Im Sommer bat ich meine Mitspieler, mir ihre Lieblingsspiele aus dem Spielejahrgang 2010/11 zu nennen. Und mit lediglich ein paar Monaten Verspätung liste ich nun die aus meiner Sicht allerwichtigsten Spiele auf. Eine Zählung ergab: Es waren rund 20, die ich in der Spielbox mit mindestens 7 Punkten oder hier im Blog mit mindestens „reizvoll“ bewertet habe. Und weil ich mit 7 Punkten oder „reizvoll“ nicht nur „ganz nett“ meine, sondern durchaus mehr, komme ich zu dem Schluss, dass es wohl noch nie einen Jahrgang gab, den ich in seiner Bandbreite so gut fand.
Nun will ich aber nicht alle diese 20 Spiele noch einmal aufwärmen. Das wäre auch gegenüber meinen Mitspielern nicht fair, die ich seinerzeit zu einer Beschränkung auf möglichst wenige Titel gezwungen habe. Hart gegen mich selbst und aus Gründen der Gleichberechtigung nenne ich deshalb nur drei... na, sagen wir bis zu vier oder fünf, maximal jedoch sieben und vielleicht noch eins, zwei Erweiterungen dazu, also elf!
Wichtigstes Kriterium ist für mich die Aussicht, das Spiel voraussichtlich auch 2012 noch mit Spaß zu spielen. Insofern hängt die Liste auch mit meinen Mitspielern zusammen: Ich spiele wenig mit Kindern, also kommen Kinderspiele nicht vor. Ich spiele tendenziell immer mehr mit Spielern, die ich zwar als sehr interessiert, nicht aber als Insider bezeichnen würde; deshalb ist der Anteil der Freak-Spiele gering. Ohnehin haben es Freak-Spiele schwer, sich in meinen Runden nachhaltig zu etablieren. Gerade die informierten Spieler wollen weiterhin informiert bleiben, und das bedeutet: Sie wollen Neues.
Die Burgen von Burgund
In der aktuellen Fairplay lese ich, erste Rezensionen zu diesem Spiel seien positiv gewesen, spätere sogar hymnisch. Zu welcher Kategorie meine gehört, steht da leider nicht. Von mir aus darf es gerne hymnisch sein. Für mich spielt DIE BURGEN VON BURGUND in der Lieblingspiel-Liga.
Dominion Blütezeit
Vielleicht hat es sich schon herumgesprochen. Falls nicht: Ich halte DOMINION für die größte Erfindung seit... äh, sehr, sehr langer Zeit, also mindestens seit AGRICOLA. Und die BLÜTEZEIT hebt DOMINION auf eine neue Stufe der Genialität, die man nicht mehr missen möchte, nachdem man sie einmal kennen lernen durfte.
Memoir ’44 Breakthrough
Auch MEMOIR ’44 ist ohne die BREAKTHROUGH-Erweiterung kaum mehr vorstellbar. Seit Jahren schon rede ich mir ein, keine Erweiterung mehr zu benötigen, da mein MEMOIR-Kontingent gewiss bis ans Lebensende ausreicht. Doch ich fürchte, auf der BREAKTHROUGH-Basis könnten noch ein paar Sachen kommen, die mich dann doch dringend interessieren. (Rezension: spielbox 1/2011)
Stich-Meister
Diesem Kartenspiel hätte ich in Spielerkreisen mehr Beachtung gewünscht. Wenn ich allein schon bei der Festlegung der Bedingungen für die folgende Spielrunde lachen muss, dann weiß ich wieder, warum ich Spieler bin: Hey, Leute, weil es nämlich lustig ist! (Rezension: spielbox 7/2010)
Uluru
UBONGO war gut, ULURU ist besser, da origineller. Ich mag immer mehr solche Spiele, die das Schema aufbrechen, dass Spieler hübsch der Reihe nach ihre Aktionen machen; und dies ist wieder so eins. (Rezension: spielbox 5/2011)
Geistesblitz
Und dies ist noch so eins. Aus der Masse der Verwirrspiele hebt GEISTESBLITZ die Klarheit des Designs heraus. Es gibt nur zwei Regeln. Es gibt nur fünf Gegenstände. Dass man da trotzdem Fehler macht, ist ein bisschen wie Zauberei.
7 Wonders
Und noch eins. Der Zauber von 7 WONDERS ist vermutlich die große Bandbreite der Mitspielerzahl. Wann kann man schon zu sechst oder siebt ein vollwertiges Taktikspiel spielen, das trotzdem kürzer als eine Stunde dauert? Das Spielsystem ist so elegant, dass ein paar Erweiterungen es wohl noch nicht überstrapazieren werden.
Qwirkle
QWIRKLE wird für meine Begriffe in Spielerkreisen noch immer unterschätzt. Es ist ein Spiel, das ich nahezu mit jedem spielen kann – ohne mich dabei unterfordert zu fühlen! Es ist längst nicht so banal, wie oft behauptet wird.
Eselsbrücke
Durch ESELSBRÜCKE habe ich einige meiner Mitspieler besser kennen gelernt, und zwar nicht nur als Taktiker oder Strategen, sondern weil sie in ihren Geschichten einen Teil ihrer Lebenswirklichkeit offenbarten: In dieser Hinsicht das beste Spiel seit GIFT TRAP.
Lancaster
An LANCASTER überzeugt mich die innere Geschlossenheit. Das Spiel kommt mit vergleichsweise wenigen Regeln aus, die Aktionen sind kurz und klar, alles ist sinnvoll verwoben, nichts zu viel. Und trotzdem sind die Partien abwechslungsreich genug, dass noch ein Anreiz für Folgepartien bleibt.
Skull & Roses
Ein erstaunliches Beispiel für Reduzierung. Also was sollte ich da jetzt noch viele Worte machen?