Sonntag, 23. Oktober 2022

Get on Board

Bitte einsteigen! (Also, wenn diese Einleitung nicht a) unwiderstehlich zum Lesen verführt und b) grandios thematisch ist, dann weiß ich’s auch nicht ...)

Wie geht GET ON BOARD? GET ON BOARD fühlt sich an wie ein Flip-and-Write-Spiel, allerdings ist es keins. Denn unsere Buslinie kritzeln wir nicht auf Papier, sondern konstruieren sie mit Hölzchen auf einem Spielbrett. Dabei können wir uns gegenseitig in die Quere kommen. Zwar kann mich niemand blockieren, weil ich parallel zu anderen Spieler:innen bauen darf. Allerdings handle ich mir damit Minuspunkte ein.
Weitere Minuspunkte zählt es, wenn ich mich nicht exakt an die Vorgaben der aktuellen Baukarte halte, die besagt, ob ich eins, zwei oder drei Strecken legen und wie oft ich dabei abbiegen muss. Biege ich seltener oder häufiger ab als gefordert, setzt das Strafe.

Meine Strecke will ich so legen, dass viele Personen zusteigen, was sie immer tun, wenn sie an einem von mir erreichten Kreuzungspunkt abgebildet sind. Es gibt unterschiedliche Typen, die unterschiedlich punkten: Die Zahl der Studierenden in meinem Bus multipliziere ich am Schluss mit der Zahl der von mir erreichten Universitäten. Touris und Geschäftsleute steigen unterwegs wieder aus, sobald ich an einer Sehenswürdigkeit bzw. einem Büro vorbeifahre. Je mehr auf einmal aussteigen, desto besser für mich. Also will ich erst ein paar von ihnen einsammeln und nicht zu früh an ihren Zielen ankommen.
Zusätzlich verfolge ich noch einen Geheimauftrag und will in der Stadt drei vorgegebene Punkte anfahren. Und wir konkurrieren um die schnelle Erfüllung zweier öffentlicher Aufträge, die verlangen, fünf bestimmte Personen zu transportieren oder drei Gebäude eines bestimmten Typs zu erreichen.

Was passiert? Nachdem eine Baukarte aufgedeckt wurde, legen wir reihum unsere Verbindungen. Weil die Karte für jede:n etwas anderes bedeutet, sind wir nicht im selben Rhythmus.
Früher oder später wird sich herausstellen, dass es nicht so läuft wie erhofft, und ich stehe vor der Frage, wie viele Minuspunkte ich akzeptabel finde und wie viele Kompromisse ich bei der Route eingehe.
Dass wir ein gemeinsames Brett bebauen, schafft bald zusätzliche Konflikte: Ich hoffe, dass mir niemand in die Quere kommt, und versuchte anderen auszuweichen oder ihnen zuvorzukommen. Dennoch spielen wir nicht direkt miteinander. Die Aktionen der anderen sind eher wie Störungen in meinem Betriebsablauf; hauptsächlich bin ich mit den vertrackten Wertungsanforderungen beschäftigt.


Was taugt es? GET ON BOARD hat auch viel mit Glück zu tun. Weil man eine Gratis-Strecke bekommt, wenn der eigene Zug auf einem Ampel-Symbol endet, erlebte ich in einer Partie, dass die Reihenfolge der letzten beiden (von insgesamt zwölf) gezogenen Baukarten über 30 Prozent meiner Gesamtpunktzahl entschied. (Ich brauchte unbedingt den Ampelschritt … und bekam ihn.)
Dass es nur zwölf Züge sind, bedeutet andererseits: GET ON BOARD ist nicht abendfüllend. Es darf also Glück enthalten. Und in dieser krassen Überdosis habe ich das auch nur einmal erlebt. Allerdings steht die Spieldauer in einem gewissen Widerspruch zu Erklärdauer, Regelmenge und Fehleranfälligkeit. Einige Spieler:innen brauchten hier mehr Hilfe, als es die Anmutung des Spiels erwarten lassen würde. Das engt die Zielgruppe für GET ON BOARD ein: Man muss eine ganze Menge Regeln verdauen können und zugleich zufallstolerant sein.
Ich spiele GET ON BOARD trotzdem gern. Es hat Charme, wahrscheinlich auch wegen seiner bunten Retro-Grafik, das Thema passt, und sofern man das Spiel nicht erklären muss, weil es alle schon kennen, passt auch die Spieldauer zur Spieltiefe.
Die Unwägbarkeit, welche Baukarte als nächstes gezogen wird, und die zahlreichen miteinander verwobenen Möglichkeiten, Punkte zu gewinnen, machen die Entscheidungen knifflig. GET ON BOARD ist herausfordernd und trotzdem weit davon entfernt, grübelig zu werden, weil man vieles sowieso nicht planen kann.


**** solide

GET ON BOARD von Saashi für zwei bis fünf Spieler:innen, iello.

Mittwoch, 19. Oktober 2022

Feed the Kraken

Vorsicht, raue Sitten! Mitspielenden kann in diesem Spiel die Zunge herausgeschnitten werden. Was übrigens nach hinten losgeht, wenn es die Person trifft, die als Einzige die Regeln kennt (ist leider trotzdem passiert). Oder gar die Person, die mir die Einleitung diktieren sollte ...

Wie geht FEED THE KRAKEN? Wir sind die Crew eines Schiffes, trotzdem sind wir kein Team. Die Loyalen wollen das Schiff tendenziell Richtung Osten segeln. Und sobald es eines der blauen Zielfelder erreicht, gewinnen sie. Die Pirat:innen wollen das Schiff auf eines der westlichen, roten Felder navigieren. Und dann gibt es noch den Kultisten, der das mittlere, gelbe Zielfeld anpeilt oder alternativ dem Kraken, dem das Schiff unterwegs begegnet, geopfert werden möchte. Die Rollen wurden geheim zugelost; nur die Pirat:innen kennen einander von Beginn an.

Zunächst zufällig ist irgendwer Kapitän und bestimmt Leutnant und Navigator. In einer geheimen Abstimmung dürfen nun alle Crewmitglieder, indem sie Pistolenmarker einsetzen, gegen diese Postenvergabe rebellieren. Bei Erfolg übernimmt ein anderer Kapitän das Amt und verteilt die Rollen neu. Irgendwann setzt sich – spätestens mangels Pistolen – ein Vorschlag durch. Der Kapitän zieht nun zwei Richtungskarten, die das Schiff (vereinfacht gesagt) nach Westen, Osten oder geradeaus fahren lassen, wählt eine aus, schmeißt die andere verdeckt ab. Dasselbe tut der Leutnant. Die zwei so ausgewählten Karten gehen (gemischt) an den Navigator, der eine davon abwirft. Und die übrig gebliebene Karte bestimmt nun den Kurs.
Dieser Ablauf wiederholt sich, bis ein Team die Siegbedingung erreicht. Allerdings ist es noch um einiges verwickelter. Beispielsweise bewirkt jede gewählte Richtungskarte neben dem Segeln einen weiteren Effekt, etwa, dass der Kapitän betrunken ist und sein Amt abgeben muss oder dass der Kultist eins der Crewmitglieder geheim auf seine Seite zieht. Auch manche der erreichten Seefelder haben einen Effekt. Deren wichtigster: Auf dem Krakenfeld bestimmt der Kapitän ein Crewmitglied, das geopfert wird.


Was passiert? Ich habe Partien erlebt, in denen recht wenig verdächtigt, aufgehetzt, gelogen oder überhaupt geredet wurde – und das genaue Gegenteil. Man könnte nun sagen, da sei die Gruppe selbst schuld, wenn sie diese Möglichkeit nicht nutzt; allerdings habe ich den Verdacht, dass zum Teil auch FEED THE KRAKEN schuld ist. Denn für ein Social-Deduction-Spiel enthält es ziemlich viele Kleinregelungen, die vom Palavern und Deduzieren abhalten.
Die guten Partien, vor allem in geübten Runden, sind so gut, dass es trotz der vielen Regeln kaum rumpelt. Das Spielgeschehen ist in der Welt der Seefahrt sehr passend angesiedelt. Die Thematik erklärt und konkretisiert Abläufe und lässt eine nachvollziehbare Handlung erleben. Im Verbund mit der Ausstattung wird das Piratenthema bestens transportiert.
Und so passiert das, was in Social-Deduction-Spielen passieren soll: Man belauert einander, man bangt, nicht enttarnt zu werden, man legt falsche Fährten, man täuscht oder lässt sich täuschen. Das ist spannend bis zum allerletzten Zug.
Selbst wenn ein Schiff schon weit in eine Richtung gesegelt ist, kann sich dies wieder ausgleichen, weil die zum Segeln verwendete Karten nicht wieder eingemischt werden. Die Wahrscheinlichkeiten verschieben sich zugunsten der bislang nicht so erfolgreichen Fraktion.
So manches Social-Deduction-Spiel hat das Problem, dass manche Beteiligte unbeteiligt bleiben. Zum Beispiel kann man bei DIE WERWÖLFE VON DÜSTERWALD gleich zu Beginn ausscheiden, oder bei TEMPEL DES SCHRECKENS veranstalten zwei, drei Personen ein Karten-Ping-Pong. Ich nehme an, in FEED THE KRAKEN sollte Passivität vermieden werden, und deswegen bekommt hier jede:r noch eine mehr oder weniger hilfreiche Sonderfähigkeit, deswegen wird dauernd abgestimmt, deswegen werden Amtsinhaber:innen schnell amtsmüde und dürfen in der Folgerunde nicht wieder einen Job übernehmen. Aber all das bringt eben auch viele Kleinregeln ins Spiel. Die sich zu den diversen Klein- und Ausnahmeregeln addieren, die sich ohnehin noch an anderer Stelle befinden. Selbst das vereinfachte Einstiegsspiel beinhaltet noch arg viele Details, die das Spiel hemmen, wenn man nicht gerade ein:n Moderator:in am Tisch hat.


Was taugt es? Aufgrund der überwiegend tollen und lustigen Partien wäre ich bei der nächsten wieder dabei. Neben dem generellen Kitzel geheimer Identitäten und Komplotte tragen gerade das stimmige Setting und das Flair der Ausstattung zu einem besonderen Erlebnis bei.
Andererseits muss ich einräumen: FEED THE KRAKEN folgt der Struktur anderer Spiele dieses Genres; mechanisch sehe ich wenig Neues. Es gibt überdies einfachere Spiele, die schneller auf den Punkt kommen und trotzdem ähnliche Emotionen kreieren.
Dichter und spannender fand ich meine Partien in kleinerer Runde (bis etwa acht Personen). In noch größeren Gruppen passiert es nach meiner Beobachtung dann doch häufiger, dass manche sich nicht so richtig einbringen können. Es gibt dann auch ganz praktische Schwierigkeiten: wenn etwa alle elf Personen unfallfrei ihre Hand zur Tischmitte ausstrecken und die Augen schließen müssen, damit der Kultist geheim Pistolenmarker erst vom Vorrat nehmen und dann verteilen kann, ohne sich durch Geräusche oder ungewollte Berührungen zu verraten.
Als Besitzer der Volksausgabe von FEED THE KRAKEN stört mich obendrein, dass die Anleitung das Spiel anhand des Materials der Luxusausgabe erklärt und ich mir herleiten muss, was für meine Version gilt.


***** reizvoll

FEED THE KRAKEN von Maikel Cheney, Tobias Immich, Hans Höh für fünf bis elf Spieler:innen, Funtails.

Samstag, 15. Oktober 2022

Vor 20 Jahren (118): Fische Fluppen Frikadellen

Nach Meinung der Fairplay-Scouts war das heißeste Spiel der Essener Messe im Jahr 2002 FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN von Friedemann Friese. Es war eines von fünf Spielen, das von mehr als 100 Personen benotet worden war. Obendrein räumte es mit einer Durchschnittsnote von 1,67 fast die beste Bewertung ab. (Noch besser war HIVE mit 1,60, bei aber gerade mal zehn Noten.)

FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN überraschte in mehrerlei Hinsicht: Es war das erste große 2F-Spiel mit professionellem Produktionsstandard, also einwandfreiem Material, festem Spielplan, stabiler Schachtel und obendrein erfrischender Maura-Grafik. Und es wagte etwas völlig Neues: Man konnte mit bis zu 15 Personen spielen … wenn man – Kleinigkeit am Rande – drei Exemplare des Spiels kaufte. Und zwar drei verschiedene (Version A, B und C), damit man 15 verschiedene Pöppel hatte und nicht dreimal denselben Satz. Tatsächlich habe ich Leute mit allen drei Spielen unterm Arm vom 2F-Stand weggehen sehen.

Zu diesem Erfolg hätte ich eine Theorie, die vermutlich niemand wissen will, aber dies ist mein Blog, deshalb darf ich es trotzdem schreiben. Und möglicherweise ist die Theorie auch falsch, aber dies ist das Internet, deshalb tun Fakten nichts zur Sache. Und eigentlich ist es auch gar keine Theorie, sondern eher eine allgemeine Beobachtung, aber jetzt ist es zu spät …

Also: Beobachtet habe ich das Phänomen vor allem in der Populärmusik. Immer mal wieder geraten zuvor kaum bekannte Bands schlagartig in den Fokus der Öffentlichkeit, weil sie ein von allen Seiten hochgelobtes Album veröffentlichen; oft ist es ihr Erstling. Aber: Ein riesen Verkaufserfolg wird erst das Album danach. Warum auch immer: Weil das erste Album nur einen Independent-Vertrieb hatte. Weil die gestiegene Aufmerksamkeit jetzt besonders viele Leute neugierig macht. Weil das Nachfolge-Album schon etwas kommerzieller ist. Weil nun mehr Medien berichten ...

Ich glaube, Friedemann Friese ist etwas Ähnliches passiert. Das eigentlich viel bessere Spiel war FUNKENSCHLAG. Aber es war in kleiner Auflage erschienen. Viele hatten davon gehört, es aber gar nicht selbst gespielt. FUNKENSCHLAGS Früchte erntete ein Jahr später FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN. (Erst als FUNKENSCHLAG in zweiter Auflage und professionell produziert herauskam, erntete endlich auch FUNKENSCHLAG die Früchte.)

FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN ist ein wuseliges Pick-up-and-Deliver-Spiel. Wir rennen von Verkaufsstand zu Verkaufsstand, um Fische, Fluppen, Frikadellen, Fusel und Fenchel zu erwerben und schließlich gegen Fetische einzutauschen. Jeder Handel hat Folgewirkungen: Andere Stände produzieren Ware, Preise verändern sich, Stände tauschen ihr Angebot aus oder verlegen ihren Standort. Mir erschien das damals zu aufgemotzt, redundant und langatmig. Jedenfalls an nur einem Tisch.

Die seltenen Partien an mehreren Tischen dagegen waren erinnerungswürdig. Man konnte während seines Zuges den Tisch wechseln; man musste es irgendwann sogar, denn jeder der drei für den Sieg erforderlichen Fetische war nur auf einem anderen Spielbrett zu bekommen. Was einen dort aber genau erwartete, sah man erst, wenn man vor Ort war: Vielleicht reiste man mit Fenchel an, am alten Tisch noch ein Vermögen wert, doch die Fenchel-Preise am neuen Tisch waren im Keller. Oder es lief genau umgekehrt. Man kam mit ollen Frikadellen und wurde im neuen Umfeld schlagartig reich damit.
Die tüftelige Mechanik war immer noch dieselbe. Aber das Spiel gewann nun Event-Charakter und wurde sehr unterhaltsam, weil man wiederholt an andere Spielpartner:innen geriet und das natürlich nicht unkommentiert ließ. Man bewegte sich auch physisch. Und konnte nebenbei blöden Grübler:innen ausweichen. Ein Tisch, an dem zu lange nachgedacht wurde, war nachteilig für alle. Man schaffte weniger Züge als die anderen Tische und erwirtschaftete weniger Gewinn. Also bloß weg von dort! Ich erinnere mich, dass einer mal ganz allein an einem Tisch saß, nebenan drängelten sich gleich sechs oder sieben. Er hätte ziehen, ziehen, ziehen können und einen riesigen Vorteil gehabt. Aber er kam nicht dazu. Aufgrund der absurden Situation, in der er sich befand, kriegte er sich vor Lachen nicht mehr ein.


Dienstag, 11. Oktober 2022

Framework

Weil ich so direkt nach Essen etwas in Zeitverzug bin, setze ich den Doppeljoker: Ich rezensiere ein Spiel, über das ich nicht viel zu sagen habe. Und kombiniere es mit einer Einleitung, in der ich noch weniger zu sagen habe.

Wie geht FRAMEWORK? So ähnlich wie NOVA LUNA (von Uwe Rosenberg und Corné van Moorsel): Wir bekommen Plättchen und legen sie an unsere Auslage, um insgesamt 22 Aufgaben zu erledigen. Jede erledigte Aufgabe markiere ich mit einem meiner 22 Setzsteine. Sobald ich keine Steine mehr besitze, habe ich genügend Aufgaben erfüllt (oder ein paar Steine unter den Tisch kullern lassen) und demzufolge gewonnen. Yeah!
Die Plättchen bringen sowohl die Aufgaben mit als auch deren Lösung. Zum Beispiel [siehe unten rechts im zweiten Foto] kann ein Plättchen fordern, dass fünf silberne Farbrahmen angrenzen (Aufgabe 1). Oder gar sieben (Aufgabe 2). Das Plättchen selbst hat einen braunen Rahmen, was für diese beiden Aufgaben nicht hilft. Aber – wenn ich sinnvoll anlege – vielleicht für die Aufgaben anderer Plättchen.
Die wichtigste Regel und zugleich der Clou ist identisch mit NOVA LUNA: Es zählen nicht nur direkt benachbarte Rahmen, sondern eine Gruppe gleichfarbig gerahmter Plättchen zählt gemeinschaftlich. Hängen fünf Silberrahmen zusammen und nur einer grenzt an das Aufgabenplättchen, ist dessen Aufgabe 1 erfüllt.
Die wesentlichen Unterschiede zu NOVA LUNA sind: Plättchen können unterschiedliche viele Rahmen und so auch unterschiedlich viele Rahmenfarben haben, während in NOVA LUNA jedes Plättchen exakt eine Farbe hatte. Dafür ist der Auswahlmechanismus nun erheblich einfacher: Bei vier Spieler:innen werden fünf zufällige Teile aufgedeckt. Spieler:in 1 wählt das erste, Spieler:in 2 das zweite und so weiter, bis Spieler:in 1 am Ende auch noch das fünfte nimmt. NOVA LUNA dagegen hatte ein an PATCHWORK angelegtes Auswahlsystem. Die Plättchen kosteten unterschiedliche viele Schritte auf einer Zeitskala.


Was passiert? Jede:r puzzelt für sich; wir liefern uns ein relativ interaktionsloses Wettrennen. Die Anwesenheit anderer Spieler:innen macht sich nur dadurch bemerkbar, dass immer mal wieder Teile weggeschnappt werden, die das Schicksal eigentlich für mich in die Auslage gelegt hatte. In NOVA LUNA waren wir mehr miteinander verwoben, weil es auch darum ging, sich auf der Zeitskala gezielt vor, zwischen oder hinter den anderen zu positionieren.
Doch zu meiner Überraschung vermisse ich diesen Auswahlmechanismus gar nicht. Das Puzzle an sich ist verzwickt genug; es braucht gar keinen weiteren anspruchsvollen Mechanismus neben sich.
In Summe ist FRAMEWORK das einfachere und gradlinigere Spiel als NOVA LUNA. FRAMEWORK ist zudem etwas zufallsabhängiger, weil man anders als in NOVA LUNA nicht schon weiß, welche Teile in näherer Zukunft ins Spiel kommen. Aber auch diese kleine Planungskomponente vermisse ist nicht.

Was taugt es? In der spielbox schrieb ich vor zwei Jahren, NOVA LUNA beweise Uwe Rosenbergs Können, das Wesentliche und Reizvolle aus einer Idee herauszuschälen, um das, was Spaß macht – das Tüfteln, das Puzzeln, das Konstruieren –, zu betonen und das, was primär Mühe macht, zu entfernen. Genau dasselbe würde ich nun FRAMEWORK bescheinigen. Pikant ist lediglich, dass das Spiel, welches ich vor zwei Jahren als wundervoll reduziert lobpreiste, nun dasjenige ist, von dem noch etwas abgeschält wurde.
Der Reiz jedoch ist tatsächlich erhalten geblieben. Ganz wenige Regeln, ganz viel Dilemma: Fast jedes Plättchen bedeutet Abwägung. Ich muss Plättchen mit genügend Aufgaben haben. Aber Farbrahmen brauche ich auch. Ich will mir Aufgaben nicht selbst verbauen. Aber nicht jede Aufgabe kann ich schaffen. Und besser gebe ich manches rechtzeitig auf, als mich in Aussichtslosem zu verbeißen. Mein Plan darf nicht zu langfristig angelegt sein und zu kurzfristig auch nicht. Im optimalen Fall habe ich mein Pulver genau mit dem Erledigen der 22. Aufgabe verschossen.
Innovativ ist FRAMEWORK nicht. Einmal mehr dekliniert Uwe Rosenberg seine eigenen Ideen durch. NOVA LUNA und FRAMEWORK zusammen benötigt wohl kaum jemand. Allerdings überlege ich, NOVA LUNA durch FRAMEWORK zu ersetzen, weil es von zwei ähnlichen Spielen das zugänglichere ist und damit in meinem Spieleralltag bessere Chancen hat, wiedergespielt zu werden.


***** reizvoll

FRAMEWORK von Uwe Rosenberg für zwei bis vier Spieler:innen, Edition Spielwiese.

Dienstag, 4. Oktober 2022

The Hunger

Hier stand eine Einleitung. Dann kam das Sonnenlicht.

Wie geht THE HUNGER? Wir sind Vampire und machen Jagd auf Menschen und ihr Blut. Wer nach 15 Runden nicht den Weg zurück ins Schloss geschafft hat, verbrennt zu Asche und hat verloren. Unter den Überlebenden gewinnt, wer die wertvollste Beute eingesammelt hat.
THE HUNGER ist außer Laufspiel ein Deckbau- oder eher ein Deckvermüllungsspiel. Mein Startdeck besteht aus sechs Vampirkarten. Mit den jeweils drei obersten Karten meines Stapels bestreite ich den nächsten Zug. Vampirkarten bringen mir vor allem Bewegungspunkte und noch so manche Sonderfähigkeit.
Im Laufe des Spiels werde ich ab und zu weitere Vampirkarten und auch Gefährtenkarten erwerben, die mein Deck verbessern, vor allem aber (weil sie Punkte zählen) Menschenkarten. Die jedoch liefern im Regelfall keine Bewegungspunkte und bringen möglicherweise sogar noch Negativeigenschaften mit. Je länger das Spiel dauert, desto geringer die Reichweite meiner Figur. Das Risiko, nicht mehr das Schloss zu erreichen, korreliert mit meiner Gier.

Dennoch gibt es Gründe, um sich vom Schloss zu entfernen: Menschen bringen Extrapunkte, sofern man sie nicht in unmittelbarer Schlossnähe vernascht. Und weiter hinten auf dem Spielplan liegen attraktive Belohnungen, die man auch gerne einsackt. Zum Beispiel Grabplatten: Endet mein Zug auf einer Grabstätte, darf ich mir alle dort verdeckt liegenden Grabplatten ansehen und eine behalten. Sie definiert eine weitere Bedingung, unter der ich am Schluss Punkte erhalte, zum Beispiel einen Punkt pro Mensch aus der Gruppe der Adligen oder einen Punkt pro Mensch, der drei Punkte zählt.


Was passiert? Alle rennen los und sammeln Karten, Grabplatten und andere Dinge, Spieler A möglicherweise vorsichtiger, Spielerin B risikoreicher. Teilweise folgt man einem Konzept und versucht, Karten so zu sammeln, dass sie zu den gewählten Grabplatten oder den für alle Spieler:innen geltenden und in jeder Partie anderen Zielen passen. Teilweise muss man schlicht nehmen, was sich so bietet. 15 Spielzüge lassen wenig Raum, um allzu wählerisch zu sein, und welche Beute vom dicken Kartenstapel in den Markt gelangt, ist ohnehin unsteuerbar.
Dass man auf den letzten Metern komplett scheitern kann oder es gerade noch in Sicherheit schafft, macht THE HUNGER spannend. Dass die allerletzte Kartenhand über Sieg und Niederlage entscheiden kann, bringt allerdings auch Frust ins Spiel. Manchmal gewinnt eine Person, die nichts groß anders gemacht zu haben scheint als die anderen – außer im letzten Zug die glücklicheren drei Karten nachzuziehen.


Was taugt es? Mit seinem Hopp-oder-top-Finale erinnert THE HUNGER an KLONG!, mit der Vielzahl verschiedener Karten und Punktebedingungen wiederholt Richard Garfield seine Konzepte aus CARNIVAL OF MONSTERS und BUNNY KINGDOM.
THE HUNGER kommt allerdings an keines dieser Spiele heran. Es ist ein Laufspiel, bei dem viele Felder Detailregeln folgen, kombiniert mit einem Deckbauspiel, bei dem viele Karten Detailregeln folgen, wodurch sich insgesamt überreichlich viele Detailregeln anhäufen – was zum hohen Zock- und Glücksanteil des Spiels nicht recht passt.
Die Menge an Informationen und Texten bremst THE HUNGER immer wieder aus. Der Draftmechanismus in CARNIVAL OF MONSTERS und BUNNY KINGDOM passte bei dieser Detailfülle besser, weil die Spieler:innen gleichzeitig mit der Überinformation konfrontiert wurden und weniger Wartezeit entstand. Darüber hinaus arbeitet THE HUNGER mit wenig anschaulichen Begriffen. Die Terminologie des Spiels hat in jeder neuen Spielerunde für Verwirrung gesorgt.


*** mäßig

THE HUNGER von Richard Garfield für zwei bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Freitag, 30. September 2022

Gern gespielt im September 2022

DOMINION: Im Gedenken an einen Mitspieler, der das nun nicht mehr mit uns spielen wird.

KUZOOKA: Tiersprache lernen und feststellen: Redselig sind die Viecher nicht gerade.

HOT AND COLD: Wie eine Rückkehr aus dem Italien-Urlaub.

ALLIE GATOR: „Der will nur spielen.“

GET ON BOARD: Thementreue pur. Die Route öffentlicher Verkehrsmittel ist nur bedingt verlässlich planbar. (Somit ebenfalls wie eine Rückkehr aus dem Italien-Urlaub.)





UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

FEED THE KRAKEN: Schade, dass nicht alle verrückten Kulte darauf abzielen, ihren Boss an einen Kraken zu verfüttern. Das hätte der Welt einiges an Leid ersparen können.




Sonntag, 25. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 3: Spiele für alle)

SO KLEEVER: Auffallend viele Spiele haben mich diesmal wirklich das gesamte Spielejahr begleitet, sind schon deutlich vor dem Messetermin in Essen erschienen und spielten sich – der üblichen Gier nach Neuem zum Trotz – in meinen Gruppen über Monate fest. Zum klassischen Absacker, selbst nachts um drei, entwickelte sich SO KLEEVER.
Auf den ersten Blick scheint es gar nicht so anders zu sein als CODENAMES DUETT. Aber es ist einstiegsfreundlicher, weil es nur um viermal zwei Begriffspaare geht und ich kein ganzes Raster erfassen muss. Und es hat obendrein Puzzlecharakter. Man kann sich an die Lösung nicht nur heranassoziieren, sondern auch herantüfteln. (Rezension: spielbox 6-2021)


TOP TEN: Auch TOP TEN war schon im vergangenen Sommer da – und wird noch sehr lange bleiben. Es ist in diesem Jahr fraglos das Spiel mit den überraschendsten und lustigsten Erlebnissen. Vielleicht müsste es deshalb mein Lieblingsspiel sein. Vielleicht ist es sogar mein Lieblingsspiel – aber eben nicht in jeder Runde.
Manchmal muss man sich pantomimisch hervortun. Das mögen nicht alle; auch ich feiere das übrigens nicht grundsätzlich ab. In TOP TEN aber schon, denn hier ist es anders. Normalerweise macht jemand etwas vor, und wir raten, was es sein soll. In TOP TEN jedoch wissen alle schon vorher, worum es geht. Denn alle haben dieselbe Aufgabe und müssen sie unterschiedlich interpretieren. Es geht um das Wie, nicht um das Was. TOP TEN ist kein Klamauk, denn nicht die beste Performance bringt uns weiter, sondern ein Beitrag, der den anderen das Gewünschte signalisiert. Wir beziehen uns aufeinander, wir spielen zusammen.


SCOUT: Und das ist ein weiterer Lieblingsspielkandidat – aber ebenfalls nicht in jeder Runde. Am besten gefällt mir SCOUT zu viert. Zu dritt gehen Stiche manchmal zu schnell rum, zu fünft sind die Blätter kleiner und die Gestaltungsräume folglich ebenso. Aber auch in diesen Besetzungen ist SCOUT ein tolles Spiel, das mich vor allem mit seiner Harmonie und Eleganz beeindruckt.
Aus sehr wenig entsteht in SCOUT sehr viel. Indem Stiche bei ihrem Umlauf systematisch gerupft und damit geschwächt werden, balanciert SCOUT sich selbst. Schwache Blätter werden stärker. Ein guter Start kann in ein schlechtes Finish münden und umgekehrt. SCOUT verblüfft mit seinen Wendungen.


CASCADIA: Das Spiel des Jahres bleibt natürlich immer am Ende des Jahres übrig. Schon kraft seines Amtes. Wenn ich in neue Gruppen gehe, sind die Spiele des Jahres selbstverständlich dabei. Weil – auch wenn manche das partout nicht wahrhaben wollen – sich schlichtweg immer wieder herausstellt, dass sich die Spiele des Jahres in der Breite der Bevölkerung am besten bewähren.
In CASCADIA puzzle ich auf zwei Ebenen. Größter Trumpf des Spieldesigns ist die Trennung von Landschaftsplättchen und Tierchip, die es mir erlaubt, die zweite Dimension zeitversetzt zu puzzeln. Das kann ich taktisch nutzen. Ganz nebenbei wird das Spiel so aber auch anschaulicher und einfacher und ist weniger bestrafend als andere zweidimensionale Puzzles, wo jedes Legeteil optimalerweise zwei Dinge auf einmal leisten muss ... und wann ist schon immer alles optimal?


TREK 12 HIMALAYA: Dieses Roll-and-Write-Spiel mit seinen antiintuitiven Wahrscheinlichkeiten hat zunehmend bei mir gewonnen. Es geht um Risikoabwägung, Ausbreitung und Aktionsmanagement. Diese interessante Mischung nutzt sich nicht so schnell ab. Selbst mit wachsender Erfahrung erfordern die Eintragungen noch Abwägung und Überlegung. Und Bonusmaterial aus geheimen Umschlägen kann man sich auch noch erspielen. (Rezension: spielbox 2-2022)



Mittwoch, 21. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 2: Kennerspiele)

Die Schwierigkeit sinkt – die Zahl der Spiele, die ich behalte, steigt. Das hat vielleicht gar nicht unbedingt was mit dem Jahrgang zu tun, sondern eher mit mir, meinen Spielvorlieben und meinem Alter.
Oder hat es am Ende auch gar nicht unbedingt mit meinem Alter zu tun, dass es komplexe Spiele signifikant schwerer haben, auch nach Jahren wiederholt auf meinen Tisch zu kommen? Möglicherweise liegt es ja ... wer weiß? ... Möglicherweise liegt es ja am Tisch?


LIVING FOREST: Unter den Kennerspielen des abgelaufenen Jahrgangs ist dieser Titel mein Favorit. Und zugleich war das Spiel die größte Überraschung für mich. Das Cover hatte mich überhaupt nicht angesprochen. Fantasyartige Welten sind mit Verlaub nicht mein primäres Interessensgebiet. Hätte man nicht zum Beispiel was mit Wikingern machen können?
Am Ende ist es aber egal. Und der Rest ist Legende – auch wenn LIVING FOREST nach meinem Eindruck von so einigen Spieler:innen unterschätzt wird. Das Spiel ist nicht nur originell wegen seiner drei völlig verschiedenen Siegbedingungen. Noch mehr mag ich, wie unaufdringlich interaktiv LIVING FOREST ist. Das Spiel funktioniert wie ein Ökosystem. Indem wir auf dieses System einwirken, verändert es sich – mit Folgen für uns alle.


WITCHSTONE: Um Fantasy kommt man dieser Tage nicht herum. Deshalb soll es eben so sein, dass ausgerechnet Hexen beschlossen haben, sich in einer komplexen Version von EINFACH GENIAL zu messen. Das Besondere am Spiel: Wir puzzeln uns Aktionspunkte mit Legeteilen.
Die Aktionspunkte nutzen wir dann für Spiele im Spiel: Wir laufen auf Skala und Rondell, wir breiten uns auf dem Spielplan aus und kommen uns gegenseitig in die Quere. Das wiederum ist jetzt eher typischer Eurospielsalat, aber der guten Sorte. Und das Schöne ist: WITCHSTONE verliert sich nicht in diesen Nebenschauplätzen. Das Puzzeln bleibt im Zentrum, zumal es mit Blockaden und Bonus-Sechsecken noch spezielle Twists enthält.


VOLL VERPLANT: Und dann ist da zum Glück doch noch ein Titel, der in der realen Welt spielt und auf bewegende Weise die Probleme der Gegenwart spiegelt. Es geht um den Öffentlichen Personennahverkehr, und das Fazit kann nur lauten: Oh! Oh! Oh! Das Scheitern ist offenbar systemimmanent.
VOLL VERPLANT ist ein „Flip and Write“. Wir … äh, ja, was eigentlich? Bauen wir Strecken? Befahren wir sie? Letztlich nicht wichtig. Wir kreuzen Felder auf Strecken an. Und das Dumme ist: Die Strecken kreuzen sich. Presche ich auf der blauen Linie voran, blockiert das die braune. Die dann wiederum die gelbe blockiert. Es ist ein Kreuz mit diesen Kreuzen. Denn natürlich wird vom Kartenstapel viel zu selten das geflipt, was ich gerne writen würde. (Rezension: spielbox 7-2021)


Samstag, 17. September 2022

Spielejahrgang 2021/22:
Was vom Jahrgang übrig bleibt (Teil 1: Expertenspiele)

Immer dasselbe: Das Spielejahr neigt sich dem Ende entgegen, und man fragt sich, wie das wieder so schnell gehen konnte. Und wo zum Geier man die neuen Spiele hinstellen soll. Denn natürlich sind wieder welche hinzugekommen. Das ist wie beim Flöhehüten, nur eben genau umgekehrt.

Den größten Stauraum benötigen diesmal (und wie so oft) die Expertenspiele, dabei sind es gerade mal zwei, von denen ich meine, dass man sie ultimativ braucht. Und hoppla, schon verplappert ...


ULTIMATE RAILROADS: Das ist die schwierigste Entscheidung in diesem Jahr. Denn ULTIMATE RAILROADS zu behalten, bedeutet ja wohl, RUSSIAN RAILRAODS mitsamt den vorhandenen Erweiterungen auszusortieren. Und schon mehrmals habe ich in der Vergangenheit die Erfahrung gemacht, dass das Original, auch wenn es nicht ganz so viele Features hat, schon allein deswegen einen größeren emotionalen Wert besitzt, weil es das Original ist.

ALLES IM EIMER fällt mir da als Beispiel ein. Oder WALLENSTEIN, das ich zugunsten von SHOGUN geopfert habe. Auch EUPHRAT & TIGRIS hätte ich eigentlich lieber in der alten Optik, aber die Pegasus-Neuausgabe hat einen zweiten Spielplan, und den will ich natürlich auch. Dachte ich jedenfalls bei der Trennung vom Original. Wie oft ich seitdem auf dem neuen Plan gespielt habe, möchte ich lieber nicht beantworten.

Und so kann es also sein, dass ASIAN RAILROADS und das gemeinsame Industrietableau, also die für mich aktuell stärksten Argumente für die Neuversion, in fünf oder zehn Jahren von mir längst nicht mehr als so relevant eingestuft werden. Relevant ist aber RUSSIAN RAILROADS an sich. An wem der Zug bislang komplett vorbeigefahren ist, bekommt mit ASIAN RAILROADS die Chance, doch noch zuzusteigen.


ARCHE NOVA: Kritiker:innen, die möchten, dass man ihnen auch mit über 30 noch vertraut, können es sich nicht erlauben, eine Jahrgangsliste ohne dieses Spiel zu veröffentlichen. Ich meine übrigens nicht mich, denn ich bin ja sogar schon über 35. ARCHE NOVA steht vollkommen ohne Hintergedanken und ganz selbstverständlich auf meiner Liste. Weil es das beste Expertenspiel des Jahrgangs war.

Auch wenn ich die teils gigantische Begeisterung, die dieses Spiel erfährt, nicht mit vollstem Herzen teile und andere Spiele im abgelaufenen Spielejahr sogar noch lieber gespielt habe: Das waren aber keine Expertenspiele. An ARCHE NOVA schätze ich die große Abwechslung durch die vielen, vielen Karten, das Aktionsmanagement und die Thementreue. Sobald eine Erweiterung erscheint, will ich die sofort probieren.


Dienstag, 13. September 2022

Vor 20 Jahren (117): Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Neulich schrieb ich zu JEKYLL VS. HYDE: „Unter den uuunzähligen Stichspielen mit Jekyll-and-Hyde-Thema, die ich so kenne, könnte dieses glatt das zweitbeste sein.“ Daraufhin kamen Rückfragen von … äh, weiß ich jetzt gar nicht mehr so genau: Waren es eine Million Leser:innen oder waren es null? Eins von beidem auf jeden Fall. Rückfragen wie diese: „Oh, bitte, bitte, sag es uns, welches ist denn das Spiel, das das beste ist?“

Tadaa! Antwort naht.

Es ist DR. JEKYLL & MR. HYDE von Wolfgang Werner, vormals erschienen als TWILIGHT, beides beim Bambus Spieleverlag. Ziehe ich boardgamegeek zu Rate, stellt sich heraus: Das Spiel ist weder mega-bekannt noch mega-beliebt. Ersteres wundert mich nicht, weil: Kleinverlag, Nischenprodukt, lange her. Zweiteres wundert mich schon, weil: originell, unterhaltsam, zeitlos.

DR. JEKYLL & MR. HYDE ist ein Stichspiel. Wir spielen zu viert, zwei Personen bilden jeweils ein Team: Jekyll spielt gegen Hyde. Die Rangfolge der Karten ist in jeder Partie dieselbe. Hohe Karten zählen wenige Punkte, niedrige Karten viele. Dafür gewinnen hohe Karten natürlich häufiger den Stich, niedrige Karten seltener.


Komme ich an die Reihe, spiele ich aus oder … lasse für mich ausspielen. Und das genau ist das Originelle. Im Jekyll-Team muss ich in meinem Zug dafür sorgen, dass eine Jekyll-Karte in den Stich gelegt wird. Von wem auch immer. Anhand der Kartenrückseiten sehe ich, wer wie viele Jekyll- und wie viele Hyde-Karten hat. Denn die sind – unabhängig von Teamzugehörigkeiten – zufällig verteilt worden. Ich spiele also selbst oder bestimme jemanden. Die anderen machen das in ihrem Zug genauso. Und nach vier Karten gewinnt die Partei mit der höchsten gespielten Karte den Stich.

Schon klar, dass ich mich, wenn ich für diesen Mr. Hyde spielen soll, nach Kräften bemühe, etwas möglichst Unsinniges zu legen. Aber oft genug gelingt das nicht und ich werde zu meinem Leidwesen dazu gezwungen, etwas Wertvolles reinzubuttern oder den Stich für die Gegenseite einzufahren. Das ist ärgerlich – aber fürs Spielgefühl gleichzeitig so toll und ungewöhnlich, dass ich mich wundere, warum mir ein vergleichbarer Mechanismus seit 20 Jahren nicht mehr untergekommen ist.

Das Spiel passt auch thematisch sehr gut. Ich bin hier nicht immer Herr meiner eigenen Handlungen. So stelle ich mir den inneren Kampf zwischen Jekyll und Hyde vor. Und weil Jekyll und Hyde zwei Facetten einer Persönlichkeit sind, finde ich es sehr folgerichtig, dass hier jede:r Karten beider Seiten zugeteilt bekommt.

Allerdings ist das Spiel natürlich gewöhnungsbedürftig. Als Anfänger:in macht man die schaurigsten Fehler; die gesamte Gruppe muss sich reingrooven. Will man gut spielen, muss man Karten exakt mitzählen und sehr konzentriert sein. Und es ist ein Spiel nur für vier Personen. Die Sonderregel für drei ist ein Notbehelf.

Das alles hat leider dafür gesorgt, dass DR. JEKYLL & MR. HYDE sehr lange nicht mehr auf meinen Tisch gekommen ist. Wenn ich Altes hervorkrame, wähle ich ja doch am liebsten den Weg des geringsten Widerstandes. Also etwas, das wir alle kennen. Oder das zumindest ich sofort erklären kann. Und schon gar nicht irgendwas, das wir uns über mehrere Partien erst wieder erschließen müssen. Das nämlich ist mein eigener innerer Jekyll-and-Hyde-Kampf: der Widerspruch, gern alte Schätzchen wiederbeleben zu wollen – und es dann doch nie zu tun.


Freitag, 9. September 2022

Magic Rabbit

Magisches Spiel in magischer Verpackung. Dass es eine Schiebeschachtel ist, erkennen viele erst auf den zweiten oder dritten Blick und zerren an der vermeintlichen Deckelklappe herum. Ich sag mal so: Wer länger als zehn Sekunden benötigt, kann dieses Spiel eigentlich auch gleich eingepackt lassen.

Wie geht MAGIC RABBIT? Neun Kaninchenplättchen mit Zahlen von eins bis neun werden gemischt und verdeckt in eine Reihe gelegt. Neun Zylinder, ebenfalls gemischt und ebenfalls von eins bis neun, werden offen auf diese Plättchen gelegt. Unsere kooperative Aufgabe, während die Sanduhr etwa 2,5 Minuten lang läuft: Die Reihe ordnen. Die Hüte sollen aufsteigend von eins bis neun sortiert sein, darunter genauso die Hasen.
Wer am Zug ist, darf entweder: unter einen Stapel schauen, um die Nummer des Kaninchens zu erfahren (Tipp: merken!), zwei Hüte vertauschen oder zwei komplette Stapel vertauschen. Man darf nur eine dieser Aktionen ausführen, dann ist die oder der Nächste am Zug. Und: Wir dürfen uns während der 2,5 Minuten nicht absprechen.


Was passiert? Hüstel. Die erste Runde in einer neuen Gruppe geht fast immer verloren. Spielerin A folgt ihrer Methode, Spieler B einer anderen, und C tauscht zurück, was ich gerade erfolgreich geordnet hatte.
Und dann diese blöden Tauben! Abhängig von der Zahl der Mitspieler:innen sind bis zu fünf dabei. Jede hockt auf einem Stapel. Mit diesem Stapel darf nicht agiert werden. Am Ende meines Zuges darf ich eine Taube versetzen. Und natürlich: Irgendwer jault auf, trotz Kommunikationsverbot, weil die Taube jetzt genau den Stapel blockiert, der benutzt werden sollte. Sorry, wusste ich ja nicht. In der Hektik habe ich mich nur um mich selbst und meinen nächsten Zug gekümmert ...
Die Gruppe muss schon einigermaßen an einem Strang ziehen und sich bei bestimmten Dingen einig sein, beispielsweise ob die Position der Hasen oder der Hüte Priorität haben soll und wohin man Tauben versetzt oder nicht versetzt. Sonst wird es nicht klappen. Auch im zweiten und auch im dritten Anlauf nicht.
Manche Gruppen schaffen es bestenfalls einmal – und dann wird die Schachtel schnell wieder eingepackt. Andere entwickeln Routine und könnten sich bald langweilen – gäbe es nicht geheime Umschläge mit erschwerenden Zusatzaufgaben. Und da ist wirklich krasses Zeug dabei. MAGIC RABBIT zieht immer und immer noch ein neues Kaninchen aus dem Hut.


Was taugt es? Schön finde ich, welch einfache Mittel und wie wenig Materialaufwand hier genügen, um ein Erlebnis zu kreieren. Spaß empfindet man jedoch nur, wenn man sich auch über Chaos, Scheitern und eigene Unzulänglichkeiten freuen kann. Für viele, mit denen ich MAGIC RABBIT gespielt habe, war es einfach nur Stress. Und zwar mehr Stress als MAGIC MAZE, das mit kooperativem Zugmanagement, Zeitdruck und Redeverbot ein ganz ähnliches Spielgefühl hervorruft.
In MAGIC MAZE liegen alle Informationen offen, wir haben dasselbe Wissen. Was trotzdem nicht heißt, dass wir klarkommen. Aber die Anschaulichkeit ist größer, und wenn es hakt, ahnt die Gruppe schneller, wo es hakt. Bei MAGIC RABBIT tappen wir die ganze Zeit im Dunklen, wodurch es weniger klar und auch weniger witzig ist.
Das Unwissen bringt aber auch eine ungewöhnliche Dimension ins Spiel: die Notwendigkeit, anderen zu vertrauen. Ich kann nicht alles nachkontrollieren, was meine Mitspieler:innen so anstellen. Wenn jemand zwei Stapel vertauscht und ich nicht weiß, was drunter ist, muss ich einfach annehmen, dass der Tausch schon seinen Grund haben wird. (Was nicht immer der Fall ist, aber darüber möchte ich jetzt nicht reden.)
Bei aller Sympathie für die schöne Aufmachung, die Reduziertheit und die einprägsamen Erlebnisse mit diesem Spiel: Eine Gruppe, die das dauerhaft spielen wollte, habe ich nicht gefunden. Das Spiel macht das, was es will, gut. Aber es hat den Charakter von Arbeit und Belastungstest, und das ist nicht das, was die meisten im Spiel suchen. Bei einem leistungsorientierten Paar oder einer leistungsorientierten Familie, die gemeinsam den Ehrgeiz besitzen, immer besser zu werden, wird MAGIC RABBIT am längsten wiedergespielt werden.


**** solide

MAGIC RABBIT von Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet und Cécile Ziégler für eine:n bis vier Spieler:innen, Funbot.

Donnerstag, 1. September 2022

Carnegie

Andrew Carnegie war beruflich Stahlindustrieller, hobbymäßig Wohltäter und Stifter. Ob er mir wohl mal eine Einleitung stiftet? Anfrage geht raus.

Wie geht CARNEGIE? Wir führen ein Unternehmen. Punkte zählen unter anderem die Ausbreitung auf dem Spielbrett und der Ausbau des Bürogebäudes. Sowie Spenden: Ich zahle einen von Spende zu Spende wachsenden Betrag und lege damit für mich eine Bedingung der Schlusswertung fest. Beispielsweise, dass ich dann zwei Punkte für jeden Warenwürfel bekomme, den ich noch übrighabe.

Für die Aktionen benötige ich Personal in den Abteilungen meines Büros. Reihum bestimmt jemand, welche der vier Abteilungen in der aktuellen Runde arbeiten soll. Daraufhin werden alle Figuren, die in den entsprechenden Büroräumen stehen, aktiviert. Grob gesagt ist eine Abteilung für die Ausbreitung auf dem Spielplan zuständig; die nächste forscht und bereitet dadurch die Ausbreitung vor, denn Chips, die ich irgendwann auf den Spielplan legen möchte, muss ich erst freischalten; die dritte Abteilung holt Ressourcen ran und baut neue und stärkere Büroräume; und die vierte erlaubt mir, die Figuren in meinem Büro hin- und herzubewegen.
Was nicht nur deswegen immer wieder nötig ist, weil sich meine Vorhaben verändern. Viele Aktionen bewirken, dass ich Bürofiguren in den Außendienst schicke, also in Regionen des Spielplans. Im Bestfall kommen sie schon im nächsten Zug wieder zurück. Aber dann lungern sie erst mal im Eingangsbereich meines Büros herum und warten darauf, neu auf die Räume verteilt zu werden.
Wenn Figuren aus dem Außendienst zurückkehren, erhalte ich auch Einkommen – ein weiterer Grund, warum ich scharf aufs Heimholen bin. Aber nicht alle kehren zurück. Sondern – wenn überhaupt – nur die Figuren aus jeweils einer der vier Regionen: West, Midwest, East oder South. Welche, entscheidet der oder die Spieler:in am Zug.

Allerdings ist die Entscheidung nicht völlig frei. Man muss dazu auf einem Board, das in jeder Partie etwas anders angeordnet ist, einen von vier Markern vorrücken. Der gewählte Marker bestimmt die Abteilung, und das Feld, auf das er rückt, bestimmt die Heimhol-Region. Man hat also nur die Wahl zwischen vier Kombinationen. Je nach Anordnung des Tableaus könnte es sein, dass beispielsweise South auf längere Sicht nicht an die Reihe kommen kann, East dagegen mehrere Male in kurzer Zeit. Dann wäre es nicht so klug, meine Figuren nach South zu schicken, was sich allerdings auch nicht immer vermeiden lässt, falls ich mich genau dort ausbreiten möchte.

Was passiert? Das Ganze erinnert ein bisschen an PUERTO RICO: Jemand bestimmt die Spielphase, die daraufhin alle durchlaufen. Und genau wie bei PUERTO RICO kann die Reihenfolge der Phasen konstruktiv oder destruktiv gewählt werden. Sind die Abteilungen leer, und jede Menge Figuren in den Empfangshallen gieren darauf, endlich in die Büros laufen zu dürfen, wäre es nett, jemand veranlasste mal die Figurenbewegung. Doch sofern ich den Eindruck habe, dass andere mehr davon profitieren als ich, lasse ich’s bleiben. Und wenn eine andere Aktion an die Heimholung aus Midwest gekoppelt ist, und ich bin der Einzige mit Figuren in Midwest, dann wähle ich vermutlich dies. Selbst wenn mich die Aktion gar nicht so brennend interessiert.
Die Abhängigkeit von den Entscheidungen anderer lässt CARNEGIE zu einem interaktiven Spiel werden. Allerdings fühlt sich der Spielverlauf nicht immer befriedigend an. Denn CARNEGIE endet grundsätzlich nach 20 Runden. Ob die Aktionen währenddessen konstruktiv oder destruktiv gewählt waren, ist egal. In PUERTO RICO ist das Ende an inhaltliche Bedingungen gekoppelt. Wählen wir Aktionen mit geringem Spielfortschritt, dauert das Spiel eben ein bisschen länger.

Zur Interaktion gehört auch, dass ich zu erahnen versuche, welche Aktions-Region-Kombinationen von anderen Spieler:innen ausgelöst werden. Keine Figuren heimzuholen und somit kein Einkommen zu beziehen, wäre ärgerlich. Deshalb richte ich mein Spiel immer nach den anderen aus. Dass man im Vier-Personen-Spiel dreimal von Entscheidungen anderer abhängig ist, bevor man wieder selbst wählt, macht die Langfristplanung komplex, weshalb sich in meinen Partien eingebürgert hat, die Figuren möglichst auf alle Regionen zu verstreuen, um definitiv dabei zu sein. Und wenn irgendeinem Tropf das aus irgendeinem Grund irgendwo nicht gelingt, wird dieses Pech gern zum Anlass genommen, genau diese Region zu wählen.
Gleichzeitig machen solche Zusammenhänge CARNEGIE spannend. Ich hoffe, dass ich in meinem Zug richtig spekuliert habe, die Figurenbewegung nicht auszulösen, weil sich nun gewiss der oder die nächste Spieler:in genötigt sieht, es zu tun. Ich spekuliere, in welche Abteilung meines Büros ich mehr Leute schicke, weil genau diese Abteilung hoffentlich gleich an die Reihe kommt. Ich hoffe, dass ich noch Chips freischalten kann, bevor sie eingesetzt werden sollen. Und dass ich rechtzeitig Ressourcen produziere, weil ich das Einsetzen sonst gar nicht bezahlen könnte.

Was taugt es? CARNEGIE ist originell. Dass ich mein eigenes Büro baue und dann vielleicht Aktionsmöglichkeiten habe, die andere nicht haben, finde ich sehr reizvoll. Zumal es nicht nur darum geht, Büroräume auszuwählen, deren Aktionen gut harmonieren. Ich kann überdies mein Unternehmen auf verschiedene Art ausrichten und von Partie zu Partie damit experimentieren. Und das Bauen hat eine räumliche Komponente. Meine Figuren müssen die angedachten Laufwege auch zurücklegen können.
Mechanisch interessant ist zudem das Wechselspiel aus Außendienst und Heimkehr. Allein das Management meiner Figuren und die Konstruktion meiner Büro-Engine wäre für meine Begriffe schon genügend Stoff für ein Spiel gewesen.
Ich finde CARNEGIE faszinierend und spiele weiterhin gerne mit, falls jemand das Spiel vorschlägt. Gleichzeitig fühle ich mich von dem ständigen Zwang, mein Spiel nach den anderen Spieler:innen auszurichten, stark kanalisiert. Der Mechanismus bewirkt eine gewisse Getriebenheit und in der Folge Gleichförmigkeit dessen, was wir tun, sowohl während der Partie selbst als auch von Partie zu Partie.
So richtig warm bin ich trotz grundsätzlicher Sympathie mit CARNEGIE also nicht geworden. Der Kategorie „solide“ passt nicht ganz, aber ich habe keine andere. „In Teilen reizvoll“ träfe es vielleicht besser.


**** solide

CARNEGIE von Xavier Georges für eine:n bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.