Dienstag, 30. November 2010

Gern gespielt im November 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

7 WONDERS: FAIRY TALE lässt grüßen. Aber die Zivilisations-Thematik macht 7 WONDERS wesentlich zugänglicher.




GEISTESBLITZ: Eins der Spiele, die man vorgeblich für seine Acht- bis Zehnjährigen kauft, um sie dann abends mit Freunden selber zu spielen.



NEUE WELTEN: „Was haben wir Menschen Wesentliches, was die Schimpansen nicht haben?“ Endlich 272 neue und tiefschürfende Ergänzungen zu 110 neuen und tiefschürfenden Gesprächsthemen!



LUNA: Priester, Priester, wie tief ist das Wasser?







FREEZE: Neulich an der Tankstelle: „Heh du...!“ - „Nee, ich bin kein Mensch.“





MORD IM AROSA: Arosa heißt ein messenahes Hotel in Essen. Steigen da eigentlich viele Spielekritiker ab? Wenn ja, dann würde ich den Titel als Warnung betrachten.



Montag, 29. November 2010

Schlag den Raab - Das Spiel

Einleitungen besitzen eine wichtige Funktion. Sie bieten Leuten, die gerne über sich selber reden, die schöne Gelegenheit über sich selber zu reden. Diesmal möchte ich das nutzen, um einmal mehr auf meine Bewertungsmaßstäbe hinzuweisen. Also aufgemerkt: „In diesem Blog ist mir eine Meinung die allerwichtigste: meine! Und das darf ich auch so machen, weil: ist ja mein Blog.“
Auf den konkreten Fall angewendet heißt dies: Mit Blick auf die Zielgruppe halte ich SCHLAG DEN RAAB zwar für sehr gelungen. Doch leider gehöre ich der Zielgruppe nicht an, und somit fällt das Urteil in den Maßstäben meines spielerischen Bedarfs etwas weniger euphorisch aus.

Wie geht SCHLAG DEN RAAB? Zu Beginn werden die Rollen verteilt: Einer der Spieler ist Stefan Raab, alle anderen sind nicht Stefan Raab und bilden ein Team. Abwechselnd versuchen sie Stefan in verschiedenen, per Drehkreisel ermittelten Disziplinen zu schlagen. Die Punktwertung entspricht der TV-Sendung. Die ersten Spiele zählen wenige Punkte, die späteren immer mehr. So bleibt das Duell lange Zeit offen.

Was passiert? Die Spieler bauen Papierflieger, raten Autokennzeichen, schnippen Chips auf eine Torwand, pusten einen Ball durch einen Slalom-Parcours, summen Lieder, schießen auf Dosen, fangen Flummi-Eier, beantworten Quizfragen und so weiter und so weiter. 36 verschiedene Spielchen decken ein breites Spektrum ab zwischen Geschicklichkeit, Wissen, Glück und Alberei.

Was taugt es? In einer Runde, die gerade so mit MACAO oder IM WANDEL DER ZEITEN zufrieden zu stellen ist, taugt SCHLAG DEN RAAB überhaupt nichts. Aber überrascht das irgendwen? Nein. Und deshalb spielt man dieses Spiel auch in anderen Runden.
Zwei Wermutstropfen gibt es auch dort: 1. Nur einer kann Stefan sein, alle anderen müssen sich abwechseln. In einer Sechser-Runde bedeutet dies längeres Aussetzen. 2. Nach einigen Partien gehen die Quizfragen zur Neige.
Ansonsten ist SCHLAG DEN RAAB eine sehr gut zusammengestellte Box, die das liefert, was sie verspricht: eine spielerische Umsetzung der Show. Für Fans genau das Richtige. Für sonstige Menschen ein Partyspiel, bei dem man das Mitmachen nicht bereuen muss.
Wären alle Lizenzspiele so wie dieses, finge ich vielleicht doch an zu glauben, dass sie eine Brücke sein können, um neues Publikum für das Brettspiel zu gewinnen.

SCHLAG DEN RAAB - DAS SPIEL von Max Kirps für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Montag, 22. November 2010

Dominion - Die Alchemisten

REZENSIONEN FÜR MILLIONEN besitzt ein Herz für die Kleinen und Schwachen. Jetzt, wo nach dem Erscheinen der BLÜTEZEIT jeder DOMINION-Abhängige sowieso nur noch BLÜTEZEIT spielt (ich auch, aber stets in meiner Funktion als Therapiebegleiter), fragt keiner mehr nach dem hässlichen violetten ALCHEMISTEN-Entchen.
Dabei gab es bei Erscheinen dieser Erweiterung noch einiges an Geschrei, wie wenig Karten in der Schachtel steckten und wie viel Geld das koste. In der Tat lässt sich hier ein seltsames Missverhältnis nicht abstreiten und deshalb vermute ich, dass DIE ALCHEMISTEN die am schlechtesten verkaufte DOMINION-Box sein dürfte. Was schade ist für den Fachhandel, denn der durfte DIE ALCHEMISTEN exklusiv vertreiben.
Noch mehr schade für den Fachhandel ist allerdings, dass auch der Großhandel etwas exklusiv bekommt, nämlich die BLÜTEZEIT. Also: Die vollere Box. Die Box mit dem attraktiveren Preis-Leistungsverhältnis. Die Box mit dem besseren Inhalt. Die Box zur Weihnachtszeit statt mitten im Sommer...

Als Zeichen der Fairness bespricht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jetzt zur Weihnachtszeit exklusiv DIE ALCHEMISTEN, und eine Kritik zur BLÜTEZEIT bleibt meinem Millionenpublikum bis auf weiteres vorenthalten.

Wie geht DOMINION – DIE ALCHEMISTEN? Wie DOMINION, aber mit einer Ausnahme: Es gibt eine neue Geldkarte namens „Trank“. Der Trank ist eine zweite Währung neben den bekannten Münzen. Die meisten der neuen Königreichkarten kosten einen bestimmten Münzwert plus einen Trank, den man zusätzlich zum Geld ebenfalls in der Kaufphase vorweisen muss.

Was passiert? Die Spieler stehen vor der Frage: Trank kaufen oder nicht? Und: Trank sofort kaufen oder erst später? Spielt man mit vielen ALCHEMISTEN-Karten, lauten die Antworten fast immer: „kaufen“ und „sofort“. Einige der neuen Karten sind zu mächtig, als dass man sie links liegen lassen sollte.
Bei mehreren der neuen Karten fällt störend ein ungekannt hoher Verwaltungs- und Mischaufwand auf. „Apotheker“ und „Golem“ fräsen sich durch den Nachziehstapel, der „Stein der Weisen“ zwingt dazu, ständig das komplette Deck durchzuzählen. Das erhöht die Wartezeiten für die Mitspieler und hat, je häufiger es sich wiederholt, umso weniger mit Spielspaß zu tun.

Was taugt es? Schlussendlich habe ich mit DIE ALCHEMISTEN dieselbe Erfahrung gemacht wie mit der SEASIDE-Erweiterung: Eine geballte Ladung dieser Karten mag für den Einstieg gut sein, um schnell viele Funktionen kennen zu lernen. Auf Dauer aber sind Monokultur-Szenarien – selbst die vorgegebenen aus dem Regelheft – viel weniger reizvoll als komplett ausgeloste Spielaufbauten. Sind nur eine oder zwei Karten im Spiel, die einen Trank erfordern, ist die Entscheidung für oder gegen den Kauf von Tränken endlich eine echte Entscheidung.
DOMINION – DIE ALCHEMISTEN ist keine herausragende Erweiterung und ganz bestimmt kein Muss. Als Fan bin ich trotzdem froh über alles, was mein Lieblingsspiel bereichert. Und zusätzliche Karten bereichern ein Spiel wie DOMINION nun mal ganz enorm.

DOMINION – DIE ALCHEMISTEN von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 18. November 2010

Als ich noch kein Spieler war (11): Schach

Als Mittelstufenschüler war ich ein Schachgenie. Zu dieser Auffassung konnte ich gelangen, a) weil ich meinen Schachcomputer gelegentlich sogar auf den höheren Stufen besiegte, b) weil keiner meiner Klassenkameraden gegen mich bestand. Täglich nahm ich Figuren und ein Brett mit in die Schule, und wenn ich ein Opfer fand, dann spielten wir. Ich spielte gegen jeden, selbst wenn meine überforderten Gegner gerade mal rudimentär die Regeln beherrschten. Völlig egal. Ich war ein Genie, und das sollten ruhig alle am eigenen Leibe erfahren.

Mit großem Interesse verfolgte ich damals im Fernsehen die Schach-Sendungen von Helmut Pfleger. Beim „Turnier der Großmeister“ spielten Cracks gegeneinander und kommentierten ihre Züge. Brennend interessant; man konnte sich fürs Tagesgeschäft so einiges abgucken: Ich wusste, wie eine Springergabel funktioniert, was ein Abzugsschach ist, warum man eine Rochade macht und dass Türme sich in freien Linien besonders wohl fühlen. Um unbedarfte Spieler niederzuhalten, reichte dieses Wissen völlig aus.

Doch wie man wirklich SCHACH spielt, wusste ich nicht. Ich kannte zwar die Namen einiger Eröffnungen, aber nicht ihren Sinn, ja, ich hatte nicht einmal begriffen, worum es beim SCHACH insgesamt ging: SCHACH ist ein Angriffsspiel mit dem Ziel, den gegnerischen König matt zu setzen. Ich aber spielte es wie ein Buchhalter. Ich machte irgendwelche risikolosen Züge und wartete auf die Fehler meines Gegenübers. Jeden Figurenvorteil nahm ich mit, und irgendwann war die entstandene Übermacht groß genug, dass selbst ich ein Matt fertig brachte.

Dass andere Menschen tatsächlich noch besser SCHACH spielen konnten als ich, wurde mir erst deutlich, als ich an Könner geriet. In weniger als 30 Zügen hauten die einen vom Brett, ohne dass man sich erklären konnte, was da eigentlich schief gelaufen war. - Ich begann zu ahnen, dass eine vertiefende Beschäftigung mit SCHACH in Arbeit ausarten würde. Und prompt verlor ich die Lust an diesem Spiel.
Genie arbeitet nicht.

Sonntag, 14. November 2010

EinSATZ - bitte!

Nach einer Spielemesse interessieren natürlich niemanden mehr die Spiele von vor der Spielemesse. Schon gar nicht im schnellen Medium Internet. Ein Blogbetreiber, der nach der Messe allen Ernstes noch Spiele von vor der Messe bespricht, hat entweder den Kontakt zur Realität oder zu seinen Lesern verloren. Oder er hat seine erste Million beisammen, und jetzt kann ihm alles egal sein.
Hupps... verplappert!

Wie geht EINSATZ BITTE? Einer erklärt einen Begriff. Der Rest des Teams rät. Der Begriff könnte zum Beispiel „Löffelchen“ lauten; folglich wäre nun ein Vortrag über... ähm, kleine Häschen und ihre Öhrchen angebracht. Doch es gibt zwei fiese Bedingungen: 1. Zur Erklärung darf nur ein einziger Satz verwendet werden. 2. Eine gezogene Karte gibt den Satzanfang vor. „Es riecht garantiert nach...“ Oder: „Meine Eltern haben mich davor gewarnt, weil...“ Oder: „Schließt man es an den Strom an, dann...“

Was passiert? Eine Partie EINSATZ BITTE provoziert innerhalb kürzester Zeit faszinierend dummes Geschwafel, viel Gestotter und Gelächter. Wer sich Spielen dieser Art nicht generell verschließt, hat Spaß.
Am besten funktioniert EINSATZ BITTE mit Menschen, denen sowohl das Gewinnen als auch die Spielregeln weitgehend schnuppe sind. Denn die Einhaltung der Regeln fällt ausgesprochen schwer. Im Eifer des Gefechts passiert es immer wieder, dass der Erklärer schnell noch einen zweiten Satz nachlegt. Oder den ersten Satz zu einem von der Grammatik nicht mehr abgedeckten Bandwurm ausdehnt. Viele Mitspieler neigen in ihrer Formulierungsnot auch dazu, den gesuchten Begriff in den Satz einzubauen und durch ein gesprochenes „Pünktchen, Pünktchen, Pünktchen“ zu ersetzen.
Und die Spielregel sieht es eigentlich streng. Eine nicht korrekte Umschreibung für den Begriff „Eifelturm“ wäre beispielsweise: „Es riecht garantiert nach... einem Stahlmonstrum, das im Jahr 1899 für die Weltausstellung gebaut wurde.“ Begründung: Der Hinweis auf die Weltausstellung hat nichts mit „Riechen“ zu tun. Na gut, stimmt. Aber die meisten Mitspieler wären glücklich, unter Zeitdruck überhaupt einen derart prägnanten und beinahe logischen Satz hinzubekommen!

Was taugt es? „Letztlich gilt immer“, sagt die Spielregel ganz zum Schluss versöhnlich, „das Spiel soll Spaß machen! Nur echte Fehler werden geahndet, ansonsten wird im Zweifel zugunsten des Hinweisgebers entschieden.“ Das ist weise gesprochen, denn anders ist EINSATZ BITTE ohne Sprach-Trainingslager kaum spielbar.

EINSATZ - BITTE! von Reinhard Staupe für vier bis viel mehr Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Samstag, 6. November 2010

Don Quixote

Einmal im Leben leistet man sich einen Bock, und hinterher wird einem dieselbe Geschichte wieder und wieder aufs Brot geschmiert. Nehmen wir zum Beispiel mich und die alte Sache mit... ach nein, lieber nicht. Nehmen wir besser Don Quixote. Einmal im Leben hat die arme Wurst sich mit Windmühlen angelegt. Jetzt gilt er für immer und ewig als Inbegriff von Dummheit, Verwirrtheit und Verblendung, und wenn irgendwo Windmühlen zu sehen sind, schreit das Volk reflexartig: „Don Quixote“!
Der neueste Beweis: dieses Spiel. Windmühlen kommen darin vor, gepaart mit dummen und wirren Wegführungen, und das allein genügt dem Verlag, um das Ganze mit DON QUIXOTE zu betiteln, obwohl der tragikomische Ritter in dem Spiel selbst gar nicht auftritt.

Wie geht DON QUIXOTE? Wie zu lesen war, entstand DON QUIXOTE aus dem Versuch, TAKE IT EASY thematisch einzukleiden. Ähnlichkeiten zum Vorbild sind deshalb kaum zu übersehen und vollauf beabsichtigt.
In jeder Runde muss jeder Spieler ein Plättchen auf seinem Tableau ablegen. In zwei Zwischenwertungen und bei Spielende punkten Mühlen und Kirchen, sofern Wege sie miteinander verbinden. Ritter sollten am Spielplanrand liegen, über die Wege Burgen erreichen und zudem eine möglichst lange Kette bilden.
In allen drei Durchgängen steht den Spielern eine begrenzte Anzahl Plättchen zur Verfügung. Anders als bei TAKE IT EASY bekommt nicht jeder dasselbe Teil zugelost, sondern – ähnlich FINITO – nur dasselbe Feld auf seinem Raster. Dorthin legt jeder ein Plättchen nach Wahl aus seinem Vorrat.

Was passiert? „Nach Wahl“... haha, das klingt so nett. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Nichts passt! Schnell fällt auf, dass die Wege gar nicht so leicht miteinander zu verbinden sind. DON QUIXOTE ist eine Puzzleaufgabe, die Chancenabwägung und Perspektivplanung erfordert und dazu jede Menge Glück.

Was taugt es? Am Ende hat zwar irgendwer die meisten Punkte und somit gewonnen, doch die Ergebnisse sind nur bedingt miteinander vergleichbar. Zu unterschiedlich ist die individuelle Plättchenauswahl.
DON QUIXOTE fühlt sich innerhalb der Solitär-Familie (TAKE IT EASY, FITS, FINITO) am solitärsten an. Je häufiger ich es gespielt habe, desto weniger interessierte mich mein Ergebnis im Vergleich zum Ergebnis der anderen, sondern nur noch im Vergleich zum eigenen Highscore.
Positiv gewendet bedeutet dies aber, dass DON QUIXOTE solitär gespielt für mich reizvoller ist als seine engste Verwandtschaft. Um das Foto für diese Rezension zu erstellen, wollte ich eigentlich nur schnell die Plättchen hinlegen. Und prompt kitzelte es doch wieder in den Fingern und ich musste mal eben ausprobieren, wie viele Punkte ich diesmal schaffe.
Deshalb vergebe ich für DON QUIXOTE zwei Noten. Die höhere gilt fürs Solitär-Spiel.

DON QUIXOTE von Reinhard Staupe für einen bis vier Spieler, Pegasus.

Dienstag, 2. November 2010

Als ich noch kein Spieler war (10): Öl für uns alle

Taktisches Spielen bedeutete in meiner Jugendzeit oft, den eigenen Informationsvorsprung brutal auszunutzen. ÖL FÜR UNS ALLE habe ich dermaßen häufig gespielt, dass ich aufgrund der Kaufpreise bereits wusste, ob ein angebotenes Ölfeld ein großes Vorkommen sein konnte oder nicht. Um zu gewinnen, musste man die großen haben - also war es nicht klug, das Wissen zu teilen. Kinder und blutigen Anfängern hätte ich vielleicht noch geholfen, niemals aber meinen Freunden.

Die handhabten das übrigens genauso. Ich erinnere mich an meine erste Partie JOCKEY. Wie ich mein Geld beim Wetten verjubele, hatte man mir erklärt. Alles Weitere mit den Karten würde sich ergeben, hieß es. Steht ja alles drauf. Und schon ging´s los...
Mein Kumpel startete und zog das braune Pferd. Und sein Bruder zog ebenfalls das braune Pferd. – Na, was soll´s, dachte ich mir, machte den Gag mit und zog ebenfalls das braune Pferd. Als jetzt wieder Spieler eins an die Reihe kam, lernte ich die „x3“-Karte kennen. Braun ging ab wie eine Rakete. Die anderen beiden Spaßvögel hatten auf Braun gesetzt, ich nicht. Haha.

Schaute ich damals in Kaufhäusern nach Spielen, schaute ich fast nur nach dem blauen Dreieck. Auch einen weiteren Ravensburger-Klassiker, DAS BÖRSENSPIEL, haben wir in dieser Zeit rauf und runter gespielt. Ich liebte vor allem die großen Aktienpapiere. Da hatte man richtig schön was in der Hand. Ein anderer Freund besaß ALASKA. Das spielten wir auch; aber eher, weil wir nicht viel anderes hatten. Auf Dauer fanden wir es zu simpel und lehnten den hohen Glücksfaktor ab - was eigentlich paradox ist, denn unser damaliger Liebling ÖL FÜR UNS ALLE war ebenfalls kein strategisches Wunderwerk.

Würfelte man bei einer neuen Bohrung eine Drei, gab´s sang- und klanglos Gestängebruch. Bestenfalls konnte man sein Risiko etwas streuen, indem man mehrere Bohrungen gleichzeitig durchführte und im Zweifelsfall die schlechtere scheitern ließ. Aber mehr Taktik war nicht, abgesehen vielleicht von der unglaublichen Gewitztheit, mit seinen Schiffen diejenigen Häfen anzusteuern, wo es höhere Preise gab.

Doch wichtiger als Taktik war Opulenz. Und ÖL FÜR UNS ALLE war über alle Maßen opulent: Plastiktanker, zwei Sorten Ereigniskarten, eine Weltkarte und vor allem die beiden grandiosen Stecktafeln. Je mehr Materialverwaltung (Geld zahlen, Geld bekommen, Tanker mit einem farbigen Stecker versehen, Ölpreise ändern...), desto mehr Spielreiz. Damals war Spielebeurteilung noch viel einfacher als heute und zudem wunderbar objektiv.

  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (9): Geister
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (11): Schach
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Sonntag, 31. Oktober 2010

Gern gespielt im Oktober 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION - BLÜTEZEIT: Gern gespielt, stimmt schon. Aber mit strikter Ausnahme der traumatischen Partie am Messe-Freitag.




ASARA: Besser als die Lektüre der Spielregeln erahnen lässt.





IM JAHR DES DRACHEN: In China möchte ich nicht die Bevölkerung sein. Jedenfalls nicht, wenn ich die Regierung bin.




OLYMPUS: Windmühlengetestet.






7 WONDERS: Ob es auf lange Sicht genügend Tiefe hat, weiß ich nicht. Aber heute ist heute und lange Sicht kommt später.




STICH-MEISTER: Das Party-Spiel unter den Stichspielen.




Freitag, 29. Oktober 2010

Priests of Ra

RA spielt in der Antike. Die Antike ist lange her. Ebenfalls ganz schön lange her ist es schon, dass wir fast jede Woche RA als Absacker spielten. Es war die Zeit vor DOMINION.


Wie geht nun aber PRIESTS OF RA? Ziemlich wie RA. Der Versteigerungsmechsnismus ist exakt derselbe und ihn zu erklären wäre wahrscheinlich wie Eulen nach Athen zu tragen. Mit anderen Worten: Es wäre überflüssig. Denn wir wollen ja nach Ägypten.
Neu im Vergleich zu RA sind die Teile, die wir ersteigern. Zumeist handelt es sich um Plättchen mit unterschiedlichen Vorder- und Rückseiten. Wer das Plättchen in die Angebots-Reihe legt, entscheidet, welche Seite oben liegen soll. Die Art des Plättchens ist vorne und hinten identisch, nur die Farbe variiert. Und das kann entscheidend sein, weil viele Wertungen bei PRIESTS OF RA darauf hinauslaufen, Dinge entweder mit gleicher oder verschiedener Farbe zu sammeln.

Was passiert? Die neue Wertung ist nicht gerade intuitiv. Sie zu erlernen, gestaltet sich mühsam. Aber das Neue fühlt sich nicht nur deshalb seltsam an, weil es neu ist. Die Bedingungen, um bei PRIESTS OF RA Punkte zu machen, sind auch tatsächlich weniger interessant: viele Teile haben, viele gleiche haben, viele verschiedene haben. Hm. Es fehlen die Plättchen, auf die man so richtig heiß ist, nach denen man giert, die man herbeisehnt. Wie etwa eine Überschwemmung für den langen, langen Nil.
Auch die Entscheidung, welche Plättchenseite oben liegen soll, bringt nicht den erhofften Reiz, sondern liegt meistens klar auf der Hand. So bleibt als das beste Element von PRIESTS OF RA der Versteigerungsmechanismus inklusive der Zockerei, wie lange die Epoche wohl noch dauert. Aber genau das kennen wir ja schon.

Was taugt es? RA ist für mich ein 10-Punkte-Spiel. Oder zumindest war es das zu seiner Zeit. Da viel Gutes von RA auch in PRIESTS OF RA steckt, ist die neue Version gewiss nicht schlecht. Ginge ja gar nicht.
Doch wenn eine zweite Ausgabe erscheint, erwarte ich, dass das neue Ägypten dem alten Ägypten andere Seiten abgewinnt, es in einem anderen Licht erscheinen lässt oder auf interessante Weise das Spielgefühl variiert. All das ist bei PRIESTS OF RA nicht der Fall.

PRIESTS OF RA von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, Rio Grande Games.

Sonntag, 24. Oktober 2010

Was ich aus Essen mitgebracht habe


Jede Menge Dreckwäsche.

Mittwoch, 20. Oktober 2010

Asara

Ist das Thema „Turmbau“ wirklich gut gewählt? Da es bei ASARA nicht so viel zu meckern gibt, muss ich schon Kleinigkeiten hervorzerren. Also: Ist das Thema gut gewählt? Turmbau ist weder sonderlich originell, noch dürfte es in Strömen die Zielgruppe Familien an den Spieletisch locken. Und drittens geht Turmbau ja eigentlich anders als in ASARA (von wegen Dach runter, Etage einfügen, Dach wieder rauf). Aber einen besseren Themenvorschlag habe ich natürlich nicht. Ich bin Kritiker!

Wie geht ASARA? Wir bauen Türme. Punkte gibt es immer mal wieder zwischendurch für früh gebaute Türme und Zierelemente. Am Schluss punkten in jeder Farbe die zwei höchsten Türme sowie die höchsten Türme insgesamt und die meisten. Klassische Mehrheiten-Wertung also.
Wie bekommt man die Teile und wie baut man Türme? Jeder Spieler besitzt Handkarten. Mit diesen Karten plus Geld werden die Aktionen bezahlt. An verschiedenen Plätzen des Spielplans gibt es Turmspitzen, -sockel oder –mittelteile zu kaufen. An einem weiteren Ort fügt man all diese Teile zusammen und erhält Punkte dafür. Klassisches Worker Placement also.
Neu aber ist, dass die Worker farbige Karten sind und dass die erste an einem Ort abgelegte Karte für den gesamten Durchgang die hier zu spielende Farbe vorgibt. Benutzt der erste Spieler für den Kauf einer Turmspitze eine rote Karte und ich habe keine rote, kann ich entweder keine Turmspitze kaufen oder ich muss zwei beliebige Karten dafür opfern. Was bedeutet, dass ich eine Aktion weniger durchführen kann.

Was passiert? Der Mechanismus bringt interessante Überlegungen mit sich: Ist es wichtiger, irgendwo den letzten freien Platz zu besetzen oder woanders eine für die Mitspieler unangenehme Farbe zu definieren? Welche Farbe könnte den anderen denn wohl ungelegen kommen? Und welche Karte spiele ich sofort, welche spare ich auf?

Was taugt es? Vielspieler sind schnell geneigt, ASARA abzutun. Kennt man ja alles schon. Sie haben nicht ganz Unrecht damit. Ohnehin vermute ich, dass über Sieg und Niederlage letztlich mehr entscheidet, wer welche Turmfarben relativ konkurrenzlos sammelt und wem die anderen dauernd dazwischenfunken. Dass also der Kartenmechanismus weniger bedeutsam ist als er sich anfühlt.
Doch wichtig ist: Er fühlt sich bedeutsam an! Dank dieses einfachen und dennoch raffinierten Mechanismus macht ASARA Spaß, ist spannend, geht flott von der Hand.
ASARA variiert Bekanntes. Aber nicht, indem es Bekanntes aufbläht und komplizierter macht. ASARA spielt sich schlank und schnell. Und gut.

ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Sonntag, 17. Oktober 2010

Als ich noch kein Spieler war (9): Geister

Wenn irgendwo irgendwer irgendwas mit mir spielte, war ich schwer von dort wieder wegzukriegen. So hatte ich es auch geschafft, mich als Zwölfdreiviertel-Jähriger beim 17. Geburtstag meiner Cousine einzuschmuggeln. Außer ihrem Freund war ich der einzige Junge. Bei den Gesprächen der Älteren kam ich nicht mit, und von dem, was sonst so um mich herum passierte, verstand ich auch nicht viel.

Der Freund meiner Cousine neckte eine der Anwesenden, indem er sie dauernd „Stift“ nannte. Und sie sagte dann, sie heiße nicht „Stift“. Auch dieser Dialog war mir ein Rätsel, insbesondere weil ich nicht wusste, dass „Stift“ auch „Azubi“ bedeutet.
Für mich war ein Stift ein Stift. Aber ich sah, dass die Sprüche gut ankamen. Der Freund meiner Cousine war witzig und cool.

Doch vielleicht fühlte er sich als einziger Mann, umgeben von einer Übermacht kichernder Frauen, gar nicht so wohl, weshalb er ohne zu murren viele, viele Runden GEISTER mit mir spielte. Fast immer gewann er. Und das war wirklich teuflisch: Dachte man, der Geist sei ein guter, dann war´s ein böser. Und dachte man, auf so einen blöden Trick falle ich kein zweites Mal herein, dann spazierte ein guter Geist unbehelligt durch den Ausgang. Ich erinnere mich, dass ich einige großmäulige Sprüche auf meine Kosten ertragen musste. Aber das war es mir wert: Ich spielte! Und umso größer war der Triumph, wenn ich auch mal eine Runde gewann.

Irgendwann wurde ich nach Hause abkommandiert. Ich selber fand es nicht besonders stichhaltig, dass die angehenden Erwachsenen womöglich lieber ohne mich weiterfeiern wollten. Aber meine anrufende Mutter vertrat diesen Standpunkt sehr vehement.

Schade. Ich hätte gerne noch weitergespielt. Und wenigstens zum Abschied wollte ich auch einmal cool und witzig sein. Aber wie war das Wort noch mal? Ich erinnerte mich nicht mehr richtig und sagte zu der so häufig getriezten Freundin: „Tschüss... Stecker!“
Ich hatte mein Ziel erreicht.
Alle fanden mich witzig.
Sogar zum Brüllen.

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (16): UFO Attack

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Um als Spielekritiker von der Bedeutsamkeit des eigenen Tuns überzeugt zu sein, ist die Kunst des Verdrängens unerlässlich: Der Erfolg von MONOPOLY? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von UNO? Ein bedauerlicher Unfall. Der Erfolg von TRIVIAL PURSUIT? Ein bedauerlicher Unfall.

Für eine ganze Unfallserie sorgt in jüngster Zeit die Spiele-Reihe von Lego. Dass es gelingt, mit derart simplen, rein würfelgesteuerten Spielideen erfolgreich zu sein, ist allein schon schmerzlich. Aber wie Lego das Ganze auch noch als weltbewegende Innovation vermarktet, ist schier zum Haare-Raufen.

Da verspricht die Anleitung: „Mit dem Lego-Würfel hast du unglaublich viele Möglichkeiten, das Spiel immer wieder zu verändern.“ - Und was ist? Einige Spiele enthalten Würfelflächen zum Austauschen, was glatt so aufregend ist, als würde man bei einem normalen Würfel die Eins durch eine weitere Sechs ersetzen. Andere Spiele (wie zum Beispiel UFO ATTACK) bieten überhaupt kein Zusatzmaterial. Hier könnte man allenfalls die vorhandenen Würfelflächen auswechseln, was glatt so aufregend ist, als wäre bei einem normalen Würfel die Eins fortan die Sechs, und die Sechs wäre die Eins.

UFO ATTACK greift die Idee der beliebten Kleinkinder-Farbwürfelspiele auf: Rolle einen Würfel und nimm dir einen entsprechenden Stein. Weil UFO ATTACK aber für Schulkinder sein soll, gibt es zwei wichtige Änderungen: 1. mehr Taktik: Jede Würfelseite zeigt zwei Farben und man darf eine davon auswählen. 2. mehr Story: Böse UFOs greifen an. Bei einem bestimmten Würfelsymbol darf man den Laser auf die Rakete eines Mitspielers richten und ihm die Steine einer Farbe klauen.

Was herkömmliche Kleinkinder-Farbwürfelspiele dennoch UFO ATTACK voraushaben: Die Materialien lassen sich gut greifen. Nichts kippt um. Nichts bricht ab. Kleinkinder-Farbwürfelspiele enthalten zwar weder UFOs, noch einen patentierten Würfel, aber sie lassen sich reibungslos spielen.

UFO ATTACK von unbekannten Aliens für zwei bis vier Spieler, Lego.

Samstag, 9. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (15): Undercover in Europa

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Es sieht aus wie ein Ratespiel. Tatsächlich aber kann UNDERCOVER IN EUROPA noch viel mehr. Es bereichert auch unsere sprachliche Ausdrucksweise. Man lernt unheimlich viele Phrasen für immer dasselbe: „Vielleicht.“ „Keine Ahnung.“ „Weiß der Geier..."

Reihum wechselnd tauchen die Mitspieler in einem europäischen Land unter. 16 ausgeloste und offen liegende Länderkarten geben die Auswahl vor. Ich wähle - sagen wir - Weißrussland. Meine Mitspieler ziehen Fragekarten vom Talon und versuchen, mir auf die Schliche zu kommen. Das klingt dann so:

„Warst du schon mal auf einer Internetseite dieses Landes?“ – „Würde ich nicht auszuschließen wollen.“
“Besitzt du einen Gegenstand, der in diesem Land hergestellt wurde oder der aus diesem Land stammt?“ – „Könnte schon sein.“
„Wäre der Vorname von Mitspieler X eine Besonderheit in diesem Land?“ – „Häh?!“

Die spannende Befragung zieht sich zwölf Fragekarten lang hin, und die Mitspieler dürfen Tippsteine einsetzen. Zwischendurch kommen auch Fragen wie „Liegt das Land am Meer?“ oder „Befindet sich auf der Nationalflagge ein Zierelement?“, wodurch dann mehrere der 16 Länder ausscheiden.
So wechselt UNDERCOVER IN EUROPA munter zwischen klaren Fakten und Stochern im Nebel. Das spielerische Potenzial würde ich irgendwo in der Grauzone zwischen diesen beiden Extremen vermuten. Nur eben diese Grauzone gibt es bei UNDERCOVER IN EUROPA nicht.

Meine Lieblingsfrage lautet übrigens: „Kann Mitspieler X die Hauptstadt dieses Landes nennen?“ - Soll das ein Intelligenztest sein?! Die Hauptstädte lassen sich auf den ausgebreiteten Länderkarten ganz einfach ablesen.

UNDERCOVER IN EUROPA von Claude Weber für drei bis sechs Spieler, Huch & friends.

Dienstag, 5. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (14): Nichtlustig - Labor Chaos

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Als ich im Herbst 2009 an einer Spiele-Veranstaltung des Kosmos-Verlages teilnahm, stellte sich dort auch Comic-Zeichner Joscha Sauer den Anwesenden vor. Er erzählte, den Namen „Nichtlustig“ habe er unter anderem deshalb gewählt, weil sich dann niemand beschweren könne, wenn er die Comics nicht lustig finde. - Hm. Fürs gleichnamige Spiel nicht gerade eine ermutigende Vorinformation.

Bei NICHTLUSTIG - LABOR CHAOS geht es darum, alle Handkarten loszuwerden. Wer an die Reihe kommt, spielt eine Karte. Deren Text bestimmt, was nun passiert. Beispielsweise: „Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten.“ - Und tatsächlich: Nichtlustig.
Manche Karten ändern auch das Spielziel: „Ab jetzt kann man das Spiel nur beenden, indem man exakt fünf Karten auf der Hand hält.“ - Nö. Auchnichtlustig.
Einige Karten lassen sich außer der Reihe abstoßen und beziehen sich auf die Realität außerhalb des Spiels: „Wenn ein Mitspieler zur Toilette geht oder dieses Bedürfnis äußert, gib ihm sofort diese Karte.“ – Nanu...?! Das ist lustig!!!

Eine Mitspielerin besaß genau diese Karte und versuchte uns Ahnungslose zu ködern: „Oh, nach der Partie muss ich aber dringend mal aufs Klo!“ stöhnte sie in der Hoffnung, dass jemand mitstöhnte. Großes Gelächter hinterher. Doch fortan war die Karte verbraucht. NICHTLUSTIG - LABOR CHAOS ist nur so lange lustig, wie es überraschend ist. Und überraschend ist es nun mal nicht sehr lange. NICHTLANGELUSTIG also. Haha.

Hat sich der Gag abgenutzt, bleibt ein stinknormales Ablegespiel übrig, das wegen der vielen Sonderbedingungen in den Texten sehr unrund verlaufen und mal nur zwei Minuten, mal aber auch länger als eine halbe Stunde dauern kann. Und mehr als eine halbe Stunde NICHTLANGELUSTIG ist echt nicht lustig.

NICHTLUSTIG – LABOR CHAOS von Ivo Dekoning für drei bis sechs Spieler, Kosmos.

Freitag, 1. Oktober 2010

Bring mich nicht mit (13): Arcana

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Über ARCANA ist zu hören, es sei wie DOMINION. Das stimmt insofern, dass beides Kartenspiele sind, bei denen man Karten erwirbt, in sein Blatt hineinmischt und im weiteren Spielverlauf mehrfach benutzt. Mit demselben Recht könnte man aber auch Tag und Nacht für ähnlich erklären, beispielsweise weil sie beide vom Stand der Sonne abhängen und in beiden Wörtern der zweite Buchstabe ein „a“ ist.
Bei genauerem Hinsehen verhalten sich Tag und Nacht zueinander jedoch wie – nun ja – Tag und Nacht. Oder wie DOMINION und ARCANA.

Die Spieler besitzen Karten mit unterschiedlich hohen Werten in den Bereichen „Militär“, „Politik“ und „Spiritualität“. Fünf Karten liegen in der Tischmitte zum Erwerb aus. Einige erwirbt man durch Militär, andere durch Politik oder Spiritualität. Reihum und teils offen, teils verdeckt legen die Spieler eine ihrer vier Handkarten als Gebot zu einem der Angebote. Hat jeder seine Karten abgespielt, wird in allen Fällen überprüft, wer das Höchstgebot abgegeben hat und ob das Mindestgebot erreicht wurde. Falls ja, wandert die Karte in den persönlichen Besitz und alle Gebote gehen auf die persönlichen Ablagestapel. Falls nein, bleibt alles so liegen und kann in der nächsten Runde aufgestockt werden.

Die erworbenen Karten zählen Punkte und bringen Spielvorteile: „Persönlichkeiten“ besitzen besonders hohe Werte, „Relikte“ sorgen dafür, dass Bietrunden schon vorzeitig und zum eigenen Vorteil ausgewertet werden, „Orte“ lösen bestimmte Ereignisse aus. Zum Beispiel sperrt man ein Angebot oder wirft seine Handkarten ab und zieht dieselbe Anzahl neu.

Die Auswahl von gerade mal vier Handkarten schränkt die Möglichkeiten sehr ein. Im Grunde bietet man nicht auf das, was man am liebsten will, sondern auf das, was einem das Blatt nahe legt. Immer wieder müssen auch Karten nutzlos abgeworfen werden, weil sie in der aktuellen Situation überhaupt nichts bewirken.
Zudem nerven Kleinigkeiten: Warum beträgt der Anfangs-Kartenbestand elf und nicht etwa zwölf? Dann ginge es wenigstens für die ersten drei Runden auf. Und was hat die Orts-Karte „Gildenhaus“ im Startdeck zu suchen? Gerade in der Anfangsphase des Spiels verpufft ihr Effekt besonders häufig.

Nun ja. In meiner bekannt jovialen Art bin ich trotzdem bereit, das Spiel bis hierhin als ideenlos und nicht weiter beachtenswert zu goutieren. Endgültig vermurkst wird es aber durch die Umsetzung: Die Benennungen sind inkonsequent und verwirrend, die Schriften kaum leserlich, das grafische Konzept ein Stolperstein. Die Unterscheidung, was eine Karte kann und was sie kostet, geschieht anhand von Zahlen, die an derselben Stelle stehen und entweder weiß oder hellgelb gefärbt sind. Dabei dachte ich bislang, nur die Ostfriesen machen das so.

Es soll ja tatsächlich Leute geben, die DOMINION nicht mögen. Ihnen allen empfehle ich ARCANA.

ARCANA von Damien Desnous für zwei bis vier Spieler, Pegasus.

Donnerstag, 30. September 2010

Gern gespielt im September 2010

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION - BLÜTEZEIT: Möglicherweise ist hier und da schon angeklungen, dass ich DOMINION anbete eine gewisse Wertschätzung entgegenbringe. Neue Erweiterungen sind deshalb der Stoff, der mich am Leben hält durchaus nicht uninteressant für mich. Und diese hier könnte die bislang beste sein. Hechel, hechel!

ASARA: Das Spielziel... na ja.
Die multiple Wertung... na ja.
Aber der Karten-Mechanismus... oho!



DIE MINEN VON ZAVANDOR: Besitzt gegenüber dem ZEPTER VON ZAVANDOR den unschätzbaren Vorteil, dass ich häufiger gewinne. (Allerdings auch den Nachteil, dass meine Mitspieler es überwiegend ablehnen.)


DER PATE: Unschöner Fall von Selbstüberschätzung: Vor dem Auszählen des Endkapitals hoffte ich, vorne mit dabei zu sein. Tatsächlich aber zeigte sich, dass ich bloß Erster von hinten geworden war.


MEMOIR ´44 - BREAKTHROUGH: Eine meiner stärksten Charaktereigenschaften ist die unbedingte Prinzipientreue. Neulich sagte ich ja noch in privater Runde, ich brauche keine weiteren MEMOIR-Erweiterungen. Aber da war ich - na ja - schlichtweg unzureichend informiert. (Ich hatte nämlich nicht mitgekriegt, dass es längst wieder was Neues gibt.)

DIE FÜRSTEN VON CATAN: Formerly known as SIEDLER-KARTENSPIEL. An den Regeln hat sich nicht allzu viel verändert. Und am Spielreiz zum Glück auch nicht. War früher gut; ist immer noch gut.

Montag, 27. September 2010

Bring mich nicht mit (12): Zozzle

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Wenn ich auf die Idee käme, MONOPOLY mit FLOHHÜPFEN zu kreuzen, gäbe es zwei alternative Vorgehensweisen: a) Ich achte darauf, dass Fenster und Türen geschlossen sind, und erzähle niemandem davon; b) ich denke mir einen offensiven Slogan aus und vermarkte meine Erfindung in mehreren Themen-Sets.

ZOZZLE trägt den Slogan „Mit dem Gedächtnis puzzeln“, und das Spiel gibt es in den Geschmacksrichtungen HOTTEHÜH, FLIPPOFLIP, WUFFIWAU und KNUDDELKNURR. Jedes ZOZZLE enthält 45 Plättchen. Je neun davon ergeben, zusammengelegt als ein drei mal drei großes Raster, dasselbe Motiv. Beispielsweise ein Hottehüh.
Die 45 Plättchen werden verdeckt gemischt. Wer am Zug ist, deckt zwei auf. Ist es ein Paar, darf er ein Teil behalten. Wer sie alle beisammen hat, die neun Teile eines Bildes, der gewinnt.

ZOZZLE ist Zochs Versuch, einen Mitnahme-Artikel für unter fünf Euro zu lancieren. Ich habe nichts gegen Mitnahme-Artikel, und ich habe erst recht nichts gegen Zoch. Ich will keine Aussage über die Produktstrategie treffen, und von mir aus darf ZOZZLE auch gerne ein Riesenerfolg werden. Ich denke sogar durchaus, dass man MEMORY, pardon: ZOZZLE, recht gut als einfaches Spiel für unterwegs einsetzen kann.

Allerdings trifft dasselbe auch auf rund 2793 andere Spiele zu.

Achtung, Vorbehalt! Meine Aussagen beziehen sich ausschließlich auf die Ausgabe HOTTEHÜH. Die mir nicht bekannten Sets FLIPPOFLIP, WUFFIWAU und KNUDDELKNURR sind möglicherweise von ganz anderem Kaliber.

ZOZZLE von Elena Fyrogeni für zwei bis sechs Spieler, Zoch.

Donnerstag, 23. September 2010

Bring mich nicht mit (11): Make ´n´ Break Würfelspiel

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Es sind Spiele wie dieses, die mich ahnen lassen, dass der Beruf des Spiele-Redakteurs auch nicht immer toll ist. Hat ein Verlag ein gut laufendes Produkt im Programm, folgt darauf heutzutage unweigerlich die Produktfamilie. Für die Redaktion bedeutet dies: „Leiert euch mal schön was aus den Rippen, Jungs. Wir brauchen Junior-Version, Profi-Version, Reise-Version... ihr kriegt das schon hin!“

Bei MAKE ´N´ BREAK bauen die Spieler mit Bauklötzen und unter Zeitdruck vorgegebene Konstruktionen. Das machen sie auch beim MAKE ´N´ BREAK WÜRFELSPIEL, bloß mit dem Unterschied, dass Stoppuhr und Bauteile jetzt Würfel sind. Während ein Spieler im Akkord den Zeitstopper-Würfel würfelt (mit Zahlen von 0 bis 3) und dabei so schnell wie möglich auf eine Summe von 30 kommen möchte (Rundenende), würfelt ein anderer im Akkord die Bauteile und stapelt sie gemäß der Vorgabe auf. Bedingung dabei: Würfel dürfen nur dann auf andere Würfel gestapelt werden, wenn sie dieselbe oder eine höhere Augenzahl zeigen. Das Ziel: So viele Aufgaben schaffen, wie möglich.

An dieser Stelle eine Zwischenbilanz: Wir haben ein Bauspiel mit bunten Würfeln, Aufgabenkarten und reduziertem Material. Aus Sicht der Produktvorgaben ist alles da. Perfekt.
Perfekt? Nun ja, eine Kleinigkeit wäre da womöglich schon noch. Die Sicht des Spielers. Und prompt stellt sich die Sache nicht mehr ganz so rosig dar.
Das Material zu limitieren, bedeutet in diesem Fall nämlich auch, den Spielspaß zu limitieren. Kleine Würfel aufzustapeln ist, sofern man mal darüber nachdenkt, als Freizeitbeschäftigung nicht wirklich interessant. Dem Spiel fehlt das Sinnliche und haptisch Angenehme, alles reduziert sich rein auf den Stress.

Gewiss: Indem ich erwarte, dass Ravensburger den Charme der großen Ausgabe auf das kleine Würfelspiel überträgt, verlange ich vermutlich zu viel. Das geht gar nicht. Aber wer sagt denn, dass MAKE ´N´ BREAK eine weitere Ausgabe braucht? Ich nicht. Nur Ravensburger.

MAKE ´N´ BREAK (WÜRFELSPIEL) von Maximilian Kirps und Randolf Siew für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

  • Was war: Bring mich nicht mit (10): Fantasy
  • Was kommt: Bring mich nicht mit (12): Zozzle

Sonntag, 19. September 2010

Bring mich nicht mit (10): Fantasy

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Man denke sich ein sehr simples Spiel. Und dann denke man sich ein Spiel, das trotz seiner Einfachheit wie ein übel zusammengeschustertes, in seinen Abläufen widersinniges Konstrukt erscheint, das sich nicht einmal für den Gewinner gut anfühlt. - Ja, diese Vorstellung fällt gar nicht so leicht, das muss man erst mal hinkriegen, dazu benötigt man Fantasy.

Apropos: Bei FANTASY geht es darum, am Schluss die meisten ausgespielten Karten vor sich liegen zu haben. Man hat immer fünf auf der Hand, zieht eine, spielt eine aus. Solange bis der Stapel leer ist und zumindest ein Spieler sich blank gespielt hat.

„?!“, werden nun einige Schlaumeier und –meierinnen denken. „Wenn jeder immer eine Karte spielt, haben am Ende doch alle dieselbe Anzahl Karten vor sich liegen!?“ – Stimmt. Richtig gerechnet. Aber ganz so simpel ist FANTASY dann doch nicht. Die Karten besitzen nämlich einen Text und der tritt beim Ausspielen in Kraft.

Sieben verschiedene Texte gibt es, und selbst mit viel Fantasy wäre ich kaum auf solch raffinierte Ideen gekommen: Die „Dryade“ darf dem Mitspieler eine ausgelegte Karte wegnehmen. Der „Wichtel“ tauscht die gesamte eigene Auslage mit der eines Mitspielers. Die „Fee“ wehrt solche Angriffe ab. Der „Elf“ ist ein Joker und kann alles, was andere Fabelwesen auch können. Und so weiter.

FANTASY ist ein echter No-Brainer. Nachdenken schadet hier sogar. Denn in dem Fall könnte jemandem bewusst werden, was er da eigentlich tut:
Wir legen Karten, dann noch welche, dann noch mehr. Vor uns wachsen wirre Auslagen, die wir immer mal wieder durchzählen, um zu ermitteln, wer gerade vorne liegt. Erst sind es pro Spieler nur zehn Karten, später 15, im Spiel zu dritt sogar 20. Wir beklauen uns, wir wehren ab, wir ziehen uns gegenseitig Karten aus der Hand. Und im letzten Zug spielt jemand einen „Wichtel“ und tauscht seine Auslage mit der größten Auslage...

Sagen wir´s mal so: Mit FANTASY kann man ganz prima die Zeit totschlagen. Und zwar mausetot.

FANTASY von Sylvie Barc für zwei bis vier Spieler, Asmodee.

Mittwoch, 15. September 2010

Bring mich nicht mit (9): Cardcassonne

Sommerferien sind klassischerweise die Zeit für kleine Mitbringspiele. Aber mittlerweile sind ja gar keine Sommerferien mehr. Völlig folgerichtig wendet sich REZENSIONEN FÜR MILLIONEN deshalb nun solchen Spielen zu, die man besser nicht mitbringt.

Mit zunehmendem Alter stumpft man ab. Indiz 1: Früher freute ich mich noch auf den Weihnachtsmann. Heute... eigentlich nicht mehr. Indiz 2: Früher las ich im Internet noch jeden Schnipsel über die kommenden Spieleneuheiten. Heute... eigentlich nicht mehr. Zumindest nicht mehr jeden Schnipsel.

Aber selbst mein zunehmendes Alter und ich können nicht verhindern, dass es immer wieder Spiele gibt, auf die wir gespannt sind. CARDCASSONNE zum Beispiel. Ich dachte, dieses müsse ein ganz besonderes Spiel sein.
Aber warum eigentlich? Vielleicht weil der Autor Karl-Heinz Schmiel ist, vielleicht auch nur weil mir das Titelwortspiel gefiel. Keinen Gedanken hatte ich jedenfalls an die Frage verschwendet, was genau man sich unter einem Kartenspiel zum Legespiel vorstellen könne. Und das war vielleicht etwas blauäugig.

Bei CARDCASSONNE legen wir reihum eine unserer Handkarten in vier farblich sortierte Reihen. Wer sich die Karten einer Reihe als Beute sichern möchte, stellt seinen Gefolgsmann dazu. Je später, desto mehr Karten bekommt er. Allerdings besteht die Gefahr, dass jemand anderes vorher zugreift.
Die gefühlte Bedrohlichkeit dieses Szenarios ist abhängig von der Mitspielerzahl. Im Viererspiel geht die Verteilung der vier Reihen meist ziemlich glatt auf.

Die Karten punkten auf unterschiedliche Weise. Manche sofort, manche am Schluss, manche mit Wertsteigerung immer wieder. Hier lässt sich ein möglicher Spielreiz erahnen, der jedoch aus mehreren Gründen nur ansatzweise zum Tragen kommt: 1. Weil das Kartenzocken nicht in jeder Besetzung ein Zock ist, 2. weil es Spiele dieser Art ohnehin schon mehrere gab und vor allem 3. weil am Ende doch nur eine abstrakte Rechnerei mit hohen Zahlen herauskommt.

Was habe ich gelernt? Das am meisten Besondere an CARDCASSONNE ist: Es ist das Kartenspiel zu CARCASSONNE.

CARDCASSONNE von Klaus-Jürgen Wrede und Karl-Heinz Schmiel für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 11. September 2010

Samarkand

Ich glaube nicht, dass außerhalb der Spieler-Szene ein sonderliches Bedürfnis nach Eisenbahnspielen besteht. Und ich glaube, die Queen Games-Redaktion glaubt das auch nicht. Äußerst raffiniert wurde SAMARKAND deshalb in ein orientalisches Mäntelchen gesteckt. Statt Gleise zu bauen, setzen wir Kamele. Statt Aktienanteile an Gesellschaften zu erwerben, heiraten wir in Familien ein. Statt um das meiste Geld geht es um... äh, das meiste Geld. Nein, das muss man auch nicht ändern. Ein sonderliches Bedürfnis nach Geld besteht schließlich immer.

Wie geht SAMARKAND? SAMARKAND spielt auf einer Landkarte, die in mehr als 120 Felder aufgeteilt ist. Auf 33 dieser Felder ist eine Ware abgebildet, und zu jeder Ware existiert eine entsprechende Warenkarte. Anfangs besitzt jeder Spieler zwei solcher Karten, im Spielverlauf werden es mehr. Bei vier Personen maximal sieben.
In der Schlusswertung bringt es besonders viel Geld, wenn Kamele der Familien, in die man eingeheiratet hat, auf Warenfeldern platziert sind, deren Karten man besitzt. Um überhaupt Kamele einer Farbe setzen zu dürfen, muss man in die entsprechende Familie einheiraten. Das kostet Geld und einen kompletten Zug. Aber es bringt auch zusätzliche Warenkarten inklusive der Möglichkeit, unliebsame bereits vorhandene Karten wieder abzuwerfen.
Alle anderen möglichen Spielzüge sind denkbar einfach: Man setzt bis zu zwei Kamele einer eigenen Familie angrenzend an bereits vorhandene Kamele. Ein angepeiltes Ziel sind dabei die Warenfelder. Ein anderes die Begegnung mit fremdfarbigen Kamelen. Solch eine Fusion bringt erstens Bargeld als Mitgift für weitere Heiraten. Zweitens steuern die Fusionen das Spielende.

Was passiert? SAMARKAND ist spannend. In die wichtigsten Familien heiraten immer zwei Spieler ein und das schürt Konflikte: Verbrät mein Kompagnon die wertvollen Kamele für Verbindungen in völlig falsche Richtungen? Gelingt es mir, zwei Familien zu vereinigen, bevor es wer anders tut? Und lohnt sich noch eine weitere Heirat oder ist das Spiel gleich vorbei?
Je häufiger ich SAMARKAND gespielt habe, desto deutlicher stellte sich jedoch das Gefühl ein, dass man sich um viele Dinge völlig unnötig sorgt. Die Karten entscheiden und dazu noch das Glück, ob die Aktionen der Mitspieler einem weiterhelfen oder nicht. Natürlich kann man missliebige Karten auch wieder abstoßen. Aber das ist jedes Mal mit einer weiteren Heirat verbunden, die Geld und einen Spielzug kostet. Und ob man überhaupt bessere Karten nachzieht, ist ungewiss. Wer früh im Spiel ein brauchbares Blatt beisammen hat, ist auf jeden Fall besser dran.

Was taugt es? SAMARKAND geht erstaunlich schnell. Ohne Erklärung und den vergleichsweise aufwändigen Aufbau lässt es sich eine Partie in einer halben Stunde absolvieren. Das muss kein Manko sein, im Gegenteil. Man könnte ja sofort eine Revanche nachschieben. Doch dieser Wunsch wurde auffallend selten geäußert.
Nach meinem Verständnis versucht SAMARKAND, ein Familienspiel zu sein. Während Optik und Spieldauer da bestens passen, sprechen Wertung und Abläufe eher eine Spielerspiel-Sprache. Und vielleicht deshalb gefällt SAMARKAND allen nur ein bisschen.

SAMARKAND von David V. H. Peters und Harry Wu für zwei bis fünf Spieler, Queen Games.

Dienstag, 7. September 2010

Als ich noch kein Spieler war (8): Goldrausch

Als mein Vater seinen Meisterbrief erwarb, war er mehrmals tagelang zum Blockunterricht in einer fremden Stadt. Wenn er wieder nach Hause kam, brachte er uns Kindern Geschenke mit. Manchmal für jeden einzeln, manchmal gemeinsame. Teilweise waren dies überraschend teure Geschenke. Zum Beispiel kam ich bei einer dieser Gelegenheiten in den Besitz eines eigenen STRATEGO. (Das Preisschild klebt heute noch dran. Gekauft für 26,50 DM bei Hochherz.)

Ein gemeinsames Geschenk für meine Schwester und mich war GOLDRAUSCH*, ein Geschicklichkeitsspiel mit viel Plastik, bei dem man Nuggets in einem Ring eine Rampe hochziehen musste, um sie von dort in den eigenen Sammelbecher fallen zu lassen. Eine Partie dauerte kaum fünf Minuten, was in einem frappierenden Missverhältnis zur Größe der Verpackung stand. Meiner Erinnerung nach haben wir GOLDRAUSCH trotzdem ziemlich häufig gespielt.

Meine Schwester war fünf Jahre jünger als ich, und das machte es sehr schwierig, gemeinsame Spiele zu finden. Nur um überhaupt zu spielen, spielte ich sogar Spiele mit ihr, für die ich eigentlich zu alt war, solche wie MIX MAX oder MAUSEFALLE. Das Hauptproblem war aber vermutlich gar nicht der Altersunterschied an sich, sondern dass ich immer gewinnen wollte und auf den Spielspaß meiner Schwester keine Rücksicht nahm.

Die entzog sich in solchen Fällen einfach, indem sie ankündigte, kurz etwas trinken zu gehen. Ich saß dann da vor dem Spielbrett und wartete.
Und wartete.
Und wartete.
Sie kam nicht zurück.

Als intelligenter junger Mensch hatte ich das Muster nach mehreren Vorfällen dieser Art natürlich durchschaut, und als meine Schwester wieder einmal ankündigte, sie wolle nur kurz etwas trinken gehen, meckerte ich los: Wenn sie keine Lust mehr habe, könne sie das ruhig sagen!

Nein, nein, hieß es dann, sie wolle wirklich nur etwas trinken. Tja, und so saß ich da vor dem Spielbrett und wartete.
Und wartete.
Und wartete...

Selbst jüngere Schwestern können einen echt fertig machen!


*) Ich bin nicht sicher, ob das Spiel wirklich GOLDRAUSCH hieß. In meiner Erinnerung ist dies so. Meine Internetrecherche verlief ergebnislos.

Nachtrag, 26.12.2010: Es hieß GOLDRAUSCH! Hier das Beweisfoto:



  • Was war: Als ich noch kein Spieler war (7): Avalanche
  • Was kommt: Als ich noch kein Spieler war (9): Geister
  • So ging es los: Als ich noch kein Spieler war (1): Jag und schlag

Freitag, 3. September 2010

Havanna

Wieso, weshalb, warum? Wer nicht fragt, bleibt dumm. - So hat es uns in Kindheitstagen die Sesamstraße eingebläut, und es schien eine tragfähige Strategie fürs gesamte Leben zu sein.
Worauf einen allerdings niemand vorbereitet hat: Spätestens mit den ersten grauen Haaren zieht die Masche nicht mehr. Immer häufiger erwarten nun andere von einem, dass man auf all ihre lästigen Fragen überzeugende Antworten liefert.
Ausgangssituation diesmal: HAVANNA. Alles scheint zu stimmen. Ein feiner Kartenmechanismus, knackig-kurze Spieldauer, atmosphärische Grafiken, opulente Materialausstattung... Doch anscheinend stimmt es nicht. Weder mich, noch irgendeinen meiner Mitspieler hat HAVANNA nachhaltig berührt. Wieso, weshalb, warum?

Wie geht HAVANNA? Mit verschiedenfarbigen Baustoffen, Geld und Arbeitern errichten die Spieler Gebäude. Je kostspieliger das Objekt, desto mehr Punkte zählt es. Wer zuerst eine bestimmte Punktesumme erreicht, gewinnt.
Motor des Spiels sind pro Spieler 13 nummerierte Aktionskarten. Je höher die Zahl, desto stärker die Karte. Immer zwei seiner Karten darf ein Spieler pro Runde nutzen. Ihre beiden Nummern (die kleinere als Zehnerstelle, die größere als Einerstelle) bestimmen über die Spielerreihenfolge. Die Kombination 0/9 kommt früher dran als 3/6, die wiederum vor 4/4 zieht. Von Runde zu Runde darf man nur eine der Aktionskarten austauschen, die andere bleibt liegen und gilt erneut.
Die meisten Karten bewirken, dass man entweder Ressourcen aus der Bank bekommt oder einem Mitspieler Ressourcen wegnimmt. Meistens treffen solche Angriffe die Spieler mit den höheren Zahlenkombinationen.

Was passiert? Jenseits des Kartenmechanismus besitzt HAVANNA keine interessanten Elemente. Ressourcen zu horten und gemäß vorgegebener Baukosten in Siegpunkte umzuwandeln, ist inzwischen sattsam bekannt.
Insbesondere zu viert leistet der Kartenmechanismus nicht das, was man sich wünscht: Steuerung. In Vollbesetzung fühlt sich HAVANNA willkürlich an: Das angepeilte Haus baut ein anderer, die Rohstoffe bleiben ungenutzt liegen, eine Runde später werden sie weggeklaut... Für den einen läuft es, für den anderen nicht.
Zu zweit und zu dritt ist HAVANNA berechenbarer und auch befriedigender. Der Kartenmechanismus zeigt sein Potenzial. Doch eins ändert sich nicht: Mit ziemlich viel Material wird ziemlich wenig gespielt. Nachdem sich die Spieler für ihre Kartenkombination entschieden haben, ist fast der gesamte Rest nur noch Auswertung und Abwicklung.

Was taugt es? Der Reiz von HAVANNA steckt im Kartenmechanismus. Alles andere macht optisch viel her und verleiht HAVANNA einen Anschein von Brettspiel. Spielerisch wird dieses Versprechen aber nicht eingelöst. Der Grad unserer spielerischen Aktiviertheit entspricht dem eines Kartenspieles. Man hätte mehr erwartet und wundert sich nach der Partie, dass das schon alles gewesen sein soll.

Wieso, weshalb, warum? Ist eben so. Und jetzt ab ins Bett!

HAVANNA von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.