Freitag, 30. April 2010

Gern gespielt im April 2010 (Update)

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

Achtung: Diese Liste ersetzt die zuvor veröffentlichte vom 1. April! Ich bin noch einmal in mich gegangen und sehe die Dinge jetzt anders.


BANANAGRAMS: Normale Spieler fragen: „Gelten Abkürzungen? Gelten Eigennamen?“ Studentische Spieler fragen: „Gilt politisch Unkorrektes? Gilt Sexistisches?“


JÄGER UND SAMMLER: Mir schmecken die kleinen, roten Beeren nun mal am allerbesten, und wenn ich verliere, liegt es nur daran.




SNAPSHOT: Typisch Dorn.





RACE FOR THE GALAXY - AUF DER SCHWELLE ZUM KRIEG: Mitspielerdialog: „Oh nein, ich hab die falsche Brille dabei. Mit der kann ich zwar gut zum anderen Tischende gucken, aber nicht die Schrift auf meinen Karten lesen.“ - „Dann setz dich doch ans andere Tischende!“

KAMISADO: Schwarz gegen Weiß, Weiß gegen Schwarz. Alles wie eh und je. Aber doch ganz anders.



DOMINION SEASIDE: Auch wenn es anders aussieht: Ich habe die Sache komplett im Griff und kann jederzeit damit aufhören. - Muss ich ja auch. Spätestens, wenn die Alchemisten kommen.



Mittwoch, 28. April 2010

Rattus

Ratten sind böse. Wären Ratten Spielekritiker, gäben sie allen Spielen nur das Prädikat „mäßig“. Als Ratten machen die Ratten aber einen guten Job. Das erkenne ich an, obwohl ich eigentlich rosafarbene Ponys liebe.

Wie geht RATTUS? In Europa lebt sich´s ungesund. Spielsteine kommen, Spielsteine gehen. Wer am Schluss die meisten Pöppel auf dem Brett hat, gewinnt.
Besonders gefährlich sind Länder mit Pestplättchen. Ungünstig also, dass unsere Holzwürfel die Gefahr lieben: Nur in Länder mit Plättchen dürfen wir sie einsetzen. Pro Zug so viele Pöppel wie Marker da liegen. Anschließend versetzt man den schwarzen Sensenmann um ein Gebiet und dort bricht nun die Pest aus. Das bedeutet: Alle Plättchen werden aufgedeckt und abgewickelt. Manche besagen, dass sämtliche vorhandene Spieler einen Stein verlieren. Und / oder der Spieler mit den meisten Steinen. Und / oder die Spieler mit bestimmten Rollen-Tableaus. Manche Pestplättchen bewirken auch gar nichts, weil sie erst ab drei, vier oder noch mehr anwesenden Pöppeln gelten - und nicht immer ist so viel Volk da.

Was passiert? Zentrales Element von RATTUS sind die Rollen: Der „König“ darf eine eigene Figur in die sichere Burg schieben, der „Bauer“ pro Runde einen Stein zusätzlich einsetzen, der „Mönch“ ein Pestplättchen verschieben usw. Zu Beginn des Zuges darf man sich eines der Rollen-Tableaus nehmen. Entweder aus dem Vorrat oder von einem anderen Spieler.
Doch Rollenbesitzer sind auch anfälliger gegen die Pest. So gleicht sich der Vorteil wunderbar aus, und es kann sogar eine erfolgreiche Strategie sein, komplett auf Sonderaktionen zu verzichten.

Was taugt es? RATTUS punktet mit seiner klaren Struktur. Die Regeln sind in ganz wenigen Sätzen erklärt. Das Spiel lädt zu Gemeinheiten ein, und wenn es gelingt, den Sensenmann in ein dicht von Gegnersteinen bevölkertes Territorium zu dirigieren, bereitet dies Freude. Zumindest dem Verursacher.
Über viele Partien hält sich der Reiz allerdings nicht. Weil sich alles nivelliert, ist am Ende auch alles egal. Mal hauen die Pestplättchen rein, mal nicht, mal behält man seine Rollen länger, mal nicht. Wer in Führung liegt, kriegt von den Mitspielern eins drauf. Und wer länger eins drauf kriegt, liegt bald nicht mehr in Führung. RATTUS funktioniert reibungslos, ist aber Geplänkel.

RATTUS von Ase und Henrik Berg für zwei bis vier Spieler, White Goblin Games.

Sonntag, 25. April 2010

Was meine Mitspieler gerne spielen

Mitspieler haben manchmal eine ganz eigene Meinung, was ein gutes Spiel sei. Und weil ich Demokrat bin, zumindest einmal im Jahr, präsentiere ich hier und heute die TOP 10 aus Hannover. Aufgenommen wurden nur Spiele mit mindestens zehn Bewertungen, was das Ergebnis noch weniger repräsentativ macht als es ohnehin schon wäre.

Die zehn Spiele mit der besten Durchschnittsnote:

1. VASCO DA GAMA





2. IDENTIK





3. JÄGER UND SAMMLER
Kritik: Spielbox 3/2010




4. EGIZIA
Kritik: Spielbox 2/2010




5. HANSA TEUTONICA





6. DIE TORE DER WELT
Kritik: Spielbox 7/2009




7. DUNGEON LORDS
Kritik: Spielbox 2/2010




8. FRESKO





9. DIXIT





10. MACAO






Die zehn Spiele mit dem größten Anteil Spitzennoten (mindestens 8 Punkte von 10):

1. IDENTIK





2. VASCO DA GAMA





3. JÄGER UND SAMMLER





4. DUNGEON LORDS





5. DIE TORE DER WELT





6. HANSA TEUTONICA





7. FRESKO





8. EGIZIA





9. DER HEIDELBÄR




10. R-ÖKO

Dienstag, 20. April 2010

Hansa Teutonica

Das Internet hat der Essener Messe ihren Zauber genommen. Ausführlichste Vorschauen erlauben dem professionellen Messebesucher, schon Tage vorher seinen Einkaufszettel, die Marschroute und den Finanzbedarf genauestens auszubaldowern. Um den straffen Zeitplan einzuhalten, darf vor Ort nichts schief gehen, die Vorbestellungen müssen abholbereit da liegen, keine Warteschlange darf länger sein als kalkuliert.
Alles bricht zusammen, sobald im Messegeflüster wiederholt ein Spiel genannt wird, das man vorher gar nicht auf der Rechnung hatte. Ein überraschend auftauchendes gutes Spiel ist der größte anzunehmende Unfall.

Wie geht HANSA TEUTONICA? Entgegen dem aktuellen Trend, Spiele mit Aktionsfeldern oder –karten vollzustopfen, passiert bei HANSA TEUTNICA vorrangig eins: Wir setzen Klötzchen. Auf Straßen.
Wer eine Handelsroute zwischen zwei Städten komplett belegt, errichtet entweder in einem der Orte eine Niederlassung oder nutzt die Sonderfunktion der entsprechenden Stadt: Groningen vergibt mächtigere Großhändler-Klötzchen, Köln schüttet Sonderpunkte aus; Göttingen erhöht die Zahl der pro Spielzug erlaubten Aktionen.
Punkte zählen schlussendlich aber nur die Niederlassungen. Erstens alle Städte, in denen man der Boss ist (die meisten oder bei Gleichstand die tollsten Niederlassungen). Zweitens das größte eigene Handelsnetz (dazu zählen sämtliche Niederlassungen in miteinander benachbarten Städten).

Was passiert? Weil alle Spieler sich auf alle freien Straßenfelder setzen dürfen, stellt man sich anderen gern in den Weg. Verdrängt zu werden, ist bei Spielen üblicherweise von Nachteil; bei HANSA TEUTONICA besteht die Kunst gerade darin, mittels gezielter Blockaden Rauswürfe zu provozieren. Wer fliegt, darf nämlich sofort den geschlagenen plus einen zusätzlichen Stein woanders aufs Brett bringen. Ein Tempogewinn.
Tempo ist wichtig bei HANSA TEUTONICA, deshalb stürzen sich Anfänger so gern auf Göttingen. Statt zwei bald über drei, vier oder gar fünf Aktionen pro Spielzug zu verfügen ist zweifellos verlockend, doch auch eine Frage des Aufwandes. Kabbeln sich alle nur um Göttingen und einem anderen Spieler gelingt es, früh eine der Spielendebedingungen auszulösen, nützen die vielen Aktionen schon nicht mehr so viel.

Was taugt es? Konsequent aufs Wesentliche reduziert wirkt HANSA TEUTONICA zunächst spröde. Doch es gewinnt mit jeder Partie. Zu allen Strategien findet sich auch ein Gegenentwurf und die letztendlich beste Vorgehensweise ergibt sich erst aus dem Spielverlauf. Ein Spiel mit Langzeitwirkung.

HANSA TEUTONICA von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, Argentum.

Freitag, 16. April 2010

Warum immer ich?

Ich muss weinen. Nachdem mir neulich erst wegen einer unglücklichen Terminüberschneidung 946,72 Euro und ein Express-Kaffee-Automat durch die Lappen gingen, verpasse ich diesmal sogar 3748,00 bzw. 4663,00 Euro – und das alles nur, weil ich zu jung bin!

Aber von vorn.
Meine liebe Freundin, die „Info-Zentrale, Abteilung Auszahlung – Benachrichtigung“, schreibt (die grässlichsten Rechtschreib- und Grammatikfehler habe ich eliminiert):

Sehr geehrter Herr Bartsch,
mit Wirkung vom 01.01.2010 wurde nach anwaltlicher Prüfung Ihre persönliche Zulassungs-Nummer dem autorisierten Teilnehmerkreis einer Renten-Bonus-Zahlung durch die Info-Zentrale zugewiesen. [Häh?!] Ihre Zulassungs-Nummer ist auf dem unten angehängten Rentenbonus-Zertifikat eingedruckt und weist Sie allein als berechtigten Gewinner einer Renten-Bonus-Zahlung (Auszahlung durch die Info-Zentrale) aus. [Hechel!] Verwahren Sie das beigefügte Dokument sorgfältig und schützen Sie es vor dem Zugriff durch Dritte. [Jawohl. Und deswegen verrate ich auch niemandem, dass meine persönliche Zulassungs-Nummer 35041448 lautet. Haha! Ich bin ein ganz Schlauer.] Nach obigen Ausführungen [welche Ausführungen?] haben Sie Anspruch auf die sofortige Übergabe einer Renten-Bonus-Zahlung im Wert von 3748,00 € bzw. 4663,00 €. [Wenn´s die Info-Zentrale sagt, wird´s schon stimmen...]
Die Abwicklung der Modalitäten findet im Bürger-Info-Center in Ihrem Landkreis statt. Um eventuellen Reiseproblemen vorzubeugen, z. B. kein Auto, werden kostenlose Verkehrsmittel in Form von Bussen eingesetzt. Um einen angenehmen Ablauf zu gewähren, eröffnen wir für Sie und Ihre Gäste nach Abwicklung der Bonus-Zahlung ein gratis Delikatess-Buffet. [Juhuu! Wer kommt mit? Ich lad euch alle ein.]

So weit, so vertrauenswürdig. Aber jetzt der Hammer:

Die Höhe der Renten-Bonus-Zahlung richtet sich nach den Arbeitsjahren. Bei Frauen gelten Haushaltsjahre und Erziehungsjahre als Arbeitsjahre.
20 – 30 Arbeitsjahre 3748,00 €; 30 – 40 Arbeitsjahre 4663,00 €
Aufgrund der hohen Bonus-Summe wird der Betrag in fünf Raten abgewickelt. Die erste Rate im Wert von 749,60 € bzw. 932,70 € wird Ihnen sofort auf der Veranstaltung zur Verfügung gestellt. Für die Abwicklung Ihrer restlichen vier Raten steht Ihnen unser Mitarbeiter vor Ort bereit. (...)


Das ist doch wirklich höchst ungerecht:

  • Warum machen die mir den Mund wässrig und ich gehöre gar nicht zum Empfängerkreis? Und dies trotz anwaltlicher Prüfung meiner persönlichen Zulassungs-Nummer!
  • Warum bekommt man keine Renten-Bonus-Zahlung für 10 – 20 Arbeitsjahre?
  • Und warum gibt es diesmal keinen Express-Kaffee-Automaten?

Montag, 12. April 2010

VerTIPPT - nochmal!

Auf der Bewertungs-Skala „beige“, „atmen“, „schnattern“, „bezaubernd“, „rutschig“ vergebe ich für VERTIPPT NOCHMAL das Prädikat „rutschig“. Wenn´s gut läuft: „schnattern“.
Warum...?
Darum:

Wie geht VERTIPPT - NOCHMAL? Zwölf Begriffskarten liegen aus: Beispielsweise „Boxer“, „Magen-Darm-Grippe“, „Zungenkuss“, „Bildzeitung“, „Bundeswehr“, „Tokio Hotel“ und noch sechs weitere. Ein Spieler muss wegschauen, während sein rechter Nachbar für ihn einen Suchbegriff auswählt. Nehmen wir mal die Magen-Darm-Grippe.
Anschließend soll die Meute dem armen Tropf helfen, sein Suchwort herauszufinden. Hierfür gibt es Hinweiskarten mit fünf Begriffen, die gewolltermaßen mehr oder weniger daneben liegen: Ich ziehe die Karte „flach“, „fremd“, „jammern“, „treten“, „graben“ und entscheide mich für „jammern“. Der Ratespieler tippt auf „Tokio Hotel“. Nicht unberechtigt, aber leider falsch. Er kriegt Tokio Hotel als Strafkarte.
Der nächste Spieler hat „böse“, „bewegen“, „herzlich“, „unwichtig“, „spaßig“ und wählt „bewegen“. - Ist es also der Boxer? Nein, wieder nicht. Und immer so weiter, bis der Kandidat es endlich schafft. Jetzt kriegt er keine Strafkarten mehr und der Hinweisgeber darf welche ablegen.

Was passiert? Natürlich wird gelacht. Beispielsweise nach dem Hinweis „bewegen“. Vielleicht wäre der Rate-Kandidat der Grippe auf die Schliche gekommen, hätte er an dieser Stelle mal nachgedacht, warum die anderen lachen. Vielleicht aber auch nicht. VERTIPPT NOCHMAL ist schließlich kein Logik-Rätsel.
Vor allem aber hat der Kandidat das Problem, nicht mitlachen zu können. Das System macht ihn zum Außenstehenden, und so mancher Mitspieler empfindet diese Rolle als unangenehm. Oft habe ich erlebt, dass Spieler sich nach vier, fünf falschen Tipps aufgeben und wahllos auf irgendeine Begriffskarte tippen, um die Sache schnellstmöglich hinter sich zu bringen.

Was taugt es? VERTIPPT NOCHMAL wirkt zunächst viel barrierefreier als manch anderes Partyspiel: Man muss nichts wissen, man muss nichts können, man muss nichts malen, man muss nichts vortanzen... und dennoch ist gerade VERTIPPT NOCHMAL stark von der Zusammensetzung der Spielrunde abhängig. Und auch von der Größe der Runde. Spielt man es, wie auf der Schachtel angegeben, tatsächlich zu acht, sitzen ziemlich viele ziemlich lange ziemlich untätig dabei.

VERTIPPT – NOCHMAL! von Reinhard Staupe für drei bis acht Spieler, Heidelberger.

Donnerstag, 8. April 2010

Nach Feierabend: Die Blumen

Hannover!
Meine Heimatstadt hat nicht nur Anna Blume, den Butterkeks und Lüttje Lagen hervorgebracht, sondern auch ganz wunderbare Musik. Und die Rede ist jetzt nicht von den Scorpions, Scooter oder Marquess. Sondern von wunderbarer Musik.
Deshalb ist es nur noch eine Frage der Zeit - so jedenfalls meine bescheidene Einschätzung-, bis Hannover beim Eurovision Song Contest einen eigenen Startplatz zugeteilt bekommt. Und für 2011 wünsche ich mir als unsere Vertreter... DIE BLUMEN!

Na gut, na gut, den ersten Platz würden sie vermutlich nicht belegen. Live sind DIE BLUMEN nämlich nur mäßig überzeugend. Ganz offensichtlich legen sie zu geringen Wert auf Proben; obendrein haben sie Schwierigkeiten, sich ihre hochkomplizierten Texte zu merken. Und am Marketing ließe sich auch noch feilen. Wo eine Webpräsenz sein sollte, steht: „Error 403“. Tja, und womöglich muss man, um die Genialität des künstlerischen Schaffens der BLUMEN überhaupt würdigen zu können, sowieso selber aus Hannover kommen.

„Textlich peinlich, musikalisch bieder und gesangstechnisch katastrophal“, las ich in einer CD-Kritik, die DIE BLUMEN ernster nimmt als sie sich selbst und deshalb leider falsche Maßstäbe anlegt. DIE BLUMEN sind kein kommerzieller Profi-Act, sondern eine musizierende WG samt Freunden, die – so wie ich das verstehe – einfach nur Spaß am eigenen Tun haben wollen. Auf mich überträgt sich dieser Spaß. Auch wenn nicht alles perfekt ist.

Oder gerade weil nicht alles perfekt ist. DIE BLUMEN haben den Charme des Selbstgemachten und Selbstausgedachten. Besonders angefixt haben mich ihre YouTube-Videos:

  • Umzug“, ein knallhartes Stück Ghettopoesie, das zugleich die Schönheit hannoverscher Architektur beleuchtet
  • Gut Holz“, eine schicksalhafte Geschichte, wie sie nur das Leben selber schreiben kann


P.S. Und wer DIE BLUMEN gut findet, müsste eigentlich auch HASENSCHEISSE mögen...

Sonntag, 4. April 2010

Colonia

Es geht um Knochen, Holzsplitter, ein Stück Dornenranke, ein altes Tuch. Um rostige Nägel, übel riechende Backenzähne und eine skelettierte Hand, die den Stinkefinger zeigt. – Man könnte meinen, es sei der 1. April und Queen Games will uns auf die Schippe nehmen. Doch tatsächlich ist Ostern und all diese Dinge sind unglaublich heilig. Es sind Reliquien.

Wie geht COLONIA? Wir schreiben das Jahr 1322. Wir sind angesehene Kaufleute, wollen aber noch angesehener werden. Die Masche „Mein Auto, meine Yacht, mein Plasmafernseher“ funktionierte damals noch nicht. Notgedrungen machen wir deshalb einen auf „Mein Knochen, mein Holzsplitter, mein übel riechender Backenzahn“.
Um Reliquien zu kaufen, benötigen wir Devisen. Die bekommen wir, indem wir ausländischen Händlern Fertigwaren verschachern. Fertigwaren bekommen wir, indem wir den städtischen Handwerkern Rohstoffe bringen. Rohstoffe bekommen wir auf dem Markt. Und auf dem Markt kommen wir als Erste an die Reihe, indem wir die meisten Familienmitglieder in den Rat entsenden.
Familienmitglieder sind die wesentliche Ressource bei COLONIA. Je mehr im Stadtrat herumhängen, desto weniger Pöppel verbleiben für den Einkauf auf dem Markt oder das Schlangestehen bei den Handwerkern. Eine zusätzliche Widrigkeit besteht darin, dass man seine Leutchen immer etwas zeitversetzt zurückbekommt. Jede eingesetzte Figur ist etwas länger als eine Runde außer Gefecht.

Was passiert? COLONIA schickt uns durch einen langwierigen Tauschreigen. Da an allen Stationen immer auch ein bisschen Zufall im Spiel ist, lässt sich normalerweise nicht innerhalb einer Runde auf das aktuelle Reliquien-Angebot reagieren. Oft produzieren die Spieler auf gut Glück und hoffen, dass ein Händler kommen wird, der ihnen die Ware abnimmt. Oder sie verkaufen auf gut Glück und hoffen, dass eine Reliquie kommt, die in der erhaltenen Währung zu bezahlen wäre.

Was taugt es? Nach mindestens 90 Minuten Spieldauer steht man mit gerade mal vier oder fünf erworbenen Reliquien da. Noch irritierender ist das schlechte Preis-Leistungs-Verhältnis vieler Reliquien-Karten. Nur auf die ganz wenigen wertvollen Karten kommt es an und somit auf das Glück, genau im richtigen Moment das passende Geld zu haben und vor den anderen Spielern an die Reihe zu kommen, die das passende Geld ebenfalls hätten.
Trotzdem macht eine Partie COLONIA Spaß. Dies liegt an der herausragenden Aufmachung. Material und Gestaltung geben dem Spiel so viel Flair, dass man einiges verzeiht und die Spielzeit durchaus als angenehm erlebt.

COLONIA von Dirk Henn für drei bis sechs Spieler, Queen Games.

Donnerstag, 1. April 2010

Gern gespielt im April 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GEFÄHRLICHES SPIEL: Viele Menschen lesen vor dem Einschlafen immer noch ein paar Seiten in ihrem Krimi. Und dies ist das Spiel dazu.



ABOUT TIME: Einen guten Western erkennt man daran, dass der Bösewicht zehn Mal wieder aufsteht, bevor er wirklich tot ist. An dieser Maßgabe orientiert sich auch das Finale von ABOUT TIME.

CIR*KIS: Fliederstrauß meets Bleiglasfenster.





PIZZA PALETTI: Bislang hatte ich "paletti" immer als Synonym für "in Ordnung" oder "kein Problem" aufgefasst. So kann man sich irren.



ALCAZAR: Nimmt im Regal gleich Platz für zwei gute Spiele weg.




RAMSES PYRAMID: "Bauen, spielen, verändern!" - Bauen: haben wir gemacht. Spielen: haben wir ebenfalls gemacht. Verändern: müsste man machen, ist aber bestimmt nicht unsere Aufgabe.


Mittwoch, 31. März 2010

Gern gespielt im März 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DUNGEON LORDS: Inklusive Sülfmeisterpfanne ergibt sich ein sehr runder Abend.




DIE SPEICHERSTADT: Bevor falsche Gerüchte entstehen: Nein, ich besitze das Spiel nicht! Nein, es ist meines Wissens nicht lieferbar! Ich hatte lediglich das Glück, ein Handmuster spielen zu können. Und ihr alle nicht. Ätsch!

ARENA - REVOLTE IN ROM II: Wenn man schon nur zu zweit spielen muss, dann doch wenigstens was ordentlich Gemeines!



KAMISADO: Psychedelisches Schach.





DON QUIXOTE: Mitspieler stören hier nicht. Fehlende Mitspieler stören auch nicht. Es geht nur um den REKORD.



LEVEL X: Ein Gefühl wie langes Wochenende: Nach meinem ersten grandiosen Sieg (mit einem Punkt Vorsprung) kann ich hinter dieses Spiel endlich einen Haken machen.


Samstag, 27. März 2010

Vasco da Gama

Die Fairplay-Scouts waren sofort begeistert, die Spieleumfrage hat´s bestätigt, und mit viermal neun Punkten in der aktuellen Spielbox dürfte VASCO DA GAMA nun endgültig geadelt sein. Das sind Fakten, an denen ich nicht vorbeikomme und gegen die ich auch gar nicht andiskutieren möchte.
Dennoch...

Wie geht VASCO DA GAMA? Wir wollen den Seeweg nach Indien entdecken. Dazu lassen wir Schiffe zu Wasser und kriegen viele Punkte dafür. Seewegentdeckungen sind komplexe Vorgänge und erfordern umfangreiche Vorbereitungen: Wir entsenden unsere Arbeiter in die vier Spielplanecken, um hier Schiffe zu kaufen, dort die Mannschaft anzuheuern, woanders Geld oder Privilegien zu besorgen oder ein Hafenbecken für den Stapellauf zu reservieren.

Was passiert, das bei anderen Worker Placement-Spielen nicht passiert? Anders als beispielsweise die Hütten bei STONE AGE zählt das Endprodukt bei VASCO DA GAMA keinen festen Punktwert. Die Ausbeute hängt davon ab, welche Plätze im Hafen noch frei sind, über wie viele Durchgänge sich das Schiff auf See hält, ob es verdrängt wird oder gar um einen Hafen weitersegelt.
Das spektakulärste Spielmerkmal ist die Festlegung, in welcher Reihenfolge die gewählten Aktionen ausgeführt werden. Jedem Arbeiter gibt man einen Reihenfolgestein zwischen eins und 20 mit. In der Aktionsphase beginnt der Arbeiter mit der niedrigsten Zahl. Früh an die Reihe zu kommen ist wegen der größeren Auswahl von Vorteil, kann jedoch teuer oder gar unbezahlbar werden.
Zu Beginn jedes Durchgangs zeigt ein Trendmarker, ab welcher Nummer die Aktionen kostenlos sind. Ist dies die Neun, bedeutet das, eine Aktion mit Startnummer acht kostet ein Geld, mit Nummer sieben zwei Geld usw. Dies aber ist nur ein Trend, der sich, nachdem alle Arbeiter eingesetzt sind, noch um bis zu drei Schritte nach oben oder unten verändert. Die Folge sind interessante Unwägbarkeiten.

Was taugt es? Die Abläufe stecken voller Entscheidungen, man bereut die investierte Spielzeit nicht, doch ich muss zugeben, dass ich der Worker Placement-Spiele bereits etwas überdrüssig bin. Weite Teile von VASCO DA GAMA hake ich deshalb als sattsam bekannt ab und habe sie hier auch gar nicht erst beschrieben. Und der Rest... reißt es auch nicht raus.
In das Zocken um die Reihenfolge schleichen sich Automatismen ein. Man wird sowieso nicht überall als Erster an die Reihe kommen, man weiß nicht, was andere einem übrig lassen und man kennt auch nicht den genauen Preis einer späteren Aktion. Also schnappt man sich üblicherweise zuerst die Steine knapp unter und knapp über dem Trendwert. Sind die vergeben, werden der Reihe nach die höheren Steine abgeräumt.
Außer in einigen absolut entscheidenden Fällen gegen Ende täuscht der Mechanismus mehr Bedeutsamkeit vor, als tatsächlich in ihm steckt. Zum Teil ist er auch nicht ganz ausgereift: Da der Steinvorrat bei zwei, drei und vier Spielern identisch ist, erscheint mir die Auswahl bei vier Spielern manchmal zu sehr von Zwängen bestimmt, bei zwei Spielern zu wenig.
Der interessantere Aspekt des Spiels ist die Seefahrt, doch so wie bei CARSON CITY finde ich, dass bei VASCO DA GAMA zu viel gleichzeitig passiert. Das gegenseitige Verdrängen und das Gerangel um Boni wären vermutlich noch spannender, könnte sich das Spiel über mehr als nur fünf Durchgänge entfalten. In der jetzigen Form dauerten mehr Durchgänge jedoch viel zu lange, weil der Weg zum Hafen hin bereits voller Mechanik steckt. Und apropos Mechanik: Im Gegensatz zu anderen Worker Placement-Spielen bleibt VASCO DA GAMA in der Mechanik hängen. Thematisch erklärt sich hier fast nichts.

VASCO DA GAMA von Paolo Mori für zwei bis vier Spieler, What´s your game?