Sonntag, 6. März 2011

Friesematenten

Den Namen des Spiels FRIESEMATENTEN in Anspielung auf den Nachnamen des Autors finde ich großartig. Und sehr sympathisch, dass Amigo diesen Namen beibehalten hat.
(Fürs Protokoll: Dies war ein Lob. Weiter unten folgt noch ein zweites.)

Wie geht FRIESEMATENTEN? Wir wollen Siegpunkte. Für Siegpunkte brauchen wir Statussymbole. Für Statussymbole brauchen wir Geld. Für Geld brauchen wir Fabriken. Und weil wir „nicht hier sind, um Freunde zu finden“ (Untertitel), brauchen wir für keine Freunde noch ein paar fiese Aktionskarten.
Jede Runde kommt eine von der Spielerzahl abhängige Menge Karten in den Markt. Eine nach der anderen werden sie versteigert. Am Ende der Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen, und sofern keiner 40 Siegpunkte erreicht und gewonnen hat, folgt die nächste Versteigerungsrunde.

Was passiert? Der Mechanismus ist ganz offensichtlich nicht weltbewegend. FRIESEMATENTEN zieht seinen Reiz aus Unvorhersehbarkeit, Bosheit und Destruktion. Wie bei anderen Versteigerungsspielen auch kann niemand alle Auktionen gewinnen. Wie bei anderen Versteigerungsspielen auch muss man sein Kapital gut einteilen, um im entscheidenden Moment flüssig zu sein. Subtile Rechenaufgaben sind aber nicht das Wesen von FRIESEMATENTEN. Es regiert der Holzhammer.
Man kauft und tut und agiert, und irgendwann droht irgendwer zu gewinnen. Und spätestens jetzt sollte irgendjemand ihn stoppen. Entweder indem man ihm die siegbringende Karte vor der Nase wegkauft (oft ohne selbst viel davon zu haben) oder indem man ihm eine destruktive Aktion reinwürgt (oft ohne selbst viel davon zu haben). Wer bei FRIESEMATENTEN nach vorne prescht, ist meist der Dumme, und wer ihn aufhält, ist meist ebenfalls der Dumme. Königsmacherei gehört zum Spielprinzip. Sich unauffällig durchzuwurschteln ist eine gute Strategie.

Was taugt es? FRIESEMATENTEN ist in höchstem Maße Geschmackssache. Und meinen Geschmack trifft diese Art Spiel überhaupt nicht. Zwar ist viel Interaktion im Spiel, aber ausschließlich feindselige Interaktion. Bei FRIESEMATENTEN fühle ich mich als Spielball der anderen, und das fühlt sich noch unangenehmer an, als der Spielball eines Würfels zu sein. Wahrscheinlich bin ich aber einfach nur ein Weichei.
Was man auch daran erkennt, dass ich unbedingt noch ein zweites Lob loswerden möchte: FRIESEMATENTEN ist sehr gut ausgestattet, auch die Illustrationen gefallen mir sehr. Aus meiner Sicht sind sie das Beste am ganzen Spiel.

FRIESEMATENTEN von Friedemann Friese für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 28. Februar 2011

Gern gespielt im Februar 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DIE BURGEN VON BURGUND: Das muss ein gutes Haus sein, das solch einen guten Hausautoren hat.




PANTHEON: (räusper) War die stillschweigende Übereinkunft für die Spielwarenmesse nicht immer gewesen, dass ich die Probespiele bei Hans im Glück gewinnen darf? Müssen wir vor 2012 wohl noch mal drüber reden.


LUNA: Ist eigentlich ein Partyspiel. Denn es liefert stets allerfeinste Vorlagen für Dummschwätz und Geblödel.




DIE VERBOTENE INSEL: Psst, ich habe gehört, editionenfürmillionenmäßig sei da was am Start. Sind natürlich nur Gerüchte. Aber hab ich echt gehört.



7 WONDERS: Das Spiel, das FAIRY TALE auf meiner Seite mehr Klicks eingebracht hat als FAIRY TALE selbst.




FREEZE: Vier Jungs im Nagelstudio. Sie kannten sich erstaunlich gut aus.



Samstag, 26. Februar 2011

Junta - Viva el Presidente!

Um gleich mal die Fronten abzuklären: JUNTA ist eines meiner Hass-Spiele. Es dauert ewig, und die meiste Spielzeit vertut man mit irrelevantem Geplänkel. Ohnehin bin ich kein Freund von Spielen, bei denen es darauf ankommt, die Mitspieler zu betuppen und zu belabern, damit sie einem ungewollt beim Gewinnen assistieren. Kurzum: Ich stehe JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE verdammt voreingenommen gegenüber. Ungefähr so wie der Diktator der „República de las Bananas“ demokratischen Reformen.

Wie geht JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE? Wer zuerst fünf Statussymbole besitzt, gewinnt. Jedes kostet 4 Millionen Pesos. Geld ist also der Schlüssel zum Sieg.
Pro Runde zieht der Präsident (erkennbar an seiner (dem Spiel beiliegenden) Sonnenbrille) eine von der Spielerzahl abhängige Menge Spielkarten vom Stapel. Der Mix aus Aktionskarten und Geld nennt sich „Entwicklungshilfe“. Jedem Mitspieler muss der Präsi nun mindestens eine seiner Karten überlassen. Die Geschenke dürfen angeschaut, aber noch nicht aufgenommen werden. Sie verfallen nämlich, sollte der Regent noch in der laufenden Runde abgelöst werden. Wird der Präsident angegriffen, jedoch nicht gestürzt, verfallen lediglich die Geschenke der Angreifer.
Wer großzügige Gaben bekommt, besitzt also ein Interesse daran, den Präsidenten zu stützen, und dürfte seinen Truppen entsprechende Befehle geben. Mit Milizen greift man entweder den Präsidenten oder einen Mitspieler an oder verteidigt das eigene Anwesen oder das des großen Chefs. Gekämpft wird unter Einsatz von Karten und Würfeln. Im Erfolgsfall zieht der Angreifer dem Verlierer eine Karte aus der Hand. Ist der Präsident der Verlierer, muss er obendrein sein Amt abtreten.

Was passiert? In der Praxis verlaufen die Fronten meist nicht so gradlinig. Meistens kann es sich der Präsident gar nicht erlauben, tolle Geschenke zu verteilen, weil er gar nicht viel Tolles besitzt. Und trotzdem wird er dadurch nicht zwangsläufig zur Zielscheibe, denn statt des Präsidenten ist der vermeintlich führende Spieler ein viel geeigneteres Opfer. Da jeder Spieler auch Karten kaufen darf und pro Runde sowieso eine vom Stapel erhält, ist der Geschenke-Mechanismus weniger bedeutsam, als es zunächst den Anschein hat.
Was aber letztlich egal ist. JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist eine glücksabhängige Würfelkeilerei mit schnell wechselnden Koalitionen, die dank des satirischen Themas und der höchst gelungenen Grafiken zu rollenspielartigem Verhalten einlädt. Eine Gruppe, die in das Thema einsteigt, holt mehr aus dem Spiel heraus als Power-Gamer, die nur den Mechanismus herunternudeln. Der spielerische Gehalt von JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE ist nicht sehr hoch, was aber zu Spieldauer, Grundmechanismus und Thema durchaus passt.

Was taugt es? JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE tut nicht weh, und hat JUNTA damit etwas sehr Entscheidendes voraus.

JUNTA – VIVA EL PRESIDENTE! von Sebastian Resl und Christoph Reiser für drei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 22. Februar 2011

Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko

Prolog:
Jener Orientierungsstufenlehrer, der im Pausenhof mit uns Fußball kickte, konnte auch sehr gut Maßeinheiten erklären. Er baute sich vor uns auf und tönte: „Hier seht ihr einen Doppelzentner!“ - Jawoll. Das verstanden wir.

Doch von Welt-Umwelt-Kunde (WUK) hatte der Doppelzentner nicht so viel Ahnung. So gerieten er und ich einmal in einen Disput, ob es drei oder vier Ozeane gäbe. Nach meinem Dafürhalten gab es vier: den Atlantischen, den Pazifischen, den Indischen und den Arktischen. – Hah, sagte mein Lehrer, das glaube er erst, wenn ich es ihm auf einer Karte zeige! Und so sehr ich nun Schulbücher und Atlanten durchwühlte: Ich fand keine solche Karte. Mist! Dabei war ich mir wirklich, wirklich, wirklich sicher, irgendwo die Beschriftung „Arktischer Ozean“ gesehen zu haben. Bloß wo?


Tja, auf dem RISIKO-Brett war es gewesen...

RISIKO hatte ich bei einem Freund kennen gelernt, dessen älterer Bruder das Spiel besaß. (Dasselbe Brüderpaar übrigens, mit dem ich Jahre später HEISSE KARTEN spielen sollte.) Ich wünschte mir RISIKO sehnlichst und bekam es dann irgendwann auch. RISIKO verhieß eine andere, eine erwachsenere Art des Spielens. Nicht mehr dieser Pipifax mit Glück und Geldscheinstapeln, sondern so richtig strategisch.

An häufige Partien zu dieser Zeit kann ich mich gar nicht erinnern. Vermutlich fehlten mir die Spielpartner. Seine eigentliche Hoch-Phase erlebte RISIKO deshalb erst später. Da war ich ungefähr 18 und Jugendzentrumsbesucher. Und weil wir ein Vorzeige-Jugendzentrum waren, machten wir keine bösen, verbotenen Sachen, sondern eroberten ganz gesittet die Welt.

Ein Mitspieler war so sehr vernarrt in RISIKO, dass er Statistiken über die Spielergebnisse führte. Das fand ich interessant und ahmte es eine Weile lang nach. Die Unterlagen besitze ich heute noch: Innerhalb von zwei Monaten kamen 19 Partien zusammen, von denen übrigens ein beträchtlicher Teil nach zähen Stellungskriegen unentschieden endete (wir spielten mit drei Verteidigerwürfeln).

19 Partien fand ich damals wahnsinnig viel. Es kam mir so vor, als hätte ich zwei Monate lang nichts anderes getan als immer nur RISIKO zu spielen. Meine Umwelt signalisierte mir, das sei verrückt. Also fuhr ich die Sache lieber wieder ein bisschen zurück.
Doch wirklich Verrückte lernte ich erst später kennen, als ich schon Spieler war. Mit zweien (dem und dem) führte ich Mitte der 90er eine Statistik über unsere ACQUIRE-Partien, aus der hervorgeht, dass wir wochenlang tatsächlich nicht viel anderes getan haben können als zu spielen. Meine neue Umwelt signalisierte mir, das sei normal. Also machte ich weiter so.


So sah das RISIKO aus, das ich zuerst kennen gelernt hatte: http://www.boardgamegeek.com/image/115167/risk?size=medium

So sah mein RISIKO aus: http://www.boardgamegeek.com/image/96737/risk?size=medium (Arkischer Ozean oben links)

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (16): Scotland Yard
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (18): Playboss
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 18. Februar 2011

Die verbotene Insel

„Erlebe das Abenteuer... wenn du dich traust!“ Uuh, ganz ehrlich, bei derart düsteren Regeleinleitungen bekomme ich schon ein bisschen Gänsehaut. Und wenn die Landschaftsplättchen obendrein „Klippen der Verzweiflung“, „Höhle des Grauens“ oder „Brücke des Verderbens“ heißen, wird mir die Sache definitiv zu... na gut, na gut, ich geh ja schon. Alles nur für meine Leser. Ich hoffe, die Nachwelt wird es mir danken.

Wie geht das Spiel? Wer PANDEMIE kennt, findet sich leicht rein. Denn DIE VERBOTENE INSEL ist dasselbe, nur abgespeckt: weniger verschiedene Karten, vereinfachtes Reisen, unkomplizierterer Katastrophenmechanismus.
Statt eines festen Spielplanes, auf dem sich Seuchenwürfel ausbreiten, spielt das Geschehen auf einer 24 Plättchen großen Insel, von der Teile nach und nach versinken. Die Spieler sammeln Karten, geben sie untereinander weiter, und wenn einer vier gleiche Motive an einem vorgegebenen Ort abwirft, erhält er ein Artefakt dafür. Hat die Gruppe alle vier Artefakte beisammen, muss sie sich nur noch auf dem Hubschrauber-Landeplatz (pardon: „Landeplatz der Versager“) versammeln, einer muss die Karte „Helikopter“ spielen, ein anderer die Gläser hervorholen, ein Dritter den Champagner öffnen, und das war´s.

Was passiert? Jeder Spieler deckt bei Zugende mehrere Ortskarten vom Stapel auf. Jede Karte bestimmt ein Plättchen, das nun überschwemmt wird. Das ist zunächst nicht schlimm, sondern ähnlich einer gelben Karte beim Fußball nur ein unverbindlicher Warnhinweis. Doch wie bei PANDEMIE sorgen unregelmäßig eintreffende Ereignisse dafür, dass bereits abgearbeitete Karten wieder gemischt, auf den Stapel gelegt und erneut gezogen werden. Hat die Gruppe das überschwemmte Feld nicht zwischenzeitlich trockengelegt, kriegt dieses nun die rote Karte und geht unter. Handelt es sich um den Hubschrauber-Landeplatz oder das letzte Feld, auf dem man ein Artefakt hätte bergen können, stirbt die Gruppe der Verlierer auf der Insel der Genitivattribute einen Tod des Horrors.

Was taugt es? Wie auch PANDEMIE ist DIE VERBOTENE INSEL sehr kommunikativ. Eine Gruppe, die sich nicht abspricht, gemeinsam ihre Möglichkeiten erörtert und die Züge optimiert, besitzt keine wirklichen Erfolgs-Chancen. Den Rest entscheiden die Zufälle des Kartenstapels.
DIE VERBOTENE INSEL verdichtet den Spielreiz von PANDEMIE auf eine halbe Stunde. Die Spielzüge sind weniger komplex, aber trotzdem nicht trivial. DIE VERBOTENE INSEL hat zwar nicht viel, was PANDEMIE nicht auch hätte, aber eines eben doch: noch mehr Variabilität! Es gibt weiterhin unterschiedliche Rollen, so dass immer andere Kombinationen möglich sind. Es besteht weiterhin die Möglichkeit, vor Beginn des Spiels den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Und neu ist nun die veränderbare Spielfläche. Mit 24 Plättchen lassen sich diverse Inselformen kreieren. Leichtere und schwierigere.

DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Link: Editionen für Millionen: DIE VERBOTENE INSEL

Mittwoch, 16. Februar 2011

Die verbotene Insel (Teaser)

„Erlebe das Abenteuer... wenn du dich traust!“ - Uuh, ganz ehrlich, bei derart düsteren Regeleinleitungen bekomme ich schon ein bisschen Gänsehaut. Und wenn die Landschaftsplättchen obendrein „Klippen der Verzweiflung“, „Höhle des Grauens“ oder „Brücke des Verderbens“ heißen, wird mir die Sache definitiv zu brenzlig.

Tschüss.

DIE VERBOTENE INSEL von Matt Leacock für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 10. Februar 2011

Voll in Fahrt

Wer als Spiele-Blogger viele Zugriffe generieren will (und das will ich natürlich; unter den beiden Hauptanliegen dieses Blogs rangiert die Leser-Million immerhin auf einem guten zweiten Platz), wer also im Internet richtig steil gehen und die Konkurrenz erzittern lassen will, der sollte möglichst viele Freak-Spiele besprechen.
Freak-Spiele ziehen Klicks. Das habe ich gelernt.
Was habe ich noch gelernt? Eisenbahnspiele mit Gleisplättchen gehören zum Freakigsten überhaupt. Mit VOLL IN FAHRT dürfte ich mich also ganz und gar auf der sicheren Seite befinden. - Yes!

Wie geht VOLL IN FAHRT? Jeder Spieler möchte drei seiner vier knuffig gestalteten Loks ins Ziel steuern. Mit zwei Augenwürfeln geht es vorwärts, doch die Gleisstrecke ist an mehreren Stellen unterbrochen. Wer in eines dieser Löcher rollt, muss von vorn beginnen. Als Brücken dienen Papptafeln. Ein Farbwürfel bestimmt, welche davon vor dem Zug nach wo verschoben werden muss. Der Parcours ändert sich also ständig.
Da für sämtliche Loks insgesamt nur drei Spuren zur Verfügung stehen, rempeln sich die Fahrzeuge unterwegs an. Im Falle eines Crashs bleibt die hintere Lok stehen, während die vordere alle noch verbleibenden Würfelpunkte aufbraucht. Manchmal ist das nett. Oft eher nicht, weil der Hintermann den Stoß leider so konzipiert hat, dass der Weg direkt ins Loch führt.

Was passiert? VOLL IN FAHRT ist zweifellos ein Glücksspiel. Aber man trifft durchaus Entscheidungen: Wo stehe ich sicher, wo wird mich jemand rauskicken? Spiele ich aggressiv oder friedlich? Lohnt es sich, auf einem der mobilen Zwischenstücke zu parken und darauf zu pokern, mitsamt der Tafel in Richtung Ziel verschoben zu werden?

Was taugt es? VOLL IN FAHRT dürfte für Familien mit Kindern gedacht sein, klappt aber auch ohne Familien und ohne Kinder. Als schnelles, fieses Aufwärm- oder Abschlussspiel hat es sich in meinen Runden gut bewährt.

VOLL IN FAHRT von Bob Lindner für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Sonntag, 6. Februar 2011

Als ich noch kein Spieler war (16): Scotland Yard

Das Spiel des Jahres war in meinem Prozess der Spielerwerdung weniger bedeutend als bei vielen anderen Menschen. Lange Zeit beachtete ich die Auszeichnung gar nicht und machte mir auch keine Gedanken darüber. Weder im Guten (ich besaß HASE UND IGEL und mochte es), noch im Schlechten (mein Cousin besaß FOCUS und ich mochte es nicht).

Das erste Spiel, bei dem ich bewusst und zeitnah zur Kenntnis nahm, dass es Spiel des Jahres geworden war, war BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER. Zu diesem Zeitpunkt stand ich schon an der Schwelle zum Spieler und begann, mich gezielt über Spiele zu informieren. Wir spielten damals einige Male SCOTLAND YARD und jemand gab mir den Tipp, die letztjährigen Spiele des Jahres seien alle gut. Die solle ich mir ansehen.

Und was tut man, wenn man sich etwas ansehen will? Man verschenkt es, und zwar so, dass man selber Zugriff darauf hat. Der Freund, der als Nächster Geburtstag hatte, bekam DAMPFROSS und wir spielten mit ihm noch in derselben Nacht sämtliche Pläne durch.

Wir hatten einen anderen Freund, der zum Spielen immer besonders überredet werden musste. Und wenn schon, dann favorisierte er auch noch ausgerechnet TRIVIAL PURSUIT.
Doch ein Mal, ein einziges Mal, kriegten wir ihn zu einer Partie SCOTLAND YARD. Er war Mister X, wir beiden anderen spielten je zwei Detektive. Damals hatten wir noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel. Erst später fanden wir heraus, wie die Detektive ihr Vorgehen koordinieren müssen, damit Mister X gegen vier von ihnen praktisch chancenlos ist.

Nun jedoch irrten wir durch London, um nach der Hälfte der vorgesehenen Runden festzustellen, dass wir unsere hochwertigen Tickets schon komplett verschleudert hatten. Wir wollten aufgeben und neu beginnen. Aber damit kamen wir nicht durch. Nachdem unser Freund sich zu dieser Partie gnädig herabgelassen hatte, wollte er sie auch ordnungsgemäß und regelkonform zu Ende bringen.

Wir erklärten ihm, wie sinnlos das sei. Und wiesen auf dem Spielbrett nach, wie und wohin er ziehen müsse, um die Detektive ein für alle Mal abzuschütteln. Aber er wollte nicht hören. Nachdem wir zuerst ihn gezwungen hatten, zwang er nun uns.
Lustlos und unter Klagelauten unternahmen wir irgendwelche absurden Taxifahrten. Egal wohin. Hauptsache, dieses Spiel ging schnell vorbei. Und das tat es. Denn plötzlich fing Mister X beschämt zu kichern an: „Oh Scheiße, ihr habt mich!“

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (15): Trivial Pursuit
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (17): Risiko
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Mittwoch, 2. Februar 2011

Firenze

Türme! Immer wieder Türme. Ganz Italien ist schon voll davon. Aber das Land braucht mehr, mehr, mehr. Nach meinem Empfinden ist das Suchtverhalten. Tja, und ich bin wohl leider Co-Abhängiger, denn mal wieder unterstütze ich Italien in seinem triebhaften Tun.

Wie geht FIRENZE? Der Spielplan zeigt tabellenartig, welche Türme gefragt sind: am Anfang noch in jeder Farbe fast alles zwischen drei und acht Etagen. Sobald jemand einen Auftrag erledigt, deckt er das entsprechende Feld mit seinem Siegel ab. So engt sich im Spielverlauf die Nachfrage immer mehr ein.
Neue Bauteile (vier oder mehr) bekommen die Spieler immer in Kombination mit einer Aktionskarte. Manche dieser Karten sind negativ. Ein an VINCI bzw. SMALL WORLD erinnernder Mechanismus sorgt dafür, dass sich auf verschmähten Karten zunehmend Teile ansammeln. Irgendwann nimmt sie dann doch irgendwer.
Gebaut wird auf einem eigenen Bautableau. Je mehr Etagenteile jemand auf einen Schlag vermauert, desto mehr andere Teile aus seinem Vorrat muss er dafür bezahlen. Und jede Runde muss jeder begonnene Turm (natürlich in derselben Farbe) weitergebaut werden. Sonst stürzt er ein.

Was passiert? Zwei Spielweisen bieten sich an: Qualität oder Tempo. Hohe Türme bringen im Verhältnis mehr Punkte. Zusätzlich locken vier zufällig ermittelte Sonderaufträge mit einem ordentlichen Bonus. Auf diese hohen Wertungen kann man sich spezialisieren. Oder man baut ganz schnell ganz viel. Das Spiel zu beenden, bringt Extrapunkte; die meisten Aufträge einer Farbe erledigt zu haben, ebenfalls.
Das ist designerisch gut gemacht. Wer gewinnen will, darf nicht einfach planlos irgendwas bauen. Auch steckt man ständig in Zwängen: Ich brauche Steine der richtigen Farbe, und eine gute Karte will ich natürlich auch. Die Über-Strategen schaffen es sogar, sich neben dem Weiterbauen schon einen Vorrat für das kommende Projekt anzulegen.
Trotzdem: Gepackt hat mich FIRENZE nicht. Vielleicht weil es schon wieder Türme sind. Vielleicht auch weil das Spiel viel Handling mit sich bringt: jede Runde die Aktionskarten weiterschieben, neue Karte und neue Steine ziehen. Es ist auch lästig, an der Kopfseite des Spielplans zu sitzen. Aus dieser Position sind alle Karten weit entfernt, die Texte verkehrt herum.
Aber vor allem ist die Ursache wohl dies: Ich fühle mich vom Mechanismus sehr gelenkt. Oft ist aus der Situation heraus klar, welche Teile ich brauche, was ich damit mache, ob ich einen Turm als fertig deklariere und in welcher Farbe ich danach baue. Es geht nur um die Frage: Ist das aktuell so hinzukriegen und um welchen Preis? Obwohl die Einzelentscheidung selbst alles andere als banal ist: Der Entscheidungsspielraum fühlt sich eng an.

Was taugt es? FIRENZE ist handwerklich so gut gemacht, dass ich mich fast wundere, warum es nicht noch besser finde. Ist aber so.

FIRENZE von Andreas Steding für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 31. Januar 2011

Gern gespielt im Januar 2011

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

LUNA: Ist nach meinem Empfinden viel zu wenig im Gespräch. Ich gehe mal mit gutem Beispiel voran: Volksgemurmel, Volksgemurmel...




DAS 20. JAHRHUNDERT: Immer wieder ein Highlight ist die Müllversteigerung: Wer bietet das meiste für nichts?



DIE VERBOTENE INSEL: Ich würde ja aus Prinzip keinen Ort namens „Landeplatz der Versager“ betreten, sondern lieber mit der Insel untergehen. Meine Spielfigur aber ist selten so charakterstark.


7 WONDERS: Das Spiel aus Essen, das wirklich immer geht.





DOMINION BLÜTEZEIT: Süchtige folgen oft einer merkwürdigen Logik: Ob es wohl hilft, das Erscheinen der nächsten Erweiterung zu beschleunigen, wenn ich hier noch einmal ausdrücklich dokumentiere, dass die BLÜTEZEIT ganz, ganz toll ist? Super? Großartig? Überragend? Ja, ganz sicher hilft es.

1880 CHINA: Einmal jährlich rund um die Neujahrszeit muss es ein 18er sein. Die Bastelarbeiten übernehmen zum Glück andere.



Dienstag, 25. Januar 2011

Ranking

Tabellen und Vergleiche finde ich toll. Also müsste ich RANKING auch toll finden, schließlich geht es um Tabellen und Vergleiche. Tatsächlich finde ich RANKING aber gar nicht so toll. Was wohl damit zusammenhängt, dass es auch nicht wirklich um... haha, das nennt sich jetzt „Cliffhanger“. Die Spannung steigt ins Unermessliche.

Wie geht RANKING? Ein Thema wird ausgelost, zum Beispiel: „Was nimmt man lieber mit ins Bett?“ Jeder Spieler besitzt sechs Bildkarten und spielt eine davon verdeckt. Einige Bildkarten spendiert der Vorrat; insgesamt sind es nun sieben.
Zunächst liegen sie in der Tabelle gleichauf. Das ändert sich, denn wer jetzt an die Reihe kommt, wählt zwei gleich platzierte Plättchen und wertet eins davon auf, eins ab. Mit Begründung. Also beispielsweise: Taschenlampe hoch, weil viele Leute Angst im Dunkeln haben. Brezel runter, denn wer will schon Krümel im Bett?
Der Durchgang endet, wenn ein Motiv die oberste Stufe erreicht hat und eins die unterste. Nun gibt es umso mehr Punkte, je höher das eigene Plättchen liegt. Wer von den Mitspielern (mit Tippsteinen) enttarnt wurde, bekommt Abzüge.

Was passiert? Mein Plättchen soll also an die Spitze, ohne dass mich die anderen durchschauen. Während eines Durchganges komme ich üblicherweise drei Mal an die Reihe. Die Möglichkeiten, etwas zu drehen, sind eingeschränkt. Am allerbesten läuft es, wenn die anderen so nett sind, ungewollt mein Bild nach oben zu schieben.
Das spricht sich aber herum und ab der zweiten Partie begegnet man einem anderen Spielverhalten: Plättchen, die zum Thema passen, werden lieber nicht mehr gepusht, schließlich könnten sie vom Mitspieler stammen.
Klar: So muss man nicht spielen; nette Runden tun dies auch nicht. Doch RANKING besitzt keinen Mechanismus, der gegensteuert. RANKING lässt uns über Themen reden, ohne dass es wirklich um die Themen geht. Es geht einzig und allein darum, Plättchen zu verschieben. Inhaltlich ist völlig egal, ob am Schluss die Gießkanne oben liegt und mit welcher Begründung sie dorthin gelangt ist. Der Zweck heiligt die Mittel.

Was taugt es? RANKING ist ein Spiel für gutwillige Runden, die gerne kommunizieren, auch wenn es gar nichts zu kommunizieren gibt. In solchen Runden entsteht Gelächter und auch Spaß. Diesen Spaß produzieren die Spieler zu einem großen Teil selbst. RANKING kommt zwar im Gewande eines Partyspiels daher, ist aber ein übergroß ausstaffiertes Bluffspiel.

RANKING von Stefan Dorra und Ralf zur Linde für drei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Freitag, 21. Januar 2011

Als ich noch kein Spieler war (15): Trivial Pursuit

Gerne zu spielen bedeutet leider nicht, immer auch Spaß daran zu haben. Denn es gibt Phänomene wie TRIVIAL PURSUIT. Aus Sicht derer, die nicht so viel spielen, ist TRIVIAL PURSUIT kein Phänomen, sondern ebenfalls ein Spiel. Und ich befürchte: sogar eines der besten.

Ein paar Mal habe ich mitgespielt, freiwillig und gerne. Als aufstrebender Oberstufenschüler wollte ich mit meinem Universalwissen eben nicht hinter dem Berg halten. Außerdem gebe ich zu: TRIVIAL PURSUIT sah wirklich aus wie ein Spiel, täuschend echt imitiert.

Tatsächlich aber spielte man gar nicht. Sondern saß da und starrte ins Leere, bis man wieder an die Reihe kam. Währenddessen zogen die Mitstreiter auf Felder und kriegten Fragen und überlegten. Und überlegten noch länger und irgendwann wussten sie die Antwort vielleicht, bekamen aber nicht einmal ein Tortenstück dafür, weil sie dummerweise auf einem der vielen bedeutungslosen Felder standen. Zur Belohnung durften sie jedoch ein weiteres Mal würfeln, zogen erneut auf Felder, kriegten neue Fragen und überlegten von vorn.

Statt zu spielen versank ich unwillkürlich in leichten Schlummer und träumte von Golfbällen auf dem Mond oder dem 1959er Welthit von Rocco Granata. TRIVIAL PURSUIT lieferte mir einen schrecklichen Vorgeschmack auf das Altersheim. Genau so musste sich das anfühlen.

Meine Mitspieler verstanden mich nicht:
„Du willst doch sonst immer spielen“, wunderten sie sich, wenn ich Verteidigungshaltung annahm, weil schon wieder irgendjemand die dunkelgrüne Schachtel im Anschlag hatte.
„Du willst doch sonst immer spielen.“ Das war definitiv ein Vorwurf.
„Du willst doch sonst immer spielen.“ Für ihr wundervolles Entgegenkommen erwarteten meine Freunde offenbar Dankbarkeit.

Ächz!

TRIVIAL PURSUIT war nicht der einzige Rückschlag auf meinem Weg zum Spieler: Mehrfach hatte ich mir von meinem Cousin DAS SPIEL DER NATIONEN ausgeliehen. Das hatte als Spielfiguren (unter anderem) kleine Panzer. Es gab Öltanker, Pipelines, eine Landkarte, Ereigniskarten und Spielgeld mit unglaublich vielen Nullen. Außerdem war das Spiel von Parker und es gehörte meinem hoch verehrten Cousin. - Nach allem, was mir damals an Urteilskraft über Spiele zur Verfügung stand, war DAS SPIEL DER NATIONEN theoretisch ein ganz großer Wurf. Nur der Praxistest haperte jedes Mal.

Auch als Kind gab es schlimme Enttäuschungen. In unserem kleinen Dorf-Supermarkt hatte ich LETRA-MIX entdeckt und mir von meinem Taschengeld gekauft. Welche Erwartungen ich auch immer an dieses Spiel geknüpft haben mag: Es hat sie nicht erfüllt. Die einzige Partie, an die ich mich erinnere, spielte ich mit meinem Onkel, und sie machte keinen Spaß. Er bildete Wörter, von denen ich noch nie gehört hatte, und behauptete, es gäbe sie.

Schließlich das MAD-SPIEL, das ich als treuer Leser dieser Zeitschrift unbedingt haben musste. Ich bekam es auch, obwohl mein Vater ausdrücklich prophezeite, es würde nichts taugen. Zu einer einzigen Partie konnte ich ihn überreden, und hinterher sah er sich in seiner Meinung voll bestätigt. Objektiv gesehen hatte er möglicherweise vielleicht sogar ein kleines bisschen Recht, doch ein Spiel, um das ich so lange gebettelt hatte, konnte ich unmöglich kampflos aufgeben. Das MAD-SPIEL durfte nicht doof sein! Ich spielte es deshalb noch mehrere Male. Das war Zeitverschwendung, diente aber der seelischen Bewältigung. „Aktive Trauerarbeit“ nennt man das heute, und die Psychologen sagen, es sei sehr gesund.

Montag, 17. Januar 2011

Wizard extreme

Wer DIE SIEBEN SIEGEL kennt, kennt auch WIZARD EXTREME. Es ist dasselbe Spiel. Amigo fand DIE SIEBEN SIEGEL offenbar unterbewertet, weshalb es im zweiten Anlauf zunächst in kleinerer Schachtel und jetzt im Gewande von WIZARD erschien.
Mir soll´s recht sein. WIZARD EXTREME besitzt das Verdienst, mich wieder an das schon länger im Regal vergrabene DIE SIEBEN SIEGEL erinnert zu haben. Also danke schön.
DIE SIEBEN SIEGEL behält aber trotzdem die Nase vorn; weil es nämlich schöner aussieht. Also ätsch.

Wie geht WIZARD EXTREME? WIZARD EXTREME basiert auf dem üblichen Stichgespiele mit Bedienpflicht und Trumpf. Wir schätzen die Zahl unserer Stiche - und müssen auch festlegen, welcher Farbe sie sein werden. Um dies anzuzeigen, nehmen wir vorab farbige Chips. Wer einen Stich macht, gibt einen Chip der entsprechenden Farbe wieder ab. Falls er einen hat. Hat er keinen, bekommt er eine Marke in schwarz. Die zählt drei Minuspunkte, übrig gebliebene bunte Chips zählen zwei.

Was passiert? Auf bestimmte Standards ist Verlass. Wer die höchste oder zweithöchste Karte einer Farbe hat, wird einen entsprechenden Chip nehmen. Die ersten paar Stiche laufen meist wenig überraschend - bis es dann kurz vor Schluss kippt: Jemand kriegt auch mit kleinen Werten Stiche angehängt oder ein Doofmann sticht einem überraschend die sicher geglaubte Beute ab.
Das ist unterhaltsam, würde auf Dauer aber wohl etwas eintönig werden... gäbe es nicht den „Schwarzmagier“. Wer diese Figur nimmt, hat mit Chips selber nichts am Hut. Er bekommt maximal vier Minuspunkte; für jeden schwarzen Chip, den die Mitspieler nehmen müssen, jedoch einen weniger. Der Schwarzmagier gibt dem WIZARD EXTREME den besonderen Pfiff. Er verbreitet Unsicherheit, ohne dass es in Willkür umschlägt; schließlich muss auch der böse Onkel sich an die Bedienregeln halten.

Was taugt es? Als DIE SIEBEN SIEGEL erschien, war ich überrascht, dass man Stichvorhersage-Spielen tatsächlich noch eine neue Seite abgewinnen kann. Für meine Begriffe steckt wesentlich mehr Idee in DIE SIEBEN SIEGEL / WIZARD EXTREME als in üblichen Spielen des Genres, wie zum Beispiel... nun ja: WIZARD. Doch WIZARD EXTREME besitzt einen eher subtilen, denn einen fröhlichen Charakter, weshalb es wohl nicht allen WIZARD-Fans gerecht wird.
Das weiß ich, weil ich die Psyche von WIZARD-Fans genauestens studiert habe. Ein professioneller Spielekritiker macht das nämlich. (Indem er die Kundenbewertungen auf Amazon liest.)

WIZARD EXTREME von Stefan Dorra für drei bis fünf Spieler, Amigo.

Donnerstag, 13. Januar 2011

Editionen für Millionen: 7 Wonders

Mit freundlicher Genehmigung von Repos Production, Lookout Games und Karsten präsentiert REZENSIONEN FÜR MILLIONEN exklusiv ein Fundstück aus Karstens Sofaritze.

Das ist kein Witz. Sitzmöbelritzen sind erstaunliche Paralleluniversen. Neulich fingerte ein Mitspieler bei laufender Partie aus seiner Sesselspalte mehrere Münzen im Gesamtwert von 12 Cent hervor. Ein Ereignis, das bei mir Scham, Ekel und Faszination zugleich auslöste.
Scham, weil es sich um einen Sessel bei mir zu Hause handelte.
Ekel, weil ich mir lieber nicht ausmalen wollte, was sich noch alles darin befinden könnte.
Und Faszination, weil ich es mir dann doch ausmalte: Siegpunkte...? Goldnuggets...? Das Bernsteinzimmer...? Unser lange schon verschollener Mitspieler Ralph...?

Und wohin stopft man eigentlich benutzte Tempotaschentücher, wenn man sich unsicher ist, ob man sie nicht doch noch einmal braucht? Und wenn man gerade auf einem Ledersofa sitzt? Einem Ledersofa mit Ritze?
Nun, ich möchte nicht zu sehr in private Details gehen. Tatsache aber ist: Nachdem eine meiner Mitspielerinnen vor Jahren beim Saubermachen ein diffuses Lager entdeckte, gab es innerhalb der Spielerunde einen gewissen Groll. Die Täterin war übrigens rasch ermittelt. Es war zu eindeutig ihre Handschrift, um noch irgendwen sonst zu verdächtigen.




Zurück zu dem Fund aus Karstens Sofaritze. Wie alles, was aus der Sofaritze kommt, ist auch dieser mysteriös. Auf den ersten Blick handelt es sich um eine bislang unbekannte Spielertafel für 7 WONDERS. Welche anscheinend aber wenig bewirkt, sofern man nicht auch gleichzeitig eine Partie AGRICOLA am Laufen hat.
Was vielleicht sogar vorkommen mag. Um festzulegen, wer bei AGRICOLA Startspieler ist, drängt sich eine flotte Runde 7 WONDERS ja förmlich auf, genauso wie eine AGRICOLA-Partie häufig nur dem Zweck dient, den Startspieler für IM WANDEL DER ZEITEN zu ermitteln. Und so weiter.
Alles Spielen - das lehrt uns die Sofaritze und neulich wurde es auch im Wort zum Sonntag thematisiert - ist eine gigantische Meta-Partie: Wir geben Schaf für Holz und platzieren einen Wegelagerer in der Indigoküperei, damit er zwei Aktionen und einen Extrakauf hat und die dritte Stufe des Weltwunders errichtet.
Alles fließt.
Om.

Backlist Editionen für Millionen:

Sonntag, 9. Januar 2011

High Five!

„Verrutschte Karten sind Vergangenheit!“ jubelt der Schachteltext. Und der Konsument beginnt zu ahnen: Weh mir, ohne dieses Spiel stecke ich im finsteren Mittelalter!!! - Und das war eine schröckliche Zeit: Die Würfel machten Geräusche, die Karten mussten gemischt werden, die SIEDLER-Häuschen waren aus verderblichem Holz.
Und nun stelle man sich vor: Rutschfeste Plättchen sind nicht der einzige Vorzug von HIGH FIVE. Die Schachtel preist mutig einen zweiten: „Möglichkeiten zum Anlegen gibt es viele, doch nur mit dem Joker schaffen Sie den wertvollen High Five!“ – Das ist weder gelogen, noch übertrieben, allerdings auch vollkommen nichtssagend. Mit demselben Recht könnte man auf MENSCH ÄRGERE DICH NICHT werben: „Würfelzahlen gibt es viele, doch nur mit einer Sechs kommen Sie aus dem Häuschen!“ Wow. Nur mit einer Sechs. Voll cool.

Wie geht HIGH FIVE? Die Spieler besitzen bunte Zahlenplättchen von eins bis 14 und versuchen, auf dem Spielplan so abzulegen, dass sich als Muster Pokerkombinationen ergeben wie etwa ein Vierling oder zwei Paare.
Am meisten Punkte zählt der „High Five“, ein Fünfling, der nur dann entsteht, wenn man einen Vierling mit einem Joker kombiniert. Der Gerechtigkeit halber bekommt jeder Spieler zu Beginn einen Joker. Weitere Joker sind nicht im Spiel.

Was passiert? Anlegen. Werten. Nachziehen. Nicht einschlafen. Anlegen. Werten. Nachziehen. Niiiicht einschlafen!

Was taugt es? HIGH FIVE ist ein weiterer Versuch, noch mal irgend so etwas in Richtung EINFACH GENIAL herauszubringen. Einmal mehr - und diesmal besonders - gelingt dabei aber nur eins: zu zeigen, was für ein gutes Spiel EINFACH GENIAL doch ist.
HIGH FIVE erschöpft sich in dem altbekannten Muster: Man zieht passende Karten oder nicht, und der Nachbar gibt eine schöne Vorlage oder nicht. Das wichtigste Stichwort hierbei war „erschöpft“.
Ein Spiel dieser Machart hätte vermutlich jeder Autor erfinden können. Die meisten hätten sich lediglich geniert.

HIGH FIVE! von Nils van Teijlingen für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Mittwoch, 5. Januar 2011

Als ich noch kein Spieler war (14):
Barbapapa Festival

Mein bester Freund und ich waren nun so um die 16 oder 17 und in unserer harten Öko-Phase. Oder was man selber so dafür hielt. Ich kann mich jedenfalls nicht an konkrete Projekte erinnern, die wir angegangen wären, keine in Handarbeit angelegten Streuobstwiesen, keine Demonstrationen gegen die Autobahn. Wir waren wohl überwiegend an der philosophischen Durchdringung der Materie interessiert, saßen im Keller, tranken Jasmintee, brannten Kerzen und Räucherstäbchen ab – und langweilten uns.

Weil SEESCHLACHT zu spielen erwiesenermaßen keinen Sinn hatte, etablierte sich für eine Weile die Tradition, Spiele aus Kindertagen hervorzukramen und sich dabei schlappzulachen. Wichtigster Bestandteil solcher Trash-Abende war BARBAPAPA FESTIVAL. Bei diesem Spiel zog man mit transparenten Farbscheiben über einen Parcours. Landete die blaue Scheibe auf einem gelben Feld, ergab das Grün. Und dies löste nun irgendein Ereignis aus. Der Spieler der gelben Scheibe hatte denselben Effekt auf einem blauen Feld. Und der Besitzer der roten Scheibe konnte niemals vom grünen Ereignis betroffen sein. Und genau darin lag das Problem von BARBAPAPA FESTIVAL: Die Wahl der Spielfarbe bestimmte bereits über die Sieg-Chancen. - Eine solche Perle konnte man gar nicht häufig genug spielen. Der Gag verbrauchte sich nie.

Eine weitere Stimmungskanone war MURMELMIKADO, von dem ich als Kind sehr begeistert gewesen war, obwohl es darunter litt, dass meistens fast alle Murmeln auf einen Schwung herunterfielen. Wir spielten auch ein Memo-Spiel mit schrillbunten Plastikformen, an dessen Namen ich mich nicht mehr erinnere. Wir spielten FUSSBALL-BUNDESLIGA – DAS GROSSE GESCHÄFT, ein schrottiges Würfelspiel, um das ich meinen Freund früher einmal sehr beneidet hatte. Und wir spielten TEUFELS-DREIECK.

Nur wenige Jahre zuvor hatten wir das noch wirklich faszinierend gefunden. Und vielleicht fanden wir es immer noch ein bisschen faszinierend, konnten uns das aber bloß nicht eingestehen. Um es jetzt noch einmal auf den Tisch bringen zu können, bedurfte es schon eines ironischen Rahmens mit Barbapapa und seinen Freunden.

So sah BARBAPAPA FESTIVAL aus: http://www.boardgamegeek.com/image/161561/barbapapa-festival?size=large

Sonntag, 2. Januar 2011

Plateau X

Wenn ein Verlag ein Spiel veröffentlicht, das sich auf den ersten Blick kaum von bereits bekannten Spielen unterscheidet, besteht ein kluger Schachzug darin, es in mit einer Stoffbanane zu umhüllen. Bei PLATEAU X scheidet diese Option wegen des Spielplans aber aus.
Eine Alternative wäre die Wahl eines möglichst exotischen Themas. Ferne Länder, wilde Riten, Sie wissen schon. Bei PLATEAU X scheidet diese Option wegen des hohen Abstraktionsgrades aber aus.
Bleibt jetzt eigentlich nur noch der unverblümte Hinweis auf die besonderen spielerischen Qualitäten. Bei PLATEAU X scheidet diese Option wegen Und genau deshalb steht hier auf der Schachtelrückseite der Satz: „Ein spannender Wettkampf, der erst mit den letzten Zügen wirklich entschieden ist.“

Wie geht PLATEAU X? Wir bauen aus Holzteilen einen zerklüfteten Hügel. Wer am Schluss mit seiner Figur auf der höchsten Ebene steht, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die Flächengröße der Ebenen.
Gebaut wird mit L-förmigen Triominios. Im Regelfall. Für den Ausnahmefall besitzt jeder Spieler einen zwei Felder großen Domino und zwei Quadrate, die nur ein Feld bedecken.
Statt zu bauen darf man auch laufen. Mit jedem Schritt muss die Figur exakt eine Ebene überwinden, aufwärts oder abwärts. Zwischenschritte über bereits besetzte Ebenen sind nicht gestattet. Und diese Bewegungsregeln sind das Ungewöhnliche an PLATEAU X.

Was passiert? Manchmal gelingen verblüffende Züge über Treppenkonstruktionen, die der Konkurrenz verborgen geblieben oder sogar unfreiwillig von ihr mitkonstruiert worden sind.
Doch die Bewegungsregel bewirkt auch, dass PLATEAU X sich enorm destruktiv spielen lässt. Wer einmal oben steht, muss gar nicht immer höher streben. Mit einiger Aussicht auf Erfolg kann er probieren, die anderen einfach nur unten zu halten. Da lediglich gebaut ODER gelaufen werden darf, bleibt meistens genug Zeit, um auf Angriffe zu reagieren. Oder einen Mitspieler zu eliminieren. Aus manchen Positionen ist kein Entkommen mehr möglich.
Kurzum: „Ein spannender Wettkampf, der erst mit den letzten Zügen wirklich entschieden ist“, ist PLATEAU X nur in wenigen Fällen.

Was taugt es? Dies sind nicht direkt Fehler, sondern eher Fallen des Spiels. Um in diese nicht hineinzutappen, erfordert PLATEAU X Einarbeitung. Bloß wie belohnend ist das Ganze letztendlich? a) Mit mehr als zwei Spielern schon mal gar nicht. Denn die Spielende-Bedingung generiert hier Königsmacher-Situationen. b) Als Zweier-Spiel ein bisschen. Doch die Aussicht, ab und zu mal eine interessante Zugkombination zu erleben, ist letztendlich zu wenig. Es gibt einfach Besseres, Dynamischeres, Zugänglicheres.

PLATEAU X von Hendrik Simon für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.

Samstag, 1. Januar 2011

Neujahrsansprache 2011

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,

ich wünsche Ihnen und Ihren Spielen für das neue Jahr 2011 Gesundheit und Zufriedenheit.

Bereits zum dritten Mal darf ich Ihnen diesen Wunsch an einem Neujahrsmorgen übermitteln. Doch heute ist für mich kein Neujahrsmorgen wie jeder andere. Denn der heutige Tag weckt bei mir unmittelbare Erinnerungen, und zwar an die Geburtstagsparty von Claudia M. vor fast genau 20 Jahren.

Damals, im Oktober, fiel der JENGA-Turm. Und ohne den Turmfall wäre mein Leben völlig anders verlaufen. Es war einmalig, es war wunderbar. Daran denke ich heute Morgen.

Es ist wahr: Noch haben wir nicht alle Herausforderungen des Wiederaufbaus bewältigt. Aber wahr ist auch: Es war die Kraft des Alkohols, die den JENGA-Turm zu Fall gebracht hat. Und es ist ebendiese Kraft des Alkohols, die uns heute Mut für das neue Jahr und das nächste Jahrzehnt machen kann.

Sie trägt uns gerade auch bei den Aufgaben, die uns im neuen Jahr viel abverlangen. So denke ich in dieser Stunde ausdrücklich zuerst an die vielen Spielregelerklärer und Give-Away-Verteiler, die fern von ihren Lieben ihren Dienst tun müssen. Sie tun ihren Dienst an vielen Orten der Welt unter Einsatz ihres Lebens, ganz besonders in Essen.

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN weiß um die Härte und die Gefährlichkeit ihres Auftrages. Aber dieser Auftrag, er ist und bleibt ein für uns alle bedeutender: Spielregeln erklären und Give-Aways verteilen. Das ist der Auftrag.

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,

dies ist kein Neujahr wie jedes andere. Es beginnt ein neues Jahr, in dem sich vieles für REZENSIONEN FÜR MILLIONEN entscheiden wird.

Ich sage es sehr offen: Wir können nicht erwarten, dass die Millionengrenze des Leserzählers sofort überschritten wird. Aber wir können mit guten Gründen hoffen, dass es weiter aufwärts geht.

Dazu müssen und werden wir in den kommenden Monaten mit gezielten Sofortmaßnahmen sofortige Maßnahmen ganz gezielt einsetzen.

Dazu müssen und werden wir weiter entschieden daran arbeiten, eine Stagnation des Leserzählers in Zukunft rechtzeitig zu verhindern.

Dazu müssen und werden wir alles tun, um Wachstum zu schaffen. Denn nur mit Wachstum wird der Leserzähler weiter steigen.

Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,

es gibt schon jetzt viele Ereignisse, auf die wir uns im kommenden Jahr freuen können: auf Essen, auf die Messe „Spiel“, auf die Internationalen Spieltage und auf den 20. bis 23. Oktober.

In diesem Sinne wünsche ich Ihnen und Ihren Spielen ein erfülltes, ein glückliches und ein gesegnetes Jahr 2011.