Freitag, 23. Dezember 2011

Spielejahrgang 2010/11: Meine Lieblingsspiele

Im Sommer bat ich meine Mitspieler, mir ihre Lieblingsspiele aus dem Spielejahrgang 2010/11 zu nennen. Und mit lediglich ein paar Monaten Verspätung liste ich nun die aus meiner Sicht allerwichtigsten Spiele auf. Eine Zählung ergab: Es waren rund 20, die ich in der Spielbox mit mindestens 7 Punkten oder hier im Blog mit mindestens „reizvoll“ bewertet habe. Und weil ich mit 7 Punkten oder „reizvoll“ nicht nur „ganz nett“ meine, sondern durchaus mehr, komme ich zu dem Schluss, dass es wohl noch nie einen Jahrgang gab, den ich in seiner Bandbreite so gut fand.
Nun will ich aber nicht alle diese 20 Spiele noch einmal aufwärmen. Das wäre auch gegenüber meinen Mitspielern nicht fair, die ich seinerzeit zu einer Beschränkung auf möglichst wenige Titel gezwungen habe. Hart gegen mich selbst und aus Gründen der Gleichberechtigung nenne ich deshalb nur drei... na, sagen wir bis zu vier oder fünf, maximal jedoch sieben und vielleicht noch eins, zwei Erweiterungen dazu, also elf!

Wichtigstes Kriterium ist für mich die Aussicht, das Spiel voraussichtlich auch 2012 noch mit Spaß zu spielen. Insofern hängt die Liste auch mit meinen Mitspielern zusammen: Ich spiele wenig mit Kindern, also kommen Kinderspiele nicht vor. Ich spiele tendenziell immer mehr mit Spielern, die ich zwar als sehr interessiert, nicht aber als Insider bezeichnen würde; deshalb ist der Anteil der Freak-Spiele gering. Ohnehin haben es Freak-Spiele schwer, sich in meinen Runden nachhaltig zu etablieren. Gerade die informierten Spieler wollen weiterhin informiert bleiben, und das bedeutet: Sie wollen Neues.

Die Burgen von Burgund
In der aktuellen Fairplay lese ich, erste Rezensionen zu diesem Spiel seien positiv gewesen, spätere sogar hymnisch. Zu welcher Kategorie meine gehört, steht da leider nicht. Von mir aus darf es gerne hymnisch sein. Für mich spielt DIE BURGEN VON BURGUND in der Lieblingspiel-Liga.

Dominion Blütezeit
Vielleicht hat es sich schon herumgesprochen. Falls nicht: Ich halte DOMINION für die größte Erfindung seit... äh, sehr, sehr langer Zeit, also mindestens seit AGRICOLA. Und die BLÜTEZEIT hebt DOMINION auf eine neue Stufe der Genialität, die man nicht mehr missen möchte, nachdem man sie einmal kennen lernen durfte.

Memoir ’44 Breakthrough
Auch MEMOIR ’44 ist ohne die BREAKTHROUGH-Erweiterung kaum mehr vorstellbar. Seit Jahren schon rede ich mir ein, keine Erweiterung mehr zu benötigen, da mein MEMOIR-Kontingent gewiss bis ans Lebensende ausreicht. Doch ich fürchte, auf der BREAKTHROUGH-Basis könnten noch ein paar Sachen kommen, die mich dann doch dringend interessieren. (Rezension: spielbox 1/2011)

Stich-Meister
Diesem Kartenspiel hätte ich in Spielerkreisen mehr Beachtung gewünscht. Wenn ich allein schon bei der Festlegung der Bedingungen für die folgende Spielrunde lachen muss, dann weiß ich wieder, warum ich Spieler bin: Hey, Leute, weil es nämlich lustig ist! (Rezension: spielbox 7/2010)

Uluru
UBONGO war gut, ULURU ist besser, da origineller. Ich mag immer mehr solche Spiele, die das Schema aufbrechen, dass Spieler hübsch der Reihe nach ihre Aktionen machen; und dies ist wieder so eins. (Rezension: spielbox 5/2011)

Geistesblitz
Und dies ist noch so eins. Aus der Masse der Verwirrspiele hebt GEISTESBLITZ die Klarheit des Designs heraus. Es gibt nur zwei Regeln. Es gibt nur fünf Gegenstände. Dass man da trotzdem Fehler macht, ist ein bisschen wie Zauberei.

7 Wonders
Und noch eins. Der Zauber von 7 WONDERS ist vermutlich die große Bandbreite der Mitspielerzahl. Wann kann man schon zu sechst oder siebt ein vollwertiges Taktikspiel spielen, das trotzdem kürzer als eine Stunde dauert? Das Spielsystem ist so elegant, dass ein paar Erweiterungen es wohl noch nicht überstrapazieren werden.

Qwirkle
QWIRKLE wird für meine Begriffe in Spielerkreisen noch immer unterschätzt. Es ist ein Spiel, das ich nahezu mit jedem spielen kann – ohne mich dabei unterfordert zu fühlen! Es ist längst nicht so banal, wie oft behauptet wird.

Eselsbrücke
Durch ESELSBRÜCKE habe ich einige meiner Mitspieler besser kennen gelernt, und zwar nicht nur als Taktiker oder Strategen, sondern weil sie in ihren Geschichten einen Teil ihrer Lebenswirklichkeit offenbarten: In dieser Hinsicht das beste Spiel seit GIFT TRAP.

Lancaster
An LANCASTER überzeugt mich die innere Geschlossenheit. Das Spiel kommt mit vergleichsweise wenigen Regeln aus, die Aktionen sind kurz und klar, alles ist sinnvoll verwoben, nichts zu viel. Und trotzdem sind die Partien abwechslungsreich genug, dass noch ein Anreiz für Folgepartien bleibt.

Skull & Roses
Ein erstaunliches Beispiel für Reduzierung. Also was sollte ich da jetzt noch viele Worte machen?

Montag, 19. Dezember 2011

Der Letzte Wille

Liebe Millionäre unter meinen Lesern, sicherlich habt ihr euch für 2012 vorgenommen, Gutes zu tun. Und das ist gar nicht so schwer, wie man denkt: Nehmt einfach ein Blatt Papier und einen Stift und setzt ein kurzes, nettes Testament auf, in dem ihr mich zu eurem Universalerben bestimmt.
Aber wehe, ihr verknüpft das mit irgendwelchen idiotischen Bedingungen! Ich will weder eure 101 Dalmatiner in Pflege nehmen, noch mit anderen potenziellen Erben einen Wettbewerb austragen. Einfach Geld her und keine weiteren Fragen. Danke!

Wie geht DER LETZTE WILLE? Nicht so, wie eben beschrieben. Man muss nämlich doch mit anderen potenziellen Erben in einen Wettbewerb treten. Jeder bekommt dasselbe Startkapital, und wer es am schnellsten verjubelt, ist der wahre Erbe und Gewinner des Spiels.
Entsetzlicherweise darf man das Geld nicht einfach verbrennen, vergraben oder verschenken. Es muss mit Stil ausgegeben werden, und dafür gelten Regeln. Die Vorgaben finden sich auf Karten wieder. Es gibt Einmal-Karten wie etwa die „Bootsfahrt“, die beim Ausspielen Geld kostet und dann verbraucht ist. Es gibt Permanent-Karten, die Platz auf dem eigenen Spieltableau benötigen, in der Folge aber jedes Mal wieder zum Geldverprassen zur Verfügung stehen. Es gibt Immobilien-Karten, die man kauft, verrotten lässt und mit Verlust wieder abstößt. Und es gibt Gefährten-Karten, mit denen man andere Ausgabeposten kombinieren und so die Kosten in die Höhe treiben kann. Eine Bootstour mit der Herzdame ist ruinöser als eine Bootstour allein. Ein Restaurant-Abo kostet extra, wenn der Leibkoch mitkommen soll.
Karten zu nutzen oder aufs eigene Tableau zu legen kostet Aktionen. Und Aktionen muss man sich erst verdienen. Wie viele man bekommt, stellt sich zu Beginn jeder Runde heraus. Die Spieler legen mit einem einzigen Spielstein fest: in welcher Reihenfolge sie agieren, wie viele Karten sie verdeckt vom Stapel ziehen, wie viele sie aus der offenen Auslage bekommen und wie viele Aktionen ihnen zur Verfügung stehen.

Was passiert? DER LETZTE WILLE ist ein Optimier-Spiel. Es geht darum, mit möglichst wenig Aktions-Aufwand möglichst viel Geld zu verprassen. Der Aufbau der eigenen Auslage kann langfristig angelegt sein und zunächst vor allem viele Aktionen verbrauchen, um schließlich, wenn die Maschine läuft, umso mehr Verlust zu erwirtschaften. Entscheidend ist, dass die Karten auf dem eigenen Tableau harmonieren und ihre Effekte einander verstärken.
Zwei Dinge gefallen mir dabei nicht: 1. Ich bin generell kein Fan davon, dass sich verschiedenste Aspekte in einem einzigen Spielzug verdichten. Im ersten Zug soll ich mich hier auf die Zahl meiner Aktionen festlegen, obwohl ich noch gar nicht weiß, welche Karten mir später zur Verfügung stehen werden. Das provoziert unnötige Grübelei und unnötige Fehlplanung. 2. Das Spiel enthält zu viele Details. Die Symbolik ist extrem umfangreich und ich bezweifle, dass sämtliche der vorhandenen Effekte entscheidend für den Spielspaß sind. Weil es so viele Elemente gibt, kann man viele Karten gerade nicht gebrauchen. Damit man dennoch Brauchbares erhält, setzt DER LETZTE WILLE einen hohen Kartendurchsatz in Gang. Es wird viel gezogen und viel wieder abgeworfen, und das ist unnötig unelegant.

Was taugt es? Bei der Regelerklärung müssen Mitspieler noch lachen. Die Karten sind toll gestaltet und die möglichen Kombinationen von Gefährten mit Aktivitäten sind amüsant. Beim Spielen lacht dann aber keiner mehr. Das Thema verliert sich in den Mechanismen, und man könnte mit denselben Regeln auch ein Wirtschaftsspiel spielen, bei dem das Geld nicht ausgegeben, sondern eingenommen wird. Übrig bleiben das Karten-Kombinieren und das Spielzüge-Optimieren, aber beides gibt es in anderen Spielen interessanter und besser.
Oft vereinfachen Spiele die Realität. Hier ist es umgekehrt, und das fühlt sich seltsam an. Wäre Geld-Ausgeben in Wirklichkeit so kompliziert wie in diesem Spiel, fiele Sparen viel leichter.

DER LETZTE WILLE von Vladimir Suchy für zwei bis fünf Spieler, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition.

Sonntag, 11. Dezember 2011

Avanti

Oh! Auf dem Hunderter-Geldschein in AVANTI ist tatsächlich Klopapier abgebildet. Das finde ich innovativ, und es erinnert mich an das, was ich vorhabe, sobald meine Million beisammen ist. Haha, das wird super. Aber es ist natürlich streng geheim.
Und auf dem Gästeklo wird’s auch nur Zwanziger geben.

Wie geht AVANTI? Wir wollen auf die Trauminsel. Die ist zwölf Schritte entfernt. Um voranzukommen, fahren wir Autorennen. Der Gewinner darf drei Schritte vorwärts, der Zweite und Dritte je einen weniger. Wer unterwegs viel Geld verdient, kann Schritte hinzukaufen. Wer seine Außenstände nicht zahlen kann, muss wieder zurück.
Zahlenkarten bestimmen, wie weit das eigene Auto fährt. Die Karten sind dreieckig. In jeder Ecke steht eine Zahl. Pro Runde wählen alle gleichzeitig und geheim eine ihrer Karten und legen sie vor sich ab. Die Zahl, die zum Spielplan zeigt, ist die gewählte Zugweite. Nur wer Zahlen von eins bis drei spielt, darf eine Karte nachziehen.
Immer das hinterste Auto fährt zuerst. Landet ein Spieler auf einem besetzten Feld, bekommt er solange Bonuszüge mit derselben Zugweite, bis sein Auto auf ein freies Feld gelangt. Der Vorderste fährt zuletzt und hat deshalb die geringste Planungssicherheit.

Was passiert? Die Bonuszug-Regel lässt auf dem Parcours gleichmäßige Fahrzeug-Ketten entstehen. Beispielsweise stehen mehrere Autos im Abstand von zwei Feldern zueinander. Für den Hintersten wäre es jetzt nahe liegend, eine Zwei zu spielen, um mit mehreren Bocksprüngen nach vorne zu hoppeln. Wenn sich der Zweithinterste darauf verlässt, spielt er ebenfalls eine Zwei und hoppelt direkt hinterher. – Nur ist ja leider nicht immer Verlass. Vielleicht hat der Hinterste gar keine Zwei? Oder vielleicht findet er es gewitzter, etwas anderes zu spielen?
Abzuschätzen, was die anderen machen werden, um dann davon zu profitieren, ist der Hauptreiz bei AVANTI. Spekulieren lässt sich beispielsweise auf die Sparsamkeit der Konkurrenten. Sicher werden sie zu Anfang doch so fahren, dass sie eine Karte nachziehen dürfen? Und spekulieren lässt sich auch auf die Feldgebühren. Nach jeder Runde müssen alle Fahrer so viel Geld an den Führenden zahlen, wie neben ihrem Standort angegeben ist. Und vermutlich wird doch niemand eins der Felder mit Kosten von 500 oder gar 1000 anpeilen?
Reizvoll ist schließlich die Einschätzung, ab wann man den Sprint anziehen und seine Karten verplempern darf. Die Karten müssen nur bis zum Ziel reichen. Im Folgerennen beginnt jeder mit einem neuen Blatt.

Was taugt es? Der schreiend bunte Spielplan flößte mir wenig Vertrauen ein. Die wirre Flowerpower-Spielstory rund um den seltsamen Mechanismus, ein Rennen zu fahren und unterwegs ständig Geld hin- und herzuschieben, wirkte aufgesetzt und zusammengestoppelt. AVANTI schien mal wieder eins dieser Spiele zu sein, bei dem die Niedlichkeit der Figuren den schwachen Rest überdecken soll.
Jedoch: Nicht immer sind Spiele, wie sie scheinen. Zwar empfinde ich sowohl die Rennen als auch das Spiel insgesamt als einen Tick zu lang, dennoch unterhält mich AVANTI gut. Es gibt spannende Momente, man wägt Möglichkeiten ab, man trifft Entscheidungen. Natürlich: Wenn man gerade ganz, ganz offensichtlich eine Fünf benötigt und leider keine hat, dann gibt’s nicht mehr viel zu entscheiden. Bei einem locker-leichten Spiel wie AVANTI sehe ich dies aber als verzeihlich an.

AVANTI von Heinz Meister für drei bis fünf Spieler, Zoch.

Donnerstag, 8. Dezember 2011

Rückblick 2011: Klickzahlen-Top 10

Jahresrückblicke interessieren nur sentimentale alte Knochen. Aber ich bin ein sentimentaler alter Knochen, und das hat mich bewogen, einen Blick in die Statistik zu werfen, welche Blog-Einträge mich auf meinem unaufhaltsamen Weg zur Million am meisten vorangebracht haben.
Und hier sind sie, die zehn Artikel mit den höchsten Klickzahlen 2011:

1. Die Burgen von Burgund
Hier vereinigen sich zwei positive Faktoren: 1. Das Spiel ist (jedenfalls wenn man mich fragt) das beste des Jahrgangs. Und weil grad sonst niemand zum Fragen da ist, gilt dies hiermit als einstimmig beschlossen. 2. Ich war mit meiner Rezension ausnahmsweise mal schnell. Und schnell zu sein, ist im Internet schlau.



2. Eine Million Interviews (1): Stefan Feld
Zunächst sah es so aus, als würde dieser Beitrag relativ unbemerkt versickern, und so hätte die weite Welt nie erfahren, ob es „Bubu“ oder „Burbur“ heißt und in welchem Look der modebewusste Spieler 2011 beim Spieleabend erscheint. Rund einen Monat nach Veröffentlichung des Interviews und mitten im Sommerloch setzte jedoch ein netter Mensch einen Link im Spielbox-Forum, ein paar andere hängten belustigte Kommentare dahinter – und der Leserzähler explodierte. Danke schön!


3. 7 Wonders
7 WONDERS ist ein Dauerbrenner. Nicht nur in meinen Spielerunden, wo es immer noch seinen gigantischen Vorteil ausspielt, dass es problemlos zu sechst oder zu siebt geht, nicht lange dauert und trotzdem kein Partyspiel ist. Auch in meinem Blog beweist 7 WONDERS Dauerbrenner-Qualitäten. Luding und Google spülen Woche für Woche eine konstante Leserbasis an. Schon längst hatte ich die LEADERS-Erweiterung rezensieren wollen, um auch als Blogger die Erweiterungs-Kuh mitzumelken, aber bislang habe ich das natürlich verpennt.


4. Pantheon
PANTHEON gehört gewiss zu den umstrittensten Spielen dieses Jahres. Mein Daumen ging nach oben. Doch die bemerkenswert vielen Klicks kommen vermutlich nicht dadurch zustande, dass die Leute meinen Daumen sehen wollen. Auch bei PANTHEON war es schlichtweg so, dass ich meine Rezension vergleichsweise schnell veröffentlichte. Und schnell ist im Internet bekanntlich schlau.



5. Lancaster
Die LANCASTER-Rezension habe ich erst im August 2011 geschrieben, also alles andere als schnell... und, okay, so langsam wissen wir’s: Alles anderes als schnell ist im Internet alles andere als schlau. Normalerweise. Doch zu LANCASTER gibt es kaum Online-Rezensionen, und so ist in diesem Fall langsam doch immerhin noch besser als gar nichts. Irgendjemand hat die Rezension auch auf Boardgamegeek verlinkt, und anders als sonst kamen über diese Quelle tatsächlich mal nennenswert Besucher. Die Verzweiflung scheint groß zu sein.


6. Editionen für Millionen: Die verbotene Insel
Genau derselbe Ablauf wie beim Interview mit Stefan Feld: Zunächst – nichts! Dann, mehr als einen Monat später, verlinkte jemand den Artikel im Spielbox-Forum und – wooom! Da ich selber nicht der Urheber der Editionen für Millionen bin, kann ich nahezu unparteiisch sagen: Der Beitrag hätte sogar noch viel mehr Klicks verdient gehabt! Und allen, die sich freuen, von 7 WONDERS die CATAN-Mini-Erweiterung zu besitzen, rufe ich zu: „Ätsch, ich hab von 7 WONDERS schon viel länger die AGRICOLA-Mini-Erweiterung!“


7. Die verbotene Insel
Das einzige Spiel innerhalb dieser Top 10, das nicht in den Bereich „Kennerspiel“ gehört. Warum wurde ausgerechnet dieses so oft angeklickt? Hm, schwer zu deuten. Möglicherweise habe ich mit meinem schaurigen Teaser unheimlich viel Spannung erzeugt. Leichter zu deuten ist hingegen, warum die Kennerspiele so sehr überwiegen: Luding ist nach wie vor eine ganz wichtige Besucherquelle. Und die Nutzer von Luding sind offenbar an genau dieser Art Spiel besonders interessiert...



8. Strasbourg
...womit auch die Platzierung von STRASBOURG bereits fertig erklärt wäre. Platz 10 beim Deutschen Spielepreis entspricht ungefähr Platz 8 in meinem Klick-Ranking. Passt. Aber bislang ist das Blabla zu STRASBOURG viel kürzer als bei den anderen Spielen, und damit kein Gefühl von Benachteiligung entsteht, schreibe ich noch diesen vollkommen überflüssigen Satz, und schon ist das Blabla nicht mehr ganz so kurz.



9. Im Wandel der Zeiten
Das hingegen passt nun gar nicht. Eine Uralt-Rezension aus dem Jahr 2009 wird immer noch so oft angeschaut? Es wundert mich selbst jede Woche wieder. Ungewöhnlicherweise kommen die meisten Besucher hier über Google. Beim Suchbegriff „Im Wandel der Zeiten“ ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sehr hoch gerankt. Und die zweitmeisten Zugriffe kamen aus einem Pokerforum. Dort wurde über Strategiespiele diskutiert und irgendjemand empfahl IM WANDEL DER ZEITEN (guter Tipp) und meine Rezension dazu (noch besserer Tipp).


10. Troyes
Platz 3 beim Deutschen Spielepreis – aber nur die zehntmeisten Klicks bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN? Passt gar nicht. Aber wie wir wissen, ist schnell im Internet schlau, und der hiesige Blog-Betreiber ist nun mal gar nicht schlau und meint, er könne den Messerenner vom Oktober 2010 durchaus erst im Juli 2011 besprechen. Nennen wir es „menschliches Versagen“. Mit ein bisschen mehr Raffinesse wäre die Million sicher längst voll. Unter den gegebenen Umständen dürfte sich die Sache allerdings weiter hinziehen.

Samstag, 3. Dezember 2011

Funkenschlag - Die ersten Funken

Es gibt immer welche, die aus der Art schlagen. Das seltsame rosafarbene Nutztier auf der Acker-Karte 39 zum Beispiel. Oder der seltsame Unnutz-Kritiker, der nicht verstehen kann oder will, was andere an der FUNKENSCHLAG–Steinzeit so fortschrittlich finden.

Wie geht FUNKENSCHLAG – DIE ERSTEN FUNKEN? Jeder startet mit einem Clanmitglied. 13 sollen es mindestens werden. Der mit den meisten Figuren gewinnt; bei Gleichstand zählen Nahrungsmittel. So ähnlich war es auch bei FUNKENSCHLAG, und das ist kein Wunder, denn DIE ERSTEN FUNKEN versteht sich als Light-Version.
Zwei wesentliche Dinge aus FUNKENSCHLAG sind geblieben:
1. Es gibt einen acht Karten umfassenden Technologie-Markt. Die vier schwächsten Karten sind das aktuelle Angebot, vier stärkere sind das potenzielle zukünftige Angebot. Nach Kauf einer Technologie wird eine neue vom Kartenstapel entsprechend ihrer Ordnungsziffer im Markt einsortiert. Dieses schöne und bewährte System bewirkt, dass Technologien nicht immer in derselben Reihenfolge erhältlich sind, die Reihenfolge aber trotzdem nicht rein zufällig ist: Tendenziell werden die erhältlichen Karten wertvoller.
2. Der Führende (der mit den aktuell meisten Stammesmitgliedern) wird systematisch benachteiligt. Zum Beispiel muss er in jeder Runde als Erster eine Technologie zum Kauf vorschlagen und bei Nichtinteresse der anderen Spieler auch kaufen. Im Regelfall ist seine Auswahl nicht die attraktivste, und falls doch, nützt das nicht viel, denn alle hinter ihm Platzierten besitzen ein Vorkaufsrecht. Im Gegensatz zu FUNKENSCHLAG werden die Karten nicht mehr versteigert, sondern haben einen Festpreis.
Gravierend anders als bei FUNKENSCHLAG ist dies: Was ehemals Geld und Rohstoffe waren, ist nun in einer einzigen Ressource (Nahrung) zusammengefasst: Mit Nahrung kauft man Technologien und ernährt und vermehrt seine Leute. Manche Technologien verleihen dem Stamm besondere Vorrechte. Größtenteils aber dienen sie der Nahrungsbeschaffung. Frühe Fehler in einer Partie bewirken Versorgungs-Engpässe. Falls der Betroffene keine Technologie mehr kaufen kann, fällt es aussichtslos zurück.

Wie fühlt es sich an? Ein Partie DIE ERSTEN FUNKEN dauert nach meiner Erfahrung sechs Runden. Ich kaufe also bis zu sechs Mal eine Technologie und breite mich sechs Mal auf dem Spielplan aus. Nebenher fällt viel Verwaltung an: Nahrung nehmen, Nahrung zahlen, Nahrung anteilig abgeben, weil sie verschimmelt. Insbesondere das Ermitteln der Nahrungszufuhr empfinde ich als umständlich.
Durch die Verkürzung der Spieldauer und das Wegrasieren der Versteigerungen ist ausgerechnet das Spielerische auf der Strecke geblieben. Die Light-Version wirkt mechanischer als das sehr organische Original. Zwischen Geld und Rohstoffen zu trennen war intuitiver. Ich hatte bei FUNKENSCHLAG auch das Gefühl, ein Führender konnte sich besser auf das Spielende vorbereiten und war nicht so wehrlos wie bei DIE ERSTEN FUNKEN, wo der finale Technologiekauf eines Dritten bewirken kann, dass der Primus einen Fisch oder ein Mammut weniger bekommt als gedacht und dadurch noch vom Vize überholt wird.

Was taugt es? Das Interessanteste an DIE NEUEN FUNKEN sind die Technologien, die nicht der Nahrungsbeschaffung dienen, sondern dem Stamm eine besondere Eigenschaft verleihen. Hiermit lässt sich fein experimentieren, und der überraschende Wert mancher Karte zeigt sich nicht sofort. Ansonsten sehe ich gegenüber FUNKENSCHLAG nur Nachteile.

FUNKENSCHLAG – DIE ERSTEN FUNKEN von Friedemann Friese für zwei bis sechs Spieler, 2F-Spiele.

Mittwoch, 30. November 2011

Gern gespielt im November 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

KALIMAMBO: Endlich darf man beim Spielen „Scheiße!“ sagen – und hat sogar allen Grund dazu!



HAWAII: Nicht nur der Herr Rieneck kann reimen:
Eine Partie HAWAII
Nachts um halb drei?
Ich bin dabei!!!
Hm, oder sagen wir... halb zwei. Ich werde ja auch älter.

GERMAN RAILWAYS: Der Reiz des Spiels ist, es eines Tages vielleicht zu durchschauen. Ich fühle mich wie im GARTEN DES SONNENKÖNIGS.



ORA ET LABORA: Ja, klar. Das erinnert an LE HAVRE. Aber ich lasse mich gerne an Gutes erinnern.




KINGDOM BUILDER: Natürlich kein neues DOMINION. – Aber zum Glück kein neues DOMINION!




DOMINION - HINTERLAND: Mit der neuen Erweiterung gewinne ich seltener. Nicht schön. Doch immerhin ein optimaler Vorwand, um dringend noch ein paar weitere Übungspartien einzustreuen.


Samstag, 26. November 2011

Artus

Stell dir vor, auf dem Festtisch duftet ein knuspriges Spanferkel, und keiner greift zu. Die um den Tisch versammelten Krieger sind ausschließlich mit der Perfektionierung ihrer Sitzordnung beschäftigt. Am Ende wird der Braten wieder abgeräumt, und selbst der Gewinner muss ohne Abendbrot ins Bett. – Die Tafelrunde ist auch nicht mehr das, was sie mal war.

Warum interessiert einen Ritter die Sitzordnung? Weil einen Ritter Punkte interessieren.
Punkte gibt es in jedem Zug. Entweder weil man eine Figur versetzt (Punkte entsprechend dem Wert ihres verlassenen Sitzes) oder eine Auftragskarte ausspielt (Punkte entsprechend dem Kartentext). Der begehrteste Platz ist der rechts vom König. Er zählt zehn Punkte. Von Sitz zu Sitz sinkt die Attraktivität. Der absolute Verlierer-Sessel schlägt mit minus 15 ins Kontor.
Jeder Spieler verfügt über denselben Kartensatz. Wer an der Reihe ist, spielt zwei und zieht nach eigener Wahl Wertungs- oder Bewegungskarten nach. Wertungskarten besagen beispielsweise: „Werte drei Ritter im negativen Bereich“. In diesem Fall geht es also um Schadensbegrenzung. Minus sechs wären super, minus elf akzeptabel. Besitzt man gerade keine drei Ritter im negativen Bereich, zählt die Karte vernichtende minus 50. Gespielt werden muss sie irgendwann.
Mit Bewegungskarten setzen die Spieler eigene Ritter im Uhrzeigersinn vorwärts. Herausgeworfene Pöppel fallen auf den nächsten freien Platz zurück. Manche Karten erlauben das Bewegen eines (neutralen) Prinzen oder sogar des Königs. Verlässt der König seinen Sitz, wird die Festtafel sofort gedreht, so dass der neue rechte Königsnachbar auf dem wertvollsten Stuhl sitzt. Radikale Veränderungen ergeben sich auch dadurch, dass Prinzen mittels Karten zum König erhoben werden und der alte Chef seinen Posten verliert, woraufhin die Geschichtsbücher hektisch umgeschrieben werden müssen und die Tafel sich am neuen Machthaber ausrichtet.

Was passiert? Die Situationen ändern sich rasch. Man kann kaum langfristig planen, sondern muss nehmen, was kommt, und das Beste daraus machen. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Spieler nur plump den Zug mit der maximalen Punktausbeute ausrechnen. ARTUS hat auch mit Abwägungen zu tun.
Denn es gibt wertvollere und weniger wertvolle Karten im eigenen Set. Und die im Zug erreichte Punktzahl sollte im Verhältnis zu den eingesetzten Karten gesehen werden. Ähnliches gilt für die Aufträge. Irgendwann muss man sie spielen. Kann man sich erlauben, noch eine Runde zu warten und auf den optimalen Einsatz zu hoffen? Oder spielt man sie lieber mit mittelmäßigem Ertrag und schafft sich einen lästigen Zwang vom Hals?
ARTUS hat also seinen Reiz, aber...

Was taugt es? Der Reiz ist nicht so groß, dass der Wunsch entsteht: Wow, heute mal wieder eine Runde Ritter des Spanferkels. ARTUS spielt sich sachlich-kühl, und es ergibt sich in Folgepartien zu wenig Neues. Der Rhythmus ist aufgrund der Grübeleien eher langsam, und wenn ich an die Reihe komme, stehen immer dieselben Überlegungen und Berechnungen an. Den Rad-Mechanismus an sich finde ich interessant. Aber in ARTUS ist das Rad ausschließlich denklastig eingebunden, als Variable in einer Abfolge von Tüftelaufgaben.

ARTUS von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, alea.

Montag, 21. November 2011

Eine Million Interviews (5): Michael Rieneck

Michael Rieneck

Der Interviewte: Michael Rieneck (45), Spieleautor aus Kiel. Von ihm stammen zahlreiche Literatur-Verspielungen. Gemeinsam mit Stefan Stadler entwickelte er die preisgekrönten Spiele DIE SÄULEN DER ERDE und DIE TORE DER WELT.

Der Interviewer: Udo Bartsch (43), Spielekritiker aus Hannover. Von ihm stammt nichts. Und niemand arbeitet mit ihm zusammen.


Hallo, Herr Rieneck! Normalerweise beginne ich das Gespräch mit einem Rückblick auf meine bisherigen Interviews. All die Beleidigungen und Verletzungen, die ich da zu ertragen hatte: Das muss man der Welt ja mal vor Augen führen! Aber jetzt weiß ich nicht, auf Dauer könnte es wohl etwas weinerlich rüberkommen...

„Weinerlich“ trifft es, glaube ich, ganz gut. Tja, Herr Bartsch, das nennt man dann wohl einen klassischen Fehlstart. Vielleicht hätten Sie ein bisschen kleiner anfangen sollen. Mit mir zum Beispiel. Stattdessen bitten Sie lauter gestandene Leute zum Interview. Wie die mit Ihnen umgesprungen sind – fantastisch! Schrecken verbreiten Sie erst mal keinen mehr. Gut so, ich bin jetzt ganz entspannt.

Was ist denn nun kaputt?! Haben Sie die Regie-Anweisungen nicht verstanden? So schwer ist es doch nicht. Sie sollen hier nicht antworten, was Ihnen grad in den Sinn kommt, sondern was auf dem Textblatt hinter Ihrem Namen steht. Da: „Oh, Herr Bartsch, das ist wirklich empörend, wie übel Ihnen mitgespielt wurde! Und übrigens vielen Dank für Ihre positiven Besprechungen von DER HEXER VON SALEM und DER PATE in Ihrem Blog.“

Ach so. Dazu also der Zettel, ich habe mich schon gewundert. Jetzt verstehe ich, das ist so eine Art Spielanleitung. So was liest doch heute eh keiner mehr, Herr Bartsch, das sollten Sie eigentlich wissen. Abgesehen davon hätten Sie sich ruhig etwas mehr Mühe geben können, das ist ja überhaupt nicht zu entziffern. Das ist jetzt Ihr Pech, tut mir leid.

Na gut, wie Sie meinen. Ich mache einfach weiter im Text. Und wenn es hinterher nicht zusammenpasst, ist es ganz klar Ihre Schuld: „Oh, Herr Rieneck, Ihre berührenden, lieben Worte geben mir Kraft und Mut! REZENSIONEN FÜR MILLIONEN wird immer...“
Heh, was trommeln Sie so nervös mit den Fingern? Möchten Sie lieber über sich reden als über mich? Na schön, wo waren wir... ach ja, heute liest keiner mehr. Schreckliche Sache. Aber da wundert es mich ja umso mehr, Herr Rieneck, dass Sie andauernd Spiele zu Büchern erfinden. Das geht doch völlig am Markt vorbei. Viel zeitgemäßer wären Spiele zu Hörbüchern! Oder nicht?

Wie schlau Sie sind! Haben Sie schon mal versucht, in einem Hörbuch zu einer Schlüsselstelle zurückzublättern? Oder zu hören, wie sich die Namen der Protagonisten schreiben? Meine Redakteure würden sich bedanken, wenn sie das hinterher alles selbst recherchieren müssten. Abgesehen davon: Wenn Sie mir eine Hörbuchversion von den NichtLustig-Cartoons besorgen, klicke ich so lange Ihre Seite an, bis Sie die Million endlich voll haben.

Warum denn gleich so aggressiv? Sie mögen es wohl nicht, wenn man mal kritisch nachfragt. Wahrscheinlich wollen Sie lieber so Fragen wie aus Bravo Girl. Bitte sehr, können Sie haben: Was ist Ihre Lieblingsfarbe? Was für ein Flirttyp sind Sie? Und besitzen Sie ein süßes, rosafarbenes Pony?

Meine Lieblingsfarbe ist Blau. Und um wenigstens ein bisschen Bezug zum Thema herzustellen: Ja, das gilt insbesondere auch beim Spielen. Ich muss Blau haben, andernfalls sieht es schon am Anfang schlecht für mich aus. Rot und Grün gehen dagegen gar nicht. Als Spielerfarbe völlig undenkbar. Was war noch mal die andere Frage? Ach ja. Meine Güte, steht das auch auf Ihrem Zettel? Manchmal frage ich mich wirklich, was in Ihren Kritikerkopf so vorgeht. Also schön, wenn es sein muss. Ich bin eher der... äh... erfolglose Flirttyp. Und egal welcher Farbe, Pferde habe ich gar keine, aber einen Schach spielenden Kater.

Schach auf Vereinsebene? Oder nur zum Zeitvertreib?

Na ja, wissen Sie, das ist so: Cato kann die Figuren mit seinen Pfoten ja nicht hochheben, sondern nur über das Brett schieben. Also haben wir uns darauf geeinigt, die Springer wegzulassen. Stattdessen hat jeder vier Läufer. Das funktioniert prima. Im Verein nimmt man es allerdings – wie Sie sich leicht vorstellen können – mit der Einhaltung der Original-Regeln dann doch etwas genauer.

Oh, diese miesen Vereinsmeier! Das ist Diskriminierung! So etwas bringt mich total auf die Palme! – Aber Herr Rieneck, Sie sind ja richtig tierlieb. Ich hatte ein ganz anderes Bild von Ihnen. Als ich Sie bei einer Präsentation von DER PATE mit dunklem Hut und Sonnenbrille gesehen habe, dachte ich, Sie wären voll der Gangsta. Hey, wollen Sie nicht mal jemanden dissen? Den Herrn Stadler zum Beispiel? So macht man das doch: Erst arbeitet man zusammen, dann disst man sich.

Dissen? Das ist doch dieser diskreditierende Rap-Gesang. Das hätten Sie wohl gern, dass ich hier einen Freund in die Pfanne haue. Das können Sie vergessen. Aber wie wäre es hiermit, damit die Welt mal sieht, wie Sie wirklich sind.
(singt:)
Sing it. Trash it.
Ich kenn einen Typ. Der ist so übel wie sein Ruf.
Er spielt meine Werke, so wie ich sie schuf.
Er sucht im Spiel das Haar in der Suppe,
was ich dabei fühle, das ist ihm doch schnuppe.
Am schlimmsten ist’s, wenn Gelb verliert,
dann reagiert er immer tief schockiert.
Dann hört man ihn bald nur noch klagen
und fiese Dinge über meine Spiele fragen.
Was macht das alles für ’nen Sinn?
Und wo ist der rote Faden bloß?
Dann trifft’s mich wie ’nen Boxer unterm Kinn
Denn in seinem Urteil ist er gnadenlos.
Er ist ganz bescheiden und will ’ne Million,
die Hälfte von ’nem Viertelprozent – die hat er schon.
Ich will ihn nett und milde sehen
und biet ihm meine Aktien von Infinion.
Da bittet er mich schon zu gehen,
denn er nimmt nur welche von DOMINION.
Gute Kritik hat sich – wie’s scheint – verteuert.
Was soll’s? Ich bin doch nicht bescheuert.
Ich such mit jetzt woanders „help“
oder mach nur noch Spiele ohne Gelb.

Yeah! Sing it! Trash it! Herr Rieneck, Sie haben ja voll den Groove. Ich musste richtig mitwippen. Rein gesanglich fand ich den Hund von Frau Wrede allerdings stärker.

Aha, schlechter als der Hund. Na ja, ich wünsche Ihnen jedenfalls viel Erfolg mit Ihrem ehrgeizigen Projekt. Eine Million Dollar, eine Million Leser – in einer Million Jahren!

Danke, Herr Rieneck. Aber ich muss Ihnen deutlich widersprechen. Sie rücken mein Projekt in ein völlig falsches Licht. Es geht hier um eine Million Euro, nicht Dollar!
Auf Wiedersehen!



Frühere Interviews:

Donnerstag, 17. November 2011

Schwarz Rot Gelb

„Es geht um Siegpunkte“, lautet meine Lieblingseinleitung, wenn ich ein neues Spiel erkläre. Ob Antike, Mittelalter, Fantasy: Das sind Feinheiten, mit denen ich meine Mitspieler nicht schon zu Anfang belasten will. Wenn es um Siegpunkte geht, fühlen sie sich gleich wie zu Hause. Schließlich ging es bei den letzten 137 von mir erklärten Spielen ebenfalls um Siegpunkte.
Nur falls größere Hemmschwellen zu überwinden sind, habe ich noch eine zweitliebste Einleitung in petto: „Das ist ganz einfach!“ Auch hier gibt es manchmal Details, die man den Mitmenschen besser verschweigt. Zum Beispiel, dass es längst nicht so einfach ist, wie es klingt. (Hihi.)

Wie geht SCHWARZ ROT GELB? Ganz einfach!
Es gibt lauter Karten. Auf denen stehen lauter Farbwörter. Zum Beispiel drei Mal das Wort „Rot“, gedruckt in gelb. Oder zweimal „Blau“, gedruckt in rot. Jeder beginnt mit einer Karte, die er offen vor sich ablegt. Der Rest wird verdeckt in die Mitte geworfen. Auf Kommando durchwühlen alle Spieler den Haufen und versuchen, beginnend mit ihrer Startkarte, eine Reihe zu bilden. Es muss so angelegt werden, dass von Karte zu Karte nichts übereinstimmt: nicht die Anzahl der Wörter, nicht die Farbe, nicht das Wort, ja: nicht mal das Wort mit der Druckfarbe. Unpassendes wird offen in die Mitte zurückgelegt. Wer eine Reihe der vorgegebenen Länge gebildet hat, ruft „Stopp“.

Was passiert? Wer „Stopp“ ruft, glaubt natürlich, gewonnen zu haben. Eine genauere Inspektion ergibt dann oft, dass irgendwo ein dicker Fehler in seiner Kartenreihe steckt. Der kontrollierende Spieler fühlt sich ein paar Sekunden lang als Sieger, bis auch bei ihm gewisse Ungereimtheiten ans Tageslicht treten.
Gewertet werden die Reihen nur so weit, wie sie korrekt sind. Wer die meisten Karten hat, gewinnt die höchste Punktekarte. Das ist ein zusätzlicher kleiner Zufallseffekt: Pro Spieler wird zu Beginn eine Punktekarte aufgedeckt. Deren Werte reichen von minus vier bis plus zehn. Je nachdem, was der Stapel hergibt, kriegt in manchen Runden der Gewinner zehn und der Zweite bloß drei Punkte, während im anderen Extrem die Differenz zwischen Platz eins und vier nur zwei Punkte beträgt.

Was taugt es? SCHWARZ ROT GELB gehört in die Kategorie der hektischen Verwirrspiele. Solche Spiele sind fast immer lustig, weil sie dazu animieren, über sich selbst zu lachen. Trotzdem bin ich mit SCHWARZ ROT GELB zunächst nicht richtig warm geworden. Mich nervte, dass man manchmal in Leerlauf-Phasen gerät, Karte um Karte aufdeckt, und nichts passt. Die Punktwertung wirkte für mich aufgesetzt; dass selbst bei falschem Stoppruf im Falle eines Gleichstandes der Stopprufer gewinnt, fand ich merkwürdig. Zudem scheine ich eine überdurchschnittliche Begabung für mechanische Sortierarbeiten zu besitzen. So fühlte ich mich durch SCHWARZ ROT GELB nie so sehr herausgefordert wie andere Spieler. Mit drei Klonen von mir am Tisch wäre das Spiel längst abgehakt und die Note müsste „solide“ lauten.
Nun spiele ich aber noch nicht mit Klonen, sondern mit Menschen. SCHWARZ ROT GELB hat den Sprung vom vergangenen Jahrgang in diesen Jahrgang geschafft und wird auf meinen Spieletreffen weiterhin nachgefragt. Und Neulinge, die fassungslos vor ihrer Kartenreihe sitzen und nicht begreifen können, warum trotz Bemühen schon wieder die zweite falsch ist, stecken mich mit ihrem Vergnügen dann doch an.

SCHWARZ ROT GELB von Günter Burkhardt für zwei bis sechs Spieler, Amigo.

Mittwoch, 9. November 2011

Blockers!

„Plane! Blocke! Und gewinne!“ – Würde ich eine Schachtel kaufen, auf der so viele Ausrufezeichen prangen? Vermutlich nicht. Zu viele Ausrufezeichen klingen nämlich unseriös! Marktschreierisch! Und so!
Und wo ich schon mal am Meckern bin: Auch die Aufmachung und das knallbunte Cover finde ich unattraktiv! Das ist schade für BLOCKERS! Denn das Spiel selbst ist gut!!!

Wie geht BLOCKERS? Wir haben Plättchen. Wir legen sie auf dem Spielplan ab. Das Ziel dabei: möglichst wenige Flächen der eigenen Farbe bilden. Eine Fläche ist alles das, was senkrecht und waagerecht zusammenhängt. Im optimalen Fall hängt alles zusammen. Das zählt dann nur einen einzigen Minuspunkt. Weitere Minuspunkte zählen geschlagene Gegnersteine: ein Punkt pro Stein der Farbe, die ich am häufigsten eliminiert habe.
Wer am Zug ist, muss eines der fünf Plättchen von seiner Ablagebank wählen und ablegen. Der Spielplan ist in Zeilen und Spalten und drei mal drei Felder große Segmente unterteilt. Ein Plättchen mit der Zahl 1 gehört irgendwo in Spalte 1, ein Plättchen mit dem Buchstaben B gehört in Zeile B und ein Plättchen mit dem Symbol Halbmond in das Segment Halbmond. Jeweils gibt es neun mögliche Felder. Liegt am angepeilten Ort bereits ein Gegnerplättchen, darf ich es eliminieren, sofern der Betroffene dadurch nicht mehr Flächen besitzt als vorher.
Weil jeder Spieler in seinem Vorrat sämtliche Zahlen und sämtliche Buchstaben und sämtliche Symbole besitzt, muss er im Laufe des Spiels auch so ziemlich überall hin. Und genau das ist das Problem.

Was passiert? Solange man noch angrenzend legen kann, scheint alles kein großes Ding zu sein. Recht bald jedoch kann man nicht mehr angrenzend legen, wahrscheinlich auch weil irgendwelche Schweinehunde Mitspieler absichtlich die Wege blockieren. Jetzt beginnt das Spiel...
Schadensbegrenzung steht nun auf der Tagesordnung. Wenn man schon eine neue Fläche gründet, dann doch wenigstens so, dass sie sich noch mit der alten Fläche verbinden lässt. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass man hier noch etwas Hinterland hat und nicht allzu früh die dritte Fläche beginnen muss. Klappt nicht? Na gut, dann wenigstens so, dass der neue Stein einen Mitspieler so sehr nervt, dass er ihn schlägt. Klappt nicht? Na gut, dann... hm, Mist!!!

Was taugt es? Zweifellos spielt passendes oder unpassendes Nachziehen der Plättchen eine gewichtige Rolle. Man weiß, welche Teile noch kommen werden, aber nicht, in welcher Reihenfolge. Das bewirkt Spannung und knifflige Entscheidungen. Insbesondere die Eliminierungs-Regel sorgt für innere Zerrissenheit. Die möglichen Minuspunkte wirken abschreckend, doch wartet man mit dem Schlagen zu lange, ist es womöglich nicht mehr erlaubt und eine Verbindung der eigenen Flächen unmöglich.
Am meisten Spaß macht BLOCKERS zu viert und zu fünft. Bei zwei und drei Spielern ist auf dem Brett zu wenig los.

BLOCKERS von Kory Heath für zwei bis fünf Spieler, Amigo.

Dienstag, 1. November 2011

1655 - Habemus Papam

Als in die Jahre gekommener Website-Betreiber kann man das Tempo der jungen Leute nicht mehr mitgehen. Auf einschlägigen Seiten finde ich erste Besprechungen manchmal schon zwei Tage, nachdem ich das neue Spiel überhaupt erstmals in Händen halte. Und plötzlich komme ich mir sehr überflüssig vor.
Da lobe ich mir Verlage, die auf das Arbeitstempo eines abgehalfterten Bloggers noch Rücksicht nehmen. Der DDD Verlag zum Beispiel hat in Essen 2011 keine Neuheit veröffentlicht, weshalb ich 1655 – HABEMUS PAPAM ohne rot zu werden als top-aktuellste Verlagsveröffentlichung besprechen kann.

Wie geht 1655 – HABEMUS PAPAM? Aus heutiger Perspektive kaum zu glauben: Wir sind NICHT Papst! Aber jeder Spieler will natürlich unbedingt Papst werden. Der Job ist gerade frei geworden, und wir buhlen um die Stimmen der Kardinäle. Wer die meisten Stimmen hat, gewinnt.
1655 – HABEMUS PAPAM ist ein Versteigerungsspiel mit verdeckten Geboten. Jede Runde werden mehrere Karten vergeben. Der Meistbietende darf als Erster eine auswählen.
Kardinäle bringen generell eine Stimme. Und sammelt man solche Kardinäle, die dem eigenen Geheimauftrag entsprechen, zählt dies Bonusstimmen. Karten von Louis XIV bringen umso mehr Stimmen, je mehr Louis-Karten jemand besitzt. Die Anzahl der Mazarin-Karten bestimmt bei Spielende den Tauschkurs von Bargeld in Stimmen. Aktionskarten schließlich erlauben, in die Planungen anderer Spieler störend einzugreifen, beispielsweise durch das Abwerben oder Vertauschen von Kardinälen.

Was passiert? Das, was bei Spielen mit verdeckten Geboten eben oft passiert: Mal kriegt man ein überraschendes Schnäppchen, mal liegt man total daneben. Sicherlich kann man sich vorab mächtig Gedanken machen, aber vieles hängt letztlich davon ab, wer Opfer der destruktiven Aktionskarten wird und wer nicht.

Was taugt es? Spielerisch bietet 1655 – HABEMUS PAPAM wenig Neues. Dass das Spiel neben der eigentlichen Währung Edelsteine als zweite Währung auch noch Geld beinhaltet, ist vermutlich der Authentizität geschuldet. Im Ablauf kommt es mir wenig elegant vor, und ich halte es für Ballast.
Aber egal. Die Stärke dieses Titels liegt ohnehin in einem anderen Bereich, nämlich dem historischen Flair. Die gelungenen Illustrationen orientieren sich an Originalgrafiken. Die Spielmechanik integriert tatsächliche Begebenheiten wie etwa das Eingreifen des spanischen Königs oder die verspätete Anreise einiger Kardinäle. Als Zielgruppe von 1655 – HABEMUS PAPAM sehe ich deshalb weniger die eingefleischten Spieler, sondern kulturell und historisch aufgeschlossene Menschen, die ein Spiel wie dieses als Edutainment begreifen.

1655 – HABEMUS PAPAM von Christoph Bauer für drei bis vier Spieler, DDD Verlag.