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Freitag, 9. Oktober 2026

Vor 20 Jahren (166): Through the Ages

Through the Ages: Cover (Ausgabe von 2016)

Ich könnte behaupten: Gegen Hypes bin ich resistent. Es ist okay für mich, Dinge zu verpassen. Zur Wahrheit gehört allerdings auch: In den meisten Fällen kriege ich die Hypes nicht mit. Weil irgendwelche Begehrlichkeiten so gar nicht erst entstehen können, kostet es mich auch keine Willenskraft, gegen diese Begehrlichkeiten anzukämpfen.

THROUGH THE AGES von Vlaada Chvátil ist ein Beispiel dafür. 2006 erschien es auf der SPIEL in Essen. Die Noten bei der Fairplay-Scoutaktion waren gut, trotzdem glaube ich eher nicht, den Stand von Czech Board Games angesteuert zu haben. Und falls doch, habe ich mich nicht lange aufgehalten. Für Spiele auf Englisch hatte und habe ich keine journalistische Verwendung. Handelt es sich darüber hinaus um besonders komplexe Spiele, ist die Sache noch aussichtsloser.

Ohnehin spielt keine Rolle, ob ich das Spiel in der Theorie hätte kennenlernen wollen. Bis eine Schnarchnase wie ich mal angelatscht kommt, ist es längst zu spät. Matthias Hardel schreibt (Spielbox 1-2007), die Leute von Czech Board Games hätten es verstanden, vorab einen Internet-Hype zu erzeugen. THROUGH THE AGES sei ruckzuck ausverkauft gewesen. Nach Essen erzielte das Spiel auf Ebay Mondpreise. – Mochte alles sein. Ich wusste das nicht, mich kümmerte es nicht. Ich hatte DIE SÄULEN DER ERDE, SPACE DEALER, YSPAHAN, DIE BAUMEISTER VON ARKADIA und konnte ja erst mal diese spielen.

„Was gut ist, kommt wieder“, sagte man bei der Fairplay. Und einmal mehr bewahrheitete es sich. Das ursprüngliche Vorhaben von Czech Board Games war es gewesen, auf der Messe einen Verlag zu finden, der THROUGH THE AGES professionell produziert. Am Ende machte man es selbst. Dafür wurde der Verlag Czech Games Edition gegründet, THROUGH THE AGES erschien in einer neuen, verbesserten Version. Aber auch die ging an mir vorbei. Ich hatte IM JAHR DES DRACHEN, TRIBUN, HAMBURGUM, ANNO 1701 und konnte ja erst mal diese spielen.

Das war’s? Wollte ich nur mal erzählen, dass vor 20 Jahren THROUGH THE AGES erschien und ich keinen Schimmer habe? – Seit 17 Jahren habe ich einen. Da veröffentlichte Pegasus die deutsche Version IM WANDEL DER ZEITEN. Daran kam ich jetzt nicht mehr vorbei. Und daran wollte ich auch gar nicht vorbei. Denn inzwischen hatte ich eine Vorstellung, welche Art Spiele dieser Herr Chvátil so machte. GALAXY TRUCKER! SPACE ALERT! – Her mit mehr!

Der Hype erreichte mich mit drei Jahren Verspätung. Und was soll man sagen? THROUGH THE AGES / IM WANDEL DER ZEITEN war tatsächlich so gut, wie immer gesagt wurde. In den ersten zwei Wochen, als ich es hatte, mochte ich gar nichts anderes mehr spielen. Na ja, und weil eine Partie wirklich lange dauert, konnte ich auch gar nicht mehr viel anderes spielen.

Wer es noch nicht seit 20 Jahren kennt (ich fürchte, ich bin der Einzige): THROUGH THE AGES ist ein Zivilisationsspiel von der Antike bis zur Moderne, aber ohne die obligatorische Landkarte. Karten stellen meine Fortschritte dar, Marker auf diesen Karten meine Ressourcen. Was ich so besonders toll finde: Bei aller Komplexität ist das Spiel elegant. Und trotz aller Eleganz ist es episch. Es dauert lange, und es muss lange dauern. Indem mein Aufbau Schritt für Schritt geschieht, bekomme ich das Gefühl von Fortschritt und Entwicklung am besten vermittelt.

Gegen Hypes mag ich (vielleicht) resistent sein. Gute Spiele sind trotzdem gute Spiele.


Dienstag, 8. September 2026

Vor 20 Jahren (165): Haste Bock?

Haste Bock: Cover (C) Zoch

Kurze Antwort: Nein, habe ich nicht.

Das gilt zugleich für die Frage, ob ich Humor habe. Fehlanzeige! Jedenfalls habe ich nicht diesen Humor. – Welchen? Na den, den man offenbar für HASTE BOCK? haben müsste. Eine gut gelaunte Lustigkeit, die sich an den schönen Dingen erfreut und jene Nebensächlichkeiten ausblendet, über die sich kleinkarierte Nörgler wie ich so wunderbar ärgern können.

In den Nuller- und Zehner-Jahren veröffentlichten Fraser Lamont und Gordon Lamont aus Schottland in ihrem Verlag Fragor Games mehrere Spiele, die auf niedliche, übergroße Figuren aus Kunststoff setzten. Der Erstling LEAPFROG war mit seinen quietschbunten billigen Plastikfröschen noch vergleichsweise harmlos, das zweite Spiel SHEAR PANIC zeigte dann, wohin die Reise später noch gehen würde.

Ich will gar nicht in Abrede stellen, dass zwischendurch auch mechanisch interessante Spiele der Lamont Brothers erschienen. Bei ihren Ausstattungsspielen hatte ich jedoch schnell den Eindruck, dass nicht die Spielidee den Anfangspunkt der Entwicklung bildete, sondern die außergewöhnlichen Figuren, um die herum ein dünnes Spiel gestrickt wurde.


Haste Bock: Figuren (C) Zoch

2006 brachte der Zoch-Verlag SHEAR PANIC als HASTE BOCK? für den deutschen Markt heraus. Blickfang waren die pummeligen Schaffiguren aus schwerem Kunststoff. Mit Farbwürfeln und Aktionskarten bewegen wir diese Schafe.

Die Partie durchläuft vier Stadien, die den Stimmungswandel der Herde dokumentieren. Zunächst gesellen sich gern gleich und gleich, und wir erhalten Punkte, wenn es gelingt, die eigenen Schafe nebeneinander zu dirigieren. Mit Auftauchen von Schafsbock Roger am Wiesenrand ist das vergessen. Kein Schaf kann dem barbrüstigen Widder widerstehen. Es gilt, sich möglichst dicht an den Schwarm zu kuscheln. Nach Rogers spurlosem Verschwinden besinnt man sich des schwarzen Schafes Thea, das bislang unbeachtet in der Herde mitlief, und sucht dessen tröstliche Nähe, bis sich schließlich das Frisörschaf Jacques unheilvoll mit seiner großen Schere heranpirscht, was die Herde mit spontanen Ausweichbewegungen quittiert.

Die Stimmungslage von Udo B. durchlief lediglich zwei Stadien. Beim Auspacken: sehr neugierig. Beim Spielen: komplett abgegessen. HASTE BOCK? entpuppte sich als langweiliges und langwieriges Optimierspiel, bei dem man sehr davon abhängig war, wie unfreiwillig hilfreich oder zerstörerisch die Aktionen der anderen Spieler:innen waren. Ohne die Schaffiguren hätte kein Mensch das je spielen wollen. Jede:r hätte sofort die spielerischen Schwächen bemerkt. Aber gut, das Spiel hatte nun mal diese Figuren. Deshalb fielen die Urteile in den Rezensionen damals auch gar nicht so mies aus: in der Spielbox 5 bis 7 Punkte, in der Fairplay Schulnoten zwischen 3+ und 4, bei hall9000 drei bis fünf Würfelaugen. In Summe Mittelmaß.

Warum ich trotzdem 20 Jahre später noch über HASTE BOCK? schreibe? Für mich war HASTE BOCK? das prägende Ersterlebnis mit dem Phänomen „viel Bling-Bling, wenig dahinter“, also dem Prinzip, das durch Internet und Kickstarter (und natürlich auch durch verbesserte Produktionsmöglichkeiten und den umkämpften Markt) bis heute immer dominierender geworden ist.

Mich wundert, dass Bling-Bling wieder und wieder so sehr verfängt. Ich verabscheue protzige Spielaufbauten, die aus größerer Entfernung vielleicht was hermachen, beim Spielen aber stören und die Sicht versperren. Ich schüttele den Kopf über zehn Zentimeter hohe Skulpturen, die lediglich anzeigen, wer Startspieler:in ist. Im Grunde ist es mir schon verdächtig, wenn ein Spiel zig filigran modellierte Figuren, Tokens, Gebäude oder sonst etwas enthält. Bling-Bling ist in meiner Wahrnehmung fast schon eine Bürde, gegen die das Spiel erst mal spielerisch ankämpfen muss.

(C) Fotos: Zoch

Freitag, 7. August 2026

Vor 20 Jahren (164): Spieleland Deutschland

Spiele

Ich hatte Gefallen daran gefunden, (meistens für die Fairplay) Themen zu recherchieren und längere Berichte zu schreiben. Zugleich war schon einige Jahre sichtbar geworden, dass das Hobby Spielen weltweit einen Aufschwung nahm. Und es hatte auch ziemlich klar mit deutschen Spielen, deutschen Autor:innen, deutschen Protagonist:innen zu tun.

Und ich fragte mich: Wieso Deutschland? Was waren die Gegebenheiten, dass das Spielen ausgerechnet bei uns so groß werden konnte? War es CATAN? War es der Kritiker:innenpreis Spiel des Jahres? War es die Messe „Spiel“ in Essen? War es die Professionalisierung der Autor:innen, die sich zu Autor:innentagen trafen und in der SAZ organisierten? War es die Professionalisierung der Verlage?

Vermutlich war es alles zusammen. Ich fand es eine gute Idee, diesen Fragen in einer Artikelserie nachzugehen, Protagonist:innen der Siebziger-, Achtziger- und Neunziger-Jahre zu befragen und die ganze Geschichte mal wirklich gründlich aufzuarbeiten.

Wer sich nun fragt, wo man das lesen kann, stellt leider die richtige Frage. Aus diversen Gründen habe ich die Idee nie umgesetzt. Sie war zu groß für mich. Es war nichts, das ich mal hier zwei Stunden, da zwei Stunden neben anderen Dingen mitlaufen lassen konnte. Es war eher ein Projekt für ein bezahltes Sabbatical oder Forschungsfreisemester. Nur gab meine berufliche Situation weder Sabbatical noch Forschungsfreisemester her – und schon gar nicht bezahlt.

Hier und da recherchierte ich ein bisschen. Und sprach auch verschiedene Personen an, ob sie mich im Vorfeld unterstützen wollten (und alle waren dazu bereit). Doch letztlich schob ich den Gedanken eher vor mir her, anstatt ihn weiterzuentwickeln. Bestimmt zwei Jahre lang. Und spätestens als ich 2007 in die Jury Spiel des Jahres aufgenommen wurde, war das Projekt realistischerweise gestorben.

Was mir blieb: Ich teilte mir das Thema in deutlich kleinere Häppchen ein, griff mir Teilaspekte heraus. So bin ich sehr froh, dass ich etwa Reiner Müller und Erwin Glonnegger besuchen, ausführlich sprechen und über ihr Wirken schreiben konnte. Manch andere Personen konnte ich leider nicht mehr sprechen.

Ich habe Hoffnung, dass die Geschichte noch geschrieben wird, wenn auch nicht von mir. Sofern ich richtig informiert bin, recherchieren aktuell mehrere Personen zu (mehr oder weniger) diesem Thema. Vielen Dank dafür! Ich freue mich drauf, das zu lesen.


Montag, 6. Juli 2026

Vor 20 Jahren (163): Thurn und Taxis (2)

Thurn und Taxis: Cover

Wie vor einem Monat schon verfrüht herausposaunt, wurde THURN UND TAXIS das Spiel des Jahres 2006. In THURN UND TAXIS sammeln wir Städtekarten zunächst auf der Hand, um sie nach und nach als Reihe auszuspielen. Meine Kartenreihe hat ein Vorne und ein Hinten. Nur an diesen beiden Enden darf ich sie verlängern. Außerdem darf ich nur Karten benachbarter Städte aneinanderlegen, also etwa Nürnberg an Ingolstadt und Ingolstadt an Ulm. So ergibt sich eine Reiseroute.

Wenn es mir sinnvoll erscheint oder wenn ich muss, werte ich meine Route und fahre sie (sozusagen) mit meiner Kutsche ab. In einigen der erreichten Städte darf ich nun Häuser aufstellen, sofern ich dort noch keines habe: und zwar entweder in jede Stadt desselben Landes oder in jedes verschiedene Land, dann aber pro Land nur ein Haus. Um möglichst viele Häuser auf einmal zu setzen, müssen die Routen vorausschauend geplant werden.

Viele Häuser bringen viele Punkte, außerdem will ich Bonusplättchen sammeln (die es etwa belohnen, zuerst alle Städte Bayerns besetzt oder zuerst eine Siebener-Strecke abgefahren zu haben) und meine Kutsche aufwerten, wozu meine bereisten Strecken möglichst von Mal zu Mal länger werden sollten. Im Vergleich zu ZUG UM ZUG, wo ich auch Karten für Routen sammle, ist THURN UND TAXIS vielschichtiger und verzwickter.

THURN UND TAXIS ist einer der bis heute selten gebliebenen Fälle, dass eine Autorin den roten Pöppel gewinnt: Karen Seyfarth. Es ist nach MANHATTAN (1994) der zweite Titel für ihren Mann Andreas Seyfarth, der mit erstaunlich wenigen Veröffentlichungen erstaunlich viele Preise eingesammelt hat. Es ist der ach-man-kann-es-kaum-noch-zählen-wievielte Titel für Hans im Glück. Und es ist der endgültige Durchbruch für Michael Menzel als Spiele-Illustrator. Schon 2004 und 2005 hatte sich Michael Menzel einen respektablen Marktanteil erarbeitet. Nun brach eine Periode an, in der Menzel-Grafiken (zumindest nach meiner Wahrnehmung) omnipräsent wurden, so wie es zuvor schon ähnliche Omnipräsenzen der Arbeiten von Doris Matthäus und Franz Vohwinkel gegeben hatte.


Thurn und Taxis: Spielplan

Im Rückblick fällt mir auf, wie sehr THURN UND TAXIS ein deutsches Spiel ist: Alle Urheber:innen inklusive der Redaktion sind Deutsche. Das Spiel hat einen deutschen Titel. Es spielt (größtenteils) in Deutschland und befasst sich mit einem Aspekt deutscher Geschichte. Für mich signalisiert das: Wir befanden uns 2006 noch in der Ära der German Games.

Das gilt natürlich nicht ausschließlich und absolut. Vor THURN UND TAXIS hatte es schon Spiele des Jahres gegeben, die nicht aus Deutschland kamen, 2004 etwa das besagte ZUG UM ZUG. Als Zugeständnis an den deutschen Markt bekam es einen eingedeutschten Titel. Heute würde man das sicher nicht mehr als nötig empfinden.

Wenn ich die Spiele des Jahres als Spiegelbild der Spiele insgesamt nehme, lässt sich ablesen, wie bald sich der Schwerpunkt von Deutschland wegverschieben sollte: Von 2009 bis 2013 kamen die ausgezeichneten Autor:innen gleich fünfmal in Folge nicht aus Deutschland.

Ich beweine das kein bisschen. Ich finde es toll, dass aus der deutschen Spieleszene viele wichtige Anstöße kamen, die das Brettspielen vorangebracht haben. Aber ich finde es noch toller, dass der Personenkreis derer, die sich professionell mit Spielen befassen, immer größer, internationaler und diverser wird. Das hebt Spiele qualitativ auf noch höhere Stufen und lässt uns das goldene Zeitalter der Spiele erleben. Indem Menschen aus aller Welt in Verbindung treten und sich austauschen, befruchten sich ihre Ideen gegenseitig und erklimmen ein neues Level. Auch wenn man heute für den Austausch nicht mehr Postkutschen nutzt, steht THURN UND TAXIS sinnbildlich für den Aufbruch in die Moderne.

Eine meiner Erinnerungen an das Spiel zeigt, was sich außerdem noch verändert hat in den vergangenen 20 Jahren. An einem Spieleabend 2006 waren wir zu sechst, wollten aber unbedingt die Neuheiten von Hans im Glück ausprobieren. Und so spielten drei der sechs auf der einen Hälfte meines Tisches THURN UND TAXIS. Und die anderen drei spielten gegenüber MAUERBAUER. – Zwei große Spiele auf nur einem Tisch! Auf demselben Tisch übrigens, den ich 2025 ausrangieren musste, weil er für viele der heutigen Spiele zu klein geworden war.


Donnerstag, 4. Juni 2026

Vor 20 Jahren (162): Thurn und Taxis

Thurn und Taxis: Cover

2006 wurde THURN UND TAXIS (von Karen Seyfarth und Andreas Seyfarth) Spiel des Jahres. Noch nicht im Monat Juni, zugegeben; ich bin ein bisschen zu früh dran. Im Juni 2006 war noch die Zeit für Spekulationen, was gewinnen könnte. Und auch ich habe damals sehr gerne spekuliert.

Mitnominiert waren JUST 4 FUN, SEERÄUBER, AQUA ROMANA und BLUE MOON CITY. Die ersten drei schätzte ich nicht so besonders, sie kamen aus meiner Sicht gar nicht in Frage. BLUE MOON CITY fand ich gut, aber ich konnte mir nicht vorstellen, dass ein Spiel mit Fantasy-Thema gewinnen würde, wenn als Gegenkandidat ein Spiel zur Verfügung stand, das möglicherweise sogar in der Klatschpresse mediales Echo erzeugen konnte.

Warum machte ich mir überhaupt Gedanken darüber? Die Wahl war ein Ereignis, das ich nicht beeinflussen konnte. Für mich und die Ausübung meines Hobbies oder auch meiner Kritikertätigkeit war es vollkommen irrelevant, welches Spiel gewinnen würde. Und trotzdem: Für mich gehörte es zum Hobby einfach dazu, bei der Wahl mitzufiebern.

Als Vergleich fällt mir ein Fußballfan ein, der sich vor dem Spiel Gedanken macht, wie die Teamaufstellung sein könne und welcher Matchplan gewählt wird … und wenn die Aufstellung anders ist, entsprechend darüber mault. Und weil der Fan es vermeintlich besser weiß, postet er nach dem Spiel empört ins Fanforum, X hätte viel früher eingewechselt werden müssen und Y besser gar nicht.

Ob das geholfen hätte, wird sich nie beweisen lassen, denn die Fußballpartie ist nun mal in der Aufstellung gespielt worden, wie sie gespielt worden ist. Und genauso wird sich nicht beweisen lassen, ob Spiel Y ein besserer Titelträger gewesen wäre, nachdem nun mal Spiel X Spiel des Jahres wurde. Aber es ist unterhaltsam, darüber zu philosophieren und zu diskutieren.

Nun habe ich aber gar nicht abgewogen, ob ich THURN UND TAXIS oder BLUE MOON CITY mehr zutraute, bei der Zielgruppe anzukommen. Sondern mein ausschlaggebendes Argument war ein außerspielerisches: das potenzielle Medienecho. Es gab damals keinerlei Anzeichen, Medienecho könnte ein Entscheidungskriterium der Jury sein; ich habe es mir trotzdem so vorgestellt.

Und ich frage mich, warum. Warum hielt ich meine komplizierte und spekulative Theorie für überzeugender als den naheliegenden Gedanken, dass einfach das Spiel gewinnt, das nach Meinung der SdJ-Mitglieder am besten geeignet ist, um in der Breite der Gesellschaft für das Kulturgut Spiel zu werben?

Ich glaube, es hängt mit der menschlichen Neigung zusammen, überall nach Mustern und Strukturen zu suchen; auch da, wo keine sind. Und zugleich mit der vielleicht besonders für Spieler:innen typischen Neigung, bei anderen Menschen Hintergedanken und Strategien erspüren und ein verborgenes System erkennen und lesen zu wollen. Vielleicht ging es mir unterbewusst auch darum, mich schlauer zu fühlen als andere Szenebeobachter:innen. Weil ich Dinge zu erkennen glaubte, die sie nicht erkannten. Und mich zugleich erhaben zu fühlen: über die Mitglieder von Spiel des Jahres. Weil sie – von mir unterstellt – nach außerspielerischen Kriterien entschieden.

Am Ende gewann THURN UND TAXIS tatsächlich! Bewies das nicht, dass ich den Durchblick hatte?

Bevor ich im Juli vielleicht doch noch über THURN UND TAXIS schreibe, also über das Spiel an sich und nicht nur über meine Mutmaßungen dazu, noch ein letzter Gedanke: Von 2003 bis 2011 hatte ich die Spielekolumne in einer Fachzeitschrift über Jugendmedien inne. Als ich mich darin mal zu einer Attacke gegen einen Jury-Entscheid hinreißen ließ, gab mir die Chefredakteurin einen Wink. Sie sagte, wer gewohnheitsmäßig Jury-Entscheidungen kritisiere, mache auf sie den Eindruck, in Wahrheit selber Teil dieser Jury sein zu wollen. Autsch! Das saß.


Sonntag, 3. Mai 2026

Vor 20 Jahren (161): Keine Ahnung

Keine Ahnung: Cover

So schön es war, von Jahr zu Jahr noch mehr Artikel für noch mehr Tageszeitungen zu schreiben: Die Redaktionen dieser Tageszeitungen hatten leider ihre ganz eigenen Vorstellungen, wie sie Spiele in ihrem Blatt vorkommen lassen wollten: zu selten, zu kurz, zu nebensächlich. Jedenfalls wenn man mich fragte.

Natürlich fragte man mich nicht. Ich hatte nicht die Position, da irgendwas Wesentliches mitzubestimmen. Immerhin durfte ich die Spiele auswählen, die ich besprach. Und ich durfte über die von mir ausgewählten Spiele schreiben, was ich wollte.

Was ich mir aber so gar nicht aussuchen konnte, waren meine Kolleg:innen. Die wöchentlichen Kolumnen hatte ich dummerweise nirgendwo für mich allein. Immer waren wir mindestens zwei, manchmal auch drei Autor:innen und sollten uns abwechseln. Vermutlich zur Sicherheit. Man weiß ja nicht, ob irgendwer mal unfreiwillig ausfällt oder plötzlich in den Sack haut. In dem Fall hätte man noch immer eine personelle Alternative in der Hinterhand. Aus meiner Sicht unnötigerweise. Ich hätte auch wöchentlich liefern können. Liebend gern sogar! Es hätte mir die ganzen Absprachen erspart – und auch viel Nerverei.

Ich besprach damals auch Jugendbücher, und mein – ich nenne es mal – „Partner“ reichte im Voraus lange Listen von Büchern ein, die er zu besprechen gedachte. Noch weit bevor die Bücher erschienen und man sie hätte lesen können, um vielleicht zu entscheiden, ob sie sich überhaupt eigneten. Seine Listen arbeitete er dann aber nie ab. Er reservierte sich die Titel bloß und rezensierte von diesen ohne weitere Info, was er so meinte. Und dass er die Bücher tatsächlich „rezensierte“, konnte man auch nicht immer sagen. Manchmal, wenn er zum Lesen (oder zum Schreiben?) nicht die erforderliche Muße gehabt hatte, kopierte er einfach die knackigsten Sätze aus der Presse-Info, und das war dann seine Rezension. Es flog nie auf.

Ein Kollege, mit dem ich mir eine Spielekolumne teilte, kam nur noch selten zum Spielen und Schreiben. Er hatte nicht mal mehr die Zeit, um sich über Neuheiten zu informieren. Ich erinnere mich, dass er mir Mails schrieb und sein Leid klagte – und mich fragte, ob ich nicht vielleicht eine Idee habe, was er denn als Nächstes rezensieren könne?! Offenbar las er nicht mal meine Antworten. So schickte er der Redaktion dann Artikel zu Spielen, die ich – nach Absprache mit ihm – längst rezensiert hatte.

Und warum hört man nicht einfach auf, wenn die Zeit vorbei ist, man offenbar nicht mehr so sehr für die Sache brennt und eigentlich auch keine Ahnung mehr hat? Eine herausgehobene Position einzunehmen, Spiele als Rezensionsmuster zu bekommen und das eigene Hobby zu professionalisieren, indem man darüber schreibt und Geld damit verdient, sind Privilegien, die man ungern aufgibt. Hat man seine Kolumne erst mal verloren, kriegt man nicht so leicht wieder eine. Also macht man weiter, nur um weiterzumachen.

Als jüngeres Ich vor 20 Jahren habe ich mich tierisch über dieses Verhalten geärgert. Jetzt kann ich nur hoffen, dass ich mich als älterer Mensch anders verhalten werde und loslassen kann, bevor es genauso peinlich wird.

P.S. KEINE AHNUNG ist ein Spiel aus dem aktuellen Jahrgang von Steffen Benndorf und Florian Benndorf. Wenn ich in dieser Rubrik auf meine journalistische Vergangenheit zurückblicke und dann auch noch Spieletitel als Überschriften wähle, die nichts damit zu tun haben, bringt das erwiesenermaßen die wenigsten Klicks. Keine Ahnung, warum ich es trotzdem immer wieder tue.


Donnerstag, 9. April 2026

Vor 20 Jahren (160): Millionen von Schwalben

Millionen von Schwalben: Cover

Ohne Fußballbegeisterung geht es kaum: Um MILLIONEN VON SCHWALBEN zu mögen, sollte man auch das Ballgekicke mögen. Aber tunlichst nicht zu naiv. Urs Hostettlers MILLIONEN VON SCHWALBEN richtet sich eher an kritische Beobachter:innen und enttäuschte Idealist:innen, an fußballaffine Personen, die Auswüchse und negative Begleiterscheinungen des Fußballs verlachen, wenn nicht gar verabscheuen.

Obwohl MILLIONEN VON SCHWALBEN 20 Jahre alt ist und also zu einer Zeit spielt, die man noch als die „gute alte“ verklären könnte, war diese alte Zeit dann wohl doch nicht so gut. Oder zumindest MILLIONEN VON SCHWALBEN blickt böse auf die alte Zeit. Oder sagen wir: satirisch. Oder, nein: doch böse! Da wird doch glatt einem Jürgen Klinsmann (unserem Weltmeister- und Sommermärchen-Klinsi!) die Rolle des Schwalbenkönigs angedichtet. Nur weil er womöglich, na ja, hier und da spektakulär bis theatralisch zu Boden ging; man denke an seine formvollendete Rolle rückwärts in den flüchtigen Handstand während des WM-Finales 1990. Bis heute unerreicht. Aber natürlich keine Schwalbe.

In MILLIONEN VON SCHWALBEN spielen wir eine Fußball-WM mit Gruppenphase und KO-Runde aus. 16 Teams nehmen teil, verteilt auf die Spieler:innen, die als Coaches fungieren. Jedes Team erhält Karten entsprechend der Spielstärke, Brasilien 18 Karten, Bahrain fünf. Die meisten dieser Karten gibt’s zufällig, einige Länder haben auch Spezialkarten, Deutschland gleich zwei: „Klinsis hohe Schule“ und „Die Blutgrätsche“.

In jedem Match spielen wir abwechselnd Angriffskarten, die mit Abseits- oder Foulkarten beantwortet werden können. Ein Torschuss benötigt obendrein immer einen erfolgreichen Würfelwurf. Wer gerade kein Team auf dem Rasen hat, ist Schiedsrichter:in. Das kann bedeutsam sein, da einige Kartenaktionen den Schiedsrichter:innen Ermessensspielraum zubilligen. Die Schiedsrichter:in darf obendrein manche Würfelwürfe manipulieren und einmal im gesamten Turnier einen völlig aus der Luft gegriffenen Elfmeter verhängen. Bevorzugt unmittelbar vor dem Schlusspfiff.


Millionen von Schwalben: Karten

Warum man das tun sollte? Weil es auch schon in der guten alten Zeit nur ums Geld ging. Wer am reichsten ist, gewinnt. Neben Erfolgsprämien, die wir für unsere Teams einstreichen, kassieren wir Wettgewinne. Üblicherweise bringt das den Löwenanteil. Und wenn ich als Schiri die Chance habe, entsprechend meiner Wetten Underdog Bahrain dabei zu unterstützen, das große Brasilien zu ärgern, nutze ich meine Ermessensspielräume natürlich aus.

Was den Humor und auch was das Spielkonzept angeht (ich wette zu Beginn auf irgendwas; ob es dann klappt, hängt stark vom Würfel und den Mitspieler:innen ab), erinnert MILLIONEN VON SCHWALBEN an Hostettlers KREML. Beide Spiele sind satirisch und zeigen frappierende Nähe zur Realität. KREML besitzt den Vorteil eines abgeschlossenen historischen Themas, MILLIONEN VON SCHWALBEN hingegen veraltet. Die vorkommenden Spieler wie Rooney, Ronaldinho oder Juninho (keine Spielerinnen; es ist ein Männer-Turnier) sind schon lange nicht mehr aktiv, teilweise auch gar nicht mehr so bekannt. Zur EM 2008 gab es ein Upgrade-Pack mit drei Karten. Und das war’s. Seitdem musste man, wie einer meiner Mitspieler, MILLIONEN VON SCHWALBEN mit Eigenbau-Karten aktuell halten.

Derzeit wäre ich dazu nicht motiviert. Denn so toll ich MILLIONEN VON SCHWALBEN konzeptionell finde: Männer-WM-Austragungsorte wie Russland, Katar und USA lassen jedes Fußballfieber bei mir erkalten. Die Fußball-Realität ist mittlerweile noch zynischer als die Persiflage. Als innersten Kern von MILLIONEN VON SCHWALBEN erkenne ich immer noch die Liebe zum Kicken. In der Politik der FIFA erkenne ich sie nicht.


Sonntag, 8. März 2026

Vor 20 Jahren (159): Augsburg 1520

Augsburg 1520: Cover

Soll man als Rezensent:in bei der Spieleentwicklung mitwirken? Meine Meinung ist: besser nicht. Ganz unweigerlich entstehen Verbindungen (nicht nur zum Spiel, sondern auch zu Personen der Branche), die eine unvoreingenommene Bewertung auch weiterer Spiele beeinträchtigen könnten.

Als Mitglied bei Spiel des Jahres verbietet sich so etwas ohnehin komplett. Aber auch schon vor 20 Jahren, als ich noch nicht Mitglied war, fühlte ich mich in meiner Nebenrolle als Testspieler für AUGSBURG 1520 nicht hundertprozentig wohl. Nicht etwa weil Verbindungen hätten entstehen können. Die Verbindungen bestanden bereits. Autor von AUGSBURG 1520 ist Karsten Hartwig, einer meiner regelmäßigen Mitspieler:innen. Was auch erklärt, wie es überhaupt dazu kam, dass ich die Finalisierung seines Spiels begleitete.

Obwohl ich meine Verquickung seinerzeit in der Fairplay offengelegt habe, blieb ein latent schlechtes Gewissen, etwas getan zu haben, was ich als Rezensent besser hätte unterlassen sollen. Trotzdem und paradoxerweise möchte ich die Erfahrung nicht missen. Denn ich habe etwas gelernt, was ich sonst vielleicht nie erfahren hätte. Im Nachgang. Durch die Resonanz auf das Spiel.

Ich fand und finde AUGSBURG 1520 sehr gut und halte es für einen unterbewerteten alea-Titel. Aber klar, da mag ich voreingenommen sein. Durch das Mittesten kenne ich das Spiel sehr gut und weiß, was drinsteckt. Karsten Hartwig legte großen Wert auf die Thematik und auf das Balancing. Nach unserer damaligen Testerfahrung kann man sowohl über Geldvermehrung als auch über Kartenvermehrung gewinnen; und im Gegensatz zu so vielen Spielen, die es bestrafen, wenn jemand früh Punkte macht, statt erst einmal das Einkommen zu erhöhen, ist sogar eine sofortige Konzentration auf Punkte in AUGSBURG 1520 eine erfolgversprechende Strategie. Wir, als Insider, erlebten viele sehr spannende und knappe Partien.

Und die Resonanz? Nicht so schlecht. AUGSBURG 1520 belegte beim Deutschen Spielepreis 2006 immerhin Platz 9. Aber auch nicht so brillant. AUGSBURG 1520 ist heute nicht mehr sonderlich geläufig. Es gab gute Rezensionen, es gab nichtssagende; am erhellendsten waren für mich die kritischen. Teilweise hatte ich den Eindruck, das negative Urteil sei entstanden, weil AUGSBURG 1520 taktisch und strategisch sehr anders gespielt wurde als von uns. Ich las etwa, Führende seien nicht wieder einzuholen. Oder gar, das Spiel funktioniere nicht.

Erklärt habe ich mir das damit, dass in den Versteigerungen offenbar deutlich weniger geboten wurde als bei uns. Und wenn jemand den Zuschlag immer wieder zu billig erhält, mag es sein, dass diese Person absurd viele Privilegien anhäuft und die anderen nicht mehr hinterherkommen. Es ist dann aber auch nicht schlau von denen, so überaus geizig zu bieten.

Das verrät einem das Spiel jedoch nicht. Man macht vielleicht zweimal schlechte Erfahrungen – und das Spiel ist abgeurteilt. Warum sollte man es ein drittes Mal probieren? Und warum sollte man auf die Idee kommen, dass es am eigenen Spielverhalten liegt? Und liegt es denn überhaupt am eigenen Spielverhalten? Optimal wäre ein robustes Spiel, das quasi immer ein befriedigendes Gefühl hervorruft – ohne dass man auf eine bestimmte Weise spielt und sogar wenn man völlig stümperhaft agiert.

Kurzum: Seit AUGSBURG 1520 fühle ich mich etwas unsicherer in meinem Urteil über Spiele. Was für mich gar nichts Negatives ist. Mir ist bewusster geworden, dass ich Qualitäten übersehen kann und als Kritiker Spiele nie so gut kennen werde wie die Autor:innen. Und dass die Welt der Spiele weniger schwarz-weiß ist, als zuvor gedacht. Es kann zu einem Spiel mehrere Wahrheiten geben.

(Dies aber bitte nicht als Einladung missverstehen, noch andere Seiten außer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu lesen!)


Donnerstag, 12. Februar 2026

Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


Sonntag, 11. Januar 2026

Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Mittwoch, 10. Dezember 2025

Vor 20 Jahren (156): Fiese Freunde Fette Feten

Fiese Freunde Fette Feten: Cover

Ich erinnere mich noch genau an Dörte. Dörte ist in FIESE FREUNDE FETTE FETEN eine neutrale Person; ein von niemandem geführter weiblicher Charakter, der dennoch Teil des Spielgeschehens ist. Und Dörte hatte es nicht leicht. Ein Mitspieler hatte Dörte im Bibelkreis kennengelernt, und die beiden waren seitdem ein Paar – was diesen Mitspieler aber nicht hinderte, im Laufe der Partie mit diversen anderen neutralen Personen und vielleicht auch Mitspieler:innen anzubändeln. Sein ewig gleicher Kommentar lautete dann: „Dörte macht alles mit.“

Der Typ ist ein echt mieses Arschloch? Na ja, im realen Leben würde man wohl so urteilen. Wenn es in Marcel-André Casasola Merkles und Friedemann Frieses FIESE FREUNDE FETTE FETEN aber um das Megaziel „Sex Maniac“ geht, kommt man zu einem anderen Schluss: Der Typ hat eine echt gute Strategie.

FIESE FREUNDE FETTE FETEN spielt, wie das Leben spielen könnte – aber ganz bestimmt keines dieser Hollywood-Kino-Leben, wie sie uns SPIEL DES LEBENS vorgaukelt, wo wir mit bonbonfarbenen Cabrios durch die Straßen cruisen, um unterwegs viele Kinder und noch mehr Bargeld einzusammeln. Es ist eher das Leben, von dem in Independent-Filmen erzählt wird. Wir saufen, wir rauchen, wir nehmen illegale Drogen, verplempern unsere Zeit und werden dick und krank dabei.

Lebensziele in FIESE FREUNDE FETTE FETEN heißen etwa: „Erster Herzanfall“, „Vom Glauben abfallen“, „Workaholic“, „Sex, Drugs, Rock’n’Roll“, „Fettabsaugen“, „Gesund gelebt, trotzdem krank“, „Beziehungskrüppel“, „Spieleautor“ und so weiter … okay, ein paar weniger ausgeflippte Dinge wie „Arm, aber glücklich“ oder „Familie“ gibt es auch.

Fiese Freunde Fette Feten: Karten

Diese Ziele erreiche ich, indem ich Karten ersteigere, die mein Persönlichkeitsprofil beeinflussen. „Studentenjob“ setzt voraus, dass ich kinderlos bin. Als Folge gewinne ich eine Freundschaft hinzu, und mein Geld- und mein Weisheitsmarker steigen um eins. „Kette rauchen“ erfordert Geld und erhöht Rauchen und Krankheit.
Durch den Erwerb solcher Karten versuche ich, meine Eigenschaften so hinzudrehen, dass sie zu einem meiner Lebensziele passen, das ich anschließend ausspiele. Für „Kommune gründen“ etwa muss ich Drogenerfahrung, Wissen, Trauer, Rauchen und vier Freundschaften vorweisen. Wer fünf Ziele erreicht, gewinnt.

Die Mechanik von FIESE FREUNDE FETTE FETEN habe ich immer als kompliziert und hakelig empfunden. Vieles war regellastig und wenig zielführend, es hat zu lange gedauert, um zum Erfolg zu kommen. Deshalb habe ich FIESE FREUNDE FETTE FETEN viele Jahre nicht mehr gespielt und habe das auch nicht vor.

Dörte

Trotzdem wird das Spiel ganz, ganz sicher in meiner Sammlung bleiben. Das Milieu, das hier porträtiert wird, und die Spielgeschichte sind erfrischend einzigartig. Die großartigen Illustrationen von Lars-Arne „Maura“ Kalusky setzen dem Werk die Krone auf. Jede Karte ist ein Cartoon und enthält neben viel Wahrheit einen kleinen Witz.
Der Künstler hat sich selbst auf „Kette rauchen“ verewigt, die beiden Autoren sind auf „Haare grün färben“, „Kutterpullen“, „Esperanto lernen“ und – natürlich – der Karte „Spieleautor“ zu sehen.


Samstag, 8. November 2025

Vor 20 Jahren (155): Wir sind schwanger

Wir sind schwanger: Cover

WIR SIND SCHWANGER gehört zu den weniger bekannten Werken Uwe Rosenbergs. Auf boardgamegeek hat das Spiel gerade mal 35 Bewertungen. Und auch nicht die allerbesten. Dass ich das Spiel weiterhin besitze, ist trotzdem kein Zu- oder Unfall. Ich mag den Mechanismus.

Worum geht’s? Reihum abwechselnd werden uns Vornamen zugelost, wie unser hypothetisches Neugeborenes heißen könnte. Unseren Nachnamen bringen wir mit. So ergeben sich Kreationen wie „Eros Bartsch“, „Trixi Bartsch“, „Beverly Bartsch“ oder „Fausto Bartsch“.

Dann bewerten wir diesen Namen. Dazu besitzen alle dieselben 20 Karten mit Urteilen wie: „Als Elternteil würde ich mich schämen, auf dem Schulhof den Vornamen dieses Kindes rufen zu müssen.“ Oder: „Erst bekommt das Kind diesen Nachnamen und nun auch noch diesen Vornamen. So ein Pech!“ Fünf dieser Bewertungen wählt jede:r geheim aus. Bin ich anschließend dran, decke ich eine meiner fünf Karten auf. Wer dieselbe hat, muss ebenfalls aufdecken.


Wir sind schwanger: Karten

Sind das alle Mitspieler:innen, ist das schlecht für mich. Ich verliere einen Punkt. Ebenso, wenn ich mit meiner Bewertung ganz allein dastehe. Stimme ich hingegen mit einem Teil der Mitspieler:innen überein, gewinnen wir alle je einen Punkt. Ich will also Bewertungen wählen, die andere auch wählen. Zu offensichtlich sollte es aber auch nicht sein. Haben wir alle dieselbe Karte ausgesucht, will ich zumindest nicht derjenige sein, der sie aufdeckt.

Diesen Mechanismus finde ich nach wie vor reizvoll und gewitzt. Er verbindet ein Partyspiel mit Taktik und Thrill. Dieser Art von Handkartenmanagement mit Spekulation auf die gewählten Karten der anderen bin ich in WIR SIND SCHWANGER zum ersten Mal begegnet. Spätere Spiele mit ähnlichem Mechanismus sind bekannter geworden. Ich denke an WIE VERHEXT (2008 von Andreas Pelikan), DIE GLASSTRASSE (2013 von Uwe Rosenberg) oder STELLA (2021 von Gérald Cattiaux und Jean-Louis Roubira).

Angefangen hatte Uwe Rosenbergs Karriere mit Kartenspielen. Vor 20 Jahren befand der Autor sich schon in seinem zweiten Karriereabschnitt. Es war eine Übergangsphase, in der Rosenberg Kommunikations- und Partyspiele entwickelte, denen viel Textarbeit (in diesem Fall das Recherchieren von 2600 Vornamen) vorausging. WIR SIND SCHWANGER ist für mich das beste Spiel aus dieser kürzeren Periode. Das nächste große Kapitel schlug Rosenberg ab 2007 auf. AGRICOLA und in der Folge all die Figureneinsatzspiele machten ihn in Spieler:innenkreisen weltberühmt.

Schon vor dem Öffentlich-Werden dieser dritten Phase munkelte man in meinem erweiterten Umfeld, dass da etwas ganz Großes kommen würde. Spieler:innen aus Hannover standen irgendwie mit Uwe Rosenberg in Kontakt. Vielleicht wirkten sie in seinen Testrunden mit oder tauschten sich in sozialen Medien mit ihm aus. Im Detail weiß ich das nicht mehr. Ich weiß nur, dass ich irritiert war über dieses elektrisierte Raunen und die spürbare Vorfreude auf das ganz tolle Vielspieler:innen-Ding. Denn Uwe Rosenberg brachte ich damals mit solchen Spielen nicht in Verbindung. Er stand für Spiele wie BOHNANZA, MAMMA MIA!, SPACE BEANS oder eben WIR SIND SCHWANGER.

Und wer bislang dachte, ich schreibe diese Rückschauen spontan, wie sie mir gerade in den Sinn kommen, wird nun so richtig staunen: Tatsächlich ist alles sorgsam komponiert und baut dramaturgisch aufeinander auf. Der Schritt von WIR SIND SCHWANGER zu AGRICOLA wäre nicht möglich gewesen ohne – tadaaa! – CAYLUS, das vor einem Monat Thema war. Nach Uwe Rosenbergs eigenen Angaben hat CAYLUS ihn zu AGRICOLA inspiriert. Nach der Messe 2005 habe er zwei Wochen lang jeden Abend CAYLUS gespielt und darüber nachgedacht, wie er es zu einem eigenen Spiel weiterentwickeln könne. Aber dazu mehr wohl in zwei Jahren. Für heute sagt der Papa in spe von Hannelore Bartsch, Oswald Bartsch und Ilsebill Bartsch auf Wiedersehen.


Mittwoch, 8. Oktober 2025

Vor 20 Jahren (154): Caylus

Caylus: Cover

Alle paar Jahre gibt es auf der Messe Spiel in Essen DAS eine Spiel der Messe: den unangefochtenen großen Hype, den alle spielen und kaufen wollen. 2005 war dies: CAYLUS. Es war das erste veröffentliche Spiel des Franzosen William Attia, und so sehr viele weitere sind seitdem auch gar nicht hinzugekommen.

CAYLUS assoziiert man heute mit Worker Placement. Das Spiel kann vielleicht nicht für sich beanspruchen, das Worker Placement aufgebracht zu haben (was das angeht, wird häufig KEYDOM (1998) von Richard Breese genannt; 2000 in abgewandelter Form als MORGENLAND erschienen). Aber durch CAYLUS verbreitete sich der Mechanismus und bekam in der Folge auch seinen Namen.

Dramatische Pause.

Denn: Den Gedanken, dass wir bis vor 20 Jahren quasi kein Worker Placement hatten, muss man erst mal an sich heranlassen. Es klingt zu verrückt. Aber vor 20 Jahren hatten wir tatsächlich auch noch keinen Deckbau. Vielleicht habe ich das zwei- oder dreimal schon erwähnt: Wir hatten damals nichts!

Warum wir trotz allem überhaupt Spiele-Fans waren? Nun ja, zum Glück gab und gibt es auch andere schöne Mechanismen. Und zum Glück ist man leibhaftig dabei, wenn neue Mechanismen aufkommen und in späteren Spielen weiterentwickelt werden.

So geschah es natürlich auch mit Worker Placement. 2007 kam AGRICOLA und verdrängte (für meine Begriffe) CAYLUS vom Thron, indem es vieles noch ein bisschen besser machte. Nachdem es AGRICOLA gab, spielte ich erst mal nur noch AGRICOLA. Aber ohne CAYLUS wäre AGRICOLA nicht möglich gewesen.

In AGRICOLA starten wir mit nur zwei Figuren, während wir in CAYLUS von Beginn an schon alle sechs haben. Die Variation besteht also darin, dass wir weitere Figuren erst erwerben müssen. Auf andere Weise wurde Worker Placement in anderen Spielen verändert: indem die Figuren unterschiedliche Werte oder Funktionen besitzen oder im Laufe der Partie annehmen, indem sie einander von Feldern verdrängen, indem sie nicht einzeln, sondern in Gruppen eingesetzt werden und so weiter.

2005 hätte ich diese Entwicklung nicht geahnt, zumal ich mir solche Fragen auch gar nicht stellte. Als Spieler erfreue ich mich an dem, was da ist. Was zukünftig noch daraus werden könnte, beschäftigt mich nicht. Gewiss denken Autor:innen da anders. Zum Glück.

Was mich an CAYLUS am meisten gereizt hat, war – wenn ich mich richtig erinnere – ohnehin gar nicht das Worker Placement als solches, sondern damit verbunden der variabel wachsende Spielplan. Das Spiel startet mit vorgegebenen Aktionsorten (Gebäuden). Indem wir weitere Gebäude bauen, erschaffen wir weitere Einsatzorte für sowohl eigene als auch fremde Figuren.

Im Rahmen der Gegebenheiten gestalten wir selbst, wie sich unser Spielbrett entwickelt, welche Produktionslinien ins Spiel kommen und wann. Ich mag das: nicht nur wie im Legespiel etwas zu legen, sondern darauf auch noch weiterzuspielen. Und ich mag das Wechselspiel aus Gemein- und Eigennutz. Ich will Gebäude in die Stadt setzen, die mir weiterhelfen. Aber ich muss einkalkulieren, dass auch andere davon profitieren werden.

CAYLUS erhielt weltweit sehr viele Preise und Nominierungen. In Deutschland gewann es mit großem Vorsprung den Deutschen Spielepreis 2006, die Jury Spiel des Jahres verlieh ihm den Sonderpreis Komplexes Spiel. Heute belegt CAYLUS im Ranking von boardgamegeek immerhin noch Platz 131. Das ist sehr respektabel. Sofern ich mich nicht verzählt habe, liegen nur sechs ältere Spiele vor CAYLUS, nämlich CROKINOLE, PUERTO RICO, FUNKENSCHLAG, EL GRANDE, RA und EUPHRAT & TIGRIS.


Dienstag, 9. September 2025

Vor 20 Jahren (153): Die Insel

Hier war schon lange keiner mehr: Die Insel

Mit etwas mehr journalistischer Sorgfalt hätte ich DIE INSEL gewiss wenigstens einmal spielen können, bevor ich jetzt darüber losfantasiere. Aber letztendlich gefällt es mir besser, zu erzählen, wie DIE INSEL in meiner möglicherweise verklärten Erinnerung ist, als zu recherchieren, was davon stimmt. Nebenbei: Ich habe kürzlich ein Spielesachbuch gelesen, dessen Autor beim Schreiben offenbar derselben Devise gefolgt ist, und so etwas inspiriert natürlich.

DIE INSEL ist ein Spiel von Reiner Knizia, es ist das Nachfolgespiel von KING ARTHUR (2003). Nachfolge insofern, dass es ebenfalls ein Spiel mit Elektronik und Leiterbahnen auf dem Spielplan ist. „Touch and play“ nannte Ravensburger diese Technologie. Die Spiele fanden damals große Beachtung. Sie waren ein innovativer Versuch, Brettspiele an die digitale Welt heranzuführen. Vielleicht machte das manchen Analogpurist:innen Angst. Die Szene-internen Kritiken zu KING ARTHUR und auch zu DIE INSEL waren jedenfalls nicht so umwerfend (auch wegen technischer Probleme der beiden Spiele). Im Rückblick glaube ich, KING ARTHUR und DIE INSEL seien zu schlecht weggekommen.

DIE INSEL beispielsweise kassierte in der Spielbox 5-2005 7 Punkte, 6 Punkte, 4 Punkte, 5 Punkte und 7 Punkte. Die Rezension in der Fairplay 73 (2005) stammte von mir, und ich habe DIE INSEL auch nicht ausschließlich bejubelt. Zwar stellte ich immerhin fest: „Selbst nach etlichen Partien verbleibt noch genügend Reiz, um mitzuspielen.“ Und das war ja fast so etwas wie ein mitteldickes Lob. Allerdings schränkte ich es auch gleich wieder ein: „Anschaffen würde ich mir DIE INSEL nicht.“

Konsequenterweise hätte ich das Spiel dann auch gar nicht behalten dürfen, zumal ich nur noch insgesamt zehn Spiele aus dem Jahr 2005 besitze. Aber – hoppla – DIE INSEL steht noch immer hier! Irgendwas muss also doch dran gewesen sein.

Dass ich DIE INSEL noch habe, hat sicherlich damit zu tun, dass es ein Spiel ist, das es so nicht mehr geben wird. DIE INSEL sticht hervor und hat dadurch einen gewissen Sammelwert. Oder sagen wir: Aufbewahrungsreiz. Denn offiziell bin ich ja gar kein Sammler. Ich besitze Spiele nur für den täglichen Bedarf. Mein täglicher Bedarf ist eben recht hoch.

Über den Originalitätsbonus hinaus: Ich erinnere mich an zwei Mechanismen, die ich in DIE INSEL schon immer gut fand; Mechanismen, die ohne die Elektronik so nicht möglich wären. Was auch zeigt: Die Elektronik ist nicht nur Firlefanz, sie bringt einen spielerischen Mehrwert.

In DIE INSEL laufen wir auf der Insel herum und kassieren auf manchen Feldern Rohstoffe. Das Spiel speichert, welche Felder wie oft besucht werden. Auf länger nicht betretenen Feldern gibt es mehr zu holen. Einer der Charaktere (ich glaube, der „Einsiedler“) jammert zu solchen Anlässen: „Hier war schon lange niemand mehr!“ (Und fast kommt es mir so vor, das Spiel auf meinem Foto oben sagte dasselbe.)

Natürlich will man Reichtum und sollte sich deshalb merken, wo länger nichts los war. Weil aber noch so viel anderes im Spiel passiert, das ein systematisches Ablaufen der Insel verhindert, ist die Routenplanung eine schöne Herausforderung. Und die Handhabung bleibt trotzdem supereinfach, weil wir beim Spielen nichts markieren oder nachfüllen müssen.

Zudem ist DIE INSEL ein tadellos funktionierendes semikooperatives Spiel. So üppig bestückt ist dieses Genre ohnehin nicht, und bei manchen der Spiele habe ich erlebt, dass Spieler:innen, weil sie selber nicht mehr gewinnen konnten, darauf umgeschwenkt sind, lieber alle gemeinsam verlieren zu lassen. Das kann sehr unbefriedigend sein.

DIE INSEL löst das Problem, indem erstens der Spielstand sowieso nicht jederzeit transparent ist. Zweitens gibt es, selbst wenn das kooperative Spielziel verfehlt wird, eine Sieger:in. Und es leitet sich logisch her, warum diese Person gewinnt: Weil sie (durch das Bekämpfen von Monstern) am meisten dazu beigetragen hat, den Sieg des Spiels und die Niederlage aller zu verhindern.

Die große Pointe ist: Je mehr ich durch heroische Kampfeinsätze auf meinen Einzelsieg hinspiele, desto mehr trage ich dazu bei, dass wir als Gruppe gewinnen. Und wenn wir als Gruppe gewinnen, gilt eine andere Wertung, und meine Kämpfe sind gar nicht mehr so bedeutend. So hält das Spiel eine raffinierte und spannende Balance zwischen Eigen- und Gruppeninteresse. Es verlangt ein Gespür dafür, welches dieser beiden Interessen ich aktuell mehr verfolgen sollte. Und auch während dieses recht komplexen Vorgangs wird uns die Spielverwaltung komplett abgenommen. Wir müssen nur spielen.


Montag, 4. August 2025

Vor 20 Jahren (152): Vegas Showdown

Vegas Showdown: Cover

Was meine Spielerunden zu sein glauben: Menschen, die fröhlich ihrem Hobby nachgehen und auf freiwilliger Basis tolle neue Spiele spielen. Was sie tatsächlich sind: Menschenmaterial, das ich gnadenlos in meinem Spieleversuchslabor verheize. Das dürfen sie natürlich nicht wissen, weil sonst eventuell – und so wie bei mir – Fröhlichkeit und Unbeschwertheit abhandenkommen.

Die wesentliche Qualifikation als Versuchskaninchen besteht darin, begeisterte Spielerin oder Spieler zu sein. Und daraus ergibt sich ein Problem: Begeisterte Spielerinnen und Spieler neigen aus übertriebenem Enthusiasmus dazu, sich gelegentlich eigene Spiele zu kaufen, kommen damit zum Spieleabend und bringen meine ausgeklügelte Versuchsanordnung durcheinander. Natürlich spiele ich freundlich mit. Denn – siehe oben – sie sollen ja nichts merken.

Inzwischen kann ich solche unautorisierten Impulskäufe auch lockerer sehen als früher. Wenn irgendwer die ganz heiße Neuheit anschleppt, die so heiß ist, dass es sie noch nicht einmal auf Deutsch gibt, gehe ich – anders als vor 20 Jahren – mit fast hundertprozentiger Sicherheit davon aus, dass sie in absehbarer Zeit auf Deutsch herauskommen und dann sowieso Teil meiner Spielarbeit sein wird. Warum also nicht schon ein bisschen vorarbeiten?

Vor 20 Jahren brachte ein lieber Mitspieler VEGAS SHOWDOWN (von Henry Stern) mit. Das Spiel ist nie auf Deutsch erschienen, für Tageszeitungen war es somit nicht verwertbar, ich habe es also völlig umsonst gespielt – und bin trotzdem sehr froh darüber und habe es sogar noch viele weitere Male gespielt. 50 Mal und mehr. Völlig umsonst! Und das beruhigt mich auch ein wenig: Wenn ich so oft rein zum Vergnügen spiele, ist mein Spielerherz vielleicht ja doch noch nicht aus Beton. Na ja. Hm. Allerdings muss man auch sagen: Das ist jetzt 20 Jahre her …

VEGAS SHOWDOWN ist ein Versteigerungsspiel und ein Legespiel. Wir bauen Casinos und kaufen dafür Räume. Räume sollten Türen haben, damit ich sie angrenzend an andere Räume legen darf. Und wie das so ist in der Baufertigteilbranche: Attraktive Räume haben immer arg wenig Türen, zudem an beknackten Stellen.

Was macht Räume attraktiv? Manche bringen Geldeinkommen, manche bringen Punkte. Manche haben Symbole an ihren Kanten und Ecken, die ich so anordnen möchte, dass sie an die Symbole anderer Räume grenzen und aus zwei Hälften oder vier Vierteln ein Ganzes ergeben.

VEGAS SHOWDOWN vereint eine interessante Bauherausforderung mit einem guten Preis- und Bietmechanismus und einer ordentlichen Portion Schicksal. In welcher Reihenfolge die Teile ins Spiel kommen, weiß man nicht. Womöglich kommen die, die ich haben will, nie. Und vor allem gibt es Ereigniskarten, die ziemlich ins Kontor hauen können, weil sie natürlich Ereignisse bringen, mit denen niemand rechnen konnte.

VEGAS SHOWDOWN habe ich in der Fairplay 77 (2006) besprochen und also doch noch einen Dreh gefunden, um es nicht komplett umsonst gespielt zu haben. Mein Fazit damals: „VEGAS SHOWDOWN bewegt sich haargenau an der angenehmen Schnittstelle zwischen Anspruch und Unterhaltsamkeit und traf damit den Nerv sämtlicher meiner Spielerunden. Genau richtig für Leute ab 35, die inzwischen Kinder und Maloche am Hacken haben.“


Freitag, 11. Juli 2025

Vor 20 Jahren (151): Heckmeck am Bratwurmeck

Heckmeck am Bratwurmeck: Cover

Das Bratwurmeck kennen natürlich alle, die schon seit 20 Jahren moderne Brett-, Karten- und Würfelspiele spielen. 2005 kam man an HECKMECK AM BRATWURMECK von Reiner Knizia kaum vorbei. Obwohl es weder von der Jury Spiel des Jahres empfohlen worden war noch beim Deutschen Spielepreis unter den ersten Zehn landete, glaube ich, so ziemlich jede:r hat sich mal auf eine feine Portion Würmer ein Päuschen am Bratwurmeck gegönnt. HECKMECK AM BRATWURMECK ist Kult!

Aus heutiger Perspektive (wir sind ja Roll-and-Write- und Push-your-Luck- und sonstwie verwöhnt) ist das vielleicht nicht mehr so ganz nachvollziehbar. Und natürlich kann es auch sein, dass ich HECKMECK AM BRATWURMECK in Verklärung des Vergangen seinen vermeintlichen Kultcharakter auch nur andichte. Aber moderner Journalismus kennt keine Zweifel, moderner Journalismus kennt nur Sensationen. Und weil ich wenigstens einmal modern sein will, sage ich: Kult! Und hier kommen die drei krassesten Gründe, warum.

Es ist erstens die Grafik von Doris Matthäus. Doris Matthäus war seinerzeit die Illustratorin der Herzen. Angefangen mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE etablierte sie für Zoch die sympathische Hühnerspielewelt. Nicht immer hat bei Zoch thematisch alles gepasst, manches war dann doch arg schräg. Aber dieses eigentlich abstrakte Würfelspiel um Gewinnpunkte in die Tierwelt zu versetzen und statt um Punkte um Würmer zu würfeln, ist genau der Dreh, der einer Mechanik Wärme gibt.


Heckmeck am Bratwurmeck: Material

Zweitens: das Material. Die Bratwurmportionen sind robuste Steine aus Kunststoff. Die liegen gut in der Hand, die haben Gewicht, die lassen sich, so wie man das im Spiel wiederholt tun muss, gut stapeln. Unfallfrei. Manchmal wirkt Plastik sogar wertiger als Holz, und ich würde sagen, wie etwa auch AZUL ist dies so ein Fall.

Und schließlich: die Mechanismen. Erst mal scheint es ja nur KNIFFEL zu sein. Ich würfle und lege raus. Aber hinzu kommt dieses verdammte CAN’T STOP: Ich darf immer weiterwürfeln – solange ich einen Wert rauslegen kann, der noch nicht ausliegt. Was von Wurf zu Wurf immer schwieriger wird. Aber wenn man doch so gerne Punkte will …

Dann noch ein Schuss Dramatik: Mindestens einen Wurm muss ich auslegen. Manchmal dauert es, bis ich den endlich würfle. Und falls ich ihn sofort würfle, aber leider nur einen: Genügt mir das oder pokere ich auf mehr in einem späteren Wurf?

Und obendrauf kommt die richtige Dosis Ärgerei: Ich darf Würmerportionen klauen, wenn ich exakt den Wert erreiche, der auf dem Wurmturm einer anderen Person liegt. Was wiederum nicht rein willkürlich geschieht, sondern auch Taktik erfordert. Um etwa genau die 26 zu erreichen und nicht irgendwas darüber, muss ich schon ein bisschen rechnen, was ich überhaupt rauslegen darf und was nicht.

Wenn ich mir vor Augen führe, was alles in HECKMECK AM BRATWURMECK steckt, macht das Spiel auf mich den Eindruck, als hätte man es schon bei 90 Prozent veröffentlichen können, und es wäre akzeptabel gewesen – aber sowohl Autor als auch Verlag haben so lange daran weitergearbeitet, bis es 100 Prozent wurden. Und deshalb ist es (vielleicht) Kult und (definitiv) seit 20 Jahren im Programm.


Montag, 9. Juni 2025

Vor 20 Jahren (150): Schatten über Camelot

Zeitungsausschnitte

Schon vor etwa 20 Jahren deutete sich an, dass Spielkritik in Tageszeitungen einen zunehmend schwereren Stand haben würde. Zeitungen kämpften mit Auflagen- und Anzeigenverlust und wollten sparen, sparen, sparen. Prominentester Beleg des Niedergangs war die sang- und klanglose Einstellung der traditionsreichen Spielerubrik in der Süddeutschen Zeitung.

Die Entwicklung hat sich fortgesetzt und dazu geführt, dass ich immer weniger Lust hatte, für Tageszeitungen zu schreiben. Wochenendteile und Beilagen wurden gestrichen oder mit denen anderen Zeitungen zusammengelegt. In den Redaktionen gab es viele Personalwechsel und geänderte Zuständigkeiten; statt Redakteur:innen wurden Volontär:innen oder gar Praktikant:innen meine Ansprechpartner:innen, durften aber nichts allein entscheiden, was Absprachen kompliziert machte und in die Länge zog. Statt Kritiken waren immer häufiger nur Spiele-Tipps gefragt. Und selbst um die unterzubringen, musste man mehr kämpfen. Falsch fühlte es sich ohnehin an; Spiele wurden zu „Geschenkideen“ degradiert.

Vor ein paar Tagen habe ich meine Zeitungsbelege des Jahres 2005 ins Altpapier geworfen und vorher (auf Inspirationssuche für diese Rubrik) noch einmal durchgeblättert und war doch ziemlich überrascht, wie wenig mich der Negativtrend damals noch betraf. Meine Erinnerung wäre anders gewesen. 2004 hatte ich in der Fairplay einen größeren Bericht über das Kolumnensterben geschrieben, und ich hätte gedacht, das sei aus einer größeren persönlichen Betroffenheit heraus geschehen. Tatsächlich hatte auch ich 2004 zum ersten Mal eine Kolumne verloren. Aber so schwer wog das offenbar nicht. Ich hatte noch viele Veröffentlichungsmöglichkeiten. MANILA, ein gutes, aber sicher nicht das Top-Spiel des Jahres, hatte ich in immerhin vier Zeitungen besprochen und in drei Zeitungen SCHATTEN ÜBER CAMELOT. Damals konnte ich die Spiele noch nach meinen eigenen Kriterien auswählen und darüber schreiben, was ich wollte. Es musste keine Empfehlung sein.

Von SCHATTEN ÜBER CAMELOT (Bruno Cathala und Serge Lalet bei Days of Wonder) war ich nämlich gar nicht so sehr begeistert. Ich bemängelte die Anleitung, ich nörgelte, trotz atmosphärischer Grafik und exzellentem Spielmaterial blieben die Abläufe überraschend abstrakt, und das Spiel sei schlecht ausbalanciert. Der Verrat-Mechanismus funktioniere nur in großer Runde gut.

Ich besitze SCHATTEN ÜBER CAMELOT schon lange nicht mehr, deshalb habe ich mein Urteil seit schätzungsweise 19,5 Jahren nicht mehr überprüft. Kooperative Spiele waren vor 20 Jahren noch ungewöhnlich; möglicherweise hatte ich einfach nicht die richtigen Runden dafür. Mich erstaunte dann, dass SCHATTEN ÜBER CAMELOT in der allgemeinen Wahrnehmung deutlich besser abschnitt als in meinen Gruppen. Das Spiel heimste Nominierungen und Auszeichnungen ein und bekam sogar einen Sonderpreis „Fantastisches Spiel“ der Spiel-des-Jahres-Jury.

Heute weiß man vom überragenden Siegeszug der kooperativen (Euro-)Spiele für Erwachsene. PANDEMIE (Matt Leacock, 2008) war der entscheidende Durchbruch. Wenn man nach Wegbereitern fragt, also älteren, vergleichbaren Spielen, die dank weltweiter Verbreitung Inspiration und Vorbild sein konnten, wäre meine erste Antwort Reiner Knizias DER HERR DER RINGE (2000). Und die zweite: SCHATTEN ÜBER CAMELOT.

Im englisch- und französischsprachigen Raum dürfte SCHATTEN ÜBER CAMELOT sogar das bedeutendere Spiel gewesen sein. Auf Boardgamegeek hat es mehr Bewertungen und steht einige Plätze höher als DER HERR DER RINGE. Sicher liegt das auch daran, dass DER HERR DER RINGE „zu früh“ da war, noch kurz bevor das Spielen international boomte. Aber ganz unabhängig von der Frage, welches der beiden Spiele nun wichtiger war: Die Besonderheit von SCHATTEN ÜBER CAMELOT habe ich 2005 klar unterschätzt. Ich hätte nie geahnt, dass sich hier ein mächtiges Genre entwickeln könnte, für das dieses Spiel mitbegründend wäre.

Ich glaube, meine Vorstellung von einem guten Spiel war damals noch enger. Aber zum Glück erweitert Spielen ja Horizonte. Auch spielerische Horizonte. Die Spiele sind in den vergangenen 20 Jahren gewachsen, man selbst wächst – hoffentlich – mit.


Donnerstag, 8. Mai 2025

Vor 20 Jahren (149): Fürchterliche Feinde

Fluffys aus TIME TROUBLE

Diese Begebenheit habe ich an anderer Stelle schon einmal aufgeschrieben. Aber sie gefällt mir gut genug für eine Wiederholung. Ohnehin muss ich meinen Stoff für diese Rubrik ein bisschen strecken, denn von den vielen Spielen des Jahres 2005 habe ich gerade mal zehn behalten – was für zwölf Teile „Vor 20 Jahren“ arg knapp bemessen ist. Und ja, FÜRCHTERLICHE FEINDE ist ein Spiel von Friedemann Friese aus dem Jahr 2006. Es ist also noch gar nicht 20 Jahre alt. Da es entgegen der Überschrift aber auch nicht um dieses Spiel geht, mag der Anachronismus okay sein. Und, ebenfalls ja, das Bild der vermeintlichen fürchterlichen Feinde stammt von einem ganz anderen Spiel, nämlich TIME TROUBLE (Hans im Glück, 2024). – Das ist schon eine ziemlich wilde Zeitreise hier.

Meine kleine Geschichte spielt in Göttingen auf dem Autor:innentreffen 2005. Da stand ein Autor hinter seinem Pult auf, zeigte mit dem Finger auf mich und rief quer durchs Foyer in meine Richtung, wir seien miteinander verfeindet. Ob ich das wisse? – Äääh … nein. Tatsächlich erfuhr ich von unserem komplizierten Beziehungsstatus gerade erst in diesem Moment. Und dabei hätte ich es eigentlich längst wissen sollen, dachte ich, denn zum Miteinander-verfeindet-Sein gehören doch üblicherweise zwei?

Ich kramte in meinem Gedächtnis, ob ich irgendwann ein Spiel meines sehr überraschend aufgeploppten Feindes schlecht besprochen haben könnte, aber mir fiel keines ein. Mir fiel überhaupt kein Spiel dieses Autors ein, das ich jemals besprochen hatte. Was also wollte der von mir?

Es stellte sich heraus, dass man mich mit einem anderen Kritiker der Fairplay verwechselt hatte. Und dass es um eine Lappalie ging; zudem eine Lappalie aus dem Jahr 2002. Da hatte es auf der Messe in Essen eine nett gemeinte Ausstellung mit den Spielen von Alex Randolph gegeben, und der Fairplay-Autor, der nicht ich war, hatte bemängelt, in der Ausstellung hätte mehr gespielt werden sollen; man erfahre die Randolphschen Werke nicht durch reines Anschauen.

Es lässt sich diskutieren, ob die nett gemeinte Ausstellung überhaupt die Relevanz besitzt, um im Rahmen des Messeberichtes einer Bewertung unterzogen werden zu müssen. Gleichwohl bin ich überrascht, wie sehr die Kritik die Verantwortlichen verletzt hatte, dass sie selbst zweieinhalb Jahre später noch mit mir Unschuldslamm verfeindet sein wollten.

Zurückblickend auf all meine Fairplay-Jahre erinnere ich mich an insgesamt drei Begebenheiten, in denen ich für einen anderen Fairplay-Kritiker gehalten worden war. Und es war immer derselbe – weshalb ich nicht an Zufall glaube. Vermutlich steckten Vorurteile dahinter. Ich hatte damals lange Haare; der andere Fairplay-Autor eckte mit seinen Artikeln gerne mal an. Und offenbar schloss man: Na, so etwas Empörendes schreibt doch sicher nur dieser Fairplay-Bombenleger!


Montag, 14. April 2025

Vor 20 Jahren (148): Manila

Karten aus LUDOVIEL

MANILA (von Franz-Benno Delonge bei Zoch) ist ein Zockspiel. Wir wetten unter anderem auf den Einlauf von Schiffen im Hafen. Zwischendurch werden die Schiffe mehrfach per Würfelwurf voranbewegt. Unter Berücksichtigung der veränderten Spielsituation platzieren wir immer weitere Wetten. Man kann sich das so ähnlich wie bei CAMEL UP vorstellen (ohne dass beide Spiele allzu viel gemeinsam haben).

MANILA war einer der Mitfavoriten für die Wahl zum Spiel des Jahres 2005. Allerdings nur bis zu jenem Tag, als die Jury Spiel des Jahres ihre Nominierungen und Empfehlungen verkündete: MANILA war nicht dabei. In beiden Fällen. Für den Zoch-Verlag wird das am Ende nicht zu sehr enttäuschend gewesen sein; sie gewannen den Preis trotzdem. Nur eben mit NIAGARA.

Für den Autor war es enttäuschend. Zwar waren die MANILA-Rezensionen eher gemischt ausgefallen, aber beim Spiel-des-Jahres-Tippspiel im damals noch sehr relevanten spielbox-Forum wurde MANILA als heißer Kandidat gehandelt. Auch diverse Nominierungen für Spielepreise in anderen Ländern (Frankreich, Niederlande, Japan, USA usw.) und der dritte Platz beim Deutschen Spielepreis 2005 zeugten von der Beliebtheit des Spiels.

Franz-Benno Delonge schrieb in den Nuller-Jahren regelmäßig Beiträge im spielbox-Forum. Nur Nebenbemerkungen lassen erahnen, welche Hoffnungen er sich mit MANILA gemacht hatte. Als etwa der Autor Bruno Faidutti MANILA zu einem seiner drei Lieblingsspiele 2005 erklärt hatte, dankte Delonge ihm und schrieb: „Das baut einen dann doch wieder auf.“

Ich möchte da nicht in der Haut von Autor:innen stecken. Natürlich giert man nach Feedback und Bestätigung und fiebert mit dem eigenen Spiel mit. Und gewiss freut man sich sehr, wenn das eigene Spiel in sozialen Medien gelobt und in Tipp-Spielen genannt wird. Aber Tipp-Spiele sind eben nur Tipp-Spiele. Viele, die da mittippen, haben ganz sicher nicht den kompletten Jahrgang durchgespielt. Und es sind Tipp-Spiele in einer Bubble, die sich gegenseitig bestärkt. Manche kannten MANILA vermutlich gar nicht und tippten nach Hörensagen. Und warum auch nicht? Es ist ja nur ein Tippspiel. Eine Spielerei. Eine Spekulation, so wie man auch mit Waren und Schiffen in MANILA spekuliert. Und am Ende vielleicht danebenliegt.

Direkt zur Jury-Entscheidung äußerte sich Delonge nicht. Ich würde sagen: klugerweise nicht. Dass Autor:innen Kritiker:innen und Jury-Mitglieder öffentlich kritisieren, erlebt man nur selten. Vermutlich, weil die Autor:innen annehmen, dass es nicht souverän wirkt oder gegen sie verwendet werden kann oder zwecklos ist oder alles drei zusammen. Außerdem würdigt es die anderen Spiele herab, wenn man behauptet, das eigene sei besser.

War MANILA besser? Ich weiß es nicht. MANILA war für meine Begriffe das deutlich rundere Spiel, NIAGARA glänzte dagegen durch Material und Aufforderungscharakter. Im Rückblick weiß man, dass NIAGARA sich nicht zu einem modernen Klassiker entwickelt hat. Das hätte ich aber auch MANILA nicht zugetraut.