Montag, 31. Oktober 2011

Gern gespielt im Oktober 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

MEMOIR’44 - WINTER WARS: Ja, richtig, Winter war’s, damals in den Ardennen. (Haha, den besten Kalauer immer gleich zuerst.)


A FEW ACRES OF SNOW: Uff, noch mehr Schnee. Ich hoffe, das ist nicht als Vorbote auf die kommende Jahreszeit zu verstehen. Als Vorbote auf die Qualität des kommenden Spiele-Jahrgangs sähe ich es dagegen sehr gern.


HAWAII: So wie es aussieht, gibt es auf Hawaii tatsächlich kein Bier! Vielleicht lässt sich da mit künftigen Erweiterungen noch dran drehen.



TRAJAN: Viel Holz, dicke Pappe: so weit, so gut. Aber wieso fehlen Duschhauben? Ein bisschen Spielkomfort darf man als Kunde schon erwarten.



PICTOMANIA: Leute, jetzt noch mal langsam zum Mitschreiben: Ich habe eindeutig „Hard Rock“ gemalt und nicht etwa „Metal“. Es handelt sich um zwei vollkommen verschiedene Dinge.


KALIMAMBO: Vorne droht Kacke, hinten droht Nashorn. Wahre Könner nehmen beides in ein und demselben Spielzug mit.



Dienstag, 25. Oktober 2011

Nürnberg

Das Schönste an der Nürnberger Messe ist der Tag davor. Traditionell besuchen wir eine Lokalität, in die sich niemand sonst aus der Spieleszene verirrt, und grooven uns bei sehr leckerem Bier und regionaler Kost auf die kommenden Tage ein. – Dass die Brauer-Zunft auf dem Spielplan von NÜRNBERG gleich die erste ist, nehme ich folglich mit besonderem Wohlwollen zur Kenntnis.
Das Zweitwichtigste eines jeden Nürnberg-Besuchs ist der Kauf von Oblaten-Lebkuchen. Mmmmmh, lecker. Und, siehe da: Welche Zunft ist in NÜRNBERG die Nummer zwei? Die Bäcker! Genial.

Wie geht NÜRNBERG? NÜRNBERG kann als Börsenspiel betrachtet werden. Interessanterweise stehen die Kurse aller Waren für sämtliche der vier Durchgänge von Anfang an fest. Womit sich zu welchem Zeitpunkt Gewinn machen lässt, ist also offensichtlich. Allerdings ist Gewinn nicht das primäre Ziel. Vielmehr geht es darum, bei Rundenende die Mehrheit einer Warensorte zu besitzen. Dann bekommt man nebst einem Handwerker auch das Wappen der Zunft; und viele verschiedene Wappen zählen ordentlich Punkte. Zweitens benötigt man die Waren als Tauschobjekte. Für die Waren bekommt man weitere Handwerker oder Stadtbewohner. Der Besitz von Handwerkern wird am Schluss per Mehrheitswertung entlohnt, Stadtbewohner bringen verschiedene Vergünstigungen.
NÜRNBERG ist auch ein Arbeiter-Einsetzspiel. Jeder startet mit vier Figuren. Mindestens eine muss pro Runde geheim in eine der Zünfte geschickt werden. Es dürfen auch mehrere pro Runde sein, aber nur in verschiedene Zünfte. Die Figur darf anschließend Waren einkaufen oder verkaufen oder gegen Handwerker oder Stadtbewohner eintauschen. Sind über mehrere Runden alle Figuren gespielt, endet der Durchgang.

Wie fühlt es sich an? Zunächst einmal ungewöhnlich. Man wundert sich, wie schnell das Startkapital verpulvert ist und wie schwer es ist, trotz offen liegender Informationen alle Aktionen gewinnbringend einzusetzen.
Nach mehreren Partien stellt sich jedoch eine gewisse Routine ein: Es lohnt sich, zusätzliche Figuren anzuwerben, weil man dann noch den Durchgang weiterspielen kann, während andere schon draußen sind. Und es lohnt sich meist nicht, zu viele Figuren gleichzeitig loszuschicken. Man fängt an, die Dinge auszusitzen, und NÜRNBERG fängt an, länglich zu werden.
Am Schluss zählt ungefähr alles Punkte. Das lässt sich bis ins letzte Detail sowieso nicht optimieren, deshalb scheint es ein gutes Prinzip zu sein, vorrangig Wappen anzupeilen und vom Rest mitzunehmen, was man kriegt. Nach zwei, drei Partien ähneln sich die Verläufe. Es fühlt sich jetzt nicht mehr so ungewöhnlich an wie zu Anfang.

Was taugt es? Bierbrauer und Lebkuchenbäcker in Nürnberg: Das kann gar kein schlechtes Spiel ergeben, und deshalb ergibt es auch kein schlechtes Spiel. Die verdeckte Zunftwahl, das Knapsen mit dem Geld, das Hoffen auf einen hilfreichen Stadtbewohner: alles in Ordnung. NÜRNBERG ist mal wieder genau die Sorte Spiel, bei der ich sage: „Klar bin ich mit dabei.“ Selber vorschlagen würde ich es allerdings nicht, und damit ist es ein lupenreiner Fall für die Abteilung „solide“.

NÜRNBERG von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, White Goblin Games.

Sonntag, 23. Oktober 2011

Essen hat sich gelohnt!

Die 2010er Messebilanz von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war nichts als ein übler Fall von Schmuddeljournalismus. Der kurze Bericht provozierte so viele Leser-Kommentare wie kein anderer zuvor.
Viele sensationsgeile Menschen fiebern nun der Enthüllung entgegen, was ich wohl diesmal aus Essen mitgebracht haben könnte. Und es ist...



1 Euro!

Ein mir unbekannter (und verständlicherweise unbekannt bleiben wollender) Blog-Leser drückte mir in Halle 10 das abgebildete Geldstück in die Hand.

Mein erklärtes Ziel, alsbald die Millionen-Euro-Marke zu knacken, nimmt damit sichtbare Konturen an. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt danke und erwägt eine Investition in griechische Staatsanleihen.

Update, 19.10.2012
Aus der Schweiz erhielt ich eine diskrete Finanzspritze in Form von zwei Fünfzig-Cent-Stücken. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt abermals danke. Es läuft!

Mittwoch, 19. Oktober 2011

Dominion – Reiche Ernte

Hätte ich mir alle DOMINION-Boxen gekauft (statt sie von himmlischen Boten kostenlos überreicht zu bekommen), wäre ich bislang rund 150 Euro losgeworden. Und ich sage: Ein Schnäppchen!! Jeden einzelnen Cent wert und noch viel mehr.
Trotzdem hoffe ich, dass nun Schluss ist mit den halben Erweiterungen zum Preis einer ganzen. Lieber warte ich ein paar Monate länger und habe dann etwas in der Hand, das sich richtig anfühlt. Und außerdem hoffe ich sehnlichst, dass Austausch-Packs mit Geld-, Punkte- und Fluchkarten erscheinen.
So. Das war’s erst mal. Amen.

Was bringt DOMINION – REICHE ERNTE? Nur elf Aktionskarten, eine Geldkarte, eine Punktekarte. Zu wenig. Aber das habe ich ja bereits in der Einleitung mit dem lieben Gott geklärt; es wird sicher nicht wieder vorkommen.
Thema der Erweiterung sind variable Decks. Mehrere der Karten besitzen einen positiven Effekt, falls man viele verschiedene Karten ausspielt oder vom Stapel aufdeckt oder am Schluss besitzt. Das setzt Mono-Decks ein bisschen was entgegen, ändert aber nichts daran, dass in vielen Partien besonders monotone Decks weiterhin besonders stark sind. Wenn man ausgeloste Sets mit allen Königreich-Karten spielt, erweist sich der Variations-Aspekt bald als untergeordnet.

Was bringen die Karten? Die einzige Karte, bei der man sich tatsächlich veranlasst fühlt, so viel Unterschiedliches wie nur irgend möglich anzuhäufen, ist der „Festplatz“, der für je fünf verschiedene Karten im Deck zwei Punkte zählt.
Im Gegensatz dazu verlangt die „Menagerie“ (+1 Aktion, + 1 Karte bzw. +3 Karten, wenn man nur unterschiedliche auf der Hand hat) bloß theoretisch ein variables Blatt. Viel besser beweist sie ihren Wert, wenn Hand-Reduzierer wie „Miliz“ oder „Geisterschiff“ im Spiel sind oder Karten wie „Keller“, „Lagerhaus“ oder „Weiler“, mit denen man während des Zuges doppelte Karten leicht abwerfen kann. Speziell für die „Menagerie“ ein buntes Deck zusammenzukaufen, wäre zu umständlich.
Zwischen diesen beiden Polen liegt das „Füllhorn“. Es ist eine Geldkarte, zählt aber null Geldeinheiten und erlaubt, in der Kaufphase eine Karte zu nehmen, die so viel wert ist, wie man aktuell verschiedene Karten im Spiel hat. Auch wegen dem „Füllhorn“ wird kaum jemand anfangen, möglichst verschiedene Karten zu kaufen. Aber weil das Füllhorn fünf Geld kostet, macht man sich immerhin Gedanken darüber, ob man voraussichtlich genügend verschiedene spielen wird, damit sich diese Anschaffung lohnt.
Die interessanteste Karte der Box – das „Turnier“ – hat mit der Variantions-Geschichte überhaupt nichts am Hut. Wer das „Turnier“ spielt und gleichzeitig eine „Provinz“ aus der Hand ablegt, erhält eine von fünf Preiskarten. Dies sind Königreichkarten, die erstens ziemlich stark sind und von denen es zweitens nur jeweils eine einzige gibt. Und mal unabhängig vom Gebrauchswert: Es macht tierisch Spaß, etwas zu haben, was die anderen nicht haben, hähä! Vor allem wenn man mit „Platin“ / „Kolonien“ spielt, finde ich das „Turnier“ reizvoll, weil es Gründe liefert, gegen den Trend frühzeitig „Provinzen“ zu kaufen.

Was taugt REICHE ERNTE? Es gibt bei DOMINION einige Karten, die eine Partie sehr prägen. Gehören sie zur Auslage, stellt sich vorab die grundsätzliche strategische Frage: Mit dieser Karte oder ohne / gegen sie? Beispiele sind das „Piratenschiff“, der „Lakai“, der „Hausierer“, Fluch-Bringer oder auch allgemein „Tränke“. Mit dem „Turnier“ gibt es nun eine weitere solche Karte.
Das „Füllhorn“ halte ich für die zweitoriginellste Neuerung. Es ist nicht leicht einzusetzen und bringt nicht immer viel, doch es macht Spaß, damit herumzuexperimentieren. Alle anderen Karten gehören zur Kategorie „Sättigungsbeilage“. Sie stören nicht, sie würden auch nicht fehlen. Sie fügen sich in die Gesamtstruktur ein, ohne Nennenswertes zu verändern.
REICHE ERNTE ist die Erweiterung, die sich bislang am wenigsten auf das Spielgefühl auswirkt. Weiterhin gilt somit: Ein unbedingtes Muss sind nur das Grundspiel, DIE INTRIGE und BLÜTEZEIT. Wobei dies eine sehr theoretische Bedarfsanalyse ist, denn als DOMINION-Fan muss ich natürlich sowieso alle Boxen haben! Diese, die kommenden und dann noch viel mehr.

DOMINION – REICHE ERNTE von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mehr Dominion:

Samstag, 15. Oktober 2011

Tikal II

Die Schönen dieser Erde sehen sich den schrecklichsten Unterstellungen ausgesetzt. Man sagt ihnen nach, sie kriegten eine Zwei in Religion, ohne sich im Unterricht je gemeldet zu haben, sie dürften ungestraft auf Behinderten-Parkplätzen parken, und man verzeihe ihnen sogar, dass sie niemals anrufen, OBWOHL SIE DAS WIRKLICH FEST VERSPROCHEN HABEN, VERDAMMT!!!
Stimmt natürlich alles gar nicht. Denn wäre es so und wäre Schönheit tatsächlich das Entscheidende: Die Spieleszene hätte von TIKAL II mehr Kenntnis genommen.
TIKAL II ist schön: die liebevolle Comic-Geschichte in der Spielregel, die Grafik, der Schachteleinsatz. Aber weil Schönheit heutzutage leider nichts mehr gilt, ja weil Schönheit heute geradezu mit Füßen getreten wird, kommen Spielekritiker daher – hässliche, widerwärtige Spielekritiker – und nennen das Spiel allen Ernstes „solide“...

Wie geht TIKAL II? An TIKAL erinnert vor allem eins: Am Anfang ist nichts, und mit Sechseckplättchen wird nach und nach das Spielfeld gebaut. Wie bei TIKAL können die Felder (diesmal keine Landschaften, sondern die geheimen Kammern eines Tempels) unterschiedlich gut zugänglich sein. Damals kostete es Aktionspunkte; jetzt sind für das Überschreiten der farbigen Feldränder gleichfarbige Schlüssel nötig.
Rund um den Spielplan verläuft ein Fluss. Hier fährt man mit seinem Boot mehr oder weniger schnell vorwärts und sammelt Aktionsplättchen ein. Langsames Fahren kann Ressourcen sparen, hat aber den Nachteil, dass man vielleicht nicht die Wunschplättchen abbekommt und seltener Schätze abliefern kann.
Apropos Schätze: Sie sind einer der vielen Wege, um bei TIKAL II an Punkte zu gelangen. Eigentlich geht es darum, viele Räume aufzusuchen, und vor allem viele gleichfarbige Räume, weil sich dann die Wertungen summieren. Aber nebenbei sammelt man über die Aktionsplättchen auch noch Schätze und Geheimkarten. Und die Plättchen erlauben außerdem, Schlüssel zu nehmen und Räume zu platzieren. Ein Spielzug ist immer zweiteilig: erst mit dem Kanu fahren und Plättchen nehmen, dann mit der Forscherfigur gehen und einen möglichst lukrativen Raum erkunden.

Wie fühlt es sich an? Das Gefühl, TIKAL II sei ein bisschen mit Wertungsmöglichkeiten überladen, stellt sich schon von Beginn an ein. Auf keinen Fall kann man sämtliche Wege gleichzeitig verfolgen. Deshalb ist es spannend, den Wert der einzelnen Aktionsmöglichkeiten abzuwägen: Welches Element scheint wesentlich zu sein, welches darf man vernachlässigen? Und wie viele Schlüssel brauche ich mindestens, um gut über die Runden zu kommen? TIKAL II ist stimmig; rechne ich die Gestaltung hinzu, sogar sehr stimmig.

Was taugt es? TIKAL II ist eine lohnenswerte Herausforderung. Dass „lohnenswert“ am Ende nicht mehr bedeutet als „solide“, liegt daran, dass wir im Spiele-Wunderland leben. Im kommenden Jahr wird es andere, ebenso lohnenswerte Herausforderungen geben. TIKAL II ist gut komponiert und taktisch, hebt sich spielerisch aber nicht gravierend vom restlichen Angebot ab. Das Element mit den Schlüsseln hätte ich mir noch etwas zentraler gewünscht, dafür vom Drumherum gerne etwas weniger.

TIKAL II von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, GameWorks.

Sonntag, 9. Oktober 2011

Bring mich nicht mit (21): Carcassonne - Das Würfelspiel

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Nach der ersten Partie CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL herrscht Verwirrung. Hektisch wird die Regel durchblättert, ob man wohl irgendetwas übersehen oder irgendetwas falsch verstanden hat. Hat man aber nicht. Ein Blick auf die Schachtelrückseite hätte das auch schneller geklärt: „Ca. 10 Minuten“ sind dort als Spieldauer angegeben. Und wenn man Auspacken, Einpacken, Erklären und Den-Mitspielern-vom-letzten-Wochenende-Erzählen mit hinzuzählt, kommt das auch ungefähr hin.

Wir würfeln. Die neun Würfel zeigen auf vier Seiten ein Stadtsegment und je einmal ein Katapult und einen Ritter. Das Katapult ist eine Niete. (Analog zur gleichnamigen Erweiterung.) Nützlicher und immerhin zweite Wahl sind Ritter. Wer drei von ihnen sammelt, gewinnt im laufenden Spielzug zwar nichts, aber doppelte Punkte im nächsten und entzieht den anderen Spielern eine Runde lang je einen Würfel. Erste Wahl sind dennoch Städte.

Bis zu drei Mal darf man würfeln und die erzielten Flächen zu einer Stadt zusammenbasteln. Eine Stadt aus sieben Würfeln zählt 15 Punkte, eine aus acht 21. Das Spiel geht bis 42. Sieben oder acht Stadtteile sind kein ungewöhnliches Ergebnis, also gelingt es meist irgendwem, das Spiel nach drei oder vier Runden zu beenden.

Zugegeben: Dauerte es sechs, sieben oder acht Runden, CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL wäre keinen Deut besser. Man wäre wohl nur nicht so dermaßen verblüfft über dieses spielerische Nichts.

Dabei hätte man einfach nur genauer hinschauen sollen: Das Schachtelcover zeigt einen mit CARCASSONNE-Würfeln spielenden Narr. Ehrlicher geht’s nicht. Die Mitarbeiter der Beschwerde-Hotline dürften dem Grafiker für diesen rettenden Einfall die Füße küssen.

CARCASSONNE – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus-Jürgen Wrede und Olivier Lamontagne für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Was war: Bring mich nicht mit (20): Top & Down
Was kommt: Bring mich nicht mit (22): Emoji Twist!

Dienstag, 4. Oktober 2011

Bring mich nicht mit (20): Top & Down

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt also solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Unser Thema heute: Gegensatzpaare.
Zum Beispiel Theorie & Praxis.
Oder aber auch TOP & DOWN.

In der Theorie hört sich TOP & DOWN nach interessantem Dilemma an. Die Rennstrecke besteht abwechselnd aus Brücken und Ebenen, jeweils drei Felder lang. Alle Figuren auf demselben Feld bilden einen Turm. Bei jeder Wertung punkten auf den Brücken die Spieler mit dem obersten Stein im Turm, in den Ebenen punkten die Spieler mit dem untersten Stein. Die eigenen Figuren immer genau an die gewünschten Plätze zu befördern, ist erwartungsgemäß nicht so leicht.

Bin ich an der Reihe, würfle ich und bewege einen beliebigen eigenen Stein um die Augenzahl vorwärts. Alle auf dem Stein aufgestapelten Figuren werden mitgeschleppt. Jedes Mal, wenn eine Farbe erstmals eine der Wertungshürden überspringt, werten wir.

Vor dem Wurf darf ein eigener Stein in einem beliebigen Turm ganz nach oben oder ganz nach unten versetzt werden. Das kostet einen Siegpunkt, kann sich aber lohnen und ist wohl der Grund, warum das Spiel auf der Schachtelrückseite 7 von 10 Punkten für „Strategie“ bekommt. Strategisch ist zum Beispiel die Idee, sich auf einer Brücke nach hoch oben zu stapeln in der Hoffnung, mit einem anderen Turm sofort die Wertung auszulösen. Ob das gelingt, hängt anschließend ein bisschen (5 von 10) vom Würfelglück ab.

Und da sind wir bei der Praxis. Die Entscheidungen sind kein bisschen knifflig. Und es sind immer dieselben Entscheidungen. Man macht – und guckt, ob es einem hilft oder doch nur den anderen. Mit fortschreitender Spieldauer entwickelt sich fortschreitende Langeweile, aber keine Dramaturgie. Schon gar nicht für denjenigen, der vom Hauptfeld abgehängt wird und aussichtslos hinterherhumpelt.

Und nicht einmal der Glückspilz, der in einer Wertung so richtig Punkte absahnt, vermag sich zu freuen. Zu sehr sind sie ihm in den Schoß gefallen. TOP & DOWN spielt sich genauso emotionslos, wie es aussieht. Die Kombination aus bunter Pappe und buntem Plastik wirkt einfach nur unattraktiv.

TOP & DOWN von Nils und Richard Ulrich für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Was war: Bring mich nicht mit (19): Adlungland
Was kommt: Bring mich nicht mit (21): Carcassonne – Das Würfelspiel

Freitag, 30. September 2011

Gern gespielt im September 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

AGRICOLA: Dieses Spiel fällt unter die Rubrik „alte Schätzchen“: 2007 erschienen, in meiner Wahrnehmung somit ein Oldie und ganz nebenbei der Beweis dafür, dass früher alles besser war.



DOMINION - REICHE ERNTE: Da lege ich mich fest: REICHE ERNTE steht zum allerallerallerletzten Mal hier. – Warum? Na, erstens weil ich ein echt harter Typ bin, der auch mal „nein“ sagen kann. Und zweitens, haha, ab Oktober gibt’s schließlich HINTERLAND. Lechz.


RUHM FÜR ROM: „Errichtet Rom von Grund auf neu... und klaut dabei ruhig ein wenig Marmor.“ – Mensch, hätte ich den Text auf der Schachtelrückseite bloß früher mal gelesen! Mein permanent schlechtes Gewissen ist seitdem wie weggeblasen.

RAPA NUI: Rübe, Korn, Fisch und rote Perücke: echt keine Ahnung, was das mit Ratatouille zu tun haben soll.



DER HOBBIT: Das wird jetzt keiner verstehen, wahrscheinlich nicht mal die, die dabei gewesen sind, aber diese Mischung aus Glück, Zufall und Überraschung hat mir tatsächlich Spaß gemacht.



KING OF TOKYO: @Kraken! @The King! @Cyber Bunny! @Giga Zaur! @Meka Dragon! Alienoid ist sehr, sehr böse mit euch! Üüübelst böse. Fast sind wir schon miteinander... „verfeindet“!



Montag, 26. September 2011

Bring mich nicht mit (19): Adlungland

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Der kleine Verlag Adlung feiert mit diesem Spiel sein zwanzigjähriges Jubiläum. Jede Karte greift grafisch eines der vielen, vielen Adlung-Spiele auf – dargestellt als Attraktion eines Vergnügungsparks: TEAMWORK erscheint als Schiffschaukel, QUIRRLY als wilde Achterbahn, GERÜCHTEKÜCHE als Fressbude. Das ist nett und weckt Erinnerungen. ADLUNGLAND selbst aber wird in Vergessenheit geraten. Und nett ist es auch nicht.

Sondern ein reines Rechen- und Tüftelspiel, das zwar eine erkennbare Idee, aber keinen erkennbaren Reiz aufweist. Die Spieler ziehen neue Attraktionen auf die Hand, oder sie legen Attraktionen an den vorhandenen Freizeitpark an. Bezahlt wird dies mit anderen Handkarten. Und es zählt Punkte: manchmal einen festen Wert, manchmal in Abhängigkeit von den Nachbarattraktionen. Hierbei können sehr lukrative Ecken entstehen. Um das Besiedeln solcher Ecken nicht zu einfach zu machen, gilt eine wechselnde Richtung, in die der Freizeitpark weiterwachsen muss.

Die erkennbare Idee des Spiels: Symbole auf der gebauten und den angrenzenden Karten zeigen an, ob der Spieler eine „Risikokarte“ nehmen muss, eine Art negatives Privileg, das ihn fortan solange behindert, bis sich ein anderer dieselbe Bestrafung einhandelt. Mathematisch wirkt sich dies irgendwie aus, emotional überhaupt nicht.

ADLUNGLAND ist ein Legespiel, bei dem sehr viel gerechnet werden muss, ohne dass dadurch irgendetwas interessanter oder tiefgründiger werden würde als in Legespielen, in denen nicht so viel gerechnet werden muss.
Etwas paradox, dass Adlung sein Zwanzigjähriges mit einem Spiel wie ADLUNGLAND feiert. Denn mit lauter Spielen wie ADLUNGLAND hätte es für Adlung kein Zwanzigjähriges zu feiern gegeben.

ADLUNGLAND von Silvano Sorrentino für zwei bis vier Spieler, Adlung.

Was war: Bring mich nicht mit (18): Arschbombe
Was kommt: Bring mich nicht mit (20): Top & Down

Donnerstag, 22. September 2011

Bring mich nicht mit (18): Arschbombe

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Ein herausragender Badesommer war der 2011er wahrlich nicht, aber in diesem Fall hat das Vorteile. Denn ohne Freibad keine ARSCHBOMBE. Und ohne ARSCHBOMBE nichts verpasst.

Je nach Spielerzahl legen wir 18, 20 oder 24 Karten zu einem Rahmen aus. Das ist das Becken. Hier hinein lässt jeder im Laufe des Spiels sechs Karten fallen. Das sind die Badegäste. Dafür gibt es eventuell Punkte. Das ist das Spiel. Und am Ende hat jemand gewonnen und wir packen wieder ein.

Für Hartgesottene folgt nun die ausführlichere Erklärung.
Landet eine Karte auf einer bereits im Becken liegenden Karte, nennt die Spielregel dies „nass spritzen“. Der Begriff „nass spritzen“ steht dort richtigerweise in Anführungszeichen, denn natürlich handelt es sich um einen typischen Familienspiel-Euphemismus. Springe ich im realen Freibad aus zehn Metern Höhe auf jemanden drauf, dann ist Nassspritzen meist das kleinste Problem. Hals- und Beinbruch oder Hackfleisch oder zumindest ein Satz Ohrfeigen vom Bademeister dürften schon eher die Folge sein.

Die sechs Badegast-Karten unterteilen sich in drei Kunstspringer und drei Rabauken. Der Rabauke soll so ins Becken fallen gelassen werden, dass er andere nass spritzt, pardon: „nass spritzt“. Der Kunstspringer soll andere nicht „nass spritzen“.
Man hält seine Karte auf Augenhöhe, lässt sie fallen und irgendwas passiert. Für doppelte Punkte darf man den Kunstspringer auch aus einer Höhe oberhalb des Kopfes fallen lassen und den Rabauken vom Sitzplatz aus werfen. Und am Ende hat jemand gewonnen und wir packen wieder ein.

Das Ergebnis ist banal und uninteressant. Das Thema klingt flippig, das Spiel selbst ist tot wie eine Wasserleiche. Niemand fiebert mit, niemand verlangt eine Revanche. Vielleicht würde ARSCHBOMBE mehr Stimmung verbreiten, wenn man die komplette Schachtel im Becken versenkte. Aber auch damit brächte man bestimmt den Bademeister gegen sich auf.

ARSCHBOMBE von Bernhard Lach und Uwe Rapp für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Was war: Bring mich nicht mit (17): Sieben unter Verdacht
Was kommt: Bring mich nicht mit (19): Adlungland

Samstag, 17. September 2011

Bring mich nicht mit (17): Sieben unter Verdacht

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Uaaah! Ein Gruppen-Mord ist geschehen! Sieben Verdächtige, allesamt stadtbekannte Ganoven, wurden festgenommen und zur polizeilichen Gegenüberstellung aufs Revier gebracht. Zwei, drei, vier oder fünf von ihnen sind die Täter. Logische Kombinationsgabe soll sie überführen.

Im Sinne der Prävention wäre man geneigt zu sagen: „Scheißegal, alle einbuchten!“ Die Erfahrung lehrt nun mal: Beim nächsten Mordfall – und in diesem Spiel wird gemordet wie verrückt – tauchen ohne Ausnahme exakt dieselben Spitzbuben schon wieder auf.

Aber die lästigen Vorschriften! Na klar: Vor der Verhaftung soll ich erst Ermittlungen anstellen. Also ermittle ich. Die Abbildung auf einer verdeckt gezogenen Karte zeigt die Täter. Nur der Spielleiter der aktuellen Runde weiß Bescheid. Alle anderen (die Ermittler) ziehen drei Karten, wählen eine davon aus, und der Spieleiter sagt ihnen nun, wie viele der abgebildeten Personen mit den Tätern übereinstimmen. So geht es ein paar Runden, bis die Gruppe den Fall löst. Anschließend ist der nächste Spieler der Geheimnisträger, außer es setzt sich doch noch der Vorschlag durch, alle sieben auf einen Streich zu verhaften.

Die Idee, dass nicht einmal die Zahl der Täter feststeht, klingt anfangs reizvoll. Es erwächst aber kein besonderer Spielspaß daraus. Schematisch arbeitet man Hinweiskarte für Hinweiskarte bis zur wasserdichten Lösung ab. Läuft es gut, kommt man mit einem Hinweis weniger aus. Läuft es schlecht, braucht man einen mehr.

Zielgruppe sind somit in erster Linie Jugendliche, denen der Berufswunsch „Polizist“ ausgetrieben werden soll. SIEBEN UNTER VERDACHT liefert einen Vorgeschmack auf die Eintönigkeit und Perspektivlosigkeit der Verbrechensbekämpfung.

SIEBEN UNTER VERDACHT von Reiner Knizia für einen bis fünf Spieler, Gmeiner.

Was war: Bring mich nicht mit (16): UFO Attack
Was kommt: Bring mich nicht mit (18): Arschbombe

Donnerstag, 15. September 2011

Sid Meier´s Civilization - Das Brettspiel

SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL. Journalisten, die auf der Basis von Zeilenhonorar schreiben, wissen solch lange Titel zu schätzen. SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL... klingel, klingel (hier das Geräusch einer alten Registrierkasse dazudenken). SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL... klingel, klingel. SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS B... Blöd nur, dass ich Doofmann hier für umme schreibe. Ich denke, ich nenne das Spiel einfach kurz: CIVILIZATION.

Wie geht CIVILIZATION? Jeder Spieler startet mit einer Stadt, einem Pionier und einer Armee. Die beweglichen Einheiten schickt man los, um den Rest der Welt zu entdecken, Eingeborene aus dem Weg zu räumen und ein schönes Plätzchen für eine Zweit- oder gar Drittsiedlung auszukundschaften. Sind die Eingeborenen eliminiert, fühlen sich die Armeen unterbeschäftigt und finden einen neuen natürlichen Feind in Gestalt der Armeen anderer Spieler.
Zusätzliche Städte sind begehrt, denn jede Stadt hat pro Runde eine Aktion, und jede Stadt erhöht das Einkommen an Handelspunkten. Handelspunkte benötigt man für Technologien. Diese erlauben zum Beispiel, bestimmte Gebäude zu bauen, mit Armeen schneller zu laufen oder stärker zu kämpfen oder auch kompliziertere Dinge.
Viele und hochwertige Technologien zu besitzen, ist eine von vier Möglichkeiten, das Spiel zu beenden und zu gewinnen. Eine andere läuft über Kulturpunkte. Mit denen kauft man sich auf einer Kultur-Skala vorwärts bis zum „Du hast gewonnen“-Feld. Wie bekommt man Kultur? Statt zu bauen oder eine Einheit aufzustellen, können Städte ihre Aktion dafür nutzen, alle Kulturpunkte aus dem Umland zu ernten. Das klappt besonders gut, wenn man Gebäude und Weltwunder besitzt, die genau solche Punkte ausschütten. Da diese Gebäude weniger Handelspunkte einbringen, wird man den Technologie-Sektor etwas vernachlässigen müssen.
Eine Mischstrategie ist das Sammeln von Münzmarkern. Wer 15 hat, gewinnt. Verdienen lassen sie sich als Belohnungen oder im Tausch gegen diverse andere Ressourcen. Und schließlich gibt es noch den Militärsieg: Wer eine gegnerische Hauptstadt platt macht, gewinnt ebenfalls.

Was passiert? Am Anfang sieht man sich viel zu vielen Informationen gegenüber, aber gerade die Startphase einer Partie ist auch sehr spannend: Die Hauptstadt und später die Zweitstadt sollen aus dem Quark kommen, es fehlt an allen Ecken und Enden. Mit welchem Gebäude anfangen? Mit welchen Technologien? Eine gewisse Leitlinie ist vorgegeben, da jede Zivilisation diverse Sonderfähigkeiten besitzt. Die Umsetzung bietet trotzdem genügend Freiheiten.
Die Fülle an Details macht CIVILIZATION unübersichtlich. Jede Technologie bringt mehrere Fähigkeiten auf einmal und ständig vergisst man was. „Ach, ich durfte ja...“ „Ach, ich hätte ja...“ „Darf ich noch nachträglich...?“ Und immer wieder muss man rund um seine Städte die genaue Zahl der verschiedenen Symbole auszählen. Waren es nun 16 oder 17 Handelspunkte? Reichen die Produktionspunkte, um eine Schmiede zu bauen, und wenn nein, habe ich Handelspunkte übrig, die ich 3:1 in Produktionspunkte tausche? Oder nehme ich die zwei Punkte vom Pionier dazu? Dazu müsste ich aber erst mal auszählen, wie viel Produktion meine andere Stadt hat. Vielleicht braucht die den Pionier viel dringender? – Nun gut, in einem komplexen Spiel wie diesem finde ich solche Anstrengungen akzeptabel. Aber Spielspaß verursachen sie nicht.

Was taugt es? CIVILIZATION ist ein Spiel, bei dem eine Partie längst nicht genügt, um alles mal gesehen zu haben. Es könnte beispielsweise sein, dass niemand auf Kultur spielt und dieser Bereich (mitsamt der Kultur-Ereigniskarten) komplett außen vor bleibt. Oder anfangs traut sich niemand an bestimmte Technologien heran. (Jeder Spieler hat dieselben 36 zur Auswahl.) Den noch ungenutzten Rest des Spiels zu entdecken und die verschiedenen Zivilisations-Fähigkeiten auszuloten, ist ein Anreiz, um CIVILIZATION häufiger auf den Tisch zu bringen.
Allerdings ist das Spiel für mich kein Überflieger: Nach der spannenden Anfangsphase flacht die Dramaturgie ab. Die Städte produzieren jetzt viel Einkommen, die Marschrichtung steht fest. Wer auf den Kultursieg abzielt, wird nun Kulturpunkte, Kulturpunkte, Kulturpunkte produzieren. Wer auf Technologiesieg spielt, vermehrt seine Handelspunkte und entwickelt wie am Fließband Technologien. Was anfangs so voller Möglichkeiten schien, mündet in ein Abarbeitungs-Finale.
Um andere Spieler zu stoppen, gibt es das Militär. Droht einer zu gewinnen, marschiert man hin und versucht, ihm eine Stadt oder zumindest Handelspunkte wegzunehmen. Aufbauspiele mit solchen „Hau den Primus“-Tendenzen sind nicht nach meinem Geschmack. Fans des Genres dürfen gerne Fans bleiben und werden einwenden: Wer militärisch zu schwach ist, hat eben schlecht gespielt. Thematisch gesehen stimmt das vollkommen. Klar können wir vorsichtiger spielen, erst mal aufrüsten und Sicherungen einbauen, bevor es auf den Spielsieg losgeht. Für meine Begriffe (Achtung: Autor bevorzugt Euro Games!) fühlt sich das dann aber einfach nur zäher und langatmiger an, nicht aber tiefer.

SID MEIER’S CIVILIZATION – DAS BRETTSPIEL von Kevin Wilson für zwei bis vier Spieler, Heidelberger.

Montag, 12. September 2011

Eine Million Interviews (4): Sarah Kestering

Sarah Kestering

Die Interviewte: Sarah Kestering (34), Spielekritikerin aus Aachen. Der Name ihrer Internetseite spielenswert.de zeigt, was ihr besonders am Herzen liegt: gute Spiele!

Der Interviewer: Udo Bartsch (43), Spielekritiker aus Hannover. Der Name seiner Internetseite rezensionen-fuer-millionen.de zeigt, was ihm besonders am Herzen liegt: gutes Geld!


Frau Kestering, in den bisherigen Interviews meiner bahnbrechenden Erfolgsserie „Eine Million Interviews“ ging es um Duschhauben, ich wurde von einem unmusikalischen Hund angejault und büßte meine beste Hose ein. Alles ganz schön unbefriedigend. Ich hoffe, mit Ihnen kann ich endlich mal einen gehobenen philosophischen Diskurs führen.

Herr Bartsch, da sind Sie bei der Richtigen gelandet. Auf ein hohes geistig-intellektuelles Niveau lege ich gesteigerten Wert... Immerhin besitze ich mehrere Bücher, unter anderem Weltklassiker wie das Telefonbuch, „Backen macht Freude“ und „Hanni und Nanni gründen einen Klub“.
Um die horrenden Unterhaltskosten für spielenswert zu finanzieren, musste ich allerdings auch Abstriche machen und habe den Duden verkauft. Ist dem einen oder anderem Leser wohl schon aufgefallen...
Gerne bin ich bereit, über Grundsatzfragen des Lebens zu diskutieren, zum Beispiel über die Frage, ob Schildkröten ohne Panzer nur nackt oder eher obdachlos sind.

Ähm, ja. Gewiss ein interessantes Thema. Ich dachte allerdings eher an ein Reflexionsgespräch über Gerechtigkeit. Führen Sie sich doch mal bitte diese Fakten vor Augen: 1. Sie sind jünger als ich. 2. Sie sehen sympathischer aus. 3. Ihre Internetseite hat mehr Leser als meine! Ich weine jede Nacht deswegen. Wie können Sie das mit Ihrem Gewissen vereinbaren?

Ach, kein Problem. Ich lasse Ihnen einfach durch meinen Sekretär Dirk eine Familienpackung Taschentücher zukommen, dann sind wir quitt.
Es ist wohl einfach die Komposition von Stil, Eleganz, Anspruch und High-End-Technik, die spielenswert von diesen Kritiken für Tausend – oder wie hieß Ihre Seite denn jetzt noch? – so sehr abhebt. Falls Sie eine Stelle als Praktikant bei spielenswert suchen...

Als Prakt...?! (muss husten)

Vielleicht, Herr Bartsch, ist das Internet in Ihrem Alter auch nicht mehr so das richtige Medium? Mal so als Tipp aus einem Senioren-PC-Buch: Der PC lässt sich auch herunterfahren, ohne den Stecker zu ziehen.

Senio...?! (hustet heftiger)

Mein Leben hat sich durch spielenswert grundlegend geändert. Ich lasse mir schon mal den Herrn Knizia zum Kartenmischen einfliegen. Außerdem ist es einfach unglaublich, wie viele Heiratsanträge ich seit spielenswert schon erhalten habe!

Nicht, dass es mich wirklich interessiert, aber wie viele waren es denn?

Gar keiner. Unglaublich, nicht wahr? Dafür hat spielenswert schon 32 Facebook-Fans. Na gut, einer bin ich, einer mein Bruder, einer die Freundin meines Bruders...

Hm, wenn sonst keiner will und wenn Ihr Mann nichts dagegen hat, könnten wir ja vielleicht heiraten? Wie würden Sie es denn mit der Gütertrennung halten? Treten Sie mir die Hälfte Ihrer Leser ab?

Herr Bartsch! Ich bin entsetzt. Ganz ehrlich und tief in meinen traditionell, christlich-konservativen Grundwerten getroffen! Dieser Vorschlag ist mindestens so anstößig wie die Bäderkarte aus 7 WONDERS.
Ihre Millionen mögen ihre Reize haben, aber sind Sie sich eigentlich der Spätfolgen dieser spontanen Gefühlsregungen bewusst? Nicht auszudenken, was eine Scheidung zur Folge hätte, wenn Sie erst mal jahrelang Ihre schmutzigen Socken vorm Spieleregal liegen gelassen haben. Ich stelle mir das so vor: „DOMINION kommt zu mir!“ – „Nein, du kriegst EMIRA und die Kinder, DOMINION bleibt bei mir!“
Und was sagt Claudia dazu?

Puh, Sie machen’s aber kompliziert. Ich wollte doch nur Ihre Leser! Mit meinen ist nämlich kein Staat zu machen. Seit Ewigkeiten deute ich ganz zart mein Bedürfnis nach einer Million an, und denken Sie, irgendeiner hätte auch mal nur einen Tausender rüberwachsen lassen? Manchmal fragt man sich schon, warum man das überhaupt noch macht, diesen (schluchzt auf) knüppelharten Knochenjob eines Spielekritikers.
Was ist denn eigentlich Ihr Beweggrund?

Sehen Sie, Herr Bartsch, das ist doch wie bei einer Ehe. Da stellt man vorher keine Kosten-Nutzen-Analysen auf und berechnet auch keinen Break-Even-Point. Nein, es ist der Bauch, der sagt...

Huuuunger!

... das ist deine höhere Daseinsbestimmung. Außerdem kriegste ein schickes weißes Kleid. So lustwandelte ich eines Tages durch die Gegend und fand ein goldenes Buch. Darin stand geschrieben: „Sarah – Du musst unbedingt Spielekritiken schreiben oder die Welt wird in ewige Finsternis versinken.“ Es war der Reiz, es mal selber zu probieren, Spielekritiken zu schreiben, die aber keine reine Regelnacherzählung mit dem aussagekräftigem Fazit sind: „Ein Spiel, das bei Familien sicherlich gut ankommt, es kommt bestimmt noch häufig auf den Tisch“ Kotz!

Frau Kestering, jetzt ist es passiert! Ich habe eine ernsthafte Frage gestellt, und Sie haben ernsthaft darauf geantwortet. Das Interview ist total entgleist! Wir müssen sofort abbrechen, aber eine Frage zum „Graf Ludo“ brennt mir noch unter den Nägeln. Die wollte ich eigentlich Herrn Menzel stellen. Jetzt frage ich Sie: Was ist für Sie das Wichtigste am „Graf Ludo“: Das Preisgeld? Die Ehre? Oder dass „UDO“ im Namen vorkommt?

„Graf Ludo“? Ist das nicht der Film, wo Peter Alexander eine Frau spielt? Oder der Mann von Frauke Ludowig? Es mag ja durchaus sein, dass dies ein nach Ihnen benannter Preis ist, aber solange meine TELESTRATIONS-Bilder nicht nominiert werden, ignoriere ich den.
Vergessen Sie doch mal den Tausender, Ihre Millionen; besinnen Sie sich doch mal auf die wahren Werte, schließlich ist bald Weihnachten. Es gibt da ein altes Sprichwort, ich glaube, es ist von mir: „Spiel gut, alles gut.“

Das könnte ein schönes Schlusswort sein. Ich fürchte nur, Sie möchten trotzdem noch etwas sagen?

Ja.
Ich möchte noch jemanden grüßen. Tante Änne, die Dreifaltigkeits-Schützenbruderschaft Nütheim-Schleckheim, den Döner Grill in Alamogordo, Gaby von Gabys Nagelstudio in Gilching, Dirk – love forever, die Sportfluggruppe Leck, den Fischertechnik Fanclub Deutschland, meinen Bruder, die Freundin von meinem Bruder, die Mutter von der Freundin von meinem Bruder, den Hund von der Mutter von der Freundin von meinem Bruder…

Oh, Scheiße.
Frau Kestering, hallo, ich bin auch noch da, ich danke für das Gespräch.

Dienstag, 6. September 2011

Merkator

Während eines Krieges Geschäfte zu machen, lehne ich kategorisch ab. Man hat ja Prinzipien.
Der Dreißigjährige Krieg allerdings dauert geschlagene 30 Jahre. 30 lange, lange Jahre! – Und 30 entsetzlich lange Jahre ganz ohne Geschäfte...? Das geht nicht. Man trägt ja Verantwortung.

Wie geht MERKATOR? Ich habe Aufträge. Beispielsweise den, ein Gewürz und eine Pflaume in Danzig abzuliefern. Gelingt dies, erhalte ich einen weiteren Auftrag der nächsthöheren Stufe. Die Zahl meiner Aufträge vermehrt sich also. Mehr als fünf darf ich aber nicht haben. Die überschüssigen oder sogar mehr tausche ich gegen Geld. Für Geld kaufe ich entweder Handelsvergünstigungen oder Karten, die bei Spielende unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte zählen. Weitere Siegpunkte bringen die vorhandenen Aufträge entsprechend ihrer Stufe.
Der Ablauf ist verblüffend einfach: Bin ich am Zug, darf ich reisen, wohin ich will (sofern ich die nötigen Zeitmarken abgeben kann). Am Zielort bekomme ich alle ausliegenden Waren und erfülle Aufträge. In Nachbarorten wird Ware nachgefüllt. Und ob ich will oder nicht: Alle Mitspieler dürfen mitreisen, um ebenfalls Aufträge zu erfüllen. Dafür zahlen sie mir Zeitmarken.

Was fühlt es sich an? Taktisch und trocken. Fast alle Informationen liegen offen: die Warenbestände und Aufträge der anderen Spieler, sogar die Stapel, von denen ich neue Aufträge nachziehen würde. Ich kann berechnen, wie effektiv und sinnvoll mein Spielzug sein wird. Keinen Einfluss habe ich allerdings darauf, ob aktuell für mich passende oder unpassende Aufträge zu erhalten sind, wie viele Waren in den Städten liegen und ob mich das regelmäßig vorkommende Ereignis „Warenverlust“ betrifft.
Verstärkt noch durch die nüchterne Gestaltung bietet MERKATOR wenig, womit man warm werden könnte. Es gibt zwar durchaus strategische Entscheidungen zu treffen, insbesondere bei der Frage, wie viele seiner Aufträge man zu Geld macht und worin man das Geld investiert. Der große Unterschied zu anderen Rosenberg-Spielen aber ist: Bei AGRICOLA und LE HAVRE schmiede ich Pläne. Ich fiebere mit, bis ich wieder an die Reihe komme. Bei MERKATOR hingegen warte ich, dass ich an die Reihe komme. Meine Entscheidungen fühlen sich mehr wie Augenblicksentscheidungen an, determiniert durch die äußeren Umstände. MERKATOR besitzt interessante Mechanismen und Taktik und Optimierung, aber eine dynamische Spannungskurve ergibt sich daraus nicht.

Was taugt es? Von den komplexen Rosenberg-Spielen hat dieses für mich den geringsten Spielreiz.

MERKATOR von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Lookout Games.

Mittwoch, 31. August 2011

Gern gespielt im August 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RUHM FÜR ROM: Wer bei SIEDLER die Karte „Monopol“ spielt, erntet oft böse Blicke. Hier ist es anders. Statt „Her mit eurem...“ sagt man „Rom verlangt...“, und wer dafür kein Verständnis aufbringt, muss ja wohl ein Vaterlandsverräter sein.


ULURU: Piep. Piep. Piep. Wir ham die Traumvögel lieb.





MISS LUPUN UND DAS GEHEIMNIS DER ZAHLEN: Im Bereich Legespiel der erste Hit des noch jungen Jahrgangs!



KING OF TOKYO: Na gut, es sah vielleicht vorübergehend so aus, als sei Alienoid mehrfach gestorben. Aber wartet auf die Fortsetzung: ALIENOIDS RACHE...!



DOMINION - REICHE ERNTE: Kleine DOMONION-Erweiterungen haben eine ganz blöde Eigenschaft: Sie sind klein.




LANCASTER: Sollte eigentlich schon im Juli auf meiner „Gern gespielt“-Liste stehen, aber da war kein Platz mehr. Im August ist wegen Ferien-Zeit wieder viel Platz, also nehme ich’s einfach jetzt. – Ja, da staunt der Leser. Das alles steht in meiner Macht. In diesem Blog bin ich sogar Herr über die Zeit. Muss ich jetzt noch „Muahahah“ machen? Ich glaube ja. Muahahah!