Rollenverteilung im Forscherteam. Chef ist natürlich ein Mann, und die Frau steht in der Hierarchie knapp über dem Hund. Auch das möchte ich nicht weiter kommentieren. Den Fehler findet ja wohl jeder selbst. Fanatische Tierfreunde mal ausgenommen.
DINO DETEKTIVE von Dominique Ehrhard, für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Montag, 18. August 2008
Jamaica
Drei positive Dinge über JAMAICA:
1. JAMAICA sieht klasse aus.
2. JAMAICA ist brillant gestaltet.
3. JAMAICA sieht wirklich super aus.
Wie geht JAMAICA?
Jeder Spieler steuert ein Schiff, will damit möglichst schnell eine Runde auf dem Spielplan drehen und unterwegs ganz viel Gold einsammeln. Auf der Hand hält er drei zufällige seiner elf Aktionskarten, die in eine linke und rechte Hälfte unterteilt sind. Jede Hälfte steht für einen Spielzug: Gold, Proviant oder Kanonen nehmen, vorwärts oder zurück segeln.
Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln und ordnet ein Würfelergebnis der linken und eins der rechten Kartenhälfte zu. Dies gilt jetzt für alle Kapitäne am Tisch. Bei einer gewürfelten Drei und Fünf kann es beispielsweise bedeuten, dass man zunächst drei Proviant einlädt und anschließend fünf Felder vorwärts segelt. Jeder wählt nun geheim eine seiner Karten; nacheinander werden sie abgewickelt.Was passiert? Der Startspieler würfelt und knobelt anhand seiner drei Karten aus, welcher Würfel vorteilhafterweise nach links und welcher nach rechts gehört. Anschließend knobeln alle anderen Spieler, welche ihrer Karten nun die beste ist.
Hin und wieder passieren Überraschungen: Man landet auf einem besetzten Feld und muss mit dem Gegnerschiff kämpfen (Kanonenplättchen plus Würfelwurf).
Und hin und wieder passiert Murks, egal welche Karte man wählt. Denn auf den meisten Feldern muss man eine Gebühr in Form von Gold oder Proviant entrichten, und kann man das nicht, geht´s zur Strafe gleich wieder rückwärts. Aber riesige Vorräte horten kann man vorher auch nicht. Die Ladekapazität ist begrenzt.Was taugt es? Mit wenigen Spielern ist bei JAMAICA oft ziemlich wenig los, bei vielen Spielern kann es sich gnadenlos in die Länge ziehen. In lebhafter Erinnerung ist mir noch immer eine Sechser-Runde, in der wiederholt niedrige Zahlen gewürfelt wurden und die Schiffe nur im Schneckentempo vorankamen. Als der Nachbarjunge mittendrin zum Abendessen nach Hause musste, hatten die anderen Mitspieler plötzlich auch ganz doll Hunger und brachen die Partie ab...
Aber selbst wenn es nicht so aus dem Ruder läuft: Wo, bitte, ist der besondere Dreh, der die Spannungskurve auch mal nach oben ausschlagen lässt? Die zu Recherchezwecken konsultierten Positiv-Rezensionen lassen sich wie folgt zusammenfassen: „wunderschön, kurzweilig, Funspiel, für Familien, für Familien, für Familien, danke für das Rezensionsexemplar.“
Ich habe nichts gegen kurzweilige Funspiele und ich spiele auch mit Familien, aber in diesem Fall überträgt sich der Fun nicht auf mich, und ich hege den Verdacht, "für Familien" ist nur eine schöne Umschreibung der unschönen Tatsache, dass das Spiel manchem Rezensenten eigentlich nur so halb gefiel.
Ich hätte JAMAICA gerne mögen wollen, weil es - wie sich vielleicht zwischen den Zeilen andeutet - bombastisch gut aussieht. Doch für mein Empfinden müsste das Spiel präziser auf den Punkt kommen. Das pseudotaktische Rumhantieren mit Karten lässt einen Großteil der Dynamik verpuffen.
JAMAICA von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon für zwei bis sechs Spieler, GameWorks.
Montag, 11. August 2008
Willkommen im Kletterpark
Als Blogger erhält man Einblicke in die schönsten Statistiken: Woher kommen meine Besucher? Was lesen sie, was nicht? Und an welcher Stelle steigen sie wieder aus?
So weiß ich zum Beispiel, dass die Slowaken im Durchschnitt sehr gründliche REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Leser sind, während die Mexikaner gleich wieder hektisch wegklicken.
Kann natürlich auch sein, dass einer der Slowaken vor seinem Monitor eingeschlafen ist. Der Statistik ist das egal. Die Dauer des Aufenthalts wird ermittelt, nicht die Gründe.
Oder höchstens indirekt anhand der Suchbegriffe, mit denen jemand auf meine Seite gelangt. Die Suche nach „motive planwagenfahrt“ führte beispielsweise zu OREGON. Tja, was da auch immer das genaue Anliegen gewesen sein mag: Ich fürchte, meine Rezension konnte nicht weiterhelfen.
Mit „puerto rico spielkritiken“ landet man erstaunlicherweise ebenfalls hier, und das obwohl gar keine Spielkritik zu PUERTO RICO zu lesen ist. Tut mir Leid. Nach 41 Sekunden Herumgesuche hat es das arme Google-Opfer dann auch gemerkt und zog wieder von dannen.
Mein bisheriger Liebling aber ist „udo bartsch kletterpark“. Mit dieser herrlichen Suchphrase steht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bei Google tatsächlich an Platz 1 (nur weil bei REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE das Wort „klettern“ vorkommt).
Womöglich steckt mehr dahinter. Ein Wink des Schicksals vielleicht, dass ich die falsche Dienstleistung anbiete und auf meinem Weg zu den angestrebten Millionen umsatteln sollte...?
Also, rein präventiv für den Fall, dass ich eines Tages die Branche wechsle, will ich mir hier durch die Veröffentlichung ausgewählter Begriffe schon mal weitere Suchmaschinentreffer sichern:
udo bartsch seilgarten
udo bartsch adventure fun sonderangebot
udo bartsch bei genickbruch kein geld zurück
Noch gesuchter und gefundener:
Donnerstag, 7. August 2008
Die Goldinsel
Goldinsel mit fünf Buchstaben? Na logo: Catan! Denn Catan kriegt dauernd Kinder, und viele Kinder sichern die Rente.
Was aber tun catanlose Verlage? Sie zimmern sich ihre Goldinsel selbst: Man nehme dazu ein ganz ordentliches Spiel vergangener Tage und tackere noch irgendwas dran. (Oder in Verlagssprache: Man nehme einen total erfolgreichen Longseller und erzähle die beliebte Geschichte weiter.)
Wie geht DIE GOLDINSEL? Es gibt zwölf Schatzinseln, aber jeder Spieler hat nur sechs Grabungslizenzen. Ja, richtig gelesen, auch als Pirat darf man nicht einfach buddeln, wo es grad gefällt. Buddeleien müssen behördlich abgesichert sein. Wer das noch nicht wusste, ist auf verfälschende Hollywood-Filme hereingefallen.
Seine Lizenzen will man auf möglichst lukrativen Inseln ablegen und ganz unbedingt auch auf der „wahren Schatzinsel“. Denn wer dort kein Zertifikat unterbringt, scheidet aus.
Aber welche ist die wahre Insel? Das wird geheim ausgelost. Die entsprechende Karte kommt beiseite. Man darf sie nicht einsehen, jedoch alle anderen. Folglich hilft es weiter, möglichst viele Inselkarten zu ergattern. Jede, die man kennt, scheidet als wahre Schatzinsel aus.
Was passiert? Zunächst laufen die Spieler mit ihrer Kapitänsfigur durchs Piratennest. Die ausgespielte Handkarte bestimmt die Zugweite, eine mögliche zweite Karte gestattet obendrein eine Sonderaktion (die Mannschaft erweitern, dem Gegner Inselkarten klauen, geheime Schatzplättchen auf den Inseln angucken). Das Ziel lautet, so schnell wie möglich alle Grabungslizenzen aufzuklauben und gleichzeitig noch genügend Informationen zu sammeln, um sechs Inseln ausschließen zu können.Ist das geschafft, setzt man die Segel. Dies geschieht nach demselben Spiel-Prinzip, nur dass man jetzt statt des Kapitäns das Schiff bewegt und nicht etwa Sachen einsammelt, sondern Grabungslizenzen ablädt. Das Tempo hoch zu halten ist weiterhin wichtig, denn DIE GOLDINSEL endet, nachdem ein Spieler sechs Lizenzen auf Inseln unterbringen konnte.
Was taugt es? Das Deduktions-Element, das die Spieler zwingt, die wahre Goldinsel zu ermitteln, ist an sich interessant und könnte das Prunkstück des Spieles sein, wird jedoch durch viele andere Mechanismen an den Rand gedrängt und bleibt im Ansatz stecken. Wie überhaupt DIE GOLDINSEL zu viele Regeln enthält, die zu wenig zum Spiel beitragen.
Auch das Karten-Management in der Schifffahrtsphase besitzt durchaus seine Reize. Aber zuvor und währenddessen will das Spiel in seinen 45 Minuten zu viel auf einmal und findet keine klare Linie. Das sind die Piraten nicht gewohnt, nachdem sie im gesamten ersten Teil von CARTAGENA gerade mal einen einzigen Tunnel durchqueren. (Gemäß § 17 der Fluchtwegeverordnung, versteht sich.)
CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.
Montag, 4. August 2008
Durchblick
Wenn Sie ein Mann wären und eine Spieleschachtel möglichst attraktiv zu gestalten hätten, welches Motiv fiele Ihnen ein? Na klar: fesche junge Frauen!
Und wenn es in dem Spiel Aufgaben zum räumlichen Denken gäbe, abgestuft mit drei, zwei und einem Gewinnpunkt, welche Motive eigneten sich hier? Aber hallo: echte Kerle! Auf die 3-Punkte-Karte gehört der maskuline Sport-Macho, für 2 Punkte genügt ein Schöngeist-Macho, und weil wir echte Kavaliere sind, darf auf die 1-Punkt-Karte ausnahmsweise noch eine der Ladies.
Wie geht DURCHBLICK? Wir puzzeln um die Wette. Jeder Spieler benutzt dazu vier transparente Karten mit Farbpunkten. Eine Vorlage gibt an, welches Punkt-Muster die vier Folien übereinander gelegt ergeben sollen. Indem man die Folien dreht und wendet, bugsiert man die Farbtupfer an die richtigen Positionen. Zudem muss man die Folien in der richtigen Reihenfolge anordnen, um so unerwünschte Farben hinter anderen verschwinden zu lassen.Was passiert? Kaum ist die Aufgaben-Karte aufgedeckt, knobeln alle um die Wette. Wer zuerst fertig ist, gewinnt die Karte. Je toller der abgebildete Typ, desto mehr Punkte zählt sie.
In den meisten Runden stellt sich bald heraus: Einige Spieler können´s, andere gar nicht. Partien, die für alle Beteiligten gleichermaßen spannend verlaufen, bleiben eher die Ausnahme.
Was taugt es? Es gibt eigentlich niemanden, der DURCHBLICK keine Originalität bescheinigen würde. Der Aufforderungs-Charakter ist hoch, der Spielreiz hingegen fällt schnell ab. DURCHBLICK eignet sich deshalb am ehesten als Geschenk für Menschen, die sowieso nur selten spielen, sich aber an der Idee und am durchgestylten Objekt erfreuen können. Und an den schönen Frauen.
DURCHBLICK von Dominique Bodin für zwei bis vier Spieler, Hutter.