Dienstag, 30. Juni 2020

Gern gespielt im Juni 2020

EXIT – DER VERSCHOLLENE TEMPEL: So weit ist es mit REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gekommen: Jetzt werden hier sogar Puzzles gut gefunden.


ZEN GARDEN: Um die beruhigende Wirkung des Gartens nicht zu stören, bitte ich darum, Teile, die ich einbauen möchte, gefälligst liegenzulassen. Danke.


CODENAMES DUETT: Als CODENAMES PICTURES neu war, hielt ich es für leichter als die Version mit Wörtern. Im DUETT mit fünf mal fünf Karten gespielt, muss ich diese Annahme als schmerzvoll widerlegt ansehen.


MY CITY: Na, bravo! Ich spiele es zum dritten Mal durch, aber so ungünstig wie diesmal habe ich den Brunnen tatsächlich noch nie geklebt.


NOVA LUNA: Geld ist Zeit.


PICTURES: Wenn wikipedia es zitiert, stimmt es auch: „PICTURES spricht verschiedene Sinne an und verbindet auf harmonische, angenehme und vor allem spielerische Weise Handarbeit, Kreativität und Intellekt.“



Dienstag, 23. Juni 2020

Orléans Stories

Wer einen Hit wie ORLÉANS im Programm hat, versucht natürlich, den Erfolg in eine never ending story zu verwandeln. ORLÉANS STORIES kommt diesem Ziel sehr nahe.

Wie geht ORLÉANS STORIES? Wir spielen ORLÉANS, nur länger. Bisweilen sogar viel länger. Aber genau das ist das Motto. In beiden enthaltenen Szenarien „Das erste Königreich“ und „Die Gunst des Königs“ durchlaufen wir mehrere Epochen. Jede Epoche folgt leicht veränderten Regeln; bestimmte Orte kommen ins Spiel, wechselnde Errungenschaften bringen Punkte.
In „Das erste Königreich“ befinden sich die Spieler nicht zwangsläufig in derselben Epoche. Jede*r steigt auf, wenn er / sie möchte und die Bedingungen erfüllt. Manche Epochen sind unattraktiver als die vorhergehenden, deshalb lässt man sich vielleicht auch mal Zeit.
In „Die Gunst des Königs“ steigen alle gleichzeitig auf. Oder – scheiden aus. Wer mehr als einmal die Bedingungen nicht erfüllen kann, spielt nicht mehr mit.


Was passiert? Was sich von Epoche zu Epoche ändert, muss in einem kleinen Heftchen nachgelesen werden. ORLÉANS STORIES erfordert, dass man sich über das, was kommt, vorinformiert. Vor allem in der ersten Partie sind wir deshalb mit Blättern und Lesen und wieder Zurückblättern beschäftigt, und das ohnehin schon stundenlange Spiel dauert noch länger.
Anders als in ORLÉANS geht es auch um Gebietskontrolle. Der Besitz von Ländereien wirkt sich in Wertungen positiv aus. Außerdem generieren die meisten Gebiete Waren. Dass ORLÉANS STORIES ausgeprägte konfrontative Elemente besitzt, zeigt sich unter anderem darin, dass wir uns gegenseitig Gebiete wegnehmen. Oder uns auch gezielt Waren vorenthalten. Deren Vorräte sind begrenzt. Und wenn ich eine bestimmte Ware benötige, aber nicht bekommen kann, zwingt mir das erhebliche Umwege auf. Besonders gemeine und folgenreiche Engpässe können im Szenario „Die Gunst des Königs“ auftreten.


Was taugt es? Mir persönlich macht es keinen Spaß, Mitspieler*innen aus dem Spiel zu kicken. Deshalb ist „Die Gunst des Königs“ nicht mein bevorzugtes Szenario. Allerdings muss man es auch nicht zwangsläufig aggressiv spielen. Und die Möglichkeit des Ausscheidens bedeutet ja nicht automatisch, dass (man) es dazu kommen (lassen) muss. Die Zielgruppe von ORLÉANS STORIES wird spätestens ab der zweiten Partie die schlimmsten Fehler vermeiden können. Und spielt man zu zweit, ist auszuscheiden sowieso nicht schlimm. Die Partie ist dann entschieden, niemand muss zugucken.
Trotzdem liegt mir „Das erste Königreich“ besser, das sich für mich auch wie das Hauptszenario anfühlt. Während „Die Gunst des Königs“ die Spieler*innen dadurch herausfordert, dass zu bestimmten knapp getakteten Zeitpunkten bestimmte Ziele erreicht werden müssen, lässt „Das erste Königreich“ mehr Freiheiten und mehr Luft zum Atmen. Dass wir phasenweise nach unterschiedlichen Regeln spielen, finde ich sehr originell.

Ein Spiel darf auch gerne mal lange dauern, jedoch sollte es dann im Verlauf auch Entwicklungen geben, die diese Dauer rechtfertigen: Dinge, die man in kürzerer Spielzeit eben nicht hätte erleben können. ORLÉANS STORIES vermittelt durchaus ein Gefühl von stetigem Aufstieg und Fortschritt. Allerdings auf dieselbe Weise wie das Grundspiel, nämlich über bessere Orte und qualifiziertere Gefolgsleute. Zudem gibt es auch immer wieder Phasen, in denen ORLÉANS STORIES rundenlang auf demselben Niveau vor sich hinplätschert.
Erst im Finale zieht die Spannungskurve noch mal an. Während des Spiels gibt es wohl einiges zu taktieren, um Epochenübergänge möglichst reibungslos hinzukriegen oder Waren elegant einzusacken, sobald sie wieder im Markt verfügbar sind. Doch Dilemmata empfinde ich nicht. Ich hatte nicht den Eindruck, individuellere Wege gehen zu können als im Original-ORLÉANS. Denn auch durch die unattraktiveren Epochen muss ich irgendwann durch; das Spiel verlangt es schlichtweg.

Um zu gewinnen, müssen wir 34 Teilziele abhaken. Die meisten dieser Ziele erreicht man durch Fortschritte auf der Punkteskala. Manchmal vergehen allerdings Minuten, bis mal wieder ein Kreuzchen gemacht werden darf. Auf der Packung ist eine Maximalspieldauer von 180 Minuten angegeben; meine Runden haben es nie in unter vier Stunden geschafft.
Spannende Fragen während des Spiels sind zum Beispiel, welche Ländereien und Ortsplättchen ich ergattern möchte und welche Orte gut zu meinem Figurenarsenal und den Landschaften rings um mein Startfeld passen. Knifflig ist auch immer wieder die Abwägung, wie ich meine gezogenen Chips einsetze oder überhaupt meinen Figurenbeutel bestücken möchte. Allerdings (und auf die Gefahr, dass ich mich wiederhole): Diese Reize beinhaltete größtenteils auch schon das ORLÉANS aus dem Jahr 2014.

Weil die ORLÉANS-Grundsubstanz so gut ist, empfinde ich auch ORLÉANS STORIES als spielenswert. Den Mehrwert gegenüber ORLÉANS sehe ich aber als gering an. Das mag sich ändern, falls ORLÉANS STORIES durch weitere Szenarien eines Tages zur großen Spielesammlung ausgebaut wird. (Auf der Homepage von dlp wird bereits eine dritte Story zum Download angeboten, ich habe sie allerdings nicht ausprobiert.)
Um ORLÉANS STORIES eine wirklich große Geschichte werden zu lassen, müsste auch noch an der Anleitung gefeilt werden. Die Heftchen, die wir während des Spiels bekommen, finde ich gut und übersichtlich gemacht. Dennoch muss man sich vor dem Losspielen zu viele Informationen an verschiedenen Stellen zusammensuchen.


**** solide

ORLÉANS STORIES von Reiner Stockhausen für zwei bis vier Spieler*innen, dlp games.

Montag, 15. Juni 2020

Crystal Palace

Hannover hat vor 75 Jahren Berühmtheit für seine Ruinen erlangt. Deshalb war es ein Coup, vor 20 Jahren auch noch die Weltausstellung nach Hannover zu holen. Lost-Places-Abenteurern hat sie manch faszinierendes Relikt hinterlassen.
Schon gewusst? In der guten, alten Zeit waren Weltausstellungen noch ganz anders.

Wie geht CRYSTAL PALACE? Weil Weltausstellung ist, erwerben wir Patent- und Personenkarten. Das kostet Rohstoffe und bringt Punkte und andere Boni.
Um diesen schon vielfach anderswo gespielten Kern herum versammelt CRYSTAL PALACE noch diverse weitere Mechanismen. Am auffälligsten: der Aktionsmechanismus. Wir betreiben Worker Placement mit Würfeln. Anfangs besitze ich vier Würfel, zu Beginn jeder Runde stelle ich geheim beliebige Augenzahlen ein. Eine hohe Augenzahl bedeutet, dass mein Würfel an Aktionsorten früher zum Zuge kommt. Zusätzlich ist auf den meisten Feldern für das Einsetzen ohnehin eine bestimmte Mindestzahl die Voraussetzung. Allerdings kostet jedes Auge Geld. Und Geld ist – was sonst? – knapp.
CRYSTAL PALACE ist ein ziemlich gemeines Spiel. Irgendwo einen Würfel einzusetzen, bedeutet nicht, die Aktion garantiert zu bekommen. Die Tableaus haben mehr Einsatzfelder, als tatsächlich Aktionen zu vergeben sind. Wer mittels höherem Würfel noch überboten wird, guckt in die Röhre.
Auch auf dem Schwarzmarkt-Tableau kann es unangenehm werden. Hierhin entsandte Figuren empfangen Runde für Runde ein Einkommen – außer der letzte Schwarzmarkt-Platz wird besetzt. Dann fliegen alle Figuren raus mit Ausnahme derer, die zuletzt kam.


Was passiert? In CRYSTAL PALACE brennt es an allen Ecken und Enden. Vier Würfel genügen nicht, um alles abzudecken, was ich gerne tun würde. Man kann Würfel hinzugewinnen, aber tun das alle, entsteht Inflation: Auf dem Spielplan wird es immer enger und die Kosten steigen, ohne dass man unbedingt mehr dadurch erreicht.
Zur Illustration ein paar typische Probleme: Die hilfreichen Personen kosten viel Unterhalt. Der sinkt üblicherweise, wenn ich Aktionen verwende, um auf der Westminster-Skala voranzuschreiten. Am Ende der Runde erhalten wir ein Einkommen. Allerdings sinkt das Einkommen dramatisch, sofern man nicht vorbeugend auf dem Bank-Tableau agiert.
Zwei Würfel wären damit verbraucht. Aber zusätzlich muss man ja auch noch Rohstoffe holen. Und die Karten, die mit den Rohstoffen aktiviert werden sollen. Und jedes Spielertableau hat zehn hässliche Felder, die – sofern bei Spielende noch leer – Minuspunkte zählen. Also will man Forschungsplättchen, um diese Lücken zu füllen. Und und und ... Und all dies irgendwie gleichzeitig.

CRYSTAL PALACE erfordert, dass wir genau rechnen und kalkulieren, um nicht die paar Rohstoffe und Würfel und Geldreserven zu verplempern, die wir überhaupt besitzen. Vor allem mit den Würfeln wird herumtaktiert, um bloß keine Fehler zu machen. Nachdem die Würfelaugen geheim eingestellt wurden, liegen die Würfel offen. Die Einsetzphase ist deshalb sehr interaktiv.
Ahne ich, auf welche Aktionen meine Mitspieler*innen aus sind, kann ich auch mal irgendwo billig abstauben. Ahne ich es nicht, halte ich meine Würfel-Vier, wenn noch zwei fremde Fünfen drohen, wohl lieber zurück und warte ab. Es kommt darauf an, auch mal flexibel umzuplanen, wenn das ursprüngliche Anliegen nicht klappt oder zu riskant erscheint. Und es gilt, Chancen zu ergreifen. Beispielsweise kann ich niedrige fremde Würfel aussperren, indem ich gezielt solche Felder freilasse, die mit diesen Würfeln nicht besetzt werden dürfen.


Was taugt es? Ich habe lange gezögert und bin mir immer noch nicht sicher, ob ich CRYSTAL PALACE nun „reizvoll“ oder „solide“ finde. Ich wähle wegen des spannenden und originellen Würfelmechanismus die höhere Wertung. Loben möchte ich obendrein, wie sorgfältig CRYSTAL PALACE auf zwei, drei, vier und fünf Personen abgestimmt ist und wie gut wir mittels Spielaufbau und gelungener Symbolik durch die Partie geleitet werden.
Allerdings: Das Thema Weltausstellung geht in CRYSTAL PALACE trotz schöner Illustrationen komplett verloren. Etliches im Spiel erscheint mir unnötig detailliert und hakelig. CRYSTAL PALACE beschäftigt mich mit Dingen und Boni und Wechselbeziehungen, die für mein Gefühl gar nicht wichtig sind und das Spiel in erster Linie komplizierter statt besser machen. Ich empfinde keinen gesteigerten Spielreiz, indem Patentkarten neben Punkten oft auch einen diffusen Mix aus Positiv- und Negativeffekten mitbringen oder indem einige Personenkarten dem Gehalts-Schema zuwider laufen, weil ihr Unterhalt steigt statt sinkt, wenn ich auf der Westminster-Skala voranschreite.
CRYSTAL PALACE spielt sich sehr vertrackt. Wer verliert, hat hinterher oft keine konkrete Idee, woran es gelegen haben und was man beim nächsten Mal anders und besser machen könnte. Ein klareres Design hätte meine Entscheidung für „reizvoll“ klarer ausfallen lassen.


***** reizvoll

CRYSTAL PALACE von Carsten Lauber für zwei bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

Donnerstag, 11. Juni 2020

Katakomben – Kuben

Außer mir macht sich vermutlich niemand Gedanken darüber, doch wer wollte, könnte am Vier-Tages-Rhythmus erkennen, dass dies mal wieder die – tadaaa! – monatliche Bonusrezension ist.
Das war die gute Nachricht.

Wie geht KATAKOMBEN – KUBEN? Wir erwerben 3D-Baumaterial (Polykuben) und kombinieren es zu 3D-Gebäuden. Ein*e Spieler*in würfelt, reihum wählen wir nun je ein Würfelpaar und erhalten die darauf abgebildeten Ressourcen.
Die Alternative ist das Bauen: Man verzichtet auf Würfel und verwendet das zuvor gesammelte Material, um eins der ausliegenden Baumuster nachzubilden. Dadurch schnappt man es anderen weg und kassiert außerdem Punkte. Problem dabei: Wer seinen Ressourcenvorrat beim Bauen nicht aufbraucht, muss trotzdem fast alles abgeben.
Die Baumuster sind auf Plättchen abgebildet. Das erbaute fügt man nun ins „Dorf“ ein, eine gemeinsame Legefläche, die während des Spiels wächst. Für jedes Nachbarplättchen erhält man einen Bonus, der größer ausfällt, wenn beide Plättchen an ihrer gemeinsamen Kante dasselbe Farbsymbol tragen.


Was passiert? KATAKOMBEN – KUBEN benötigt gewisse räumliche Vorstellungskraft. Wie ich meine Steine zusammenfügen muss, um Gebäude X zu bauen oder welche Steine mir dazu noch fehlen oder auf welches Alternativgebäude Y ich umsatteln könnte, ist in KATAKOMBEN – KUBEN eine typische Überlegung.
Das ist nicht trivial, da sich die Polykuben recht flexibel verwenden lassen. Das Herumtüfteln mit dem Baumaterial ist das, was in KATAKOMBEN – KUBEN Spaß macht. Zumal man noch Chips einrechnen muss, deren Zahlung bestimmte Sonderaktionen erlaubt.
Die Regel, dass überschüssiges Material verloren geht, verspricht allerdings mehr Dilemma, als das Spiel tatsächlich generiert. Meistens geschieht schlichtweg dies: Wer bauen kann, baut. Das mit Horten verbundene Risiko zahlt sich nicht deutlich genug aus.
Ohnehin ist KATAKOMBEN – KUBEN eher auf kurzfristiges Abstauben ausgelegt. Welches Material kommen wird oder wie gut ein Bauplatz im Dorf farblich zum gewählten Plättchen passt, sind keine Dinge, die man plant, sondern Dinge, die sich ergeben. KATAKOMBEN – KUBEN enthält auch Mechanismen, die anfällig für Königsmacher-Züge sind.


Was taugt es? KATAKOMBEN – KUBEN wirkt nicht ausgereift. Es fehlen Elemente, die aus der Idee, mit Polykuben verschiedene Gebäude zu errichten, ein Spiel mit Spannungsbogen machen. Das Geschehen fühlt sich von Beginn bis Ende gleichförmig an, es erwächst keine Dynamik oder Entwicklung.
Normalerweise nörgele ich, wenn Materialien zu klein sind. In diesem Fall aber sind mir die Spielpläne, die nur als Ablagen dienen, zu groß. Sie beanspruchen unnötig Platz.
Ohnehin ist hier redaktionell mehreres misslungen: Die Würfelsymbole sind schwer unterscheidbar, die Farben stimmen nicht ganz mit den Materialien überein. Und falls Bauteile ausgehen, bekommt man die „nächste verfügbare“ Ressource. Obwohl dieser Fall häufiger vorkommt, ist die Rangfolge der Ressourcen nur in der Anleitung abgedruckt, auf dem Spielplan findet man sie nicht. Platz wäre nun wirklich dagewesen.
Neben den vier angebotenen Baumustern liegt noch ein fünftes aus. Er dient als Vorschau und rückt in den Markt, sobald ein Plättchen von dort weggebaut wurde. Der Sinn einer Vorschau ist mir schon klar: Man kann planen. Doch das Vorschaufeld ist kaum von den anderen zu unterscheiden; wiederholt wollten Mitspieler*innen das Vorschauplättchen bauen. Weil auch der Nachfüllstapel offen liegt, hat KATAKOMBEN – KUBEN kurioserweise eine Vorschau und eine Vorschau auf diese Vorschau.


** misslungen

KATAKOMBEN – KUBEN von Ken Valles und Aron West für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Sonntag, 7. Juni 2020

Mandala

Bei einem Mandala-Spiel verbietet sich als Einleitung langes Gelaber. Wir meditieren. Alle! Jetzt!

Wie geht MANDALA? Wir spielen abwechselnd Karten. Entweder als Preis in den Pott. Oder als Gebot, um einen Pott zu gewinnen. Karten gibt es in sechs Farben. Jede Farbe darf immer nur an einem der drei möglichen Orte liegen: im Pott oder als Gebot auf der Seite meiner Kontrahentin oder als Gebot auf meiner Seite. Bedeutet: Habe ich Rot als Gebot benutzt, darf meine Mitspielerin dies nicht mehr tun und in den Pott darf Rot auch nicht.
Zwei dieser Bietwettbewerbe vollführen wir parallel. Spiele ich in einen der beiden Pötte, darf ich Karten nachziehen. Spiele ich auf meine eigene Seite, darf ich es nicht. In den Pott darf ich pro Spielzug nur eine Karte legen, als Gebot aber beliebig viele von derselben Farbe.
Sobald in und um einen Pott alle sechs Farben vertreten sind, erfolgt die Ausschüttung: Habe ich mehr Karten als Gebot liegen als meine Gegnerin, gewinne ich und darf aus dem Pott alle Karten einer Farbe nehmen. Dann nimmt meine Mitspielerin eine Farbe, dann wieder ich und so weiter.
Die Wertung der genommenen Karten ist der Clou: Karten zählen bis zu sechs Punkte. Wie viele genau, hängt davon ab, wann ich die Farbe erstmals erobert habe. Ist meine erste gewonnene Farbe beispielsweise Schwarz, zählen alle weiteren eroberten schwarzen Karten für mich einen Punkt. Und gewinne ich dann Grün, zählen alle weiteren Grünen für mich zwei Punkte. Bei meiner Gegnerin mag das wiederum ganz anders aussehen.


Was passiert? Damit ich Karten nachziehen darf, muss ich ab und zu in den Pott spielen. Das trägt zwar nicht dazu bei, meine Gebote zu erhöhen, kann aber trotzdem konstruktiv sein: Bin ich bei einem Pott der Führende, ist es durchaus in meinem Interesse, die Beute aufzustocken. Und zugleich den Pott mit einer ungeraden Zahl von Farben zu füllen. Farben, für die sich bereits herausgestellt hat, dass sie meiner Gegnerin nur einen oder zwei Punkte bringen, kann ich ohnehin großzügig dem Pott anvertrauen.
Spiele ich irgendwo die fünfte Farbe, kann ab jetzt jeder Zug die Verteilung auslösen. Dumm ist dann natürlich, wenn ich den Bietwettbewerb verliere, weil meine Mitspielerin eine unerwartet lange Serie gleichfarbiger Karten raushaut. Andererseits engt die fünfte Farbe meine Mitspielerin auch ein: Um aufzulösen, bleibt jetzt nur noch eine Farbe: die sechste. Vielleicht hat sie die gar nicht. Oder nicht in der benötigten Menge.
Bei der Verteilung lässt sich eigentlich alles leicht ausrechnen („Wenn ich zuerst Rot nehme, gewinne ich 13 Punkte und du acht. Nehme ich zuerst Gelb, wird es ein neun zu fünf.“). Weil aber jede*r von Beginn an zwei geheime Beutekarten besitzt, gibt es dann doch unbekannte Faktoren. Außerdem bringen Verteilungen das Spielende näher, und ob das eher gut oder eher schlecht ist, ist oft nicht so offensichtlich.

Was taugt es? In MANDALA belauern wir uns gegenseitig. Wir füttern den Pott an, wir legen lange Serien als Drohung aus, wir halten Karten als böse Überraschung zurück. MANDALA spielt sich ungewöhnlich und stellt interessante taktische Fragen. Zwischen schnellem Schlagabtausch und langem Ringen können die Partien recht unterschiedlich verlaufen.
Glück spielt eine merkliche Rolle: einerseits beim Nachziehen (Ergattere ich viele Karten derselben Farbe? Ziehe ich die entscheidende sechste Farbe?), andererseits bei jedem Neustart eines Potts. Die ersten zwei Karten des Angebots stiftet der Kartenstapel, und sind es zwei für mich uninteressante Farben, ist das definitiv nachteilig.
Hat mir MANDALA anfangs durch seine Ungewöhnlichkeit noch imponiert, wuchsen schließlich Zweifel an dem Spiel. Wer ist die Zielgruppe dieses Kartenlegens? Ich wüsste nicht, mit wem ich MANDALA auf Dauer spielen wollte. MANDALA ist reines Konstrukt und durch und durch mechanisch, auch wenn es sich ein schönes buntes Kleid angezogen hat. Das vermeintliche Thema „Mandalas“ hilft beim Verständnis des Spiels überhaupt nicht. Die Abläufe werden durch das Thema nicht unterstützt und nicht erklärt. Ich halte die Themenwahl für missglückt.


**** solide

MANDALA von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert für zwei Spieler*innen, Lookout Spiele.

Mittwoch, 3. Juni 2020

Vor 20 Jahren (90): Morgenland

Dass mein Lieblingsspiel des Jahrgangs 1999 / 2000 nicht den Titel Spiel des Jahres gewann, war mir völlig unerklärlich. Bis ich die Fairplay 53 (2000) und die spielbox 5-2000 aufschlug.

Jury-Mitglied Andreas Mutschke verpasste MORGENLAND in der Fairplay die ohnehin schon nicht berauschende Schulnote 3, kombiniert noch mit dem vernichtenden Zusatz: „Regel: 5“. In der spielbox spendierten die Juroren Michael Knopf und Wieland Herold MORGENLAND zwar 8 Punkte, doch Edwin Ruschitzka gab bloß 6 und Dorothee Heß sehr unschöne 4. Und die Anleitung (seinerzeit noch mit Punkten bedacht) schnitt noch schlechter ab.

Was war geschehen? Nach DIE SIEDLER VON CATAN kopierten damals einige Spiele dessen erfolgreiches Anleitungskonzept, indem man den Menschen ein großes Übersichtsblatt in die Hand gab, nach dessen Studium sie sofort losspielen können sollten. Für speziellere Nachfragen war zusätzlich ein alphabetisch sortierter Almanach da. Auch MORGENLAND versuchte es auf diese Weise, auch wenn der Almanach hier nicht „Almanach“ hieß, sondern „Fibel der morgenländischen Merkwürdigkeiten“. Und irgendwie war das ein Omen.

In der Merkwürdigkeiten-Fibel war unabhängig von der Wichtigkeit der Einträge konsequent alles alphabetisch sortiert. Selbst Basisinformationen wie „Start“ oder „Spielende und Sieger“ musste man sich zwischen „Runde“, „Schätze“, „Schatzkarten“, „Spielplan“, „Stadt“, „Stärkster“, „Startspieler“ und „Taktische Tipps“ herauspicken ... und, nein, das war wirklich nicht toll, obwohl ich als Vielspieler keine besondere Mühe damit hatte.

Spiel des Jahres wurde dann TORRES. Den Deutschen Spielepreis gewann TADSCH MAHAL, MORGENLAND belegte Platz neun. Weit unter Wert, wie ich fand.

MORGENLAND ist – auch wenn man das damals noch nicht so nannte – ein frühes Worker-Placement-Spiel. In MORGENLAND platzieren wir unsere Figuren verdeckt, was sowohl Bluff als auch Glück als auch große Spannung ins Spiel bringt. Beliebig viele Figuren dürfen auf dasselbe Feld. Dort fungieren sie als Gebote, mit denen wir um den Ertrag bzw. die Aktion des jeweiligen Feldes schachern.

Wer die meisten Artefakte besitzt, gewinnt. Artefakte bezahlt man mit Schätzen. Bis zu fünf Felder bieten Schätze an, und die größten Schatzportionen gehen ganz simpel immer an die Partei mit den stärksten eingesetzten Figuren. Trickreicher ist es bei den Artefakten, und genau diesen Twist fand ich sensationell: Wer die wertvollsten Figuren gesetzt hat, besitzt zwar das Vorkaufsrecht für das jeweilige Artefakt. Doch die Punktesumme der eingesetzten eigenen Figuren bestimmt den Kaufpreis.

Und weil man während der Einsatzrunde noch nicht sicher weiß, welche Erträge man in der anschließenden Auswertung bekommt, verzockt und verspekuliert man sich: Da gewinne ich das Kaufrecht - kann mir das Artefakt aber gar nicht leisten. Oder ich hätte es mir leisten können – komme aber nicht zum Zuge. Diesen Mechanismus fand ich so stark, dass MORGENLAND nicht nur mein Lieblingsspiel des Jahrgangs 1999 / 2000 war: Alles andere als der Titel Spiel des Jahres wäre mir völlig unerklärlich gewesen!

Sonntag, 31. Mai 2020

Gern gespielt im Mai 2020

MARACAIBO: Pfisters große Spielesammlung.

MY CITY: Knizias große Spielesammlung.

WIR SIND DIE ROBOTER: Als Schneck-Bot zum Jackpot.

NOVA LUNA: Astrein astral.

LITTLE TOWN: Afs Wsntl rdzt.

CODENAMES DUETT: Coronazeit – Weltreisezeit.





Samstag, 30. Mai 2020

Parks

Vielleicht hilft es, die richtige Erwartungshaltung an PARKS zu entwickeln, wenn ich die erste Zeile der Schachtelrückseite wiederhole: PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.

Wie geht PARKS? Wir sammeln Ressourcen und mit vorgegeben Kombinationen dieser Ressourcen erwerben wir Parkkarten, die wiederum Punkte zählen. Die Ressourcen erhalten wir auf einem zufällig angeordneten Wanderparcours. Wer ein Feld betritt, nimmt den abgebildeten Ertrag. Und wer zuerst kommt, kriegt einen Bonus.

Jede*r Spieler*in besitzt zwei Figuren. Bin ich am Zug, setze ich eine von beiden beliebig weit voran. Allerdings: nicht wieder zurück und nur ein einziges Mal auf ein bereits besetztes Feld. Ein Lagerfeuer-Plättchen dient zur Kennzeichnung, wer von diesem Recht schon Gebrauch gemacht hat. Erreiche ich mit einer meiner Figuren das Ziel, drehe ich mein Lagerfeuer auf die aktive Seite und darf mit der zweiten Figur erneut ein besetztes Feld ansteuern.
Alle durchlaufen den Parcours viermal. Für jede Runde wird er um ein Feld verlängert. Später ins Spiel kommende Felder liefern keine Rohstoffe, sondern ermöglichen – genau wie das Zielfeld – spezielle Aktionen. Beispielsweise darf ich nur dort überhaupt Parkkarten kaufen. Oder Ausrüstungskarten, die für den Rest des Spiels Vorteile bringen.


Was passiert? Zwar darf ich nicht mehr als zwölf Ressourcen besitzen, dennoch ist es keine schlechte Idee, Rohstoffe auf Verdacht anzuhäufen. Irgendwas wird sich damit schon ergeben. Ebenfalls keine schlechte Idee ist es, sich beim Wandern auf dem Parcours Zeit zu lassen. Zwar beendet die vorletzte Figur die Runde und zwingt auch die letzte sofort ins Ziel. Aber das ist keine wirkliche Drohung. Mögen weite Sprünge gelegentlich bedeuten, dass man sich eine Rosine herauspickt: Wer zu schnell läuft, verschenkt Züge und damit Einkommen oder Aktionen.
Da man sich das Recht, ein besetztes Feld aufzusuchen, gerne für besondere Anlässe oder akute Notfälle aufspart, ergeben sich viele Züge weniger durch spezielle taktische Überlegungen als durch schlichte Sachzwänge. Vor allem zu fünft und als Letzte*r in einer Runde kann man sich ziemlich gespielt fühlen. In meinen Partien war die Spielreihenfolge auch bald zementiert. Das Aktionsfeld, auf dem man den Startspieler*innenmarker übernimmt, war in der zweiten Spielhälfte für niemanden mehr attraktiv.
Dass die Spezialfelder erst nach und nach ins Spiel kommen, erleichtert den Einstieg, kann allerdings auch bewirken, dass die Parcours’ erst gegen Ende des Spiels interessanter werden. Zugleich werden sie gegen Ende des Spiels auch länger, ohne dass die Spannungskurve in demselben Maße ansteigt. Partien zu fünft fühlen sich zu lang an.


Was taugt es? PARKS ist zweifellos ein gut gemachtes Spiel. Die Grafiken finde ich herausragend. Material, Inlay und Sortierungsboxen bieten einen guten Komfort, Übersichten unterstützen den Ablauf. Das schöne Äußere trägt sehr zum positiven Spielgefühl bei. Eine Partie PARKS fühlt sich harmonisch und stimmig an, interaktiv ist das Geschehen außerdem.
Aber: Ohne die tolle Aufmachung bliebe das alles kaum im Gedächtnis. Mechanisch bietet PARKS nur Mittelmaß. Es variiert bekannte Abläufe bloß in Kleinigkeiten, wie zum Beispiel in Form des Lagerfeuers oder dem Wettstreit um den Fotoapparat, dessen Besitzer*in verbilligt Ressourcen gegen Fotos eintauschen darf, die Extrapunkte zählen.
Nach meiner Erfahrung ist der Laufweg zu gleichförmig und bietet zu wenig Anreiz für Tempo und damit für spannende Dilemmata. PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.


**** solide

PARKS von Henry Audubon für eine*n bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

Freitag, 22. Mai 2020

Die Wikinger Saga

Cover-Rätsel: Was haben Helms Klamm, Lord Helmchen und Helmut Kohl gemeinsam?

Wie geht DIE WIKINGER SAGA? DIE WIKINGER SAGA ist ein Zockerspiel, das an BLACK JACK erinnert. Nur ist es längst nicht so puristisch.
Wir durchlaufen mehrere Szenarien. In jedem wollen wir auf einer Skala mit unserer Figur in den Zahlenbereich gelangen, der Punkte und / oder Geld bringt. Im ersten Szenario sind dies die Felder 24 bis 29. Schießt man über das Idealziel hinaus, setzt das Minuspunkte. Mittendrin den Lauf abbrechen darf man aber auch nicht. Erst ab Feld 24 ist das Aussteigen erlaubt.
Unsere Figuren befinden sich auf einem Pappstreifen, der wiederum auf dem Spielplan liegt. Vorwärts geht es abwechselnd durch eine zufällige Karte vom Stapel und eine Karte, die man aus seiner Hand wählt. Eine Sechs vom Stapel bewirkt, dass der gesamte Streifen samt Belegschaft sechs Felder weitergeschoben wird. Eine Drei aus meiner Hand bewirkt, dass nur meine Figur drei Felder auf der Pappe läuft.
Mit Geld kaufen wir weitere Karten in unser Deck. Gekaufte Karten sind stärker als die Startkarten, weil sie Wahlmöglichkeiten und Zusatzeffekte bieten. Ob ich sie im passenden Moment auf der Hand habe, ist trotzdem Glückssache.
Nach jedem Abenteuer darf ich eine meiner ausgespielten Karten „nach Walhalla schicken“. Bedeutet: Sie verschwindet aus meinem Deck, zählt aber in der Schlusswertung Punkte, was die Karten in meinem Deck nicht tun. Und nur mit meinen Walhalla-Karten bestreite ich das finale Szenario.


Was passiert? DIE WIKINGER SAGA gibt sich große Mühe, thematisch daherzukommen. Das Spiel ist opulent illustriert, und zu Beginn jedes Szenarios wird der Abschnitt einer Abenteuergeschichte vorgelesen, die der nordischen Mythologie entsprungen sein könnte (oder ist?). Allerdings stellt sich beim Spielen nicht das Empfinden ein, diese Geschichte zu erleben. Egal, was da vorgelesen wird, egal, ob es vorgeblich um Frostriesen, Felswände, Feuerburgen geht: In jedem Szenario rutschen wir doch wieder nur mit und auf dem Pappstreifen voran.
Das Spiel selbst ist glückslastig – aber auch spannend. Oft mache ich zwar gar nichts anderes, als meine paar Handkarten daraufhin abzuchecken, welche in der aktuellen Situation passt, beispielsweise um eine der kleinen Unterwegs-Belohnungen abzugreifen. Und passt nur eine, ist die Entscheidung auch gar nicht so komplex. Aber DIE WIKINGER SAGA hat eben auch einen gewissen Pokerkitzel und manchmal gibt es Gründe, Karten zurückzuhalten oder in einer bestimmten Reihenfolge auszuspielen oder nicht auszusteigen, obwohl man bereits im Zielbereich steht.
Deckbautypisch lautet die reizvollste Überlegung: Welche der angebotenen Karten will ich kaufen? Welche wirkt hilfreich, welche hat ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis? Allerdings: Diese Fragen stellen sich nur den Vermögenden. Nehme ich während der Abenteuer kein Geld ein, ergattere ich keine zusätzlichen Karten, mein Deck verbessert sich nicht und die Chance auf kommende Erfolge wird geringer … Einen gewissen Ausgleich schafft die Regelung, dass zurückliegende Spieler*innen mehr Handkarten halten dürfen. Dennoch habe ich bei DIE WIKINGER SAGA neben knappen Partien auch solche mit meilenweiten Abständen erlebt.


Was taugt es? DIE WIKINGER SAGA könnte ein kleines, knackiges Pokerspiel sein, will aber viel mehr. Es will eine Geschichte erzählen, deshalb die langen Texte voller unaussprechlicher Namen.
Es will ganz viel Abwechslung bieten, deshalb gibt es sehr viele verschiedene Szenarien und zugehörige Karten, die mal ins Spiel kommen, mal nicht, und aufwändig sortiert werden müssen. Es gibt spezielle Wegkarten, die nach und nach in den Stapel der Zahlenkarten eingemischt werden und besondere Effekte auslösen. Und es gibt Götterkarten, die als Belohnung in mein Deck gelangen könnten. Der tatsächliche Ertrag von all dem ist gering. Trotz Aufwand bleibt DIE WIKINGER SAGA vom Spielgefühl her der Poker, bei dem irgendwas passiert und man mit seiner begrenzten Handkartenauswahl darauf reagiert.
Und dann will DIE WIKINGER SAGA auch noch ein Deckbau-Spiel sein. Und sogar doppelt, indem ich einerseits mein Alltags-Deck aufhübsche und zugleich mein Walhalla-Deck fürs große Finale vorbereite. Gerade dieser Kniff klingt reizvoll – und verpufft. Erstens weil zu viele Partien schon vor dem finalen Szenario entschieden sind. Zweitens weil die Walhalla-Decks sich dann doch nicht so gravierend voneinander unterscheiden. Und das finale Szenario auch nicht so sehr von den vorhergehenden.
DIE WIKINGER SAGA ist ein opulentes Spiel mit durchaus reizvollem Kern, dessen Opulenz im Widerspruch zum Spielgehalt steht.


*** mäßig

DIE WIKINGER SAGA von Christian Fiore und Knut Happel für zwei bis vier Spieler*innen, Schmidt.

Montag, 18. Mai 2020

Robin von Locksley

Veraltete Redewendung: Neues Spiel, neues Glück. Aktualisierte Fassung: Neuer Rosenberg, neuer Verlag.

Wie geht ROBIN VON LOCKSLEY? Wir liefern uns ein Wettrennen. Wer zwei Runden auf dem Parcours gedreht hat, gewinnt. Wie zuletzt in REYKHOLT rückt die eigene Zählfigur immer dann auf das nächste Feld, wenn ich dessen Bedingung erfülle. Beispielsweise muss ich mindestens ein rotes Plättchen besitzen. Oder Plättchen in exakt zwei Farben. Oder insgesamt weniger als sieben Plättchen. Ich darf in einem Zug mehrere Felder weit laufen. Und grundsätzlich darf ich eine Münze bezahlen, um voranzugehen, ohne die Feldbedingung zu beachten.
Wie gelange ich an die Plättchen? Sie bilden ein fünf mal fünf Felder großes Raster, in dem ich gemäß SCHACH-Regeln mit meinem Pferd herumhüpfe. In jedem Zug bewege ich mein Ross, kassiere das erreichte Plättchen und darf noch auf dem Parcours laufen. Münzen bekomme ich, indem ich gleichfarbige Plättchen abgebe. Es müssen mindestens drei sein, denn die Umrechnungsformel lautet: Gezahlte Plättchen - 2 = erhaltene Münzen.


Was passiert? ROBIN VON LOCKSLEY erfordert, dass ich nicht einfach irgendwas sammle, sondern mich am Parcours orientiere. Und zwar nicht nur am unmittelbar nächsten Feld, sondern mehrere im Voraus. Brauche ich in drei  Feldern Grün, wäre es beispielsweise nicht so schlau, ausgerechnet die grüne Sammlung gegen Münzen einzutauschen.
Weil ich sehe, welche Aufgaben mein*e Mitspieler*in vor sich hat, kann ich ein bisschen dazwischenfunken und wichtige Teile wegschnappen. Ohnehin erfordern manche Aufgaben, dass ich mich an meinem Gegenüber orientiere. Wenn zum Beispiel die beiden Pferde diagonal benachbart stehen sollen, geht es zwischenzeitlich gar nicht so sehr um die eingesammelten Farben, sondern um die Positionierung.
In ROBIN VON LOCKSLEY stehe ich wiederholt vor der Entscheidung, ob ich, um eine Feldbedingung zu erfüllen, lieber geduldig sammle oder ob der Einsatz einer Münze effektiver ist. Damit verbunden stellt sich die Frage, wann ich Farben in Münzen umwandeln sollte. Der Wechselkurs legt nahe, lange zu warten und so viele Plättchen einer Farbe wie möglich anzuhäufen. Allerdings gibt es einige Feldbedingungen, die Armut belohnen. Das ist clever konzipiert. Je nach zufälliger Bestückung des Parcours gibt es Spielphasen, in denen man sich besser von seinem Besitz trennt. Und sogar ganze Partien können sich unterschiedlich anfühlen, weil das Horten mal insgesamt besser, mal weniger gut funktioniert.

Was taugt es? ROBIN VON LOCKSLEY finde ich in vielerlei Hinsicht gelungen. Die Spielidee ist klar und einleuchtend. Die Dilemmata sind interessant. Die Materialqualität ist gut (nur die Pferde könnten standfester sein). Und auch wenn Uwe Rosenberg ähnliche Skalen schon anderswo verwendet hat, finde ich die Spielidee, jeden Fortschritt an eine andere Bedingung zu knüpfen, innovativ.
Dies ist der Hauptmechanismus des Spiels und ich finde es genau richtig, den Nebenmechanismus als Rösselsprung einfach zu halten, um so die Aufmerksamkeit auf die Hauptsache zu fokussieren.
Für deutlich weniger gelungen halte ich allerdings die Anleitung, die das Gesamtpaket ROBIN VON LOCKSLEY in meinen Augen abwertet. Sie macht insgesamt zu viele Worte und erklärt verwirrenderweise sehr herausgehoben den Fall, dass keine Plättchen im Raster nachgelegt werden können. Dass dieser seltene Fall nur dann eintreten kann, wenn Nachzieh- und Ablagestapel aufgebraucht sind, erklärt sie nicht so klar. Und dass normalerweise der Ablage- den neuen Nachziehstapel bildet, muss man sich herleiten.
Wie sich zeigt, kann selbst ein einfaches Spiel wie ROBIN VON LOCKSLEY klare Übersichten gut gebrauchen. Die wichtige Regelpräzisierung, dass man sowohl vor als auch nach dem Rösselsprung auf dem Parcours ziehen darf, geht in der Bleiwüste unter. Spielt man eine Weile nicht und will das nachschlagen, landet man vielleicht ein paar Absätze weiter oben, wo es dummerweise ungenau und somit anders steht, nämlich dass die Parcours-Bewegung erst nach dem Plättchennehmen an der Reihe sei.


**** solide

ROBIN VON LOCKSLEY von Uwe Rosenberg für zwei Spieler*innen, Wyrmgold.

Donnerstag, 14. Mai 2020

Obscurio

In meinen öffentlichen Runden – Friede ihrer Asche – war in dieser Saison OBSCURIO eins der beliebtesten Spiele für große Gruppen. Ich habe das nie so recht nachvollziehen können. Aber ausgerechnet die Corona-Isolation hat mir die Qualitäten von OBSCURIO besser vor Augen geführt.

Wie geht OBSCURIO? Im Stile von MYSTERIUM erklärt eine*r („das Grimoire“) allen anderen Bilder mit Bildern. In OBSCURIO geht das so: Das stumme Grimoire zieht zufällig ein geheimes Ratebild und platziert zwei Marker in zwei ebenfalls zufällig gezogenen, offenen Bildern. Weist einer der Marker beispielsweise auf eine dunkelblaue Kugel mit Goldrand, könnte dies ein Hinweis sein, dass auch im geheimen Ratebild eine Kugel zu sehen ist. Oder allgemein etwas Rundes. Oder es geht um das Gold. Oder um die Farbe dunkelblau.
So ganz genau weiß man das eben nicht. Das Ratebild wird mit fünf weiteren zusammengemischt und vor der Gruppe ausgebreitet. Die Spieler*innen diskutieren nun und legen ihre Chips zu demjenigen der sechs Bilder, das sie für das Ratebild halten. Sofern mindestens ein Chip richtig liegt, gilt die Runde als erfolgreich und nach sechs erfolgreichen Runden endet das Spiel. Allerdings: Falsch platzierte Chips kosten Lebenspunkte. Ist der Gemeinschaftsvorrat aufgebraucht, verliert das Team.

Will die Gruppe den Verlust von Leben vermeiden, sollten sich also möglichst viele Beteiligte auf möglichst wenige Bilder einigen. Durch die Ballung von Chips steigt jedoch das Risiko, dass alle falsch liegen und die Runde verlustreich wiederholt werden muss.
Zwei weitere Elemente kommen hinzu: 1. Jede Runde gilt mindestens eine Erschwernis („Falle“). Beispielsweise werden sieben statt sechs Karten zusammengemischt (na ja, nicht so schlimm) oder die Karten werden streng nacheinander aufgedeckt, und wer einen Chip platzieren will, muss es tun, bevor die nächste Karte bekannt ist (aua, aua, hammerhart). Obendrein herrscht Zeitdruck. Für jeden zusätzlichen Sanduhrlauf, den die Gruppe benötigt, setzt es in der nächsten Runde eine Falle extra.
2. Es gibt eine*n unbekannte*n Verräter*in. Der Bösewicht gewinnt, wenn die Gruppe verliert, und darf dazu, nachdem das Grimoire seine Hinweise gelegt hat und während alle anderen ihre Augen schließen, Bildkarten in die 6er-Auswahl schmuggeln, die die Gruppe auf die falsche Fährte führen sollen.

Was passiert? Als Gruppe zu gewinnen, ist nicht leicht. Zeitdruck und Fallen behindern schon sehr. Außerdem gehört Glück dazu. Manchmal findet das Grimoire auf seinen zwei Karten wirklich rein gar nichts, das auf die Zielkarte hinweist.
Das gemeinsame Abwägen, wie die Hinweise zu entschlüsseln seien, das Analysieren der toll illustrierten Bilder und die Freude über den erlösenden Geistesblitz machen großen Spaß. Nur kommt dieser Part in OBSCURIO sehr kurz. Wer erlebt hat, wie ätzend die Fallen sein können, will sich keine zusätzlichen einhandeln. Nach dem Aufdecken der sechs Bilder sind deshalb blitzschnelle Entscheidungen gefragt.
Bedeutet: Erst muss die Gruppe die Augen geschlossen halten, dann soll sie sich abhetzen. Das gemeinsame Spielen ist stark limitiert. Die Vorbereitungsprozedur des Bilderrätsels dagegen ist aufwändig und obendrein fehleranfällig. Das Grimoire muss sehr sorgfältig und fair moderieren, damit niemand durch Geräusche und Sprechrichtung verraten wird.


Was taugt es? Spiele mit traumartigen und interpretationswürdigen Bildern, von denen das richtige erraten werden soll, gibt es mittlerweile mehrere. OBSCURIO führt mit den zwei Markern eine neue Variante ein, wie auf das geheime Bild hingewiesen wird. Die Fallen sind obendrein ein interessantes Handicap.
Mit hohem Zeitdruck und Verräter*innen-Mechanismus hebt sich OBSCURIO noch weiter vom Bekannten ab, schafft damit für mein Empfinden aber mehr Probleme und Schwachstellen als zusätzliche Vorzüge.
Ohne Verräter*innen-Mechanismus müsste sich OBSCURIO wohl den Vorwurf gefallen lassen, es sei wie MYSTERIUM. Einige in meinen öffentlichen Runden lieben Verräter*innen-Mechanismen (fast egal in welchem Spiel) – daher wohl auch die hervorragenden Bewertungen. Ich habe OBSCURIO zuletzt mehrfach in der vollkooperativen und regelreduzierten Variante zu zweit gespielt und den Werwolf-artigen Widerpart kein bisschen vermisst. Denn nicht er ist hier das Spannende, sondern (doch wieder einmal) die Bilder und die Hinweise.
Für Spannung sorgt ein Werwolf dann, wenn sich in der gemeinsamen Interaktion mit der Restgruppe Hinweise auf seine Identität ergeben. Der Mechanismus ist dann stark, wenn – wie beispielsweise in WERWÖRTER und eben anders als in OBSCURIO – der Spielverlauf den Werwolf zwingt, sich auch mal verdächtig zu machen.


**** solide

OBSCURIO von L’Atelier für zwei bis acht Spieler*innen, Libellud.

Sonntag, 10. Mai 2020

Vor 20 Jahren (89): Space Beans

Planänderung.
Eigentlich wollte ich in dieser Rubrik auf längere Sicht nur noch über Spiele von vor 20 Jahren schreiben, die ich bis heute besitze und die deshalb wohl irgendeine Bedeutung für mich haben. Dieses Konzept habe ich immerhin … äh, zwei Monate lang durchgehalten, jetzt erlaube ich mir eine kleine Abweichung. Grund dafür ist die Feststellung, dass ich doch recht viele Spiele habe, von denen ich zu sagen weiß: „Hey, das war damals cool!“ Aber eben auch nicht viel mehr.

Also lieber ein Spiel, das ich nicht mehr besitze, aber mit Geschichte. Im Falle von SPACE BEANS meine ich damit nun nicht die durchaus memorable Randnotiz, dass Rosenbergs Bohnen seinerzeit dieselben Welten eroberten wie Teubers Siedler: Auf die SEEFAHRER-ERWEITERUNG folgte LA ISLA BOHNITA, nach den STERNENFAHRERN VON CATAN flogen auch SPACE BEANS ins All.

Meine persönliche Geschichte mit SPACE BEANS ist eine publizistische. Oder mehr: ein nicht-publizistische. Denn meine Rezension, die auf der Familienseite einer auflagenstarken, in ihrer Anmutung dennoch erstaunlich hinterwäldlerischen Tageszeitung hätte erscheinen sollen, erschien nicht. Begründung der Redakteurin: Sie wolle „nichts mit Monstern“.

Monster?! Als Neuling, der froh war, überhaupt irgendwo Artikel unterzubringen, habe ich wohl lieber keine Diskussion darüber angezettelt, ob Bohnen im Weltall mit irgendeiner Berechtigung als Monster zu kategorisieren seien oder nicht. Vermutlich habe ich den Schwachsinn einfach hingenommen und meinen Artikel abgehakt.

Fortan war ich in dieser Redaktion auf der Hut. DIE GNÜMIES – nee, lieber nicht besprechen, es könnten Monster sein. GNADENLOS – nee, lieber nicht besprechen, da wird geschossen. Trotzdem gelang es derselben Redakteurin nur wenige Monate später, mir erneut die Haare zu Berge stehen zu lassen. Sie schrieb einen Brief (!) mit der Frage, ob ich zu meinen Artikeln auch ein Exemplar des Spiels schicken könne. Sie habe nämlich „Rezensionen anderer Anbieter“ vorliegen, die diesen Service böten. Diese Anbieter würde sie dann erst mal vorziehen.

What?! Ich rief sofort an und wie erwartet stellte sich heraus, dass die „anderen Anbieter“ natürlich Pressestellen von Verlagen waren und ihre „Rezensionen“ nichts anderes als PR-Texte. War aber egal, der Zeitung war ein regelmäßiger Zufluss von Spielen zur Verlosung wichtiger. Allen Ernstes war es die Vorstellung der Redakteurin gewesen, dass ich ihrer Zeitung zu diesem Zweck meine nicht mehr benötigten Rezensionsexemplare überlasse. Mein Hinweis, dass die Spiele natürlich geöffnet und bespielt waren, kam für sie überraschend.

Ich bin heute noch fassungslos, dass ich meine Mitarbeit durch flankierende Sachspenden quasi erkaufen sollte. Wer geglaubt hätte, erst in jüngster Zeit sei es an Tageszeitungen für Freie (und Festangestellte) unerfreulich bis unerträglich geworden, irrt. Und ebenso, wer geglaubt hätte, die Auflagenhöhe einer Zeitung lasse Rückschlüsse auf Anspruch und Qualität zu. Aber das glaubt ja sowieso niemand.

Mittwoch, 6. Mai 2020

Maracaibo

Kreative Einleitungen, dritter Aufguss: Also, auch bei diesem Spiel konnte ich mich ganz schlecht zwischen „solide“ und „reizvoll“ entscheiden. Aber dann …
Cliffhanger …
Cliffhanger …
Cliffhanger …
habe ich mich doch entschieden.

Wie geht MARACAIBO? MARACAIBO ist eine Pfister-Spielesammlung – in nur einem Spiel. Ohne sie alle aufzählen zu wollen, begegnet man zahlreichen Elementen, denen man in anderen Pfister-Spielen auch schon begegnete.
Viermal durchlaufen wir einen Parcours, indem wir mit unserem Schiff pro Zug ein bis sieben Felder weitersegeln. Am Zielort dürfen wir Aktionen ausführen: teilweise alle Spieler dieselben, teilweise individuelle, weil am entsprechenden Feld ein Gehilfe der eigenen Farbe wartet.

Dort steht er, weil ich ihn in einer vorherigen Aktion mittels Projektkarte platziert habe. Projektkarten ins Spiel zu bringen, kostet Geld. Sie bringen nicht nur Gehilfen, sondern auch Punkte. Oder die permanente Verbesserung von Aktionen. Oder eine Erhöhung des Einkommens. Oder Synergien, beispielsweise in Form des Symbolplättchens „Medaille“, das für sich genommen erst einmal gar nichts besagt. Doch auf anderen Karten könnte stehen: Wenn ich die Medaille besitze, bekomme ich xy.
Gleichzeitig zeigen die Karten Quest-Symbole. An manchen Orten kann ich Quests erfüllen (und Belohnungen kassieren), wenn ich geforderte Quest-Symbole ausspiele. Und die Karten zeigen auch Waren-Symbole. An einigen Orten darf ich zusätzlich zur Aktion eine geforderte Ware abwerfen und schalte damit Fortschritte auf meinem Tableau frei.
Ich könnte noch sehr viele Regeln aufzählen, will es aber bei zwei Hauptelementen belassen: Häufiger kann ich die Aktion „Entdecken“ auslösen, die meine Figur auf einem Dschungelpfad voranbringt. Hier liefern sich die Spieler*innen ein Wettrennen zu lukrativen Feldern. Und ebenfalls häufiger findet die Aktion „Kämpfen“ statt. Hierbei erhöht man die militärische Präsenz von entweder England, Frankreich oder Spanien auf dem Brett und gewinnt dabei Einfluss auf die entsprechende Nation. Eine Multiplikation aus Nationen-Präsenz und eigenem Einfluss zählt Punkte für meine Schlusswertung.


Was passiert? Am Anfang sind wir ziemlich erschlagen, weil MARACAIBO viel Material und viele Regeln enthält. Für den Aufbau muss schon einiges sortiert und anderes aussortiert werden. Obendrein haben die Karten Mehrfachfunktionen, das Tableau ist mit Informationen vollgestopft, und etwas grün Hinterlegtes bedeutet etwas anderes als bei Rot oder Beige oder Blau.
Welche Felder man mit seinem Schiff ansteuern möchte, kriegt man recht bald heraus. Wichtiger erscheint die Frage, wie viel Tempo man macht. Hat die Konkurrenz mehr Gehilfen platziert als ich oder bekomme ich am Ende einer Runde mehr Geld- und Punkte-Einkommen als die anderen, wären dies Gründe, um auf die Tube zu drücken.
Am meisten ist man mit seinen Karten beschäftigt: Welche erscheinen so stark, dass sie ausgespielt werden sollten? Welche ergänzen einander? Welche unterstützen die eingeschlagene Strategie? Welche sind wegen ihrer Quest- oder Waren-Symbole wichtig?
Hier zu tüfteln, abzuwägen, das nötige Geld fürs Ausspielen zusammenzukratzen, macht Spaß, zumal immer nur ein Teilbestand aller Karten im Spiel ist und sich einige Wechselwirkungen noch in späteren Partien entdecken lassen. Manche Karten kommen sogar erst im Kampagnen-Modus zum Einsatz, der (wie auch in AUFBRUCH NACH NEWDALE) weniger Wert auf eine raffinierte Geschichte legt, sondern die Ausgangslage von Partie zu Partie leicht variiert.


Was taugt es? Ich spiele MARACAIBO gern und bin auch weiterhin neugierig auf Folgepartien. Insbesondere wegen des Karten-Managements. Es macht Spaß, verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren und zu erfahren, was sich aus den Blättern und beim Freischalten des Tableaus herausholen lässt.
Auch die Handlungen auf dem Spielplan machen Spaß. Man reagiert auf die Mitspieler*innen, will ihnen Quests wegschnappen oder sich bei einer Nation einklinken, die zuvor von einem/r anderen groß gemacht wurde. Mit mehr Mitspieler*innen steigt allerdings auch die Spieldauer. Die angegebenen 30 Minuten pro Person haben sich in meinen Runden als unrealistisch erwiesen. Man sollte 45 und im Erstkontakt oder in Grübelrunden sogar 60 einkalkulieren.
Obwohl mich MARACAIBO auf gute Weise fordert und unterhält, hat das Spiel Nachteile, die mich auf Dauer andere Pfister-Spiele bevorzugen lassen. Erstens finde ich die Grafik misslungen. Manches ist undeutlich, manches widersprüchlich, manches nicht sehr praktikabel. Der Weg durch den Dschungel beispielsweise ist verborgen und verworren, aber wichtiger als Dschungelflair wäre mir an dieser Stelle der Spielkomfort.
Zweitens finde ich MARACAIBO teilweise überladen und dadurch unelegant. Insbesondere bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel die drei Nationen braucht. Nur für die Aktion „Kämpfen“ kommt ein weiterer Stapel Plättchen ins Spiel und damit noch mehr zu erlernende Symbolsprache gepaart mit umständlichen Rechenoperationen. Ins Spiel eingebunden sind die Nationen kaum. Als Folge der Kämpfe liegen Nationenmarker ohne weitere Funktion unübersichtlich auf dem Spielbrett herum.
Auch wenn die Regeln durchaus intuitiv sind und man sie nach einer Partie drauf hat: MARACAIBO ist voll von Kleinigkeiten. Sie alle erhöhen den Aufwand, aber nicht unbedingt den Reiz. Am Ende bleibt das Gefühl, die Substanz des Ganzen deutlicher herauszuschälen, hätte MARACAIBO noch reifen lassen können.


***** reizvoll

MARACAIBO von Alexander Pfister für 1 bis 4 Spieler*innen, Game’s Up / dlp games.