Mittwoch, 26. Juni 2024

Bücher der Zeit

Bücher der Zeit: Cover

Mein Blog braucht keine eigenen Einleitungen, denn oft bringen die besprochenen Spiele die allerschönsten Einleitungen mit, indem sie versuchen, ihre Themenlosigkeit mit bedeutungsvoll klingenden Phrasen zu übertünchen.
Zum Beispiel BÜCHER DER ZEIT: „Seit Jahrtausenden wird die Geschichte der Menschheit niedergeschrieben. Unsere technologischen Errungenschaften, geografischen Entdeckungen und das Streben nach Fortschritt ziehen sich wie ein roter Faden durch unsere Geschichtsbücher. Nun liegt es an euch, den Lauf dieser Geschichte zu gestalten. In diesem Spiel für 1 - 4 Bücherfans wartet die Menschheitsgeschichte darauf, von euch geschrieben zu werden.“
Ich finde es schön, mir die Menschheitsgeschichte vorzustellen, wie sie da irgendwo sitzt und auf ihre Niederschrift wartet. Und ich klatsche freudig in die Hände, wie „Errungenschaften“ und „Entdeckungen“ hervorgehoben werden, die im Spiel lediglich als austauschbare Illustrationen auftauchen.
Worum es wirklich geht, verrät der nächste Satz: „Füllt im Laufe der Partie eure Bücher mit neuen Seiten und erstellt dabei einzigartige Fähigkeitskombinationen.“ Es geht um Währungen, Symbole, Aufstiege auf Skalen und am Ende um Punkte. Um geschichtliche Ereignisse geht es überhaupt nicht, auch wenn ein sechsseitiger Anhang Hintergrundinformationen zu den Illustrationen gibt.
Und die Bücher, die wir zusammenheften, ergeben keine Geschichte. Wenn ich möchte, kann ich Marie Curie vor Archimedes einheften, ich kann auch zweimal Marie Curie einheften. Damit erzähle ich nichts und erst recht schreibe ich keine Menschheitsgeschichte. Ich sortiere bloß meine Karteneffekte.


Bücher der Zeit: Hefter

Wie geht BÜCHER DER ZEIT? Auffälligstes Spielmaterial sind pro Person drei Hefter mit Buchdeckeln. In den grünen Hefter gehören grüne Seiten, in den gelben gelbe, in den roten rote. In der Schlusswertung kommt es beim gelben Hefter darauf an, dass Seiten mit bestimmten Symbolen in einer vorgegebenen Reihenfolge abgeheftet sind. Bei den anderen beiden Büchern ist die Reihenfolge egal. Dort geht es nur darum, geforderte Symbole zu sammeln.
Die Buch-Schlusswertung ist aber nur ein Teil des Punktekuchens. Wir sammeln auch viele Punkte im Spielverlauf, entweder durch Effekte unserer Buchseiten oder auf den drei Skalen des „Zivilisationsplans“. Und auch dort können wir Schlusswertungen freischalten, welche die bloße Menge der eingehefteten grünen, gelben oder roten Seiten belohnen.
Als Rundenzähler fungiert die „Chronik“. Das ist ein Hefter, der niemandem gehört und schon zu Beginn komplett bestückt ist. Mit welchen Seiten und in welcher Reihenfolge, ist in jeder Partie anders. Pro Runde wird die Chronik um eine Seite weitergeblättert. Die nun offen liegende Doppelseite zeigt zwei mögliche Aktionen. Eine davon führe ich aus sowie zusätzlich eine von sechs Standardaktionen.
Beispielsweise: Ich nehme entweder zwei Seiten aus der Auslage in meinen Vorrat. Oder ich hefte beliebig viele Seiten aus meinem Vorrat in meine Bücher ein. (Das kostet Ressourcen.) Oder ich nutze die in einem meiner Bücher aktuell aufgeblätterten Aktionen und blättere anschließend weiter.


Bücher der Zeit: Karten

Was passiert? Ich will an die richtigen Seiten herankommen, und ich will sie zumindest teilweise in einer bestimmten Reihenfolge anordnen. Und ich will das in möglichst wenigen Zügen schaffen. Falls ich also abhefte, dann am besten gleich meinen kompletten Vorrat. Um das bezahlen zu können, muss ich zuvor einige Ressourcen horten. Und ich muss eine kluge Abfolge austüfteln, denn jedes Abheften bringt Sofortbelohnungen, teils Ressourcen, teils Seiten. Damit kann ich meinen Kettenzug gezielt verlängern.
Meine Hefter baue ich zu drei Aktions-Maschinen aus. Denn Seiten will ich nicht nur wegen ihrer Symbole und somit wegen ihrer Punkte. Einige der Seiten will ich obendrein für die darauf abgebildeten Aktionen. Und so kann es sinnvoll sein, zwei bestimmte Seiten gezielt hintereinander anzuordnen. Wenn ich nach der Aktion umblättere, kommt dahinter eine Doppelseite, die mit dem soeben erworbenen Material weiterarbeitet.
Oder umgekehrt: Ich war genötigt, eine Seite einzuheften, deren Aktion mich nicht interessiert. Dann werde ich möglichst bald eine Seite draufheften, die verwendbarer erscheint.
Diese gesamten Planungen führen dazu, dass wir alle ständig in unseren Heftern herumblättern, um zu sehen, welche Symbole schon drin sind und welche noch fehlen, welche Aktionen möglich sind und was zwei Seiten später geschehen könnte. Das ist einerseits originell, andererseits aufwendig und unelegant.

Was taugt es? BÜCHER DER ZEIT ist ein weitgehend interaktionsloses Optimierungsspiel, bei dem wir Ressourcen sammeln und tauschen und aus Effizienzgründen möglichst lange Aktionsketten auslösen wollen. Je nach Grübelbedarf der Spielerunde kann sich das Durchrechnen der Möglichkeiten in die Länge ziehen. Die auf der Schachtel versprochenen „45 bis 60 Minuten“ sind bei drei oder vier Spieler:innen illusorisch. Zumal viele Entscheidungen taktisch und situativ geprägt sind. Welche Optionen die Chronik bietet, lässt sich nicht vorhersehen. Welche Seiten im Markt liegen, ändert sich rasch.

Bücher der Zeit: Skalen

Wir nehmen also Ressourcen, wir tauschen und bezahlen sie, wir steigen auf Skalen auf, wir sammeln Karten-Sets. Rein mechanisch ist das wenig spektakulär. Einen coolen Dreh bekommt das herkömmliche Geflecht erst durch das Einheften. Allerdings: Aus dem Buchthema holt BÜCHER DER ZEIT wenig heraus. Thematisch nicht und auch mechanisch nicht. Im Laufe der Partie nutzen wir nur wenige Aktionen zum Umblättern. Die Bücher treten in ihrer Eigenschaft als Bücher wenig in Erscheinung. Überwiegend sind sie eben doch nur Hefter.
BÜCHER DER ZEIT benutzt eine gut verständliche Symbolsprache. Und weil es nur sechs Grundaktionen gibt, die auf einer Übersicht klar dargestellt sind, muss – sofern eine:r die Regeln kennt – nicht allzu viel erklärt werden, bevor es losgehen kann.
Die unterschiedlichen Punktequellen führen dazu, dass es glücklicherweise nicht nur einen Weg zum Ziel gibt. Man kann brav die Buchwertungen befolgen und perfekte Symbolsammlungen zusammenstellen. Ich habe aber auch Strategien als erfolgreich erlebt, die vorrangig auf Masse setzten. Indem ich einfach nur sehr viel einhefte, setze ich die Sammler:innen unter Druck, die dann nicht mehr die erhofften Symbole bekommen. Gerade im Spiel zu viert werden die Buchseiten sehr knapp.


**** solide

BÜCHER DER ZEIT von Filip Glowacz für eine:n bis vier Spieler:innen, Giant Roc.

Samstag, 22. Juni 2024

Block and Key

Block and Key: Cover

Blog und KI: Die Kombination verspräche herrliche Einleitungen. Aber bitte auf dem Teppich bleiben. Hier geht es um BLOCK AND KEY.

Wie geht BLOCK AND KEY? Wir bauen mit dreidimensionalen Tetris-Steinen. Bin ich am Zug, nehme ich entweder neue Steine oder baue einen ins Gemeinschaftskonstrukt ein. Es gibt Steine in vier Farben. Sie sind nicht einer Person zugeordnet, sondern jede:r könnte jede Farbe im Vorrat haben.
Mein Ziel: So zu bauen, dass (aus meiner Perspektive) Farben ein Muster gemäß meiner Auftragskarten bilden, beispielsweise eine fünf Segmente große T-Form, bei der drei Felder weiß und die anderen beiden Felder braun sind. Diese fünf Segmente müssen aber nicht gleichweit von meinem Spielplanrand entfernt sein. Es muss für mich lediglich der Blick auf alle fünf frei sein. Ich baue dreidimensional – werte aber zweidimensional.


Block and Key: Bau

Was passiert? Wenn ich an der Reihe bin, gehe ich meine Steine und meine Auftragskarten durch und überlege, welchen Auftrag ich erledigen könnte und wie. In seltenen Fällen kann ich sogar zwei Aufträge gleichzeitig schaffen. Und klappt gar nichts, nehme ich mir neue Steine in den Vorrat.
Gewiss kann ich auch schon vor meinem Spielzug nachdenken, aber es besteht die Gefahr, dass die Bauaktionen anderer Spieler:innen meinen geplanten Zug unmöglich machen und ich von vorn überlegen muss. Die Planungssicherheit ist nicht sonderlich hoch. Deswegen bringen mich auch Vorbereitungszüge kaum weiter. Ob ich im nächsten Zug das Vorbereitete vollenden kann, ist ungewiss. BLOCK AND KEY spielt sich sehr situativ.
Auffallend oft musste ich in meinen Partien an die Bauregeln erinnern oder sie noch einmal erklären oder Züge bemängeln, die nicht korrekt waren. Die Bauvorschriften sind unintuitiv, und ein damit verbundener spielerischer oder taktischer Mehrwert ist für mich nicht zu erkennen.


Block and Key: Aufträge

Was taugt es? Dass wir das dreidimensionale Gebilde zweidimensional auswerten, empfinde ich als interessanten Kniff. Das Baumaterial ist schön schwer und liegt gut in der Hand. Aber …
BLOCK AND KEY langweilt mich: Wenn ich dran bin, rechne ich nacheinander meine Möglichkeiten durch. Dazwischen fühle ich mich kaum am Spiel beteiligt. Aus meiner Sitzposition kann ich nicht nachvollziehen, was die anderen bauen und ob sie Ziele erreichen. Es ist für mein Spiel letztlich auch irrelevant. Wenn jemand mir etwas verbaut, dann aus Versehen. Man weiß ja gar nicht, was die Konkurrenz vorhat.
Für jeden erledigten Auftrag ziehe ich einen neuen nach und habe die Wahl zwischen „normalen“ und „schwierigen“ Mustern, die mehr Punkte bringen. Ein „normaler“ Auftrag kann allerdings schwierig sein, wenn er Farben verlangt, die auf meiner Seite kaum zu sehen sind. Umgekehrt können vermeintlich „schwierige“ Muster leicht sein.

Block and Key: Steine

In der Endwertung gewinne ich weitere Punkte für eine der vier Farben. Zu Spielbeginn wurde geheim zugeteilt, welche es ist. Je mehr Segmente dieser Farbe am Schluss aus meiner Perspektive zu sehen sind, desto besser. Ob meine Auftragskarten diese Farbe auch verlangen, ist aber komplett zufällig. Falls nein, bin ich gezwungen, immer wieder Farben zu bauen, die zu meiner Endwertung nichts beitragen. Die Farbwertung suggeriert eine übergeordnete strategische Aufgabe, die das Spiel aber nicht einlöst.
Wenig elegant finde ich schließlich, wie schnell insbesondere im Vier-Personen-Spiel die Steinvorräte schwinden. Normalerweise darf man pro Zug drei Steine nehmen, rasch gibt der Markt das nicht mehr her, und man bekommt weniger als drei. Was Personen benachteiligt, die mangels erfüllbarerer Aufträge ohnehin schon in der Not sind, häufiger Steine zu nehmen.
Schlimmer noch: Mehrfach haben, als der Markt nicht mehr aufgefüllt werden konnte, Mitspieler:innen die Partie abgehakt. Mit ihren Steinen konnten sie nichts mehr beschicken. Und der kleine Restmarkt versprach keine Besserung. Theoretisch könnte BLOCK AND KEY sich sogar komplett aufhängen, indem niemand die für das Spielende erforderliche Anzahl Aufträge schafft. Das ist in meinen Partien allerdings nie vorgekommen.
BLOCK AND KEY spielt sich unrund. Es schleppt etliche Probleme mit sich herum, an deren Lösung man vor der Veröffentlichung noch hätte arbeiten sollen.


** misslungen

BLOCK AND KEY von David Van Drunen für eine:n bis vier Spieler:innen, Skellig Games.

Dienstag, 18. Juni 2024

Darwin’s Journey

Darwin´s Journey: Cover

Im Detail ist es widersprüchlich: Nach AUF DEN WEGEN VON DARWIN dachte ich, Darwin sei immer nur im Kreis gesegelt. Jetzt heißt es: Er fuhr eher geradeaus. Immerhin in einem Punkt sind sich beide Spiele einig: Die gefundenen Tiere gehören definitiv in ein Raster.

Wie geht DARWIN’S JOURNEY? Es ist ein Figureneinsatz-Spiel. Die besondere Idee dabei: Wir bilden die Figuren im Laufe des Spiels aus, wir spezialisieren sie. Angezeigt wird das durch Farbmarkierungen an den Figuren. Manche Felder dürfen nur von Figuren mit (beispielsweise) grünen Siegeln betreten werden. Sollte meine Figur sogar zwei grüne Siegel besitzen, darf ich die Feldaktion auf ihrer höheren Stufe verwenden – sofern sie a) denn schon freigeschaltet und b) noch nicht von einer anderen Figur besetzt ist.
Für Grundaktionen benötigen Figuren nur eine oder gar keine Siegelfarbe. Spezielle Aktionen erfordern Farbkombinationen, vielleicht zwei rote und zwei blaue Siegel. Nebenbei bekommen Figuren mit mindestens drei Siegeln auf den meisten Feldern noch einen Bonus. Und mit vorgegebenen Farbkombinationen aktiviere ich „Besatzungskarten“ (und damit einen starken Einmal-Effekt). Und Punkte bei Spielende zählen die Siegel außerdem.

Darwin´s Journey: Einsetzfelder

Figuren mit Siegeln auszurüsten, ist also eine gute Idee, und das ist auch eine der Grundaktionen. Andere Grundaktionen sind: mit meinem Schiff weitersegeln oder mit meiner Landfigur weiterlaufen. Mit dem Schiff segle ich, um zusätzlich zur Startinsel noch zwei weitere Inseln zu erreichen und dort Landfiguren abzusetzen. Mit der Schiffsreise verbessere ich außerdem meine Konditionen für die fünf Rundenwertungen. Und ab und zu entdecke ich auch ein Exemplar (Tier, Pflanze, Fossil) oder erreiche andere spezielle Felder.
Die meisten Exemplare entdecke ich mit meinen Landfiguren. Einfach indem ich das entsprechende Feld betrete. Auch alle andere Felder sind für Landfiguren sehr attraktiv. Es locken Geldeinnahmen, ich darf mir einen Auftrag auswählen, ich bekomme Ressourcen oder darf Aktionen ausführen, auf die ich nicht näher eingehe, um mich nicht in Details zu verlieren.

Darwin´s Journey: Insel

Entdeckungen darf ich ins Museum bringen, sofern sie dort noch nicht sind. Auch das ist eine Standardaktion, und ich werde dafür belohnt. Exemplare sollte ich zudem auch deshalb entdecken – sogar wenn sie schon im Museum sind –, weil das sowohl bei Rundenwertungen als auch bei Aufträgen gefragt ist. Erledigte Aufträge bringen übrigens nicht nur einfach Punkte, sondern schalten Dauereffekte auf meinem Tableau frei.

Was passiert? Figureneinsatz-Spiele sind immer interaktiv, weil wir uns Felder wegnehmen und typische Überlegungen deshalb lauten: Wohin zuerst, was wollen wohl die anderen? In DARWIN’S JOURNEY ist das Ganze noch etwas konfrontativer und vor allem verwickelter. Die Basisfelder der Grundaktionen nehmen zwar mehrere Figuren auf. Aber es kostet Geld, dorthin zu gehen, wo schon andere Figuren sind. Und Geld kann je nach Szenario sehr knapp sein.
Obendrein sind die Züge reichlich verzwickt. Oft stellt sich gar nicht die Frage, wohin ich mit meiner Figur will, sondern (mangels Ressourcen) wohin ich überhaupt kann. Mag ja sein, dass ich die Eintrittskosten eines Feldes noch berappen kann. Aber durch meine Aktion initiiere ich einen Zusatzeffekt, der wiederum einen weiteren Zusatzeffekt auslöst. Und für diesen zweiten Zusatzeffekt brauche ich weiteres Geld – und das fehlt mir. Oder mein Zug führt dazu, dass ich einen Auftrag erfüllen kann. Was ja schön ist. Aber ich möchte mit dem Auftrag einen besonders guten Dauereffekt freischalten, und das kostet noch mal extra.

Darwin´s Journey: Spieler:innentableau

Und so rechne ich meine Möglichkeiten durch. Und irgendwann komme ich vielleicht darauf, dass mir gar nichts gefällt und dass ich einen bestenfalls mittelmäßigen Zug hinkriege. Aber auch den muss ich noch mal gut durchplanen. Denn er soll mich ja befähigen, wenigstens mit der nächsten Figur einen besseren Zug machen zu können.

Was taugt es? Man sollte sich darauf einstellen, dass DARWIN’S JOURNEY hart und bestrafend sein kann. Mehrfach hatten Personen, die in der Zugreihenfolge hinten saßen, das Gefühl, von Beginn an hinterherzurennen. Die beliebtesten Aktionen sind sofort belegt. Man muss auf etwas anderes ausweichen oder für eine Aktion bezahlen, die andere kostenlos bekommen haben. Das fühlt sich nicht gut an. Erst recht nicht, wenn man im Spielverlauf pleitegeht und Notzüge ausführen muss, um überhaupt wieder ein bisschen Geld zusammenzukratzen.
Durch die extreme Verknappung, die starke Verzahnung und obendrein diverse Ketteneffekte wird DARWIN’S JOURNEY im Spielverlauf immer grübeliger. Das nehme ich hier aber gern in Kauf, weil das System bei aller Komplexität sehr logisch und dicht ist, und es deshalb Spaß macht, in diesem System zu agieren und gute Lösungen zu finden. Die Denkarbeit mündet in befriedigende Spielfortschritte und Belohnungen.
Das könnte man natürlich über jedes komplexe Spiel sagen, auch über solche, bei denen ich den Eindruck habe, sie seien vor allem der Komplexität wegen komplex. DARWIN’S JOURNEY ist da schon hart an der Grenze – aber noch nicht drüber, weil wesentliche Kernkonzepte (Wettläufe auf Inseln, auf hoher See und um freie Plätze im Museum) sehr konkret sind.

Darwin´s Journey: Exemplare

Trotz detailreicher Mechanik empfinde ich DARWIN’S JOURNEY nicht als überladen. Die vielen Elemente tragen dazu bei, um verschiedene Strategien zu ermöglichen und den Spielaufbau variabel zu halten. Die Idee, Figuren zu spezialisieren, ist obendrein mechanisch ungewöhnlich und trägt als Basis das gesamte Spiel.
DARWIN’S JOURNEY ist sehr schön gestaltet, die Symbole sind gut verständlich. Manche sind allerdings zu klein.


***** reizvoll

DARWIN’S JOURNEY von Simone Luciani und Nestore Mangone für eine:n bis vier Spieler:innen, Skellig Games / Thundergryph Games.

Montag, 10. Juni 2024

Spellbook

Spellbook: Cover

Zaubern zu können, hat große Vorteile. Zum Beispiel muss man keine Gebäude mehr bauen, um Punkte zu bekommen. Man zaubert sich die Punkte einfach. Luxus!

Wie geht SPELLBOOK? Wir zaubern. Dreimal täglich morgens, mittags und abends. Die Tageszeiten stehen für die drei Aktionen, die ich in meinem Spielzug in vorgegebener Reihenfolge ausführe.
Morgens erhalte ich Ressourcen: standardmäßig entweder zwei zufällige aus dem Sack oder eine nach Wahl vom Bank-Tableau. Mittags darf ich eine meiner Ressourcen einlagern. Damit steht sie mir nicht mehr zur Verfügung, zählt aber bei Spielende Punkte und belastet nicht mehr mein Limit. Denn nur neun Ressourcen darf ich vorrätig haben, und wegschmeißen darf ich keine.

Spellbook: Zauber

Abends schließlich darf ich einen Zauber erlernen. Für drei, vier oder fünf rote Ressourcen, die ich abgebe, erlerne ich etwa den roten Zauber auf der schwächsten, mittleren oder stärksten Stufe. Höhere Stufen bringen nicht nur mehr Punkte in der Schlusswertung, der Effekt des Zaubers ist auch stärker.
Die meisten Zauber sind einer der Tageszeiten zugeordnet. Statt der Standard-Aktion kann ich nun alternativ die Zauber-Aktion ausführen. Beispielsweise ziehe ich morgens nicht mehr zwei Steine aus dem Sack, sondern so viele, bis ich sechs habe.
Mein Tagesablauf wird während des Spiels also immer effektiver. Ich konstruiere mir eine Zauber-Engine. SPELLBOOK ist ein Wettrennen. Hat jemand die Zauber in allen sieben Farben erlernt, endet die Partie.


Spellbook: Tableau

Was passiert? Man hofft natürlich, gleichfarbige Steine zu bekommen in Farben, deren Zauber man noch nicht erlernt hat. Und ärgert sich, wenn es nicht geschieht. Die Möglichkeit, gezielt einen Stein vom Bank-Tableau zu wählen, gleicht den Glücksfaktor etwas aus. Aber auf Kosten des Tempos. Im Regelfall ist es besser, zwei Steine zu bekommen statt einem. Außer sie sind beide unbrauchbar. Was man vor dem Ziehen aber nicht weiß.
Neben den Farben zeigen die Steine auch Symbole. Drei gleiche Symbole darf ich als Farbjoker nutzen. Das bietet eine weitere Chance, schlechtem Ziehen entgegenzuwirken. Aber auch das wieder auf Kosten von Tempo.
SPELLBOOK ist glücksbetont. Ich habe nicht den Eindruck, dass man mit cleverem Spielen schlechtes Ziehen ausgleichen kann. Gutes Ziehen ist wichtiger als gutes Taktieren.
Es geht dabei nicht nur um gleichfarbige Steine. Sondern um die richtigen gleichfarbigen Steine: Zauber, die einfach nur Punkte bringen, erlerne ich lieber gegen Ende der Partie. Zauber mit einem wuchtigen Einmal-Effekt am besten ganz schnell. Und lieber habe ich einen Zauber für den Morgen und einen für den Mittag statt gleich zwei für morgens, von denen ich pro Tag nur einen ausführen kann.

Spellbook: Situation

Es ist offensichtlich, in welcher Reihenfolge ich die Zauber erlernen sollte – doch mein Einfluss darauf ist nicht gerade hoch. Schon wegen meines Ressourcen-Limits muss ich mich nach den Farben richten, die ich nun mal ziehe.
Gleichwohl ist SPELLBOOK glücklicherweise nicht ausschließlich Glückssache. Durchaus treffe ich Entscheidungen aufgrund von Wahrscheinlichkeiten oder Risikoabwägung. Und ich taktiere (wenn auch vermehrt erst in der zweiten Spielhälfte): Erwerbe ich einen Zauber sofort auf der schwächeren Stufe oder lohnt es sich, noch eine Runde zu warten? Welchen Zauber wende ich an, welchen nicht? Lagere ich Ressourcen ein oder kann ich sie später doch noch gebrauchen?

Was taugt es? SPELLBOOK kann, wenn man Pech beim Ziehen hat, frustrierend sein. Das muss man aushalten können und sitzt dann hoffentlich in keiner Runde, die das Spiel durch unnötiges Grübeln in die Länge zieht. Denn eigentlich ist SPELLBOOK als flottes Wettrennen konzipiert.
Mir gefällt die klare Gliederung des Spiels. Und mir gefällt die Variabilität. Pro Farbe ist immer einer von drei möglichen Zaubern im Spiel, entweder in einer vorgegebenen Kombination oder zufällig ausgelost. So können immer wieder andere Wechselbeziehungen entstehen. Bei aller Einfachheit lässt sich in SPELLBOOK manches entdecken.
Redaktionell ist SPELLBOOK auffallend gut gemacht. Das Material sieht gut aus, die Symbolik leitet gut durch das Spiel, die Übersichten helfen sehr, die Anleitung hat uns auch bei Detailfragen niemals im Stich gelassen.
SPELLBOOK ist mir sympathisch. Ich fürchte allerdings, es hat keine wirkliche Zielgruppe. Geübte Spieler:innen, die SPELLBOOK flüssig genug durchspielen können, dass es noch Spaß macht, nehmen in dem Spiel wenig Substanz wahr. Und weniger geübte Spieler:innen sind trotz der klaren Gliederung von den vielen Texten und Zauberfähigkeiten oft überfordert.


*** mäßig

SPELLBOOK von Phil Walker-Harding für eine:n bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.

Donnerstag, 6. Juni 2024

Vor 20 Jahren (138): Wie ich die Welt sehe

Wie ich die Welt sehe: Cover

„Am Ende des Regenbogens findest du …“

Das würde man doch gerne erfahren, nicht zuletzt um potenzielle Wanderrouten zu planen. Und gleich folgt die Auflösung. Nämlich indem meine Mitspieler:innen verdeckt eine ihrer Begriffskarten vorschlagen, um die Textlücke bestmöglich zu schließen. Sobald sich alle entschieden haben, mische ich, decke auf und lese vor.

Also, was finde ich am Ende des Regenbogens? „Das vollkommene Glück“? „Osterbier vom Fass“? „Geblümte Tapete“? „Hundekekse“? „Deutsche Touristen“? Ich muss diejenige Antwort auswählen, von der ich meine, dass sie am besten passt. Wer gewählt wird, gewinnt einen Punkt und wird in der nächsten Runde Entscheider:in.

Und was heißt nun „am besten passt“? Das bestimme ich, denn es geht ja um meine Weltsicht. Und ich kann verraten, dass ich mich bei WIE ICH DIE WELT SEHE (vor Urs Hostettler bei Fata Morgana und Abacusspiele) nahezu immer für etwas entschieden habe, das ich lustig fand.


Wie ich die Welt sehe: Karten

Und ich fand vieles lustig. WIE ICH DIE WELT SEHE hat meinen Humor unglaublich gut getroffen. Viel mehr als andere Spiele, die lustig sein sollten. Wobei ich einräumen muss: Wir haben es meist nicht ganz so streng nach Regeln gespielt. Die sehen vor, dass jeder gewonnene Punkt die Zahl der Handkarten verringert. Wodurch es leider – mangels Auswahl – Runde für Runde ein bisschen weniger witzig wird.

In der passenden Gruppe hätte ich WIE ICH DIE WELT SEHE damals jeden Tag spielen können. Und ich habe es in allen verfügbaren Tageszeitungen bejubelt, so gut ich konnte. Heute wissen wir: Meine Medienmacht war zu gering. WIE ICH DIE WELT SEHE ist leider nicht mehr am Markt.

Dass Menschen irrigerweise andere Dinge lustig und andere Spiele toll finden als ich, habe ich schon häufiger bemerkt. Hinzu kommt: Humor altert. Auch weil die im Spiel vorkommenden Begriffe altern und damalige Prominente nicht mehr prominent sind. Das zeigte sich, als ich WIE ICH DIE WELT SEHE zuletzt gespielt habe – und das ist auch schon wieder ein paar Jahre her. Es war nicht mehr so brüllwitzig wie in meiner verklärten Erinnerung. Aber bestimmt waren die Mitspieler:innen schuld.

Übrigens hat WIE ICH DIE WELT SEHE (möglicherweise) einen neuen Mechanismus etabliert: In die Antwortkarten wurde immer auch eine Störkarte vom Stapel mit hineingemischt. Die man tunlichst nicht auswählen sollte. Heute – KRAZY WORDZ, BELRATTI, SO KLEEVER etc. – ist das gängig. Aber auf Anhieb fällt mir kein älteres Spiel als WIE ICH DIE WELT SEHE ein, in dem das auch schon so gehandhabt wurde. Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren.

Und hier noch die 20 Jahre alte und unvergessene Antwort meines damaligen Mitspielers Ralph: „In der Not frisst der Teufel …“

„Fliegenfänger“!


Sonntag, 2. Juni 2024

Botanicus

Botanicus: Cover

Trauriger Fun Fact: In meinem bisherigen Leben habe ich nicht wesentlich häufiger irgendwas in die Erde gepflanzt als mit einer Rakete den Mond zu besuchen oder einen antiken Tempel zu erforschen. Mag Gärtnern den meisten Menschen noch so alltagsnah vorkommen: Für mich umweht das Mysterium aus Pflanzerei, Gießerei und Düngerei ein Hauch von echtem Abenteuer.

Wie geht BOTANICUS? Wir gestalten Gärten, um Besucher:innen anzulocken. Die haben zum Glück eine selektive Wahrnehmung und betrachten nicht den gesamten Garten, sondern nur jeweils eine einzelne Zeile. Sind dort Pflanzen in der gewünschten Menge und Größe vorhanden, bringt mir das Punkte.
Pflanzen gibt es in Größen von eins bis vier. Sie gelangen in meinen Garten, indem ich sie einpflanze. Falls sie für meine Ziele noch nicht groß genug sind, muss ich sie später noch gießen. Dann wachsen sie. Genauer gesagt pflanze und gieße ich gar nicht selbst, sondern ich überlasse dies einer Gärtnerfigur, die in meinem Garten von einem Kreuzungspunkt zwischen vier Beeten zum nächsten rennt. Jeweils die vier Beete um diese Figur herum dürfen beackert werden.

Botanicus: Spielplan

An unsere Aktionen kommen wir durch einen Mechanismus, der an KINGDOMINO erinnert. Wer in der Vorrunde die nominell schwächste Aktion hatte, wählt in der kommenden Runde zuerst.
Aktionen bringen entweder einen fest definierten Ertrag (bestimmte Pflanzen, drei Geld, vier Punkte etc.) oder sie bringen Schritte auf einer von drei Skalen (Geldsack, Schubkarre, Spaten). Auf diesen drei Skalen erreicht meine Lauffigur Felder, die dann ebenfalls einen fest definierten Ertrag bringen (beim Geldsack tendenziell Geld, bei der Schubkarre tendenziell Gieß-Aktionen, beim Spaten tendenziell Pflanzen). Allerdings hängt es von der Position meiner Figur ab, welche Ertragsfelder in Reichweite sind und welche nicht. Weshalb Schritte auf diesen Skalen je nach Spielsituation attraktiver oder weniger attraktiv sein können.
Generell schreitet man gern auf diesen Skalen voran. Denn sobald ich eine Skala komplett durchlaufe, erhalte ich einen erheblichen Punktebonus (je schneller ich bin, desto erheblicher). Und ich beginne danach auf derselben Skala von vorn, könnte mir den Bonus also noch mal holen.

Was passiert? In jedem Zug muss ich die Position meiner Gärtnerfigur mit meinen geplanten Pflanzungen oder Bewässerungen abstimmen. Weil die Bewegungen der Figur Geld kosten, will ich lange Wege oder Zickzack-Kurse vermeiden.

Botanicus: Garten-Tableau

Im ganzen Spiel komme ich nur 17 Mal an die Reihe. Schnell wird deutlich: Das ist knapp bemessen angesichts der vielen Dinge, die ich in der Zeit erledigen möchte. Aber in der Not liegt auch der Reiz: Jeder Zug stellt mich vor wichtige Entscheidungen. Ich muss mich nicht nur darum kümmern, was ich in dieser Runde erreiche; es geht auch um die Zugreihenfolge für die kommende Runde.
Neben den Zwischenwertungen für die Gartenzeilen rücken spätestens ab der Hälfte der Partie auch die Endwertungen in den Fokus. In der Profiversion besitze ich Zielkarten, auf deren optimale Erfüllung ich hinspiele. Und schon im Grundspiel werten wir am Schluss die Spalten, sofern sie komplett gefüllt sind. Ich muss also immer mehr Dinge unter einen Hut bringen.
Und dann gibt es noch die Tiere, die im Profispiel einige Beete versperren und deshalb aus dem Garten in die freie Natur überführt werden sollten. Jedes Tier schaltet einen bestimmten Dauer- oder Soforteffekt frei. Welche dieser Effekte ich anpeile und in welcher Reihenfolge, passt nicht zwangsläufig zur Reihenfolge und Dringlichkeit, in der ich meine Beete freiräumen möchte. Nur selten werde ich alle Tiere umsiedeln können (die Aktionen sind rar und begehrt), deshalb bin ich auch an dieser Stelle hin- und hergerissen. Die Entscheidung für Tier A ist zugleich eine schmerzliche Entscheidung gegen Tier B.


Botanicus: Karten

Was taugt es? BOTANICUS ist toll verdichtet. Jeder Zug ist spannend. Trotz Optimierungsbedarf sind die Züge nicht überkompliziert. Vor allem bleibt die Lege-Aufgabe immer sehr konkret. Ich kann mir unter dem, was ich tue, etwas vorstellen. Ich erschaffe etwas, ich spiele konstruktiv. Und ich erschaffe es jedes Mal ein bisschen anders, denn ich verfolge mehrere Pläne und Ziele gleichzeitig und kann mal mehr Gewicht auf den einen oder den anderen Aspekt legen. Zudem muss ich mich stets mit dem arrangieren, was die Mitspieler:innen mir an Aktionen übriglassen.
Das Grundspiel ist eine gute Wahl, wenn man erst mal mit weniger Regeln einsteigen möchte. Auf längere Sicht ist es aber klar schwächer als das Profispiel. Es wirkt nicht gut balanciert, so als sei es nur als Zwischenstadium gedacht, nicht als das endgültige Spiel. Ich empfehle, rasch ins Profispiel zu wechseln, denn erst dann entfaltet BOTANICUS seinen vollen Reiz.
Die Garten-Tableaus im Profispiel sind unterschiedlich und erfordern daran angepasste Spielweisen. Die Tiere erhöhen den taktischen Anspruch. Und auch das Manövrieren der Gärtnerfiguren erfordert jetzt noch mehr Management.
Der Wermutstropfen: Nur beim ersten Lesen wirkt die Anleitung von BOTANICUS noch sehr klar. Nach und nach ergeben sich dann beim Spielen Zweifelsfälle, oft hervorgerufen durch zweideutige Grafik. Die Anleitung lässt einen mit diesen Zweideutigkeiten allein.


***** reizvoll

BOTANICUS von Vieri Masseini und Samuele Tabellini für zwei bis vier Spieler:innen, Hans im Glück.

Freitag, 31. Mai 2024

Gern gespielt im Mai 2024

CUZCO: Mein Double Layer Board trägt Federschmuck.

SHAKE THAT CITY: Shake hands, not cities.

MFG: Merksprüche für Gegenstände.

DIE GILDE DER FAHRENDEN HÄNDLER: Schon etwas ergraut (^^), aber immer noch frisch.

BOTANICUS: Was geht im Beet?








UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM MAI:

SKY TEAM: Sag’s mit Würfeln!







Samstag, 25. Mai 2024

Punktestadt

Punktestadt: Cover

Wer häufiger spielt, weiß aus Erfahrung: Am Ende geht es immer nur um das eine. Da können Spiele noch so romantisch nach Metropolen benannt sein: Die inneren Werte dieser Städte sind egal, wir wollen an ihre Punkte ran. PUNKTESTADT wäre deshalb für so manche Spiele der ehrlichere Titel.

Wie geht PUNKTESTADT? PUNKTESTADT heißt vermutlich nicht nur aus Ehrlichkeit PUNKTESTADT. Der Titel knüpft auch an PUNKTESALAT desselben Autor:innentrios an. Größte Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele ist – außer dass es um Punkte geht – eine Auslage aus doppelseitigen Karten. Auf deren einer Seite befinden sich in PUNKTESTADT Gebäude, auf der anderen Seite Ressourcen.
Die Auslage in PUNKTESTADT ist vier mal vier Karten groß. Bin ich am Zug, wähle ich davon zwei, die nebeneinander liegen müssen. Ist es eine Ressource, lagere ich sie ein. Ist es ein Gebäude, darf ich es nicht einlagern, sondern muss es sofort errichten, indem ich die vorgegebene Ressourcenkombination bezahle.


Punktestadt: Rabatte

Was passiert? Viele Gebäude gewähren mir einen Rabatt auf künftige Gebäude. Nach und nach kommen wertvollere, aber auch teurere Bauten ins Spiel. Meine gesammelten Rabatte sorgen dafür, dass ich nicht rundenlang Ressourcen sammeln muss, um auch solche Gebäude endlich zu bauen.
Unübersehbar ist die mechanische Ähnlichkeit zu SPLENDOR. (Insofern wäre „Splendorstadt“ der noch ehrlichere Titel gewesen.) Nicht nur weil auch in SPLENDOR erworbene Karten Rabatte gewähren. Sondern weil es in PUNKTESTADT wie auch in SPLENDOR darauf ankommt, eine gute Balance aus Karten für Rabatte und Karten für Punkte hinzukriegen.

Punktestadt: Material

Einige Gebäude zählen einen festen Punktwert, andere bringen mir ein „Bürgerplättchen“. Solche Plättchen zählen Punkte für bestimmte Errungenschaften, beispielsweise zwei Punkte für jedes Haus mit Energie-Rabatt. Wer solche Bürgerplättchen früh gewinnt, hat einerseits mehr Auswahl, welches genommen werden soll, und andererseits noch mehr Zeit, um sich dann die Gebäude zu holen, die das Plättchen wertvoll machen.
Immer nachdem zwei Karten aus dem Raster genommen worden sind, legen wir an derselben Stelle zwei Karten nach. Wo eine Ressource genommen wurde, wird ein Gebäude ausgelegt, und umgekehrt. Das geht oft durcheinander. Außer man hält mit Markern nach, was wo gelegen hatte. Das aber ist umständlich und verlangsamt das Spiel. Beide Varianten nerven etwas.

Was taugt es? In SPLENDOR sind Kartenmarkt und Ressourcenmarkt (die Münzen) voneinander getrennt. In meinem Zug nehme ich entweder das eine oder das andere. In PUNKTESTADT sind Gebäude und Ressourcen miteinander verquickt. Ich kann und muss mich um beides zugleich kümmern.
Ansonsten finde ich die Unterschiede beider Spiele und ihres Spielgefühls nicht so groß. PUNKTESTADT bietet variablere Möglichkeiten für den Erwerb von Punkten, die strategische Variabilität erscheint mir aber geringer.

Punktestadt: Auslage

SPLENDOR ist eleganter und purer, deshalb würde ich eine Partie SPLENDOR immer vorziehen. Weil es als Wettlauf konzipiert ist, empfinde ich SPLENDOR als viel spannender. Ich habe zudem das Gefühl, langfristiger planen zu können, während sich PUNKTESTADT situativer spielt und immer wieder erfordert, die rasch wechselnde Auslage nach dem optimalen Kartenpaar abzusuchen.
PUNKTESTADT macht nichts falsch und ist soweit okay. Allerdings stört mich die geringe Originalität doch ziemlich, und gewichtige Pluspunkte für das Spiel fallen mir auch nicht ein. PUNKTESTADT macht manche Dinge zwar anders als SPLENDOR. Aber besser? Nach meinem Empfinden nicht.


*** mäßig

PUNKTESTADT von Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich für eine:n bis vier Spieler:innen, Skellig Games / AEG / Flatout Games.

Dienstag, 21. Mai 2024

Expedition ins Wortreich

Expedition ins Wortreich: Cover

für die französische Literatur entwickle. Das ist misslungen. Ich finde es nicht schlimm, von aufbrechenden Geschwüren zu lesen, aber nur, wenn ich die Wörter nicht eins nach dem anderen hinten nachschlagen muss. Dann doch lieber Mathematik.
Hausaufgaben eignen sich gut zum Ablenken. Aber als ich

Wie geht EXPEDITION INS WORTREICH? Wir reisen kooperativ durch ein Buch und wollen mindestens 50 Seiten vorankommen.
Reihum übernimmt jemand die Vorlese-Rolle. Der Zufall bestimmt, wie oft vor dem Vorlesen umgeblättert wird. Bin ich der Vorleser, lese ich auf der so erreichten Doppelseite die obersten sechs Zeilen rechts. Zunächst lese ich nur still für mich und entscheide mich geheim für dasjenige von vier ausliegenden mehrdeutigen Wimmelbildern, von dem ich meine, dass es zum Text am besten passt.
Währenddessen dürfen meine Mitspieler:innen Hör-Aufgaben wählen, zum Beispiel: „Es kommt mindestens dreimal das gleiche Wort vor“ oder „Mindestens ein Wort hat vier oder mehr aufeinanderfolgende Konsonanten“. Anschließend lese ich die Textpassage laut vor. Die Gruppe darf erstens eine ihrer Aufgaben als erfüllt deklarieren, zweitens einigt sie sich auf eins der vier Wimmelbilder.
Wählt mein Team dieselbe Bildkarte wie ich, rückt das Lesezeichen im Buch bis zur vorgelesenen Seite vor. Diese Strecke haben wir gewonnen, ab jetzt geht es von der erreichten Doppelseite aus weiter. Wählt mein Team eine andere Bildkarte als ich, rückt das Lesezeichen nicht vor. Wir fallen zurück auf den Stand wie vor meinem Vorlesen und müssen sogar Strafe zahlen. Wir verlieren … ich nenne es mal: Lebenspunkte. Und jetzt erklärt sich der Sinn der Hör-Aufgaben: Erledigte Aufgaben bringen Lebenspunkte.


Expedition ins Wortreich: Aufgaben

Was passiert? EXPEDITION INS WORTREICH beginnt witzig. Wie schwierig es ist, gleichzeitig auf den Textinhalt und auf vorkommende Wörter oder aufeinanderfolgende Konsonanten zu achten, wird oft unterschätzt – und man sitzt kollektiv da und hat gar nicht begriffen, was vorgelesen wurde.
Lustig ist es auch, wenn ich – um Extraschritte im Buch zu gewinnen – als Vorleser freiwillig ein „Gefahr-Lesezeichen“ ziehe. Dann gelten bestimmte Anweisungen, wie ich zu lesen habe, zum Beispiel „Beende jede Zeile mit einem Echo, bevor du zur nächsten übergehst“. Und auch die Schlussherausforderung, die wir final bestehen müssen, um zu gewinnen, bringt noch mal etwas Pep, weil nun auf eine ziemlich sinnentstellende Weise vorgelesen werden muss.
Die Diskussion über die Wahl des Wimmelbildes dagegen ist weniger interessant. Die sechs zufälligen Zeilen geben oft nicht viel Greifbares her. Wäre die Passage aus obiger Einleitung vorgelesen worden, suchte man auf den Bildern wohl nach Büchern (wegen „französische Literatur“) oder Zahlen (wegen „Mathematik“) oder Geschwüren (wegen „aufbrechenden Geschwüren“) oder irgendwas, das an Schule erinnert (wegen „Hausaufgaben“). Ungünstig, wenn sich so etwas nirgends finden lässt. Ungünstig auch, wenn zwei Motive in zwei verschiedenen Bildern miteinander konkurrieren.
Wenn wir Glück haben, ist die Entscheidungen relativ klar. Haben wir Pech, artet es in Raterei aus. Da nach der Runde nur Wimmelbilder ausgetauscht werden, die von Vorleser:in und / oder Gruppe gewählt wurden (maximal also zwei), bleiben solche, von denen sich herausstellt, dass sie generell nicht so recht zur Buchvorlage passen, lange liegen.


Expedition ins Wortreich: Bildkarten

Was taugt es? EXPEDITION INS WORTREICH ist originell. Gut gefällt mir, wie sich mit der Wahl des Buches das Spiel verändert. Sechs Zeilen können je nach Schriftgröße viel oder wenig Text bedeuten. Die Sprache kann schwerer oder leichter sein, die Inhalte variieren stark. Ein Buch kann handlungsintensiv sein, philosophisch, beschreibend oder dialogisch. Die literarische Vielfalt hält das Spiel automatisch abwechslungsreich.
Der Widerspruch aus inhaltlichem und aufgabenorientiertem Zuhören und auch die erschwerenden Leseaufgaben sind unterhaltsam. Und doch: So richtig hat es in meinen Runden (und auch bei mir) nicht gefunkt. Gerade das vermeintliche Herzstück des Spiels, das Verbinden von Text und Bild, überzeugt nicht und bleibt eher oberflächliches Multiple Choice.
Ohnehin sind nur 32 Wimmelbilder im Spiel. Dass sie wie Lesezeichen gestaltet sind, also sehr schmal, macht das Betrachten mühsam. DIXIT und Co. haben uns mit ihren Bildern verwöhnt. EXPEDITION INS WORTREICH kann da nicht mithalten.


*** mäßig

EXPEDITION INS WORTREICH von Germain Winzenschtark für zwei bis sechs Spieler:innen, Olibrius.

Freitag, 17. Mai 2024

Passt nicht!

Passt nicht: Cover

Manchmal ist es vorteilhaft, Spiele spät zu rezensieren.
So rede ich mir das jetzt mal schön. Denn meistens ist es nachteilig: Der Eindruck ist nicht mehr frisch. Angesichts der vielen anderen Spiele zwischendurch muss ich mich erst mal wieder reindenken. Und obendrein interessiert es kaum noch jemanden. Ist ja nicht mehr neu. – Buh!
Der seltene Fall, in dem eine späte Rezension tatsächlich von Vorteil ist: Wenn ein Spiel im Ansehen immer mehr wächst und ich es ein paar Wochen oder Monate zuvor noch ein bisschen niedriger eingestuft hätte.
Und warum schreibe ich das wohl? Weil es eine mitreißende Einleitung ist und weil es zu PASST NICHT passt.

Wie geht PASST NICHT? Wir spielen MAU-MAU und legen reihum eine Karte. Auf den Stapel gehören gleiche Farbe oder gleiche Zahl.
Beende ich die Runde mit meiner letzten Karte, erhalten meine Mitspieler:innen Minuspunkte für ihre Handkarten. Aber: Es gibt auch Pluspunkte, und 50 Pluspunkte sind das Ziel. Pluspunkte sammle ich für alle Karten, die am Ende der Runde vor mir ausliegen. Auslegen darf ich, wenn die entsprechende Karte nicht auf den Stapel passt, also weder die gleiche Zahl noch die gleiche Farbe hat. Allerdings werde ich so keine Karte los. Wenn ich auslege, muss ich nachziehen.
Der Witz und zugleich die Gemeinheit von PASST NICHT: Kann ich nachweislich den Stapel bedienen, muss ich das tun. Liegt eine gelbe Fünf vor mir, und der Stapel zeigt Gelb, muss ich entweder eine passende Handkarte legen – oder meine gelbe Fünf opfern. Letzteres wäre doppelt ärgerlich: Mir gehen fünf Punkte durch die Lappen, und um die Fünf auszuspielen, habe ich einen Zug vergeudet, ohne wenigstens die Handkarten zu reduzieren.


Passt nicht: Spielsituation

Was passiert? Relativ schnell kommen Mitspieler:innen auf die Idee, ganz gezielt Gelb auf den Stapel zu legen, um mir meine Fünf abzuluchsen. Und vielleicht hat die Spieler:in nach mir eine gelbe Vier ausliegen. Na, wenn das kein schöner Ketteneffekt wäre!
PASST NICHT ist also ein Spiel, das sich wunderbar gemein spielen lässt. Stets lauere ich auf Gelegenheiten, so auf den Stapel zu spielen, dass es andere in Schwierigkeiten bringt. Gleichzeitig versuche ich, wenig angreifbar zu sein. Etwa indem ich Karten in meiner Auslage mit anderen derselben Farbe überdecke. Oder bevorzugt solche auslege, von deren Farbe ich noch weitere auf der Hand habe.
PASST NICHT ist durch und durch interaktiv. Auch wegen des Rundenendes muss ich die Mitspieler:innen im Blick behalten: Hat irgendwer nur noch zwei Handkarten? Oder gar eine? Falls ich noch hohe Werte halte, sollte ich mich beeilen, sie loszuwerden.

Was taugt es? PASST NICHT habe ich schon im Oktober 2023 auf der Messe in Essen spielen können und war sofort angefixt. Warum ich das Spiel trotzdem fast unterschätzt hätte? Ich hätte erwartet, dass der Reiz nachlässt. Aber er lässt nicht nach. Seit Monaten nicht.
Man kann PASST NICHT einfach nur fröhlich und schadenfreudig herunterdreschen. PASST NICHT bietet aber auch Raum zum Taktieren. Anhand der ausliegenden Karten lassen sich Dominoeffekte erahnen, die man mal auslösen, mal unbedingt vermeiden möchte. Und hat man einen Joker und darf sich Farbe oder Zahl wünschen, kann sowohl der Zeitpunkt des Einsatzes als auch der Wunsch einen entscheidenden Unterschied machen.
Natürlich ist auch viel Glück im Spiel. Bekomme ich nur niedrige Zahlen, bietet mir das für Pluspunkte wenig Optionen. Habe ich eine hohe Karte nachgezogen, direkt bevor jemand Schluss macht, sind das unweigerlich Minuspunkte. Und vor allem bei meiner letzten Handkarte habe ich überhaupt keine Wahl, wohin ich sie spiele. Passt sie, muss sie auf den Stapel. Passt sie nicht, muss sie in die Auslage.
Aber das ändert nichts an den Emotionen, die PASST NICHT auslöst. Das vorgetäuschte Bedauern, leider nicht den Stapel bedienen zu können, bevor man grinsend eine Fünf auslegt. Der Triumph, anderen etwas zu zerstören. Oder sie darauf hinzuweisen, dass sie leider nicht auslegen dürfen, sondern für alle sichtbar passend den Stapel bedienen können. Das Ätsch, wenn man einen Angriff lässig mit einer Handkarte abwehrt. Und die Sorge, dass der Stapel eine Runde später noch genauso daliegt – und jetzt kann man nicht mehr abwehren.
Leider ist PASST NICHT fehleranfällig („Du musst nachziehen!“, „Du musst schon wieder nachziehen!“), und ich habe beobachtet, dass Menschen, die die Zielgruppe wären, den Witz des Spiels nicht immer erkennen. Wird bevorzugt auf den Stapel gespielt, weil man das von MAU-MAU ja nun mal so kennt, macht die Partie weniger Spaß und zieht sich wegen fehlender Pluspunkte in die Länge.
Ich hoffe sehr, die Qualitäten von PASST NICHT sprechen sich herum. Für mich spielt PASST NICHT in der L.A.M.A.-Liga, und die ist bekanntlich sehr weit oben.


****** außerordentlich

PASST NICHT! von Thomas Weber für zwei bis sechs Spieler:innen, Schmidt.

Montag, 13. Mai 2024

Vor 20 Jahren (137): Sankt Petersburg

Sankt Petersburg: Cover

Geld stinkt nicht, sagt man. Aber ich weiß es besser. Die Geldscheine in meinem SANKT PETERSBURG (von Bernd Brunnhofer bei Hans im Glück) jedenfalls musste ich wegen schwer erträglicher Gerüche längst austauschen.

Denn SANKT PETERSBURG ist eines meiner zehn meistgespielten Spiele. Welches die anderen neun sind, lasse ich aus dramaturgischen Gründen erst mal offen. Das könnte vielleicht noch Stoff für künftige Top-Listen liefern. Auch REZENSIONEN FÜR MILLIONEN muss beim Content mit der Zeit gehen.

Häufiges Spielen allein ruiniert Geldscheine noch nicht zwangsläufig. Das Spiel muss auch spannend sein, man muss die Scheine in der schwitzigen Hand durchkneten oder aufgewühlt danach grapschen, das Vermögen geheim durchzählen, nervös wieder weglegen und noch mal grapschen, noch mal zählen, noch mal weglegen. Erst so entsteht das unverwechselbare Odeur.

In der Fairplay habe ich SANKT PETERSBURG damals nicht besprochen, aber immerhin mitbewertet und die Note 1- vergeben. Das entspräche wohl ungefähr 9 Punkten in der spielbox, ist also ganz schön gut – trotzdem frage ich mich im Nachhinein, was ich wohl mit dem Minus ausdrücken wollte. Wenn ein Spiel mich 200 Partien lang (plus Online-Partien) unterhält, gibt es keinen Grund, von der Höchstnote irgendwas abzuziehen.

Aber das weiß man zum Zeitpunkt der Rezension (bzw. Notenabgabe) noch nicht. Wie hoch der Langzeitspielreiz ist, zeigt sich erst … nach langer Zeit. Von SANKT PETERSBURG mag ich damals gedacht haben: Ja, es macht echt viel Spaß, aber: So originell ist es ja doch nicht, so viele Strategien gibt es nicht, so variantenreich sind die Spielverläufe nicht.

Und das stimmt auch alles und es sind wichtige Kriterien. Aber von einem hochoriginellen megavariablen Spiel, das niemand mit mir spielen mag oder dessen Aufbau lange dauert oder dessen Regeln so kompliziert sind, dass ich sie jedes Mal auffrischen muss, habe ich am Ende weniger als von einem, für das ich wieder und wieder Mitspieler:innen finde und das uns wieder und wieder Spaß macht.

Gewiss kann ein Spiel ein Lieblingsspiel sein, obwohl man es nie spielt. Man wünscht sich, so zu spielen, wie man es in diesem Spiel tut. Aber die Umstände verhindern es. Man könnte das dann vielleicht als ideales Lieblingsspiel bezeichnen. Demgegenüber ist SANKT PETERSBURG für mich ein gelebtes Lieblingsspiel, ein Konsensspiel und Dauerbrenner, so wie vielleicht DOPPELKOPF. Oder CATAN. Es lebt davon, dass ich über Jahre Mitspieler:innen dafür hatte. Und über Jahre hatte ich Mitspieler:innen, weil SANKT PETERSBURG zugänglich, eingängig und trotzdem immer wieder reizvoll ist.

Am reizvollsten finde ich es übrigens mit der Erweiterung DAS BANKETT von Karl-Heinz Schmiel. Sie macht das Spiel strategisch variabler, weil eine Partie nun oft eine Runde länger dauert, was die ansonsten häufig unterlegenen Gebäude gegenüber den Adligen aufwertet.

Und traurig anzumerken wäre noch, dass SANKT PETERSBURG trotz allem (nominiert für die Wahl zum Spiel des Jahres 2004, Deutscher Spielepreis 2004, Note 1- von Udo Bartsch in der Fairplay) offenbar kein riesiger Verkaufserfolg war. Es ist vom Markt verschwunden, ebenso wie die zweite Edition von 2014, die bereits ein Crowdfunding erforderte, um überhaupt erscheinen zu können.


Freitag, 10. Mai 2024

After Us

After Us: Cover

In der Postapokalypse wird die Welt von Affen dominiert! Krassomat. Aber ... was genau ist daran ungewöhnlich?

Wie geht AFTER US? Es ist ein Wettrennen und ein Deckbauspiel. Wer zuerst 80 Punkte erreicht, gewinnt. Und das Ganze funktioniert mit Karten. Acht besitze ich von Beginn an, immer vier ziehe ich für einen Zug auf die Hand. Ich kann Karten entsorgen, ich kann neue Karten kaufen.
Der erste Unterschied zu herkömmlichem Deckbau: Es gibt drei verschiedene Währungen für den Kauf: mit Blumen kaufe ich Mandrille, mit Früchten Orang-Utans, mit Körnern Gorillas. Schimpansen akzeptieren jedes der drei Zahlungsmittel.
Die verschiedenen Affensorten bewirken Unterschiedliches: Mandrille erzeugen tendenziell Punkte, Orang-Utans Batterien (eine vierte Währung, mit der ich Sonderaktionen ausführe), Gorillas erzeugen Zorn (eine fünfte Währung, die zum Entsorgen da ist). Schimpansen haben eine unterstützende Funktion für andere gespielte Affen.

After Us: Tableau

Zweiter und größerer Unterschied: Die Ausspielphase durchlaufen wir gleichzeitig. Und puzzeln mit unseren Karten. Jede Karte zeigt Boxen in drei Zeilen. Viele der Boxen sind am linken oder rechten Rand der Karte abgeschnitten. Das, was in der Box abgebildet ist, erhalte ich dann, wenn ich die vier Karten so nebeneinanderlege, dass die Box geschlossen ist. Das wird nicht mit allen Boxen klappen. Manche bleiben offen und bringen dann eben nichts.
Die Boxen der ersten Zeile (die ich zuerst auswerte) bringen Rohstoffe, die Boxen der anderen Zeilen definieren oft ein Tauschverhältnis. Beispielsweise darf ich eine Blume und eine Batterie abgeben, um einen Punkt zu erhalten. Oder zwei Körner für drei Zorn. Jede:r puzzelt, jede:r wertet aus, jede:r darf anschließend einen Affen kaufen, um ihn direkt auf den Nachziehstapel zu legen.


After Us: Spielplan

Was passiert? Dass wir nebeneinanderher puzzeln, macht AFTER US zu sechst überhaupt erst sinnvoll spielbar. Dass wir nebeneinanderher puzzeln, bewirkt allerdings auch, dass man ausschließlich mit sich selbst beschäftigt ist und es fast keine Rolle spielt, ob noch andere Personen am Tisch sitzen.
Das Puzzle selbst empfinde ich als mäßig interessant. Man probiert es ein bisschen so und ein bisschen anders, aber weil manche Boxen (vor allem die auf den zugekauften Karten) stärker und wichtiger sind, wird man mit Priorität auf den Abschluss dieser Boxen bald zu einem akzeptablen Ergebnis gelangen, und alles weitere Herumprobieren erzeugt nur Varianten ähnlicher Qualität. (Und wenn jemand vorhätte, sämtliche Varianten von vorne bis hinten systematisch durchzurechnen, säße ich lieber nicht mit am Tisch.)
Man sammelt seine Ressourcen ein, und zumindest teilweise ergibt sich daraus auch schon, welchen Affen man überhaupt kaufen kann. Ich brauche drei Ressourcen einer Sorte für einen schwächeren Affen, sechs für einen stärkeren. Einen Grund, einen schwächeren zu nehmen, wenn ich einen stärkeren haben kann, gibt es üblicherweise nicht.


After Us: Kärtchen

Was taugt es? Was genau der gekaufte Affe kann und wie seine Boxen angeordnet sind, erfahre ich erst hinterher. Denn wir kaufen die Karten von verdeckten Stapeln. Ich sehe ein, dass das Spiel zu kompliziert werden würde, lägen diese Informationen offen und jemand versuchte allen Ernstes, da irgendwas vorauszuberechnen. Also ist es im Rahmen dieses Spiels schon okay so, die Karten verdeckt zu verkaufen.
Mir stellt sich aber die Frage, ob das Spiel als solches okay so ist. Zunächst einmal: Gut finde ich, wie klar die Strategien voneinander abgegrenzt sind. Ich kann mal versuchen, möglichst nur Gorillas zu kaufen, um alle schwächeren Karten aus dem Deck zu entsorgen. Oder nur Mandrille, um mit vielen Punkten schnell ins Ziel zu laufen. Oder eine sinnvolle Kombination aus zwei oder mehr verschiedenen Affen. Es gibt einiges auszuprobieren.
Allerdings fühlt sich AFTER US in keiner Phase für mich spannend an. Das Puzzle finde ich nicht raffiniert genug, um allzu viel Denkzeit in den Versuch investieren zu wollen, ob sich nicht doch noch eine Winzigkeit mehr herausholen ließe.
Und das Ergebnis der Puzzlephase ist einfach nur ein anderer Kontostand: Ich gehe x Schritte auf der Punkteskala voran und erhalte y Rohstoffe in den diversen Währungen. Es passiert nichts, was mich irgendeinen Bezug zum Spielthema herstellen lässt. Es passiert auch nichts Erzählerisches. AFTER US ist emotionslose Mechanik. Und zur Emotionslosigkeit trägt auch das verdeckte Kaufen bei. So kann eben nie irgendwas im Markt sein, von dem ich denke: Das will ich unbedingt haben! Hoffentlich nimmt es mir niemand weg!
Immerhin: Das Spiel kommt mit einer neuen Idee daher, es funktioniert auch gut zu sechst, mechanisch ist es rund und ohne unnötige Verkomplizierungen. Doch in Erinnerung bleibt AFTER US nicht.


*** mäßig

AFTER US von Florian Sirieix für eine:n bis sechs Spieler:innen, Pegasus Spiele.