Mittwoch, 30. April 2014

Gern gespielt im April 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

SPLENDOR: Wenn jetzt noch jemand käme, der meine ewig gleiche Strategie widerlegt, wär’s perfekt. [Update 20.05.2014, nachdem Peer freundlicherweise hierher verlinkt hat: Ich sehe meine Strategie inzwischen als widerlegt an!]

CAMEL UP: Ist es eigentlich eher unsportlich oder eher schlau, wenn sich ein Kamel ins Ziel tragen lässt? – Eine moralisch interessante Frage, zu deren Beantwortung allerdings auch stets der konkrete Einzelfall betrachtet werden muss (also auf welches der Renntiere ich gewettet habe).

CONCEPT: Schüler einer fünften Klasse waren überaus fasziniert, dass sie etwas komplett ohne Worte erklären sollten. Warum bloß drang aus dem Spielzimmer trotzdem so viel Geschrei?

NATIONS: Ich muss zugeben, das Karten-Basis-Set hat sich doch recht schnell abgenudelt. Aber mit gemischten Sets bin ich weiterhin dabei.

RUSSIAN RAILROADS: In einem Forum las ich von Beobachtungen, dass sich die Begeisterung für RRR abgekühlt habe. An mir beobachte ich das überhaupt nicht.

CAVERNA: Dick, schwer und randvoll. – Nein, kein Zwerg, sondern der CAVERNA-Karton.




Mittwoch, 23. April 2014

Norderwind

Mit NORDERWIND legt Klaus Teuber eine Neubearbeitung seines tollen Zwei-Personen-Spiels STERNENSCHIFF CATAN vor. Ich will nun nicht schon wieder den Fehler machen, mein Fazit bereits in der Einleitung vorwegzunehmen. Aber sagen wir mal so: Wenn das eigene Lieblingsbuch verfilmt wird, kommt auch nicht immer das dabei heraus, was man sich erhofft hat...

Wie geht NORDERWIND? Neu und sehr reizvoll in STERNENSCHIFF CATAN war der Mechanismus, in einen Kartenstapel „hineinzufliegen“. Später gab es das so ähnlich auch bei GALAXY TRUCKER, und genau dasselbe geschieht nun wieder bei NORDERWIND (mit dem kleinen thematischen Unterschied, dass man natürlich „hineinsegelt“).
Jeder der drei Stapel enthält einen der Zielhäfen Norderkap, Trutzhavn und Olesand sowie sieben weitere zu Beginn der Partie zufällig hinzugefügte Plättchen. Die Bestückung der Stapel ändert sich nicht. Nach jedem Hineinsegeln wird allerdings gemischt, so dass die Reihenfolge stets wechselt.
“Hineinsegeln“ bedeutet: Von dem bei Zugbeginn gewählten Stapel decke ich nacheinander so viele Kärtchen auf, bis die Reichweite meines Schiffes ausgereizt ist (anfangs vier, später maximal sechs Kärtchen). Der Zug endet vorzeitig, wenn ich unterwegs meine zweite Aktion ausführe oder wenn mich Piraten besiegen.
Mein Ziel ist es, vorgegebene Kombinationen von Gütern in den Zielhäfen abzuliefern. Das zählt jeweils einen Siegpunkt. Wer (bei vier Spielern) zuerst acht Punkte hat, gewinnt. Güter sammle ich, indem ich sie unterwegs in Handelshäfen einkaufe. Und um zwischenzeitlich meine Möglichkeiten zu erweitern, rüste ich (in Ausrüstungshäfen) mein Schiff mit Segeln, Kanonen oder Matrosen aus. Ich brauche also Geld, und um Geld einzunehmen, muss ich Waren wieder verkaufen oder Schiffswracks aufspüren und Aktionen aufwenden, um sie zu durchsuchen.

Was passiert? Die spannendste Phase des Spiels ist der Auftakt. Die Bestückung der drei Stapel ist noch unbekannt und wird nach und nach erforscht: Wo kann man Waren billig kaufen, wo mit Gewinn verscherbeln, wo lauern Piraten? Sind diese Informationen klar, besteht der Rest des Spiels aus Abarbeitung.
Viel zu überlegen gibt es nicht: Es ist sinnvoll, das Schiff zu verbessern. Es ist sinnvoll, Waren billig einzukaufen. Es ist sinnvoll, die gewünschten Kombinationen zu sammeln und abzuliefern. Also macht man. Ob es klappt, hängt vielfach vom Zufall ab. Läuft es schlecht, unterliegt man im Würfelduell gegen schwächere Piraten. Oder die Plättchen kommen in der falschen Reihenfolge. Oder der Zielhafen will auch in mehreren Versuchen nicht auftauchen. – Besonders dieser Fall ist frustrierend. Das Schiff ist voller Ware. Man kann nichts mehr billig hinzukaufen, weil man schon alles hat. Man will auch nicht teuer verkaufen, weil es um Siegpunkte geht und nicht um Geld. Aber man erreicht das blöde Ziel nicht, trotz maximaler Reichweite.
Was ebenfalls stört: In NORDERWIND spielt jeder für sich. Sicherlich kommt es vor, dass man mir Lieferaufträge wegschnappt und ich umdisponieren muss. Ebenso verdienen sich Spieler unterwegs „Handelsbriefe“, um damit einmalig die Aktion eines anderen Spielers zu kopieren. Aber das ändert nichts am solitären Spielgefühl. Brav hintereinander segelt jeder in seinen Stapel hinein und erledigt, was es zu erledigen gibt.

Was taugt es? Bei der Ausstattung hat sich der Verlag viel Mühe gegeben: Um die Waren zu lagern und erworbene Fähigkeiten anzuzeigen, besitzt jeder Spieler ein kleines Schiffsmodell aus Pappe. Das lockt ins Spiel hinein, doch die Abläufe können das Versprechen von Entdeckung und Abenteuer nicht einhalten. NORDERWIND plätschert gleichförmig dahin, es gibt wenig zu entscheiden und wenige spannende Situationen; von Partie zu Partie entwickelt sich nichts Neues. Und selbst wenn NORDERWIND in flotten Runden nur eine Stunde dauert, fühlt es sich aufgrund seiner Kleinschrittigkeit dennoch langatmig an.

NORDERWIND von Klaus Teuber für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Dienstag, 15. April 2014

Helios

Lange Rezension, kurze Einleitung.

Wie geht HELIOS? Aus Landschaftsplättchen baut jeder Spieler sein Imperium. Drumherum kreist die Sonne. Dass jede Umrundung Punkte zählt, ist ein Argument für die Bildung eines kleinen Reiches mit kurzen Wegen. Aber es gibt auch Gegenargumente. Denn viele Plättchen produzieren viele Rohstoffe, und mit Rohstoffen baut man Tempel und Häuser und aktiviert Personen.
Die Sonnenreichweite beträgt am Anfang des Spiels zwei Felder und kann durch den Erwerb von Häusern oder Personen stark ansteigen. Bewegt ein Spieler seine Sonne, darf er dies bis zum Maximum ihrer Reichweite tun. Optimalerweise zieht die Sonne nicht nur möglichst weit, sondern stoppt exakt neben leeren Rohstoffplättchen (dann wächst dort was nach) oder neben Plättchen mit Tempeln (das zählt Siegpunkte).
Gesteuert wird das Spiel über Aktionsplättchen. Sie liegen sortiert in drei Spalten aus. Wer am Zug ist, muss aus einer Spalte das unterste Plättchen nehmen und darf dann die Aktion ausführen. Die Plättchen sind zudem unterschiedlich gefärbt. Hat man vier derselben Farbe gesammelt (Weiß ist dabei ein Joker), gewinnt man eine Zusatzaktion. Auf diese Weise kann man sich während der Partie bis zu vier Aktionen hinzuverdienen.
Die drei Aktionsarten sind: 1. Sonnenbewegung, 2. Tempel- oder Hausbau (Tempel bringen einmalig Mana sowie bei Sonnenschein Siegpunkte; Häuser bringen Spezialfunktionen, Sonnenreichweite, Mana etc. und zählen auch ein paar Punkte), 3. Plättchen ans Reich anlegen. Außer Rohstoffplättchen stehen auch Siegpunktplättchen zur Auswahl, die bei Spielende für bestimmte Eigenschaften ihrer Nachbarfelder punkten, zum Beispiel vier Punkte für jeden benachbarten Tempel oder einen Punkt für jedes benachbarte leere Feld.
Mit Mana kauft man Personen, die mit einer Kombination aus drei Rohstoffen noch aktiviert werden müssen. Dann zählen sie bei Spielende Punkte für bestimmte Errungenschaften, beispielsweise für die Sonnenreichweite oder für jede Landschaftssorte im Reich.

Was passiert? Die Erklärung der Regeln verschlingt locker eine halbe Stunde, das Spiel selbst kann schon nach einer Stunde beendet sein. Weil alles sehr miteinander verzahnt ist, braucht man eine Partie, um zu verstehen, was HELIOS eigentlich von einem will. Ziemlich schnell wird dann deutlich, dass HELIOS einen stark ausgeprägten strategischen Charakter hat.
Erwiesenermaßen kann man mit höchst unterschiedlichen Vorgehensweisen gewinnen, etwa indem man voll auf Tempel setzt oder sein Reich mit vielen Plättchen zupflastert. Optimalerweise ergattert man die jeweils passenden Häuser und Personen, welche das Ganze entsprechend aufwerten.
Es ist reizvoll, die verschiedenen Wege auszukundschaften und zu optimieren: Wie ordne ich meine Landschaften an, damit die Sonne möglichst viele Plättchen gleichzeitig bescheint? In welcher Reihenfolge hole ich mir die Häuser? Wie kriege ich es hin, am Ende des Durchgangs für Personen Mana und die passenden Rohstoffe da zu haben?
HELIOS besitzt die Substanz, um über mehrere Partien interessant zu bleiben. Gleichzeitig ist HELIOS sehr verdichtet. Die Entscheidungen sind aufgrund ihrer Verwobenheit komplex. Wenn ich beispielsweise eine Landschaft ans Reich anlege, muss ich mich im Hinblick auf zukünftige Gebäude und Personen für die richtige Rohstoffsorte entscheiden. Ich muss das Plättchen so platzieren, dass es für den zukünftigen Sonnenlauf passt. Und schließlich erhalte ich beim Abdecken bestimmter Felder Zusatzrohstoffe, Mana oder Punkte, was ebenfalls in die Überlegungen einfließt. – Viel Denkstoff also und viele Fehlerquellen.

Was taugt es? HELIOS weckt mein Interesse, löst in mir aber kaum Emotionen aus. Interessanterweise hat Hans im Glück zuletzt zwei von der Grundanlage her ähnliche, von mir jedoch wesentlich mehr geschätzte Spiele herausgebracht, nämlich HAWAII und RUSSIAN RAILROADS. Genau wie HELIOS sind sie Optimierungsspiele, in denen das Thema sehr blass bleibt. Und genau wie in HELIOS offenbaren sich diverse Strategiewege. Also stellt sich mir die Frage: Was haben HAWAII und RUSSIAN RAILROADS, das ich in HELIOS nicht finde?
Erstens: Die Interaktion in HELIOS ist gering. Es kommt vor, dass andere Spieler mir Aktionsplättchen oder Personen wegschnappen. Aber die meiste Zeit schaue ich einzig auf mein Reich und optimiere meine eigene Maschine.
Zweitens: Der Sonnenmechanismus in HELIOS ist sehr neuartig und eine reizvolle Idee. Aber dieser Kern des Spiels, das eigentlich Originelle, nimmt vergleichsweise wenig Raum ein. Drumherum ist ein gewaltiger Apparat gestrickt, handwerklich einwandfrei, aber für mein Empfinden relativ austauschbar.

HELIOS von Martin Kallenborn und Matthias Prinz für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Freitag, 11. April 2014

Vor 20 Jahren (16): Der Feuersalamander

Einer meiner Freunde war nach Abitur und Zivildienst ins Frankenland gezogen, um dort Informatik zu studieren. Oder um so zu tun, als würde er Informatik studieren, tatsächlich aber vor allem viel Weißbier zu trinken. Im Studium lernte er einen Ukrainer namens Vadym kennen. Der studierte für ein oder zwei Semester in Deutschland, war sehr fleißig und verkniff sich das Weißbier meistens, weil er sein Geld lieber nach Hause schickte.

In den Ferien konnte sich Vadym einen Heimaturlaub nicht leisten. Damit er nicht über Weihnachten allein im Studentenwohnheim bleiben musste, brachte mein Freund ihn mit in den Norden, und zu dritt besuchten wir eine Party. Während mein Freund in näheren Kontakt mit einer der Gastgeberinnen trat, freundete ich mich nur mit dem WG-Teddybären an.
Später am Abend überraschte mich mein Freund mit der Nachricht, dass er über Nacht bleiben würde. Ich verlangte von der Gastgeberin im Austausch den Bären – und bekam ihn. Mit gleich zwei neuen Bekannten, Vadym und Teddy, machte ich mich also auf den Heimweg, und fand den Abend ziemlich skurril.

Vadym sprach und verstand sehr gut Deutsch. Aber noch besser verstand er Spiele. Wir spielten damals viel CATHEDRAL. Vadym musste nur eine Partie lang zuschauen, dann hatte er alles Wesentliche begriffen und machte einen nach Strich und Faden fertig.
Durch mich lernte er ADEL VERPFLICHTET kennen – sein neues, absolutes, ultimatives Lieblingsspiel. Zu Recht! Teubers höchst interaktives Werk war seiner Zeit voraus, ein Geniestreich, ein Meilenstein, einer meiner absoluten Favoriten, und gäbe es eine Serie „Vor 24 Jahren“: Ich müsste ADEL VERPFLICHTET gleich mehrere Kapitel widmen.

Gibt es aber nicht. Und Weihnachten war auch bald vorüber. Die Studenten zogen wieder ab in ihr Weißbierparadies, und irgendwann später hörte ich von Vadyms Rückkehr in die Ukraine. Mein Freund und seine Freundin hatten ihm zum Abschied ein Spiel geschenkt – na klar, was denn sonst? Und selbstverständlich war es ADEL VE... nein, war es nicht! Sie hatten es eigentlich kaufen wollen, aber dann war ihnen im Laden DER FEUERSALAMANDER in die Hände gefallen, und das sei doch auch ein so schönes Spiel...

Häh?!

Nichts gegen DER FEUERSALAMANDER. Aber ich verstand diesen Spontankauf überhaupt nicht und möchte nicht wissen, wie Vadym beim Auspacken geguckt hat. Und wer die Verantwortung trägt, dass Mitte der 90er nicht der Samen für einen gigantischen Spieleboom in Osteuropa gelegt wurde: Das weiß ich genau!

Teil 15: Tyranno Ex
Teil 17: Schach

Montag, 7. April 2014

Camel Up

So, wir rekapitulieren mal. Die letzten drei Eggert-Spiele sind: ROKOKO, GLÜCK AUF, CAMEL UP. – Puh, Respekt, ein bemerkenswertes Programm. Das nenn’ ich mal ’nen richtigen Lauf!
Ach, apropos „Lauf“:

Wie geht CAMEL UP? CAMEL UP ist ein würfelgesteuertes Wettrennspiel. Sobald für jedes Kamel einmal gewürfelt worden ist, endet eine Etappe. Überquert ein Kamel die Ziellinie (was nach etwa vier Etappen der Fall ist), endet das Rennen. Die Spieler wollen möglichst viel Geld verdienen. Dies geschieht hauptsächlich durch Wetten auf den Zwischenstand nach der laufenden Etappe sowie durch Wetten auf den Sieger und den Letzten des Gesamtrennens. Je früher eine Wette abgegeben wird, desto lukrativer ist sie. Falsche Wetten zählen negativ.
Der Clou des Spiels besteht darin, dass Kamele auf andere Tiere aufspringen. Befinden sich beim Zug eines Kamels andere Tiere auf dessen Rücken, werden sie mitgeschleppt. Da die Kamele in zufälliger Reihenfolge laufen, ergeben sich unvorhergesehene Positionswechsel und Aufholjagden.
Wer am Zug ist, muss eine von vier Optionen wählen: 1. auf den Endstand wetten, 2. auf den Etappensieger wetten, 3. würfeln, 4. ein Wegplättchen legen.
Landen Kamele auf Wegplättchen, ziehen sie je nach Art des Plättchens ein Feld weiter oder zurück. Mit der Platzierung des Plättchens lässt sich also taktisch Einfluss nehmen, zum Beispiel um Kamelen aus dem Verfolgerfeld das Aufspringen auf den Führenden zu erleichtern.
Die Würfel zeigen Augenzahlen von eins bis drei. Die geringe Streuung hält das Feld meist eng beisammen. Als Würfelbecher dient eine Pyramide mit Verschluss. Sie spuckt einen zufälligen Würfel aus.

Was passiert? Anfänger neigen zum Würfeln. Vielleicht aus Instinkt oder weil es Entscheidungen abnimmt. Würfeln ist bei CAMEL UP jedoch selten die beste Option (aus gutem Grund erhält der Würfler eine Münze als Belohnung). Jeder Fortschritt im Rennverlauf schafft neue Fakten und verbessert die Informationslage fürs Wetten. Und davon profitieren erst mal die nachfolgenden Spieler.
Angenommen, ich würfle, und Grün setzt sich auf das führende blaue Kamel. Falls der blaue Würfel noch in der Pyramide ist, wird Grün noch weitergetragen werden und ist nun Favorit für den Etappensieg. Die nachfolgenden Spieler greifen die lukrativen Wetten auf Grün ab; ich gucke in die Röhre. – Eine wesentliche Taktik bei CAMEL UP besteht also darin, das Würfeln anderen Spielern zu überlassen.
In den besten Momenten wechselt die Führung immer wieder, das Rennen wogt hin und her, die Voraussagen sind schwierig. Solch unerwartete Wendungen rufen ein großes Hallo am Spieltisch hervor. Allerdings habe ich auch schon weniger spannende Rennen erlebt, in denen sich das Kamelfeld auseinander gezogen hat.
Die Würfelpyramiden bereiten einigen Spielern Schwierigkeiten. Bei richtiger Handhabung gibt es zwar keine Probleme, doch die richtige Handhabung ergibt sich nicht intuitiv – man muss sie erst einüben. Das finde ich unglücklich gelöst. Gebrauchsmaterial sollte immer intuitiv sein.

Was taugt es? „Auch für größere Spielerunden bestens geeignet“ steht auf der Schachtelrückseite – und das stimmt sogar. Sicherlich ist der Einfluss zu sechst, zu siebt oder gar zu acht geringer, doch die Charakteristik von CAMEL UP als fröhliches, unberechenbares, biestiges und schadenfrohes Zockerspiel bleibt voll erhalten.
CAMEL UP ist eines der spaßigsten Spiele des aktuellen Jahrgangs und bietet trotz aller Zufälle diverse Möglichkeiten, um den Rennverlauf subtil zu beeinflussen. Oder es zumindest zu versuchen. Die Hoffnung, es beim nächsten Mal besser hinzukriegen, und die überraschenden Wendungen machen den Wiederspielreiz aus.

CAMEL UP von Steffen Bogen für zwei bis acht Spieler, eggertspiele.

Dienstag, 1. April 2014

Gern gespielt am 1. April 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

MAUNA KEA: Juhu, Lava-Lemminge!

DOODLE JUMP: Und da sage noch einer, Spiele seien nicht in der Lage, kulturell relevante Phänomene aufzugreifen.

MONA LISA HAT KEINE AUGENBRAUEN: Das Spiel rund um unnützes Wissen. Und für Unnützes haben die Macher wahrlich ein Händchen.

TEMPLAR: Wie könnte man unermesslichen Reichtum noch besser versinnbildlichen als durch Schatz-Plättchen, die nicht mal mehr auf die vorgesehenen Ablageflächen passen?

FUTTERNEID: Der gute Ruf zahlt sich eben aus. Nur ein Autor mit Reputation kann eine Spielidee wie diese am Markt platzieren. Anfänger würden scheitern.

QUIDDLER: Macht spielerisch auf die besondere Bedeutung von Vokalen in unserer Sprache aufmerksam.