Sonntag, 22. Oktober 2023

Arkeis

Ich erinnere mich, dass an den Seitenrändern der Schachtel von MEDINA (2001) der Hinweis zu sehen war: „Viel Holzmaterial!“ Und so ändern sich die Zeiten. Heute scheint bei Kickstarter-Kampagnen „Viel Plastikmaterial!“ deutlich mehr zu ziehen.

Wie geht ARKEIS? In Ägypten nehmen wir an einer Expedition teil, um bereits geplünderte archäologische Ausgrabungsstätten nochmals zu untersuchen. Wir steigen in Gebäude ein, begegnen Kontrahent:innen und Monstern, die wir bekämpfen. Wir erkunden Räume und finden hilfreiche Dinge.
ARKEIS ist ein storybasierter Dungeoncrawler, es ist zugleich ein Kampagnenspiel über sieben Episoden plus Prolog. Nicht zuletzt ist es ein Miniaturenspiel. Die Plastikfiguren nehmen die Hälfte der riesengroßen Schachtel ein.

Die Regeln sind mittelkomplex und werden durch ein Tutorial gut eingeführt. Wer am Zug ist, führt zwei Aktionen aus: bewegen, helfen, erkunden (wenn es was zum Erkunden gibt) oder kämpfen (wenn es jemanden zum Bekämpfen gibt). Gegenstände in meinem Besitz modifizieren die Aktionen. Jeder Charakter hat eine Spezialeigenschaft und kann noch weitere Fähigkeiten hinzugewinnen. Éléonore zum Beispiel kann von Beginn an besonders gut entdecken, Rhiat besitzt Heilkräfte. Kann man brauchen. Denn Kämpfe führen zu Verletzungen, und zu viele Verletzungen führen zu einem Trauma, das dauerhafte Nachteile einbringt.
Das Spielziel jeder einzelnen Episode muss innerhalb einer bestimmten Rundenzahl erreicht werden. Die verrinnende Zeit zählen wir mit Schicksalsmarken, von denen wir pro Runde eine abgeben. Mit wie vielen wir starten, hängt von der Mitspieler:innenzahl ab. Schicksalsmarken können auch außer der Reihe verloren gehen, teilweise unfreiwillig, teilweise durch unsere Entscheidung: Erziele ich das Würfelsymbol Pharao, darf ich den Würfel auf eine beliebige Seite drehen – wenn ich eine Marke in meinen Rucksack packe. Mit dieser Verzweiflungsaktion verkürze ich nicht nur die Spieldauer, sondern halse mir etwas auf, von dem ich nur ahnen kann, wie es sich auswirken wird. Ziemlich sicher negativ.


Was passiert? Ohne zu wissen, was uns erwartet und worauf das alles hinausläuft, tasten wir uns Raum für Raum und Episode für Episode vorwärts. Wir lesen viele Texte, und oft müssen wir würfeln. Beim Kämpfen und beim Entdecken. Die Kampfwürfel wirken sich unmittelbar aus, die Ergebnisse der Entdeckungswürfel erlauben uns, Felder in einem zur Episode gehörenden Raster abzukreuzen. Bestimmte Reihen und Spalten wollen wir komplett füllen, um Belohnungen zu erhalten und Strafen zu vermeiden. Teilweise haben wir die Wahl, ob wir bevorzugt auf Gegenstände, Geld oder positive Ereignisse abzielen.
Teilweise haben wir keine Wahl, weil die Würfel es schlichtweg nicht zulassen. Insgesamt bin ich überrascht, wie wenig Ausgleich das Spiel herstellt. Legacy-Spiele habe ich bislang so kennengelernt, dass weniger erfolgreiche Gruppen vom Spiel ein bisschen Hilfe bekommen. In ARKEIS bringt der negative Ausgang einer Episode eine Bestrafung, fehlende Kreuze im Raster bedeuten fehlende Ausrüstung, und wenn man kein Geld eingenommen hat, kann man sich keine Lagerverbesserungen kaufen, die der gesamten Gruppe helfen. Wer eine Episode erfolgreich abschließt, hat damit auch für kommende Episoden bessere Chancen. Und umgekehrt. Insgesamt ist ARKEIS allerdings eher leicht. Die Negativspirale, die sich vielleicht entwickeln könnte, habe ich nicht erlebt.

Die allermeisten Monster sind statisch. Sie warten, bis man zu ihnen hinzieht. Das mag unlogisch sein, hält das Regelwerk aber angenehm schlank. Sobald ich in einer Episode zum ersten Mal auf eine bestimmte Art von Gegner treffe, zum Beispiel auf einen Skorpion, ziehe ich eine Karte, die für den Rest der Episode definiert, wie die Skorpione gegen mich agieren. Da kann man natürlich Pech haben, eine schwierige Karte zu erwischen, die nun für lange Zeit an einem kleben bleibt. Trotzdem finde ich dies eine gute Lösung, um die Monster mit geringem Aufwand von Episode zu Episode und von Spieler:in zu Spieler:in abwechslungsreich zu halten. Und es eröffnet etwas Taktik. Denn natürlich können wir uns für den Rest des Kapitels auf die Eigenschaften der Monster einstellen. Insgesamt dominiert aber das Glück, nicht die Taktik. Die Kämpfe machen einen großen Teil des Spiels aus, und ich habe sie zunehmend als zäh und ermüdend empfunden.
Die Spielerzählung liefert keine brauchbaren Hinweise für unsere Entscheidungen. Die Handlung ist komplett vorgegeben, Freiheiten bieten sich uns kaum. Ich fand es weitgehend willkürlich, welchen der vielen in den Räumen verstreuten Marker man zuerst erkundet. Oft muss man für das Weiterkommen unweigerlich einen Schlüssel oder Ähnliches finden. Und weil Anhaltspunkte fehlen, wo der Schlüssel sein könnte, grast man eben einen Marker nach dem anderen ab.

Was taugt es? Spielerisch ist ARKEIS herkömmlich und frei von Überraschungen. Wir laufen rum, wir erkunden, wir kämpfen. Von Episode zu Episode werden wir stärker, aber unsere Gegner auch. Die atmosphärische Geschichte überrascht mit Steampunk-Elementen. Explizit reihen sich „Grabräuber“ auf der Gegenseite ein und gehören zu denen, die uns bekämpfen. Wir sind also die Guten, die keine Kulturschätze rauben. Gut so! Nichtsdestotrotz sacken aber auch wir alles ein, was wir finden. Es könnte sich ja noch als nützlich erweisen.
ARKEIS bietet einen schönen Spielkomfort. Alles, was wir für das nächste Kapitel benötigen, kommt in einer kleinen Box daher, die wir zu Beginn der Episode öffnen. Flache Schachteln, in die wir verschiedene Böden legen, lassen sich durch die Türen miteinander verklammern und bilden das variable Spielfeld. Alle Räume sind groß genug, dass auch wirklich alle Miniaturen Platz haben. Die Miniaturen sind hochwertig, nach meinem Empfinden sogar pompös. Ich bin kein Miniaturen-Fan und frage mich, ob man wirklich zehn Zentimeter große Plastikfiguren braucht, um sie im Spiel ein oder zwei Mal einzusetzen. Besonders lächerlich finde ich in dieser Hinsicht die Sphinx, die als Anzeiger benutzt wird, wo es in anderen Spielen ein kleiner Pappmarker getan hätte.


**** solide

ARKEIS von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière für eine:n bis fünf Spieler:innen, Board Game Box.

Mittwoch, 18. Oktober 2023

Vor 20 Jahren (130): Die Wilden Fußballkerle – Das Kartenspiel

Hier muss ich Abbitte leisten, diesem Fußball-Kartenspiel von Thorsten Löpmann und Andreas Wetter habe ich Unrecht getan. Denn ich hielt es seinerzeit für nur mittelmäßig. In den meisten Spielsituationen war ja relativ klar, welche der Karten man spielen musste, man konnte gar nichts entscheiden. Und ob ein Tor fiel, war am Ende pures Glück.

Aber na und?!

Entscheidend ist doch der Spaß, und dieser Spaß stellte sich bei mir erst mit langer Verzögerung ein. Deutlich später als 2003 wurde DIE WILDEN FUSSBALLKERLE zu einem häufig gespielten Aufwärmer. Ein Teilnehmer meiner Spielerunde traf oft etwas vor der vereinbarten Zeit ein, und dann spielten wir schnell noch eine Partie FUSSBALLKERLE, manchmal auch nur eine Halbzeit und machten mit der zweiten Hälfte in der Folgewoche weiter.

Okay, unbestritten, es war tatsächlich meist klar, welche Karte man spielen musste, und ob ein Tor fiel, war am Ende pures Glück. Aber bei aller Lotterie: Das Spiel schaffte Fußballatmosphäre und denkwürdige Erlebnisse. Mal gingen Partien 5:4 aus, mal 0:0. Mal wurde aus einer 3:0-Halbzeitführung noch ein 3:3. Mal hatten drei Spieler:innen (ja, es waren gemischte Teams!) eine rote Karte bekommen und beide Seiten waren im weiteren Spielverlauf unangenehm limitiert.

Viele Partien waren spannend und standen auf der Kippe, es gab brenzlige Situationen. Hatte ich nur eine letzte Abwehrkarte auf der Hand, war ich natürlich froh, den Ball irgendwie ins Mittelfeld bolzen zu können und dort zu halten. Es kam wie gerufen, wenn ein:e übereifrige:r Gegenspieler:in mich dort auch noch foulte!

Oder ich hatte eine rote Karte kassiert und musste jetzt zusehen, meinen knappen Vorsprung über die Zeit zu zittern. Besonders vor der gegnerischen Karte „Der dicke Michi“ hatte ich großen Respekt. Für ein hineingestochertes Tor aus dem Nichts war dieser Michi immer gut. Ich habe weder die Bücher gelesen noch die Filme gesehen, trotzdem konnte ich mir den dicken Michi immer sehr gut vorstellen: ein körperlich überlegener Typ, der seine physische Präsenz einzusetzen weiß und schwer wieder vom Ball zu trennen ist.

Meine kleinen Kicker:innen waren natürlich reinste Engel, zumindest behauptete ich das. Rote Karten gegen mich waren Irrtümer des Kartenstapels. Verlor ich, waren die Spiele übelst geschoben. Um nicht zu sagen: abgekartet! Kurzum: DIE WILDEN FUSSBALLKERLE war eine Quelle schönsten Trashtalks.

Wie ich wohl CHALLENGERS vor 20 Jahren beurteilt hätte? Nicht alle, mit denen ich das aktuell spiele, sind so hingerissen wie ich. Und ihre Begründungen ähneln sehr stark dem, was ich damals über DIE WILDEN FUSSBALLKERLE dachte: Man kann gar nichts entscheiden, und am Ende ist es pures Glück. Aber erstens stimmt das nicht, und zweitens wäre es ja nicht einmal tragisch. Entscheidend ist der Spaß. Entscheidend ist auf dem Platz.


Samstag, 14. Oktober 2023

Lacrimosa

Um Mozarts letztes und unvollendetes Werk, das Requiem, entstanden zahlreiche Legenden. LACRIMOSA kreiert eine weitere. In der Einleitung heißt es: „Seine Witwe Constanze hat beschlossen, bis zu vier der großzügigsten Mäzene des verstorbenen Komponisten zu kontaktieren, damit sie ihr dabei helfen, die richtigen Komponisten zu beauftragen, um das Werk zu vollenden. Dieses Spiel erzählt die Geschichte dieser Treffen, die Constanze (möglicherweise) mit Mozarts Mäzenen nach seinem Tod hatte.“ Das Zauberwort hier ist „möglicherweise“. Denn so war es nun mal nicht. LACRIMOSA „erzählt“ nicht „die Geschichte“, sondern erfindet etwas, um irgendwie bis zu vier Spieler:innen (als Mäzene) in das Geschehen hineinzustricken.


Wie geht LACRIMOSA? Jede:r startet mit demselben Kartendeck. Die Karten zeigen oben eine Aktion und unten ein Einkommen bei Rundenende. In jedem Zug stecke ich eine Karte in den oberen Slot und eine in den unteren Slot meines Tableaus. Bei der oberen Karte ist nun nur noch die Aktion sichtbar, und ich führe sie aus. Bei der unteren ist nur das Einkommen sichtbar. Bei beiden Karten wähle ich also eine von zwei Anwendungsmöglichkeiten und verzichte gleichzeitig auf die andere.
LACRIMOSA hat einen Deckbuilding-Aspekt: Im Laufe des Spiels kommen immer mächtigere Karten ins Spiel. Ich kann sie erwerben und dafür eine meiner vorhandenen Karten verschrotten. LACRIMOSA hat auch einen ökonomischen Aspekt: Neben Geld gibt es noch drei weitere Währungen. Für Fortschritte muss ich bezahlen, und natürlich muss ich mit meinen Ressourcen haushalten.
LACRIMOSA hat Wettrenn-Komponenten: Wer Komponisten-Plättchen zuerst kauft, bekommt sie billiger und nimmt anderen die Plätze weg. Außerdem reisen wir mit einer gemeinsamen Figur über den Spielplan, immer auf der Jagd nach vorteilhaften Plättchen, die in den europäischen Städten ausliegen.
Und wir betreiben in LACRIMOSA Engine-Building, indem wir uns mit Opus-Karten eine Punktemaschine aufbauen. Opus-Karten kommen nicht in mein Deck, sondern werden vor mir ausgelegt. Diese Werke kann ich später mehrmals aufführen (tappen) und bekomme jeweils etwas dafür. Im Bestfall habe ich mir Boni freigeschaltet, die ich zusätzlich erhalte, wenn ich eine ganz bestimmte Sorte Werk aufführe, die ich mir natürlich gezielt besorgt habe. Und vielleicht besitze ich obendrein das Privileg, dass ich, wenn ich aufführe, gleich noch mal aufführen darf.
Mit anderen Worten: LACRIMOSA ist ein vielfach verzahntes Eurogame mit diversen Mechanismen und Möglichkeiten, an Punkte zu kommen. Und wer am meisten Punkte hat, gewinnt und geht als bedeutendster Mäzen Mozarts in Constanzes Memoiren ein. Jedenfalls ist das noch die Aussage auf Seite 2 der Anleitung. Auf Seite 10 scheinen die Memoiren schon wieder in Vergessenheit geraten zu sein, und dass es ganz ursprünglich darum gehen sollte, das Requiem zu vollenden, ist sowieso kein Thema mehr. Jetzt heißt es: „Siegpunkte (SP) sind ein Indikator dafür, wie sehr sich Constanze für eure Erzählungen begeistert. Je mehr SP du erzielst, umso imposanter wird dein Wirken in der ersten Mozart-Biografie dargestellt.“


Was passiert? Die Story hakt an allen Ecken und Enden. Mal abgesehen davon, dass sie die Historie verdreht, unterstützt sie auch nicht das Spiel, sondern erschwert im Gegenteil dessen Verständnis. Eine Karte fürs Deck zu kaufen, nennt sich „Erinnerungen aufschreiben“. Das ist Quark, denn man schreibt nichts auf. Leider muss man es trotzdem wissen, denn das Symbol für den Kartenkauf zeigt ein Tagebuch und eine Kerze. Und wer käme schon darauf, dass Tagebuch und Kerze für das Kaufen einer Karte stehen? Und unglücklicherweise ist das Symbol für „Opus in Auftrag geben“ Schreibfeder und Papier. Bis zum Ende der Partie wird das immer wieder mit „Erinnerungen aufschreiben“ verwechselt. Begriffe und Symbole sind in LACRIMOSA schlecht gewählt. Die Benennungen und die Optik sollen ein Thema vortäuschen, LACRIMOSA ist aber nicht thematisch. Und so wird durch die Einkleidung alles nur verkompliziert.
Das Spiel selbst ist durchaus ordentlich: Die Mechaniken sind konstruktiv. Man entwickelt sich, baut sich etwas auf. Man kann taktisch und strategisch agieren. Das alles sind Elemente, die sich generell gut anfühlen. Detaillierter will ich das gar nicht beschreiben, denn: LACRIMOSA hat auf der anderen Seite nichts, das sich irgendwie außergewöhnlich anfühlt. Es ist solide komplexe Eurokost.


Was taugt es? Außergewöhnlich an LACRIMOSA ist nur das Thema. Und das Thema trägt nicht. Ich behaupte sogar: Ein Standardszenario, bei dem wir Waren ausliefern und Handelsverträge erfüllen, um am Ende als bedeutendste Kaufleute in die Geschichte einzugehen, hätte hier vieles besser erklärt.
Letztendlich ist LACRIMOSA aber nicht schlechter als andere seelenlose Mechanikspiele. Und denen kreide ich ihr seelenloses Thema ja auch nicht an. Wenn man also einfach vergisst, dass es hier um Mozarts letztes Werk gehen soll (und man vergisst es sehr schnell), bleibt ein Spiel übrig, das über seine gesamte Dauer gut unterhält und herausfordert.
Herausgefordert war ich übrigens auch durch die Anleitung. Vielleicht bin ich schlichtweg alt geworden. Oder (und das wäre tendenziell meine Haupttheorie) die Anleitung ist schlichtweg schlecht strukturiert.


**** solide

LACRIMOSA von Gerard Ascensi und Ferran Renalias für eine:n bis vier Spieler:innen, Kosmos.

Freitag, 6. Oktober 2023

Mosaic

Kommt MOSAIC von „mosern“? Na, dann moser ick.

Wie geht MOSAIC? Wir sind antike Staaten, die sich in der Mittelmeerregion ausbreiten. Wir gründen Städte und Dörfer, errichten Weltwunder, entwickeln Technologien und so weiter.
Viele Aktionen führen dazu, dass wir Karten ausspielen, was etwa mit TERRAFORMING MARS vergleichbar ist. Manche Karten erfordern das Vorhandensein bestimmter Symbole. Karten wiederum bringen auch Symbole. Symbole will ich sammeln. Denn es gibt Karten wie die Projektkarte „Stadtmauern“, die für jedes Symbol „Militär“ einen Punkt zählt, oder die Technologiekarte „Zement“, die für jede Projektkarte zwei Punkte zählt. Wer außerdem zuerst sechs Symbole einer der neun Sorten besitzt, gewinnt eine Urkunde namens „Goldenes Zeitalter“. Die bringt einen Sofort-Bonus und zählt Punkte in der Schlusswertung.
Ein Wettrennen entsteht auch um „Zivilisations-Errungenschaften“. Hier geht es beispielsweise darum, zuerst 60 Geld oder zwölf Bevölkerung zu haben. Neun (von 15 möglichen) dieser Urkunden liegen für jede Partie aus.

Dörfer und Städte und Weltwunder punkten bei Spielende und zahlen sich auch schon während der Partie aus. Bei drei Zwischenwertungen gibt es Punkte für Einflussmehrheiten in den Regionen, und den gewünschten Einfluss bringen eben Dörfer, Städte und Weltwunder (sowie Militäreinheiten).
Die Aktionen selbst sind in MOSAIC einfach gehalten. Wer am Zug ist, führt genau eine Aktion aus, entwickelt beispielsweise eine Technologie, was „Idee“-Ressourcen kostet. Oder erhöht die Bevölkerung, was „Nahrung“ kostet. Weil alle Spieler:innen dieselbe Anzahl Aktionen haben, hat MOSAIC über die vielen kleinen Wettläufe innerhalb des Spiels hinaus auch insgesamt einen Wettlaufcharakter. Man will möglichst mit jedem Zug Punkte machen. Allerdings muss man ab und zu auch Ressourcen produzieren und verliert dadurch Tempo.


Was passiert? In der Theorie ist recht klar, worauf man generell hinauswill: schnell Symbole sammeln, sich ausbreiten, Mehrheiten bilden, eine gute Produktion aufbauen. Im Detail kommt es dann auch noch darauf an, welche Weltwunder man wo baut oder welche Regierungsform man erwirbt, weil jedes dieser Plättchen auf andere Weise punktet. MOSAIC hat taktische und interaktive Elemente, beispielsweise indem ich bestimmte Karten anderen Spieler:innen wegschnappe, oder indem ich abschätze, welcher der vielen Wettläufe für mich aussichtsreich wäre.
Die Praxis allerdings ist viel holpriger als die Theorie, weil MOSAIC krasse Fehler hat, die ich in dieser Häufung schon lange nicht mehr erlebt habe. Es beginnt mit Schreibfehlern, „Bevöalkerung“ steht auf manchen Tableaus. Auch die Anleitung enthält Fehler, sie wurde unvollständig und teilweise schlicht falsch übersetzt. Im Anhang (ebenfalls fehlerhaft), wo ich detailliertere Erläuterungen zu einzelnen Karten erwarten würde, steht größtenteils noch einmal genau dasselbe wie schon auf den Karten. Begriffe gehen durcheinander. Kartenanweisungen lauten „erhalte eine Stadt“, „nehme eine Stadt“ oder „platziere eine Stadt“, und man fragt sich: Ist das jeweils dasselbe oder gibt es Unterschiede?
MOSAIC ist schrecklich unübersichtlich. Um Funktionalität und Spielkomfort hat sich offenbar niemand geschert. Während bei den Stein-Plättchen ein Einer logischerweise einen Stein zeigt und der Fünfer logischerweise fünf Steine, zeigt bei den Nahrungs-Plättchen der Einer Getreide, der Fünfer aber einen Fisch. Warum? „Imperienkarten“, die ich vor jeder Partie aus vielen anderen Karten heraussuchen und dann auf bestimmte Weise in die verschiedenen Stapel einmischen muss, sehen den Karten, aus denen ich sie heraussuchen soll, unsinnigerweise sehr ähnlich.
Und dann das Gesuche auf dem Spielplan! Immer wieder geht es um Mehrheiten in Regionen. Aber bei einzelnen Feldern lässt sich schlecht erkennen, zu welcher Region sie gehören. Bei den Weltwundern wiederum lässt sich schlecht erkennen, welchem Staat sie gehören, und bei Dörfern und Städten lässt sich ein Unterschied schlecht erkennen, sie sehen nahezu identisch aus. Das macht das Auszählen der Mehrheiten ziemlich nervtötend. Und leider geschieht es mehrmals pro Spiel.
Vor allen Spieler:innen entsteht eine große Kartenauslage, für die es nicht so recht ein durchdachtes Ordnungssystem gibt. Effekte werden vergessen, und wofür man am Ende Punkte erhält, gerät aus dem Blick. Für die Übersicht fehlen in MOSAIC auch eine Siegpunktskala oder ein Aufschreibblock.
Selbst Kleinigkeiten sind noch extradumm geregelt: Das erste Weltwunder kostet 20 Steine und fünf Getreide, jedes weitere fünf Steine und fünf Getreide mehr. Warum gibt es dafür keine Kostentabelle auf dem Spielplan? Jedes Mal muss man neu losrechnen. Das vierte Weltwunder … äh, Moment, 20 Steine plus fünf plus fünf plus fünf. Sowie fünf Getreide plus fünf plus fünf plus fünf.


Was taugt es? Das Ausmaß, in dem die redaktionelle Aufarbeitung des Spiels misslungen ist, wäre allein schon ein Grund, MOSAIC in den Boden zu stampfen. Negativ hinzu kommt, dass zu Beginn einer Partie sehr, sehr viel angeordnet, ausgelegt und vorsortiert werden muss. Der Aufbau dauert ungewöhnlich lange. Und nicht einmal spielerisch ist alles rund. Fühlt sich die erste Hälfte einer Partie noch spannend an, weil man sein Reich heranwachsen lässt, eine bestimmte Richtung einschlägt und hier und da anderen zuvorkommen möchte, mündet es in der zweiten Hälfte in ein zähes Abarbeiten und Warten auf das Auslösen der Endbedingung.
MOSAIC ist eine Ansammlung von Negativbeispielen, was man bei einem Spiel alles schlecht machen kann. Fast wäre es ein Kandidat für die Kategorie „schlimm“. Allerdings: Beim Spielen schimmern auch Qualitäten durch, die ahnen lassen, dass MOSAIC ein interessantes Spiel sein könnte. Es hat einen guten Rhythmus, es ist überwiegend konstruktiv, lässt viele Freiheiten und ist angesichts der großen Vielfalt nicht überkompliziert. Es fehlt nur sehr viel Feinschliff.


** misslungen

MOSAIC von Glenn Drover für zwei bis sechs Spieler:innen, Sylex / Forbidden Games.

Samstag, 30. September 2023

Gern gespielt im September 2023

REVIVE: Aber Postapokalypse ist trotzdem soo Mittelalter.

’NE TÜTE CHIPS: Endlich am Spieltisch legalisiert.

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER: Warten auf die Reiseausgabe.

MY ISLAND: Dank der Aufkleber gewinnt die Insel auch zunehmend an Dreidimensionalität.

GHOST WRITER: REI








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:

GREAT WESTERN TRAIL NEUSEELAND: Sind Schafe gar die besseren Rinder?






Donnerstag, 28. September 2023

Spielejahrgang 2022/23:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 4: Spiele von D bis T

DORFROMANTIK – DAS BRETTSPIEL: Wer wäre nicht gern Zeitungsjunge? Neulich – in DORFROMANTIK – bin ich es geworden; bis dahin war ich ein Niemand. Der Vorgang beweist einmal mehr: In DORFROMANTIK gewinnt jede:r. Und das ist nur eins der vielen Dinge, die dieses Spiel richtig macht. Es ist belohnend, es ist konstruktiv, es hat Wohlfühlcharakter, es macht neugierig auf das, was sich in den geheimen Schachteln verbirgt. Man kann es ehrgeizig oder gemütlich spielen, wie man es lieber mag. Das Ergebnis ist trotzdem dasselbe: Man gewinnt.


FUN FACTS: Über CHALLENGERS schrieb ich: „Es lässt die Menschen in den Vordergrund treten, man erlebt ein Miteinander als Gruppe.“ Noch mehr sogar trifft diese Aussage auf FUN FACTS zu. Und übrigens: Auch hier gewinne ich immer. Weil erstens die Punktwertung völlig egal ist. Und weil ich zweitens (außer ich spiele immer nur im engsten Familien- und Freundeskreis) Dinge über meine Mitspieler:innen erfahre, die ich vorher nicht wusste. Ich verlasse den Tisch bereichert, die Partie hat ein bisschen was in meinem Leben verändert.


NEXT STATION LONDON: Dieses Spiel ist vergleichsweise herkömmlich. Mal wieder ein Irgendwas & Write. Jede:r tüftelt für sich, konstruiert Linien auf dem eigenen Blatt, und keiner schaut hin. Aber: Der Dreh mit vier Farben zu operieren, schafft ganz neue Erfahrungen. Obwohl die Möglichkeiten anfangs sehr beschränkt wirken, steckt viel Taktik drin. – Innovativ und gewieft ist das: eine sehr gute Kombination von Eigenschaften.


QE: Versteigerungsspiele mochte ich schon immer. Während sie normalerweise durch kühle mathematische Berechnung entschieden werden, sind es bei QE eher Psychologie und irrationale Gruppenprozesse. Das umgeht auch den üblichen Nachteil von Versteigerungsspielen, dass man erst langsam lernen muss, was ein realistisches Gebot wäre. In QE gibt es kein „realistisches Gebot“. Wie viel etwas wert ist, weiß man nicht. Das ist der besondere Witz. Mit Blick auf die Realwirtschaft ist es zudem ein bisschen beunruhigend.


THAT’S NOT A HAT: Manche Spiele verursachen ein bisschen Angst und Unbehagen, und komischerweise ist das ihr Reiz. Es ist ja schon peinlich, nicht zu wissen, welche Karte vor einem liegt, obwohl es vor zehn Sekunden noch gesagt worden ist. Aber man hat’s vergessen. Autsch. Doch zum Glück geht es anderen genauso. Und weil die Aufgabenstellung, an der man hier scheitert, scheinbar banal ist, muss man über seine eigenen Unzulänglichkeiten sogar selbst lachen. Mit geringstem Aufwand kreiert THAT’S NOT A HAT sehr viel Spiel: Es unterhält, es erzeugt starke Emotionen, es fordert heraus.


Sonntag, 24. September 2023

Spielejahrgang 2022/23:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 3: Council of Shadows

Ich wollte gerade einleitend schreiben, dass ich ja doch auch manchmal mit dem allgemeinen Vielspieler:innen-Geschmack übereinstimme, und als Beweis die Platzierung von COUNCIL OF SHADOWS beim Deutschen Spielepreis anführen. Kurze Recherche … und ich stelle fest: Ach?! COUNCIL OF SHADOWS ist gar nicht in den Top 10? Das hätte ich nicht für möglich gehalten.

Denn COUNCIL OF SHADOWS hat eine Grundidee, die ich spektakulär finde. Wir müssen dreimal in ein anderes Level aufsteigen. Wofür wir natürlich Punkte sammeln müssen, und um die Punkte zu sammeln, benötigen wir starke Aktionen. Aber: Starke (oder besser: teure) Aktionen verschieben die Zielmarke für meinen Levelaufstieg immer weiter in die Ferne. Ich benötige immer mehr Punkte. Das ist ein herausfordernder Widerspruch und vergleichbar mit einer Investition: Zunächst hat man einen Haufen Schulden an der Backe, aber wenn die Sache ins Laufen kommt, zahlt man das locker wieder ab. Somit muss die Sache also nur noch ins Laufen kommen.

Wenn man will, kann man in diesen Mechanismus auch noch mehr hineindeuten. Für mich steckt ein bisschen Kapitalismuskritik darin. Nicht das vordergründige Maximum, der für den Augenblick größte Nutzen ist das Beste. Sondern alles, was wir tun, bürdet uns Lasten für die Zukunft auf. Während das auf der Erde vor allem die nachfolgenden Generationen büßen müssen, bin ich es in COUNCIL OF SHADOWS selbst.

Aber nicht diese Lesart, die sich vielleicht auch schon am Rande der Überinterpretation bewegt, macht COUNCIL OF SHADOWS für mich zum sehr guten Spiel. Sondern der reizvolle Hauptmechanismus an sich, der mich dazu zwingt, bekannte Spielabläufe neu zu denken. Normalerweise gilt bei Deckbau: Was ich einmal gekauft habe, kann ich immer wieder benutzen. Das kann ich in COUNCIL OF SHADOWS auch, aber mit dem großen Manko, dass jede Benutzung neue Kosten verursacht.

Für mein Gefühl könnte dieser Mechanismus sogar noch mehr Spiele tragen. Es wäre doch schade um diese starke Idee, sie nur einmalig zu verwenden. Dass es beim Deutschen Spielepreis nicht für die Top 10 gereicht hat, mag ein gewisses Gegenargument sein. Jedoch: In meinen nur um ein winziges bisschen weniger repräsentativen Mitspieler:innen-Charts reichte es für den gloriosen Platz 3!


Mittwoch, 20. September 2023

Spielejahrgang 2022/23:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 2: Challengers!

Ich glaube, dass ich ein Spiel wie CHALLENGERS vor 15 oder 20 Jahren weniger zu schätzen gewusst hätte als heute. Weil ich damals andere Dinge in Spielen gesucht habe und weil mir andere Dinge in Spielen Spaß gemacht haben. Ein Spiel zu durchdringen, gut zu planen, genau zu rechnen und erfolgreich zu spielen, war mir früher wichtiger. Doch dieses Konzept von Spielspaß hat sich über die Jahre sehr abgenutzt. Weil bei aller Liebe zum Spiel am Ende doch die Menschen das Wichtige sind. Und wenn man immer nur eine Art von Spielen spielt, schließt das viele Menschen aus.

Ich will damit nicht sagen, dass ich früher nicht auch einfache Spiele gemocht hätte, aber sie waren für mich im großen Spielekosmos eher so etwas wie eine schöne Ergänzung. Inzwischen hat sich das gedreht. Zumal ich gerade bei den komplexen Spielen den Eindruck habe, dass die Innovationen sich in einem hochspezialisierten und damit engen System bewegen und oft darin bestehen, Produktionen auf eine etwas andere Art zu optimieren oder Figuren nach einem etwas anderen Schema einzusetzen und so weiter.

Vielleicht tue ich den komplexen Spielen da auch Unrecht. Und die Kurzzusammenfassung müsste eigentlich lauten: Was bestimmte Spiele angeht, bin ich eben ziemlich satt, und das liegt vor allem an mir und gar nicht an den Spielen und führt jedenfalls dazu, dass ich nach anderen Spielen suche und mich über andere Arten von Innovationen freue.

CHALLENGERS hat mich von der ersten Partie an begeistert. Ich hatte das Glück, es auch gleich in großer Runde kennenzulernen, wo es am stärksten ist. CHALLENGERS vereint Dinge, die ich inzwischen an Spielen schätze: Bei CHALLENGERS passiert viel und nicht nur in den Köpfen, es geht schnell, es liefert Gesprächsstoff. Es lässt die Menschen in den Vordergrund treten, man erlebt ein Miteinander als Gruppe. Oft ist das auch in Partyspielen so, und in gewisser Weise ist CHALLENGERS ein Partyspiel, jedoch mit höherem Regelaufwand.

Das partyspielhafte Element besteht darin, dass unsere Sitzordnung am Tisch immer wieder durcheinandergewirbelt wird, dass wir uns bewegen müssen und mit jede:r Mitspieler:in eine Duellsituation erleben. Und es besteht darin, dass wir über Teile des Spiels die Kontrolle abgeben. Statt wie gewohnt gestaltende:r Lenker:in des eigenen Fortkommens zu sein, ist man in CHALLENGERS phasenweise auch nur erlebende:r Zuschauer:in. Was ich nicht weniger reizvoll finde. Sondern sehr spannend und unterhaltsam. Entgegen aller Gerüchte ist auch ganz klar eine Lernkurve da, und man hat durchaus Stellschrauben, um erfolgreicher zu werden. Aber der Erfolg ist nur nebensächlich. Die Hauptsache ist das gemeinsame ungewöhnliche Erlebnis.


Samstag, 16. September 2023

Spielejahrgang 2022/23:
Was vom Jahrgang übrig bleibt
Teil 1: Atiwa

Bei Spiel des Jahres hat es nicht für die Empfehlungsliste gereicht, beim Deutschen Spielepreis nicht für eine Platzierung in der Top 10: Offenbar vertrete ich mit meiner Wertschätzung für ATIWA keine Mehrheitsmeinung. Und meine Mitspieler:innen auch nicht.

Was ich mir teilweise sogar erklären kann. ATIWA ist mechanisch sicher nicht das innovativste Spiel des Jahrgangs, es hat im Ablauf Redundanzen, die lange Auswertungsphase zwischen den Runden fühlt sich recht buchhalterisch an. Doch die besonderen Qualitäten von ATIWA wiegen die nur soliden Anteile nach meinem Empfinden mehr als bloß auf.

Gerne wird bei Brettspielen von Kulturgut gesprochen, doch gesellschaftliche Relevanz besitzen nur die allerwenigsten. Wenn sie die Realität reflektieren, dann üblicherweise oberflächlich. Indem auf Schachtelcovern und Spielmaterial mittlerweile häufiger Tiere und Natur zu sehen sind als noch vor einigen Jahren. Oder indem Spiele in einer postapokalyptischen Welt angesiedelt werden, weil die Erde leider kaputtgegangen sei.

Wir leben in der Klimakatastrophe, aber den meisten Spielen merkt man dies nicht an. Sie sind genau wie all die Jahre vorher auch. So als sei nichts. ATIWA ist aus meiner Sicht eine positive Ausnahme. Es beschäftigt sich auf realistische Weise mit dem Thema Natur und zeigt auch die Rolle des Menschen darin.

In Personaleinsatzspielen besetzen wir Felder und kriegen beispielsweise Holz. Wo das Holz herkommt, fragt niemand. Es ist halt da. Fälle ich in ATIWA, um Holz zu gewinnen, Bäume, bleibt den Flughunden weniger Nahrung. Das Holz ist nicht einfach so da.

Die Flughunde stehen exemplarisch für komplexe Zusammenhänge in der Natur, die wir nicht begreifen oder nicht begreifen wollen. ATIWA bildet ein Ökosystem ab, zeigt Kreisläufe und Zusammenhänge. Und zeigt, dass es der Mensch ist, der das Ökosystem stört.

Trotzdem ist ATIWA kein Lernspiel mit erhobenem Zeigefinger. Es ist ein Spiel, das man spielt, um Spaß zu haben und hoffentlich besser zu taktieren als die anderen. Und ATIWA verurteilt nicht, sondern stiftet Hoffnung. Denn unser Ziel ist es, das Ökosystem zu erhalten und den Menschen darin auch. Zumindest in ATIWA kann dies gelingen.


Dienstag, 12. September 2023

Spielejahrgang 2022/23:
Was meine Spielerunden gerne spielen

Seit April 2022 finden nach der Corona-Pause meine öffentlichen Spielerunden wieder statt (soweit die Runden die Pause überlebt haben, was in einem von drei Fällen leider nicht geklappt hat). Der vergangene Spieljahrgang ist somit der erste seit mehreren Jahren, der komplett und ohne Unterbrechung nicht nur in meinen privaten, sondern eben auch in den öffentlichen Runden gespielt werden konnte. Das hat sich natürlich positiv auf die Menge der Rückmeldungen ausgewirkt. Sie liegt immerhin wieder knapp über dem Stand von 2019/20, allerdings noch weit entfernt von 2018/19.

Als das Spielen im Frühjahr 2022 wieder anlaufen konnte, mussten Namensliste geführt werden, man brauchte einen Impfnachweis oder negativen tagesaktuellen Test, teilweise wurde auch mit Maske gespielt. Ich war positiv überrascht, wie viele Menschen trotz der Beschränkungen kamen.

Nicht mal eineinhalb Jahre später ist diese Realität ganz weit weg. Dennoch sind es seitdem nicht wesentlich mehr Spieler:innen geworden, wir verharren etwa auf demselben Stand wie vor einem Jahr. Besucher:innenzahlen von 50 bis 80 Personen an einem Abend, wie sie 2018 und 2019 oft vorkamen, habe ich nach der Pandemiepause noch nicht wieder erlebt.

Konnte ich mir früher den Luxus erlauben, nur Spiele in diese Auswertung aufzunehmen, die von mindestens 40 Personen gespielt und bewertet worden waren, muss ich die Schwelle nun bei 20 ansetzen. Sonst blieben zu wenig Spiele übrig. Offenbar sind meine Mitspieler:innen auch kritischer geworden, denn nur sieben Spiele haben es im Wertungsdurchschnitt über die Schwelle von 7,0 geschafft.

Zur Erklärung, wie die Noten entstanden sind: In meinen öffentlichen Runden bitte ich alle Teilnehmer:innen, die gespielten aktuellen Spiele mit Punkten (von 1 bis 10) zu bewerten. Viele tun das, manche ignorieren das, und manche spielen sowieso gar nichts Aktuelles, weil sie tatsächlich eigenmächtig entscheiden, was sie spielen wollen, und auf ihrem Egotrip an meine sehr wichtige Auswertung keinen Gedanken verschwenden.

Im Regelfall müssen sich die Teilnehmer:innen die Spielregeln selbst erarbeiten, was dazu führt, dass kleine und leichte Spiele bevorzugt werden. Großgruppenspiele sind gefragter als Spiele für wenige Personen. Spielt jemand ein Spiel mehrfach und bewertet es neu, überschreibt die neue Note die alte. Oft bleibt es aber beim Erst- oder Zweiteindruck, weil die Fluktuation auf solchen Abenden hoch ist und weil ich auch immer wieder andere Spiele mitbringe.

Das Ranking entspricht in diesem Jahr mehr meinen eigenen Bewertungen als zuletzt bei der Auswertung 2019/20. Vielleicht ist das einfach Zufall. Oder beeinflusse ich meine Mitspieler:innen irgendwie, ohne es zu bemerken? Ein Faktor ist sicherlich, welche Spiele ich überhaupt mitbringe und welche nicht. Aber ansonsten? Ich weiß sowohl von etlichen Partien COUNCIL OF SHADOWS als auch ATIWA, bei denen ich nicht mitgespielt und auch nicht erklärt habe. So dass ich auch nicht wüsste, wie ich beeinflusst haben könnte. Wahrscheinlich ist die Erklärung für die mit mir übereinstimmenden hohen Bewertungen ganz simpel: In Hannover hat man einen guten Geschmack!


1. FEED THE KRAKEN
Mitspieler:innen: 7,6 / 10
Udo: ***** reizvoll


2. ATIWA
Mitspieler:innen: 7,4 / 10
Udo: ****** außerordentlich


3. COUNCIL OF SHADOWS
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: ****** außerordentlich


4. THAT’S NOT A HAT
Mitspieler:innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll


5. PLANET UNKNOWN
Mitspieler:innen: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll


6. SECRET IDENTITY
Mitspieler:innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide


7. NEBEL ÜBER CARCASSONNE
Mitspieler:innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide




Drei weitere Spiele haben eine Bewertung von über 7,0 erreicht, aber die 20 nötigen Stimmen knapp verfehlt: FEDERATION, IKI und TERRA NOVA. Und fünf Spiele hatten zwar genügend Bewertungen, blieben mit 6,9 aber knapp unter der Qualifikations-Schwelle hängen: AKROPOLIS, FUN FACTS, MANTIS, NEXT STATION LONDON und STADT LAND VOLLPFOSTEN – DAS BRETTSPIEL.


Freitag, 8. September 2023

Vor 20 Jahren (129): King Arthur

Trara! Als das österreichische „Spiel des Spiele“ wurde im Jahr 2003 Reiner Knizias KING ARTHUR gewählt, womit auch im dritten Jahr dieses Preises ein anderes Spiel ausgezeichnet wurde als das „Spiel des Jahres“ in Deutschland. Die Abweichung fiel auf, schon 2001, als erstaunlicherweise nicht CARCASSONNE gewann. Aber nie hätte ich geglaubt, dass es auch in den folgenden 20 Jahren und bis heute keine einzige Übereinstimmung geben würde.

KING ARTHUR konnte ich als Preisträger recht gut nachvollziehen. Das Spiel hatte meine Sympathie. Mit Elektronik, leitender Farbe auf dem Spielplan und professionellen Sprachstimmen versuchte Ravensburger hier etwas ganz Neues und steckte auch einiges an Entwicklungskosten in sein Experiment. Man wollte, so hieß es, das Genre Brettspiel weiterentwickeln. Und neue Impulse schienen bitter nötig, denn anders als in jüngster Zeit konnte die Branche damals nicht immer wieder Umsatzgewinne bejubeln.

Ich meine, mich zu erinnern, dass in der Szene große Neugierde auf KING ARTHUR herrschte. Das Produkt war innovativ. Es war von Reiner Knizia. Es hatte einen Preis gewonnen, noch bevor es in Deutschland erhältlich war. Und es war auch vom Volumen her mal eine echte Ansage: 55 mal 38 Zentimeter maß die Schachtel. Kleiner ging es nicht, denn der Spielplan ließ sich wegen der Technik darin nicht falten.


Und dann … waren sehr viele Rezensent:innen enttäuscht. Dass sich KING ARTHUR in der Fairplay bei Noten zwischen 2- und 4 einpendelte, war vergleichsweise milde. Sämtliche Mitarbeiter:innen von hall9000 beispielsweise vergaben drei oder weniger von sechs Würfelpunkten. Dabei war diese Seite normalerweise nicht für Verrisse bekannt. Neben vielleicht falschen Erwartungen hatte KING ARTHUR das Problem, sich zu wiederholen. Und manche Spieler:innen nahmen den Tag über anscheinend nicht genug Flüssigkeit auf, ihre Körper leiteten nicht gut, das Spiel hakte.

Heute weiß man, wie es ausgegangen ist: Mit DIE INSEL (auch von Reiner Knizia) erschien 2005 noch ein Nachfolger mit derselben Technik. Danach kam für die Spielpläne mit Leitfarbe das Aus. Die Elektronikreihe wurde in technisch abgespeckter Form weitergeführt, und jetzt gelangen zwei richtig große Würfe und Mega-Bestseller: erst WER WAR’S? (erneut von Reiner Knizia und meiner Meinung nach das beste Kinderspiel überhaupt), dann SCHNAPPT HUBI! (Steffen Bogen). Beide wurden Kinderspiel des Jahres. In Deutschland.


Montag, 4. September 2023

Turing Machine

Der Computer prüft, ob die Einleitung gut, schlecht oder nicht vorhanden ist. (Ich tippe auf schlecht.)

Wie geht TURING MACHINE? Wir suchen einen dreistelligen Code mit Ziffern von eins bis fünf. Wer die wenigsten Spielrunden benötigt, um diesen Code zu finden, gewinnt. Wer als Lösung einen falschen Code probiert, scheidet aus.
Statt auf eine App setzt TURING MACHINE auf viele Karten, darunter auch Lochkarten. Eine Aufgabenstellung entnimmt man der Anleitung (dort sind zwanzig Vorschläge) oder dem Internet (dort sind viel, viel mehr). Bevor es dann losgehen kann, müssen diverse Karten herausgesucht und kreisförmig angeordnet werden. Hinterher muss man das alles wieder wohlgeordnet wegpacken. TURING MACHINE erfordert Akkuratesse.
Auch im Geist. Die Aufgaben lassen sich durch Testen und ansonsten durch Logik lösen.

Beispielsweise kann eine Testung prüfen, ob die erste (blaue) Ziffer des Codes kleiner drei, gleich drei oder größer drei ist. Probiere ich das mit dem Code 3 – 4 – 1 aus (wozu ich die Lochkarten mit den entsprechenden Zahlen und eine bestimmte Ergebniskarte übereinander schieben muss) und erhalte im Sichtfenster ein grünes Häkchen, weiß ich: Der Code beginnt mit einer Drei. Wäre ein rotes X sichtbar gewesen, wüsste ich nur: Er beginnt nicht mit einer Drei. Ob kleiner oder größer, muss ich dann noch herausfinden.


Was passiert? Es hat ein bisschen was mit Glück zu tun, ob man schnell auf die richtige Fährte kommt. Vor allem aber hat es mit logischem Denken zu tun. Man muss nicht alles durchprobieren, manches lässt sich durch reines Nachdenken ausschließen, insbesondere wenn man weiß, dass jeder der angebotenen Tests für die Lösung nötig ist. Schon aus der Versuchsanordnung lässt sich etwas ableiten. Jedenfalls gelingt dies denjenigen Spieler:innen, die die entsprechende Denke mitbringen. Andere bleiben auf der Ebene des Herumprobierens.

In TURING MACHINE tüftelt jede:r für sich. Wir spielen quasi parallel dasselbe Solospiel, und am Ende vergleichen wir, wer die wenigsten Züge benötigt hat. Den Wettbewerb empfinde ich nicht als zentral. Der von mir empfundene Spielreiz speist sich mehr aus der komplexen geistigen Beschäftigung und (hoffentlich) dem belohnenden Gefühl am Schluss, den Code gefunden zu haben – selbst wenn andere schneller waren. Dennoch tut der Wettbewerbs-Charakter dem Spiel gut, denn er zwingt mich zu diszipliniertem Spiel: nicht so viel herumprobieren, mehr nachdenken.

Was taugt es? TURING MACHINE ist außergewöhnlich und sehr speziell. So speziell, dass einige meiner Mitspieler:innen laut gelacht haben, als ich ihnen die Regeln der beiden Ausbaustufen präsentierte. Wenn man die zum ersten Mal hört, denkt man, eine Lösung sei unter diesen Umständen gar nicht mehr möglich. Ist sie dann aber doch und sogar in weniger Schritten als angenommen.
Für andere Mitspieler:innen war die erste Partie schon die letzte. Nicht jede:r hat einen Zugang zu dieser Art Spiel und nicht jede:r hat Lust darauf. Alles in allem finde ich in meinem gesamten Mitspieler:innenumfeld nur sehr wenige Personen, die das Interesse hätten, TURING MACHINE oft zu spielen. Die Zielgruppe des Spiels scheint mir sehr klein zu sein. Für mein Empfinden fehlt der Kopfarbeit in TURING MACHINE das Spielerische. Ich empfinde Respekt und Faszination, aber keinen so großen Spielreiz.


**** solide

TURING MACHINE von Fabien Grindel und Yoann Levet für eine:n bis vier Spieler:innen, Huch / Scorpion Masqué.