Mittwoch, 26. August 2009

Strozzi

Knizia-Spiele erinnern häufig an... Knizia-Spiele. Und so wundert es wenig, dass einem bei STROZZI sofort MEDICI einfällt. Und es wundert noch viel weniger, wenn man sich vor Augen führt, dass die drei Titel MEDICI, MEDICI VS STROZZI und nun STROZZI offenbar eine Reihe bilden. Die Spielanleitung erwähnt sogar eine „Medici-Strozzi-Bardi-Serie“. Und weil uns die Bardi bislang noch gar nicht vorgestellt wurden, kommen da wohl noch ein paar weitere Knizia-Spiele, die an Knizia-Spiele erinnern.

Wie geht STROZZI? Genau wie MEDICI läuft STROZZI über drei Wertungsdurchgänge. In jedem ersteigert man bis zu drei Schiffe, und diese sollten a) viele Waren der gewünschten Sorte enthalten, b) einen hohen Punktwert aufweisen. Beides zahlt sich am Ende des Durchgangs in barer Münze aus.
Direkt nach dem Erwerb steuern die Schiffe einen der drei italienischen Häfen an. In Neapel interessiert nur Tuch, in Rom nur Wein, in Venedig nur Gold. Lande ich in Rom mit einem Schiff an, das zwei Wein, ein Gold und ein Tuch geladen hat, bringe ich nur den Wein in mein Kontor. Der Rest ist für die Fische.
Und ersteigere ich noch ein zweites Schiff mit Wein, ist dies eine ziemlich dumme Idee, denn pro Durchgang darf ich jede Stadt nur einmal anlaufen. Das zweite Wein-Schiff muss nach Venedig oder Neapel, und dort wohnen leider nur Abstinenzler.
Und noch mehr Schikane: Damit der Wert eines Schiffes nicht ganz so leicht zu ermitteln ist, haben manche noch Schriftrollen an Bord, die in jedem Hafen willkommen sind, während andere Schiffe wiederum auch Mäzen-Plättchen bringen, die bei der Schlusswertung ordentlich reinknallen.

Was passiert? Die Versteigerung selbst verläuft kurz und schmerzlos. Ein Schiff wird aufgedeckt. Einmal reihum die Frage: Kaufen oder nicht? Jeder besitzt drei Bietsteine. Einer davon ist der Supertrumpf. Setzt man den, hat man das Schiff. Setzt man einen anderen, kann nur ein fremder Supertrumpf überbieten.
Im Gegensatz zu MEDICI ist also nicht so sehr die Versteigerung das Spiel und erst recht nicht das Zusammenstellen eines Angebotes. STROZZI besteht aus Wertabwägung und Spekulation: Schiff gut? Schiff nicht gut...? Haben will? Nicht haben will...? Kommt noch was Besseres? - Ja? Nein? Pech gehabt.

Was taugt es? Bei STROZZI stellt sich weniger als bei manch anderem Versteigerungsspiel von Knizia das Gefühl ein, die Dinge in der Hand zu haben. STROZZI fühlt sich an wie MEDICI weichgespült. Alles funktioniert tadellos, und die Spieler haben auch durchaus Entscheidungen zu treffen. Allerdings sind die Abläufe die gesamte Partie über immer dieselben. Und die Komplexität beruht weniger auf irgendeiner Spieltiefe als auf der Kompliziertheit des Wertungsgeflechts.

STROZZI von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.


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Samstag, 22. August 2009

Gambit 7

Das Leben steckt voller Fragen: Wie viele Musiker spielten im Orchester der Titanic? Mit welcher Geschwindigkeit bewegt sich eine Nacktschnecke? Und wie alt, zum Teufel, ist denn wohl Papa Schlumpf?

Wie geht GAMBIT 7? Allen Fragen sind zwei Dinge gemeinsam. Erstens: Die Antwort sind stets Zahlen. Zweitens: Kaum jemand kennt sie. Und genau so soll es sein, denn bei GAMBIT 7 geht es weniger um Wissen oder Nichtwissen; weitaus entscheidender ist Zocken: Nachdem alle Spieler ihre Schätzung notiert haben, wird auf die Lösung gewettet. Punkte gibt es sowohl für die beste Antwort als auch für korrekt platzierte Einsätze.

Was passiert? Für gesteigerten Nervenkitzel sorgt der Risiko-Chip. Wer diesen setzt, kann im Erfolgsfall seinen Punktestand versiebenfachen - oder muss komplett wieder bei Null beginnen.
Dieser sehr mächtige Chip prägt das Geschehen: Da nur ohnehin sieben Runden (= sieben Fragen und Antworten) gespielt werden, ist es kein besonderes Drama, alle Punkte zu verjubeln. Und wer kurz vor Schluss nicht vorne liegt, aber trotzdem noch gewinnen will, muss zwangsläufig auf Risiko spielen. So ähnelt sich der Ablauf von Spiel zu Spiel immer mehr: Erst mit Streuwetten ein Punktekonto ansammeln, dann den richtigen Moment abpassen, um alles auf eine Karte zu setzen.

Was taugt es? Quizspiele haben in den vergangenen Jahren einen Sprung nach vorn gemacht. Auch GAMBIT 7 macht mehr Spaß als ein klassisch-monotoner Frage- und Antwortreigen. Allerdings wurde aus der fetzigen Grundidee hier redaktionell noch nicht alles herausgeholt.
Einige Fragen sind zu leicht und hemmen den Spielspaß. Wenn mehrere Spieler die Lösung wissen, entfällt nämlich das Zocken. Auch Regelunklarheiten und Materialmängel (empfindliche Stifte, labbrige Schachtel) fallen hier negativ auf.

GAMBIT 7 nach einer Idee von Dominic Crapuchettes für drei bis sieben Spieler, Days of Wonder.

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Samstag, 15. August 2009

Im Wandel der Zeiten

Warnung: IM WANDEL DER ZEITEN dauert Stunden. - Drei? Vier? Fünf? Vielleicht sogar sechs? Je nach Spielrunde. Selbst bei Schnellspielern sind Wartezeiten unvermeidlich; Tüftler im Optimierungswahn können die Atmosphäre am Tisch ganz schnell langsam vergiften.
Als zusätzlichen Härtetest enthält der Mechanismus destruktive Komponenten, deren bisweilen krasse Folgen nicht nur sensible Gemüter frustrieren. Vielleicht wäre es also besser, etwas anderes zu spielen...
Der Haken daran: Nein, es ist leider nicht besser, etwas anderes zu spielen. IM WANDEL DER ZEITEN macht zu viel Spaß, um es sich entgehen zu lassen.

Wie geht IM WANDEL DER ZEITEN? Das Spiel unternimmt den originellen Versuch, die menschliche Zivilisationsgeschichte von der Antike bis in die Moderne zu erzählen, ohne dabei auf die obligatorische Landkarte zurückzugreifen. Jeder spielt auf seinem eigenen Tableau. Karten symbolisieren technologische Errungenschaften, Anführer oder Bauten. Gelbe Pöppel sind Arbeiter, blaue sind Rohstoffe.
In den Kartenvorräten der Bank ist nicht alles für alle da. Jeder Spieler wird zwangsläufig irgendwo Schwächen haben: zu wenig Arbeiter, zu wenig Rohstoffe, zu wenig Fortschritt, zu wenig Militärstärke. Da die Karten überdies in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen, kann es passieren, dass der Lieblings-Anführer erst spät auftaucht oder dass einem die erhofften Technologien vor der Nase weggeschnappt werden. Dies zwingt zu einer flexiblen Spielweise.

Was passiert? Es wird ganz viel optimiert. Jedem stehen nur wenige Aktionen pro Zug zur Verfügung, wodurch man gefühlt immer viel weniger tun kann als gewünscht. Zudem fehlt es dauernd an Material, und wenn man mal versucht, etwas anzuhäufen, kommt es noch schlimmer: Je mehr gelbe und blaue Pöppel in Benutzung sind, desto größer die Verluste durch Hunger und Korruption. - Wer Freude daran hat, etwas zu managen, was sich nie hundertprozentig in den Griff bekommen lässt, ist hier genau richtig.

Was taugt es? Gerade das Epische an IM WANDEL DER ZEITEN fasziniert so sehr. Man startet klein und bescheiden und arbeitet sich schrittweise nach oben. Damit sich dieses Gefühl einstellen kann, darf IM WANDEL DER ZEITEN gar nicht allzu viel schneller gehen.
Von einer Partie zu viert rate ich allerdings ab. Das Spiel wird in dieser Besetzung nicht besser, doch statt einem oder zwei muss ich nun gleich drei Leuten beim Hin- und Herschieben ihrer Klötzchen zuschauen.
Auch spiele ich nicht so gern die kriegerische Vollversion. Hier wird einiges an Material und Zeit verpulvert, um am Ende doch nur ein Gleichgewicht des Schreckens herzustellen. Verweigert sich jemand dem Aufrüstungswahnsinn, bekommt er eins auf den Deckel und verliert nun nachträglich Material und Zeit, um den Rückschlag wieder aufzuholen.
Andererseits wird ein Teil der Karten im Weltfrieden uninteressanter oder komplett wertlos. Ewiges Leben oder Sofortrente für mich und meine Mitspieler vorausgesetzt, könnte ich ein paar Partien mehr spielen und würde dann ohne Rücksicht auf Zeitersparnis immer Spiel „mit scharf“ wählen.
IM WANDEL DER ZEITEN ist sehr gut ausgetüftelt. Im Grundablauf gibt es keine komplizierten Sonderregeln. Alles Weitere geht dann aus den Karten hervor. Über viele Partien hinweg gibt es Neues zu entdecken und auszuprobieren. Bauten und Technologien, die anfangs schwach erscheinen, offenbaren bei fortgeschrittener Spielweise plötzlich ihre Stärke.

IM WANDEL DER ZEITEN von Vlaada Chvátil für zwei bis vier Spieler, Pegasus.


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1 % lasen: Panda, Gorilla & Co.

Freitag, 7. August 2009

Bombay

Von YS über CAYLUS bis METROPOLYS hat Ystari Games zur Genüge bewiesen: Das Segment der etwas anspruchsvolleren Spiele liegt ihnen. BOMBAY scheint nun der Versuch eines so genannten „Familienspiels“ zu sein, und wir sehen: Gerade das Leichte ist am Ende doch das Schwierige!

Wie geht BOMBAY? Die Spieler scheuchen ihre Elefanten quer durch Indien. In Handelsstationen laden sie Seidenballen auf, in Städten verkaufen sie den Krempel wieder. Je länger die entsprechende Ware nicht angeliefert wurde, desto höher der Preis. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld, doch zwischendurch ist eine andere Ressource noch wichtiger: der Aktionspunkt.
Ganze drei Pünktchen stehen pro Zug zur Verfügung. Fürs Herumziehen und Auf- und Abladen sind sie ruckzuck verbraucht. Jeder durch Fehlplanung verschenkte Punkt ist ärgerlich.
Als zusätzliche Wertungs-Ebene kommen noch Städte-Marken (Ziel: viele verschiedene haben) und Kunden-Chips (Ziel: Mehrheitswertung) ins Spiel. Und als alternative Geldquelle können Spieler ihre Seidenballen auch unterwegs abwerfen, worauf an Ort und Stelle ein Palast aus dem Boden sprießt. Fremde Elefanten, die an Palästen vorbeitrampeln, zahlen Zoll.

Was passiert? Dank hervorragend gemachter Piktogramme auf den Sichtschirmen fällt das Regellernen überraschend leicht. Und überraschend flott verläuft das Spiel. Gefühlt sogar zu flott: Wegen der Reduktion auf viele kleine Teilschritte flutscht BOMBAY zwar ganz wunderbar, doch flutscht es an den Spielern vorbei, denn offenbar wurde im Reduktionsprozess auch gleich jegliche Atmosphäre aus den Abläufen herausdestilliert.

Was taugt es? BOMBAY setzt statt Thema auf Mechanik, und die Mechanik wiederum offenbart ihre Geheimnisse recht schnell. Exakt ebenso schnell gibt es dann auch keinen Grund mehr, das Spiel noch einmal auf den Tisch zu bringen. Guter Spielfluss allein ist kein gutes Argument.

BOMBAY von Cyril Demaegd für zwei bis fünf Spieler, Ystari.


54 % der Leser dieser Rezension lasen auch: Sylla
48 % lasen: Der Palast von Eschnapur
1 % lasen: Dino Detektive

Dienstag, 4. August 2009

Hier werden Sie nicht geholfen

Ach, die Menschen haben ja so fürchterlich viele Probleme! Und anscheinend keine Freunde, mit denen sie darüber reden können. Früher schrieb man in solchen Fällen ein paar anrührende Zeilen ins Tagebuch, heute wird die Suchmaschine angeworfen. Doch die weiß es natürlich auch nicht und schiebt die zerrütteten Existenzen irgendwelchen Bloggern zu. Sollen die sich doch drum kümmern.

Da möchte zum Beispiel jemand „dinosaurierknochen in münchen selbst graben“. – Ja, Spitzenidee! Aber dann machen Sie es doch auch selbst! Oder soll ich noch beschreiben, wo beim Spaten hinten und vorne ist?
Ein anderer sucht Hilfe beim „hängende gärten selbst bauen“. Für den Balkon? Oder darf´s noch ein bisschen mehr sein? Ein neues Weltwunder vielleicht? Das zu wissen wäre schon wichtig für meine Zeitplanung, also nächstes Mal bitte etwas mehr Präzision bei der Suchphrase.
Ein Dritter schließlich fragt: “was bedeutet enke?“ Keine Ahnung. Gegenfrage: Was erlauben Strunz?

Doch auch bei spielrelevanten Fragen ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zugegebenermaßen nicht immer die richtige Adresse. „strategien beim tichu“ etwa... Hust, krächz, ja klar sind Andy und ich nahezu unbesiegbar, das hatte ich ja mal geschrieben, aber...
Themenwechsel: „race for the galaxy lernen“ – Hahahah! Man hat Sie hereingelegt! Ohne Jodel-Diplom ist das völlig unmöglich.
Und schließlich: „ubongo wie wird gespielt“, „ubongo extrem lösung“, „ubongo extreme lösung strategie“, „ubongo extrem forum“, „ubongo tip“ und so weiter und so weiter. – Ja, wie traurig ist das denn? Offenbar sitzen da völlig verzweifelte Menschen vor ihren UBONGO-Plättchen und können weder weiterspielen, noch weiterleben. – Das tut mir echt Leid, Leute, aber falsch verbunden. Hier ist nicht das UBONGO-Sorgentelefon.
Falls jedoch jemand da anruft: Ähm, Tableau 17... ob wohl wer für mich nachfragen könnte? Danke schön.

Freitag, 31. Juli 2009

Gern gespielt im Juli 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DOMINION - DIE INTRIGE: Hier bin ich wirklich sehr flexibel und kompromissbereit. Wir können dieses Spiel entweder einzeln oder in Kombination mit...



... DOMINION spielen. Ganz wie meine Mitspieler es wünschen. Das Ende meiner unendlichen Kompromissbereitschaft ist erst dann erreicht, wenn jemand allen Ernstes weder das eine, noch das andere will!

DIE WILDEN FUSSBALLKERLE: 1 : 0 Deniz (89. Minute).




RACE FOR THE GALAXY - REBELLEN VS. IMPERIUM: Ich habe Zweifel, ob das Spiel die Option des Kriegführens wirklich braucht. Aber hey: Neue Karten! Hechel, gier...


IM WANDEL DER ZEITEN: Das wollte neulich nachts um eins tatsächlich niemand mehr erlernen. - Weicheier!



FILTHY RICH: Die Fläche des Buchladens ist genauso groß wie die von Granny´s Guns. Preisfrage: Welches Geschäft hat mindestens 500 Prozent mehr Kundschaft?


Donnerstag, 30. Juli 2009

Sylla

Der Gag mit dem obligatorischen „Y“ im Titel der Ystari-Spiele wirkt mittlerweile yberstrapaziert. Wenn den Machern für ihr Rom-Spiel tatsächlich nichts Besseres als SYLLA einfällt, obwohl der Diktator tendenziell wohl doch eher Sulla hieß und als vor unserer Zeitrechnung Gestorbener aller Wahrscheinlichkeit nach auch nichts mit Christen und ihrer Verfolgung zu tun gehabt haben kann, ist es entweder an der Zeit, ayurvedische Kreativ-Seminare mit Aromadusche und Kuschelkur zu belegen oder den Lieblings-Gag schlicht unter den Tisch fallen zu lassen.

Wie geht SYLLA? Die Spieler sammeln Siegpunkte, indem sie sich im Alten Rom um Demokratie, Gesundheit oder Muße verdient machen. Farbige Chips symbolisieren das Ausmaß der Profilierung in jedem dieser Bereiche. Wie viel jede Marke wert ist, hängt am Ende davon ab, welches Thema der Bevölkerung am Herzen liegt, und dies wiederum lässt sich manipulieren.
Zentrales Spielelement ist die wachsende Zahl von Gefolgsleuten, die jeder Politiker um sich schart (siehe Foto). Hauptsächlich dienen sie als Stimmvolk und entscheiden darüber, welcher Spieler bei Versteigerungen Bauwerke gewinnt, die ihm nun entweder Chips, Geld oder Siegpunkte einbringen. Doch jede Figur besitzt noch eine Zweitfunktion. Die kommt zum Tragen, wenn die Karte nicht zum Gebäudeerwerb eingesetzt wurde.
Vestalinnen beispielsweise verzögern oder beschleunigen kommende Ereignisse, die wiederum für manche Spieler harte Schicksalsschläge darstellen: Plünderungen verringern das Einkommen, die Christenverfolgung eliminiert gläubige Gefolgsleute, Kaiserkult lässt das Interesse an Demokratie ins Bodenlose sinken.

Was passiert? Sehr viel ist bei SYLLA miteinander verzahnt. Fast schon zu viel, denn langfristig planbar ist das Ganze kaum. Insbesondere die Regelung der Ereignisfolge täuscht mehr Machbarkeit vor als tatsächlich gegeben. Fast alles bei SYLLA beschränkt sich deshalb auf taktische Entscheidungen für den Augenblick.

Was taugt es? SYLLA würde vermutlich noch mehr Spaß machen, hätte man den Eindruck, einen großen Plan verfolgen zu können. Doch immerhin verläuft das Spiel sehr abwechslungsreich und unterhaltsam: Mal stürzt die Römische Republik in Anarchie, mal entsteht ein Vorzeigestaat mit blendendem Gesundheitswesen. Ein paar Partien lohnen sich schon, um zu erforschen, was alles passieren kann. Trotz yberflyssigem „Y“ also ein weiteres grundsolides Ystari-Spiel.

SYLLA von Dominique Ehrhard für drei bis vier Spieler, Ystari.

Donnerstag, 23. Juli 2009

Montego Bay

Oho, Queen Games hat ein neues Schachtelformat ausgeheckt! Doch die Grafik wirkt so, als käme sie mit den geänderten Flächen noch nicht ganz zurecht: Der unattraktive Schriftzug ruiniert das Cover, und von der Seite lässt ein hellbrauner Grundton die Schachtel unattraktiv und billig wirken. Was deshalb tragisch ist, weil innen drin alles so schön aussieht wie eh und je.

Wie geht MONTEGO BAY? Jeder Spieler besitzt zwei Hafenarbeiter, die ihre Bewegung möglichst vor einem Lager mit vielen Rumfässern beenden sollten. Die ergatterten Fässer werden nach eigenem Gutdünken auf Schiffen verstaut. Alle voll beladen Schiffe legen sofort ab sowie bei Rundenende zusätzlich das am Kai vorderste. Sobald ein Schiff lostuckert, erfolgt eine Mehrheitswertung der geladenen Fässer.
Der eigentliche Witz ist der Figuren-Rundlauf. Geheim und gleichzeitig wird für jeden Mann erst die Zugweite festgelegt, anschließend rennen alle in einer vorher bekannten Reihenfolge los. Landet ein Arbeiter auf einem besetzten Feld, schubst er den Kollegen auf die gegenüber liegende Seite der Lagerhalle, wo dieser hoffentlich viel weniger, manchmal ärgerlicherweise aber auch mehr Fässer vorfindet.

Was passiert? Ein bisschen Zock, ein bisschen Berechnung, ein bisschen Erahnen, was die anderen wohl tun wollen - und ansonsten auf das Beste hoffen. Der Bewegungs-Mechanismus passt zu einem kleinen, flockigen Spiel. Ganz rund wirkt der Ablauf allerdings nicht, denn für die Zuletzt-Ziehenden ergeben sich bisweilen dröge Blockade-Situationen.
Und offenbar erschien den Machern "klein und flockig" als nicht ausreichend und es sollte unbedingt noch eine bodenständige Zutat mit hinein. Tja, und was könnte nun bodenständiger sein als die gute alte Mehrheitsgeschichte...?
Das Herumtaktieren mit den Fässern ist nicht besonders interessant, passt nicht stimmig ins Geschehen und nimmt dem restlichen Spiel viel Wind aus den Segeln. Ebenso halbfertig wirkt auch „Lazy Jack“. Die Spezialfigur soll ein wenig ausgleichende Gerechtigkeit schaffen, doch Regel- und Material-Aufwand stehen in keinem rechten Verhältnis zum Effekt.

Was taugt es? MONTEGO BAY ist weder Fisch noch Fleisch. In der riesengroßen Schachtel steckt vergleichsweise wenig Spiel. Insofern ist die Sache mit der Cover-Optik dann eigentlich auch wieder egal. Aber schön, dass wir mal drüber geredet haben.

MONTEGO BAY von Michael Feldkötter für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Mittwoch, 15. Juli 2009

Valdora

Valdora ist ein dreckiges Fleckchen Erde. Unordentlich liegen auf den Wegen lauter Edelsteine herum, und wenn man nicht aufpasst, tritt man mitten rein. Igitt. Lobenswert also, dass sich eine Handvoll unerschrockener Abenteurer der Straßenreinigung annimmt. Doch mal eben so mit dem Kehrbesen geht das hier nicht. Gemäß Sondermüllverordnung (und Spielregel) benötigen wir Spezialwerkzeuge, um die Klunker aufzuheben. Und anschließend kommen die Steinchen nicht einfach auf die Deponie, sondern zu ausgeschilderten Sammelstellen.

Wie geht VALDORA? Gemäß ihrer Aufträge schleppen die Spieler Edelsteine von hier nach dort und gewinnen dafür Punkte. Jeder besitzt dieselbe Anzahl Züge, deshalb kommt es darauf an, die Tour zu optimieren. Wer größere Transportkapazitäten hat, kann mehr Edelsteine zugleich auflesen. Wer mehrere Aufträge gleichzeitig erledigt, spart Wege.
Laderaum und Aufträge gibt es in den Städten. Dort befinden sich die so genannten Kataloge: Dies sind Kartenstapel zum Umblättern und erstes von zwei interessanten Spielelementen. Das Umblättern kostet Geld. Nur sichtbare Karten dürfen gekauft werden.
Das zweite interessante Element ist das Punkte-Bonus-System. Wer Edelsteine abliefert, bekommt ein Plättchen derselben Farbe. Viele verschiedene Plättchen zu sammeln bringt besonders viele Punkte. Es gibt da jedoch einen Trick, der mit der kreisförmigen Anordnung der Plättchen im Bankvorrat zu tun hat: Ist eine Sorte aufgebraucht, bekommt man ersatzhalber eins von der im Uhrzeigersinn nächsten. (Beispiel siehe Foto unten: Wer ständig blau abliefert, bekommt trotzdem irgendwann Plättchen in Grün.)

Was passiert? Bis auf das Blättern in den Katalogen geht bei VALDORA alles ruckizucki. Und trotzdem steckt einiges drin und es lohnt sich, über mögliche Strategien nachzudenken: Wie viele Transportmittel sollte ich besitzen? Wie organisiere ich die elegante Plättchenabgreife? Gehe ich besser auf wenige schwere oder viele leichte Aufträge...?

Was taugt es? Das ist alles so weit ganz prima, und schön gestaltet ist VALDORA außerdem. Nachdem ein paar Dinge ausprobiert sind, sinkt der anfängliche Reiz allerdings ab. Die Abläufe sind zu abstrakt, um auch emotional zu berühren und so den Wunsch nach immer mehr zu wecken. Besser als Mittelmaß ist VALDORA auf alle Fälle, rundum super aber auch nicht.

VALDORA von Michael Schacht für drei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Dienstag, 7. Juli 2009

Der Palast von Eschnapur

Aber das Spielbrett ist originell...

Wie geht DER PALAST VON ESCHNAPUR? Wir bauen einen Palast. Bei Fertigstellung eines der insgesamt acht Gebäudeteile gibt es Punkte für alle Spieler, die zu diesem Segment Steine beigetragen haben. Je mehr, desto besser. Und vor allem je später, desto besser.
Die Bauaktion ist in verschiedene Phasen unterteilt, in denen nach und nach entschieden wird, wo gebaut werden darf und wo nicht, mit wie vielen Steinen, in welcher Reihenfolge und noch einiges mehr. Für jede Phase macht jeder Spieler ein verdecktes Goldgebot zwischen null und fünf. Wer das meiste bietet, erhält einen Vorteil. Gleichstände stechen sich aus. Diesen Ablauf wiederholt man über mehrere Runden so lange, bis eine bestimmte Zahl Palastteile fertig ist.

Was passiert? Ziemlich viel und irgendwie doch nichts. DER PALAST VON ESCHNAPUR ist ein Spiel „ohne Seele“. Man spielt es runter, aber keiner will noch mal... Und warum? Weil DER PALAST VON ESCHNAPUR nur aus mittelmäßig miteinander verbundenen mittelmäßigen Mechanismen besteht. Jede Menge Regeldetails verkomplizieren den Ablauf, müssen aber paradoxerweise doch sein, denn ohne sie funktionierte die Konstruktion nicht.
Fünf Goldkarten bieten die Spieler jede Runde, besitzen aber nur 16. Folglich wird ein Mechanismus benötigt, der Goldkarten zurückbringt. Und dieser Mechanismus benötigt Regeln: Wer kriegt Gold zurück? Wann? Und wie viel? Anderes Beispiel: Wegen der vielen Gleichstände beim Bieten ginge normalerweise sofort die Punkte-Schere auf. Damit dies nicht passiert, erhalten die Betroffenen Trostpunkte und können sich hübsche Privilegien dafür kaufen. Zehn Privilegien gibt es. Das macht zehn zu erklärende Regeln. Plus eine elfte, wie man Privilegien erwirbt. Plus eine zwölfte, um zu abzusichern, dass man auch mit dem Trostpunkte-Kleingeld noch etwas anfangen kann.

Was taugt es? DER PALAST VON ESCHNAPUR ist destruktiv angelegt, doch damit sich keiner weh tut, sind gleichzeitig überall Auffang-Netze gespannt. Regelungen, Verwaltungsarbeit, Materialgewusel – aber für was? Einen spielerischen Kern des Ganzen kann ich nicht erkennen.
Und das hat nichts damit zu tun, dass mir das Spiel nicht freakig oder nicht strategisch genug wäre. Auch Familienspielern würde ich DER PALAST VON ESCHNAPUR nicht empfehlen. Sogar erst recht nicht.

DER PALAST VON ESCHNAPUR von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Dienstag, 30. Juni 2009

Gern gespielt im Juni 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


LE HAVRE: Ein Spiel wie das Leben selbst: Lauter Pläne und gute Vorsätze, alles Mögliche fängt man an und bringt doch nichts davon vernünftig zu Ende.



MEMOIR ´44 MITTELMEER-ERWEITERUNG: Die Hälfte der Szenarien ist uninteressant. Listigerweise spielen wir die andere Hälfte.


DIXIT: Dieses Spiel werde ich mangels blumiger Phantasie wohl nie gewinnen. Aber wie heißt es so schön: Dabei sein und ausgelacht werden ist alles.



DOG: Wau! Wau!





IM WANDEL DER ZEITEN: Mist! Je häufiger ich es spiele, desto besser finde ich es. Und mein Zeitbudget lässt eigentlich keine weiteren Lieblingsspiele mehr zu.


GIFT TRAP: Jive tanzen nein, Tango tanzen ja. Körperliche Betätigung nein, Heimwerkern ja... Die Wünsche meiner Mitspieler folgen keiner erkennbaren Logik. Da sind die Jungs doch selber schuld, wenn sie nur Schrott von mir kriegen.


Montag, 29. Juni 2009

Preisverleihung Berlin: Fragen und Antworten


Was wurde denn eigentlich "Spiel des Jahres"?



Das da.


Und was wurde "Kinderspiel des Jahres"?


Dieses.


Wer hat sich am meisten gefreut?


Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer Schmidt Spiele, im Moment der Bekanntgabe des Kinderspiels des Jahres.


Wer sah am hübschesten aus?


Die drei Magier.


Welche Standpräsentation fiel besonders auf?


Finca.


Wem ist anscheinend gar nichts heilig?


Den Tschechen.


Waren die Häppchen gut?


Scheint so.


Hat die Jury noch geheime Pläne in ihrer Schublade?


Bestimmt.
(Dies allerdings ist eine andere Schublade.)

Samstag, 27. Juni 2009

Fairy Tale

„Magische Länder und uralte Legenden, starke Bündnisse und tragische Heldenopfer, glorreiche Anführer und boshafte Verräter, das sind die Zutaten für eine großartige Geschichte. Eure Geschichte!“ -
Ach, ich wünschte, ich brächte auch mal so viel Phantasie auf wie diese Schachtelrückseitentexter! Denn in meinem Kopf geht FAIRY TALE so:

Wie geht FAIRY TALE? Jeder Spieler bildet eine Auslage von zwölf Karten. Sie sollen möglichst viele Punkte zählen. Gespielt wird vier Durchgänge lang. Auf eine Sammelrunde, in der man fünf Karten sammelt, folgt eine Ausspielrunde, in der man drei der fünf Karten ausspielt und zwei wieder wegwirft.
Sammeln geht so: Ich bekomme fünf Karten vom Stapel, wovon ich eine behalte und vier meinem Sitznachbarn gebe. Vom anderen Sitznachbarn bekomme ich ebenfalls vier Karten, eine davon behalte ich, drei gebe ich weiter. Und immer so fort.
Ausspielen geht so: Jeder wählt eine seiner Karten. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt. Einige Karten haben Effekte auf andere Karten und bewirken etwa, dass jeder Spieler eine grüne Karte auf den Rücken drehen muss, wodurch sie ihren Wert verliert. Andere Karten wiederum kontern diese Effekte.

Was passiert? Das Sammeln ist immer auch Spekulieren: Will ich Karten mit hohem Grundwert? Oder lieber solche, die erst dann wertvoll werden, wenn meine Auslage bestimmte Bedingungen erfüllt? Schaffe ich es, diese Bedingung zu erfüllen?
Und sammle ich lieber friedlich vor mich hin und hoffe, dass mir nichts Böses geschieht? Oder wappne ich mich mit ein paar Effekten?
Da ich ja nur drei meiner fünf Karten ausspiele, kann ich zwei Karten an mich nehmen, die ich nicht brauche. Beispielsweise solche, die meine Mitspieler ganz verzweifelt suchen, um endlich ihre vorwitzig ausgelegten Bedingungskarten zu erfüllen.
Aber was mache ich, wenn ich eine tolle Karte für mich und eine übertolle Karte für einen Mitspieler hereingereicht bekomme? Nun, da der Mitspieler zwei Plätze entfernt sitzt, kann ich das Problem geschickt weiterschieben. Ich nehme die tolle Karte, und die übertolle Karte soll bitte mein Nebenmann entsorgen. Und wehe, er tut es nicht und denkt nur an sich selbst. Dann sage ich, er ist doof und stinkt!

Was taugt es? Als unglaublich cooler Typ (siehe Blog-Motto) besitze ich selbstverständlich!!! die japanische Originalausgabe . Und wie das so ist, wenn man von irgendwas das Original besitzt, findet man das Original unschlagbar gut, und alles, was danach kommt, hat irgendwelche Macken. So auch hier. Die Symbolsprache ist es. „Open YOU 1 Schwert-Karte“ (Original) entspricht genau meinem sprachlichem Niveau und ich komme damit klar. Die nicht sprachbasierten Piktogramme der Neuausgabe hingegen verwirren mich.
Ansonsten ist FAIRY TALE natürlich immer noch dasselbe tolle, absolut harmonisch komponierte Spiel wie eh, das innerhalb einer Viertelstunde zu vielfältigen Entscheidungen nötigt und wegen der kurzen Spieldauer spielerische Experimente erlaubt, ohne dass bei einem Fehlschlag gleich der komplette Spieleabend drauf gegangen wäre. Schwierig ist lediglich der Einstieg. Für ein Viertelstundenspiel ist sehr viel Einarbeitung nötig. Das lohnt sich erst, wenn man es viele Viertelstunden spielt.

FAIRY TALE von Satoshi Nakamura für zwei bis fünf Spieler, What´s your game / Heidelberger.

Donnerstag, 25. Juni 2009

Nach Feierabend: Kevin Brooks

Wenn ich erzähle, dass ich Jugendbücher rezensiere, ernte ich oft Unverständnis. Denn jeder hat so seine Vorstellung, was Jugendbücher seien. Und oft keine schmeichelhafte:
Zusammengefasst sind Jugendbücher entweder a) triviale Schnulzen aus Mädcheninternaten, b) Fantasyschmöker, in denen ein Kind seine magischen Fähigkeiten entdeckt und dann die Welt rettet, oder c) sozial engagierte Problemliteratur mit gut gemeintem pädagogischen Kern...
Und diese Ansicht ist übrigens genauso zutreffend wie das Vorurteil, Spiele seien so etwas wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder MONOPOLY. Natürlich gibt es viele Jugendbücher dieser Art; aber es gibt ja nun mal auch sehr viele Ausgaben von MONOPOLY und Menschen, die das immer noch kaufen.

Im Großen und Ganzen unterscheidet sich Jugendliteratur nicht sehr von Erwachsenenliteratur. Die Hauptfiguren sind eben Jugendliche und es geht um Themen, mit denen Jugendliche in Berührung kommen. - Aber mit welchen Themen kommen Jugendliche heute eigentlich nicht in Berührung? Das, was dem Helden in Kevin Brooks´ BEING passiert, könnte im Grunde jedem passieren, oder?

Nur eine Routine-Untersuchung, heißt es, als Robert zur Magenspiegelung ins Krankenhaus kommt. Als er viel zu früh aus der Narkose erwacht, dringen seltsame Gesprächsfetzen an sein Ohr. Statt Organe haben die Ärzte ein Gewirr aus Plastik und Drähten in seinem Inneren entdeckt. Das Krankenhaus alarmiert die Behörden, Robert flieht. Den doppelten Ernst der Lage erkennt er schon am nächsten Tag: Nach Robert wird gefahndet. Die Schlagzeile lautet, er sei im Operationssaal Amok gelaufen. In Wahrheit allerdings hat der Geheimdienst Chirurg und Anästhesist auf dem Gewissen. Zeugen sind unerwünscht.

Bücher von Kevin Brooks funktionieren wie ein Actionfilm: Die Handlung rast vorbei; atemlos fräst sich der Leser durch die Seiten. Gewaltszenen und Verfolgungsjagden gehören dazu, die Leichenquote ist nicht unerheblich.
Wie so häufig bei Brooks bleibt auch in BEING das Ende offen. Natürlich hätte es der Leser gern anders, doch in diesem Fall macht die Ungewissheit den besonderen Reiz der Geschichte aus: Ist Robert ein Mensch, eine Maschine, ein medizinisches Experiment? Steckt der Geheimdienst hinter der Sache oder tappt der genauso im Dunkeln wie Robert selbst? Die Fragen hinter der rasanten Handlung lassen BEING mehr sein als nur Actionkino. Eine Erklärung könnte niemals befriedigen. Deshalb gibt es keine und das Buch wirkt auch nach dem Lesen weiter.

Ein offenes Ende hat übrigens auch dieser Blog-Post: Als Beitrag zur Volksbildung und vielleicht auch nur so zum Spaß werde ich in der Rubrik „Nach Feierabend“ fortan in sehr loser Folge meine Lieblings-Jugendbuchautoren vorstellen. Ich will ja nicht drohen, aber das sind ziemlich viele...

Kevin Brooks: BEING, dtv, 368 Seiten.

Sonntag, 21. Juni 2009

Hoppladi Hopplada

Oh, wie niedlich! Die kleinen Hoppelhasen in HOPPLADI HOPPLADA vermehren sich mal wieder wie die... nun ja, wie die Karnickel eben. Und das sollen sie auch. Wer zuerst 333 Häschen erwürfelt, gewinnt.
So viele Langohren müssen natürlich auch irgendwo wohnen, und da stellen sie ziemliche Ansprüche: Ein prächtiges Hasenhaus soll es sein, mehrstöckig und mit einem Kühlschrank voller Möhren!

Wie geht HOPPLADI HOPPLADA? Wer an die Reihe kommt, würfelt sämtliche sieben Würfel. In jedem Wurf muss mindestens ein Hase herausgelegt werden. Zusätzlich darf man Häuser sammeln, allerdings nur in ein einer strikten Reihenfolge, Etage für Etage. Wer fünf Stockwerke hochzieht, multipliziert seine Hasenzahl mit fünf.
Sind alle Würfel verbraucht, kann es trotzdem noch weitergehen. Der Zwischenstand wird vermerkt, alle Häschen würfelt man neu. Theoretisch unendlich oft. Praktisch unendlich oft minus x. Denn würfelt ein Spieler kein einziges Tier, stürzt alles ein. Zwischendurch aufzuhören und die erzielten Hasenpunkte gutzuschreiben, wäre sicherer.
HOPPLADA HOPPLADA steht in der Tradition von CAN´T STOP, besitzt jedoch einen besonderen Clou: Bricht irgendein Weichei seinen Versuch ab und kassiert Punkte, darf der nächste Spieler den vorhandenen Wurf, so wie er ist, übernehmen und weitermachen!

Was passiert? Tja, das hängt in sehr starkem Maße von den Beteiligten ab. Mit normalen Menschen ohne böse Hintergedanken läuft die fröhliche Würfelei ziemlich rund, auch wenn einige das gesamte Spiel über nicht die arg aufgesetzte Möhrchen-Regel kapieren. Macht aber nichts. Man würfelt, schreibt ein paar Punkte auf, der Nächste ist dran. Vorlagen werden hier gar nicht unbedingt als Vorlagen begriffen. Selbst in aussichtsreichster Lage fangen manche Spieler lieber von vorne an, um sich etwas Eigenes zu bauen. Und das Spiel funktioniert!
Aber HOPPLADA HOPPLADA ist nicht idiotensicher. Das zeigt sich, wenn es in die Hände von so genannten Profispielern gerät. Zu dieser Spezies zähle ich offenbar auch, denn ich sehe es überhaupt nicht ein, meinem Hintermann irgendeinen Wurf zu überlassen, mit dem er potenziell noch etwas anfangen könnte. Und so treiben die Spieler ihr Risiko immer auf die höchste Spitze: Wusch! Wieder verloren! – Wusch! Wieder verloren! Was als Absacker gedacht war, dauert plötzlich 90 Minuten.

Was taugt es? Schade. Die Idee klang wirklich reizvoll, und die Häschen-Grafik ist herzallerliebst. Aber der Verlag hat versäumt, seinen Prototypen einem ausführlichen Idiotentest zu unterziehen. Für unsereins müsste irgendeine zusätzliche Regel, irgendeine alternative Endbedingung her.

HOPPLADI HOPPLADA von Markus Kropf für zwei bis sieben Spieler, Zoch.

Samstag, 13. Juni 2009

Diamonds Club

Wäre ich superreich, was täte ich dann? Einen Fußball-Club kaufen? Sicher nicht. Orgien feiern? Niemals. Das Geld für edle Zwecke spenden? Hahaha, jetzt wird´s aber wirklich albern.
Denn als Superreicher würde ich mich zweifelsohne sofort, wie jede andere Superreiche auch, in einen Wettbewerb um die beste Gartengestaltung stürzen.

Wie geht DIAMONDS CLUB? Wenn ich mir als Superreicher Zigaretten vom Kiosk hole, zahle ich natürlich nicht mit Bargeld. Ich werfe ein paar Edelsteine auf den Tresen und sag: „Kleiner hab ich´s grad nicht. Gib mir als Wechselgeld einfach deinen Laden raus.“ Und weil das bei den Superreichen immer so läuft, bezahlen wir die Brunnen, Orangerien und Pavillons für unseren Garten natürlich ebenfalls mit bunten Steinchen.
Damit der Nachschub an Klunkern nicht abreißt, benötigen wir Dreier-Sets aus Schürfrechten, Transportmitteln und Minen. Solche und auch andere schöne Dinge gibt es jede Runde zu kaufen, und das spielerisches Prunkstück von DIAMONDS CLUB ist die genaue Prozedur.

Was passiert? Auf einem immer wieder anders angeordneten Raster markieren die Spieler mit Münzen, welche Objekte sie erwerben wollen. Je mehr Taler bereits auf Nachbarfeldern liegen, desto höher der Kaufpreis. Kluges Einsetzen sichert nicht nur die besten Stücke, sondern verteuert obendrein die Erwerbungen der Mitspieler. Der elegante Mechanismus lässt taktische Finessen zu, ohne jemals kompliziert zu werden.

Was taugt es? Auch der Rest ist sehr sauber konstruiert: Wer zielgerichtet und geduldig sammelt, kann jede Menge Bonuspunkte für bestimmte Gebäudekombinationen absahnen. Oder er fällt auf die Nase, weil andere einen schnellen Billiggarten mit Tieren oder Bäumen hinzaubern und das Spiel beenden, noch bevor die Punktelawine des fleißigen Sammlers so richtig losrollt.
Von jedem ein bisschen zu besitzen, bedeutet am Ende bloß Mittelmaß. Und Mittelmaß ist unter Superreichen verhasst. Deshalb sollte man bei DIAMONDS CLUB eine klare Linie fahren. Besonders gut läuft es dann, wenn niemand anderes dieselbe Linie fährt. Um nachträglich noch groß umzuschwenken, bleibt nämlich nicht mehr die Zeit.
Vermutlich sollte DIAMONDS CLUB hier auch gar nicht mehr Tiefe besitzen, um wirklich noch als Ravensburger-Spiel durchzugehen; trotzdem ist dies der Punkt, mit dem ich hadere. Aber zum Glück ist da ja noch der wirklich tolle Münz-Mechanismus, und schon ist mein Tag als Superreicher gerettet.

DIAMONDS CLUB von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Dienstag, 9. Juni 2009

13 fast unwiderlegbar gute Gründe...

POISON wird von den Massenmedien (REZENSIONEN FÜR MILLIONEN) bejubelt. Doch offenbar spiegelt sich die Produktqualität nicht in den Verkaufszahlen wider, und der Verlag hat entschieden, dasselbe Spiel nochmal in anderer Einkleidung zu veröffentlichen.
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sagt: "Keine gute Idee" und nennt 13 absolut überzeugende und quasi fast gar nicht zu widerlegende Gründe, warum POISON das so dermaßen viel bessere Spiel ist:

1. POISON war zuerst da.

2. Die Jury "Spiel des Jahres" hat POISON auf ihre diesjährige Empfehlungsliste gesetzt.

3. POISON kostet weniger Geld.

4. Die Schachtel von POISON ist kleiner.

5. Die Kartengrafik von POISON ist stimmungsvoller.

6. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen.

7. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat POISON zweimal in die "Gern gespielt"-Liste aufgenommen. Im September 2008 und im Januar 2009.

8. Bei POISON werden alle Karten verteilt. Man kennt von Anfang an sein komplettes Blatt und kann es sich besser einteilen. Bei 13 bekommt jeder erst mal nur fünf Karten. Dadurch ergeben sich weniger Anhaltspunkte für das weitere Spiel.

9. 13 verläuft gleichförmiger. Tendenziell versuchen die Spieler erst einmal Stiche zu vermeiden, da sie ohnehin nicht wissen, welche Karten sie noch nachbekommen.

10. Bei 13 muss man nach jedem Zug eine Karte nachziehen, und dauernd vergisst dies irgendwer.

11. POISON enthält eine zusätzliche Variante in der Spielregel (die der Hauptregel von 13 entspricht).

12. POISON lehrt Vorsicht beim Umgang mit Mixgetränken.

13. Auf dem Aufschreibblock von POISON sind etliche überragende Siege von mir dokumentiert.

Freitag, 5. Juni 2009

Poison

Mal vorab: Wissen die Verlage eigentlich, was sie mir antun? Will ich im Rahmen eines Tageszeitungs-Artikels lustige Spiele für den Sommer vorstellen und entscheide mich für „Gift Trap“, muss ich kostbare Zeilen verschwenden, um zu erklären, dass „gift“ wirklich ganz ehrlich nicht „Gift“ bedeutet. Und schreibe ich in demselben Artikel auch noch über „Poison“, darf ich den nicht zwangsläufig Englisch verstehenden Lesern auch noch verklickern, dass es jetzt aber doch „Gift“ heißt...

Wie geht POISON? Die Idee ist nicht so ganz neu: Wir werfen Zahlenkarten auf einen Haufen, und ist eine bestimmte Summe – in diesem Fall 13 - überschritten, macht´s „Bumm“ und der Verursacher kriegt die ganze Chose als Minuspunkte aufgebrummt.
Reiner Knizia haucht dem abgenudelten Ablauf neues Leben ein, indem er zunächst die Karten in drei Farben unterteilt. Für jede Farbe existiert ein separater Ablageplatz, und so bieten sich immer mehrere Möglichkeiten um auszuspielen. Die noch wesentlichere Änderung betrifft die Wertung: Wie gehabt muss derjenige Spieler, der eine Summe von über 13 bildet, die vorhandenen Karten an sich nehmen. Doch sie zählen am Ende nicht zwangsläufig negativ! Wer die meisten Karten einer Farbe sammelt, bleibt in dieser Sorte von Minus verschont.

Was passiert? "Vorschont bleiben" klingt doch gut. Da bietet es sich sogar an, absichtlich Summen von über 13 zu bilden, um auch ganz sicher die meisten Karten einer Farbe einzuheimsen. Damit diese List wiederum nicht zu leicht aufgeht, hat Knizia mit einem weiteren Dreh vorgebaut: Grüne Gift-Karten dürfen auf jeden Stapel geworfen werden und zählen grundsätzlich negativ. Verfolgt ein Spieler allzu offensichtlich die Hamster-Strategie, bringen ihn ein paar verdorbene Dreingaben wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

Was taugt es? POISON ist einer jener seltenen Glücksfälle, die mit ganz einfachen Mitteln ganz viel Spielspaß erzeugen. Das flotte Kartenspiel vereint Entscheidungsnöte und Nervenkitzel mit einer großen Portion Schadenfreude: Denn nichts wäre doch ärgerlicher als viele blaue Strafkarten zu sammeln und am Schluss trotzdem nur die zweitmeisten davon zu besitzen. – Hm, fast nichts... Noch peinlicher ist, eine gehässig den Mitspielern zugedachte Giftkarte hinterher selber nehmen zu müssen.

POISON von Reiner Knizia für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Und was ist mit Amigos Knizia-Spiel 13? - Das!