Sonntag, 31. August 2008

Gern gespielt im August 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GOLDENE ÄRA: Ich verliere jedes Mal und das ist schlecht. Und jedes Mal habe ich das Gefühl, es liegt an mir. Und das ist noch schlechter. Grrr. Um endgültig Revanche zu nehmen, bin ich mit einer neuen Strategie extra den weiten Weg zu Björn geradelt. Und... hmmpf, reden wir nicht drüber. (Nachtrag: Schade, je häufiger ich es spiele, desto tiefer sinkt meine Meinung.)

WÜRFEL BINGO: Kennen Sie den? Der Titel WÜRFEL BINGO beinhaltet für den ambitionerten Spieler gleich zwei Reizwörter auf engstem Raum: "Würfel" und "Bingo"! Na ja, wie auch immer. Fazit jedenfalls: Man wird älter und spielt WÜRFEL BINGO.

THURN & TAXIS: Ich hab mich längst daran gewöhnt, in allen wichtigen Fragen des Lebens der Minderheit anzugehören. Deshalb kann ich offen dazu stehen: Ich spiele lieber auf dem Nordplan, basta! Und nicht nur weil Hannover drauf ist. Auch weil ich das Spielende über die Kutschkarten nicht so mag.

AMUN-RE: Gleich zwei Partien in einer Woche. Und beide ohne Olaf. "Tja, tut mir Leid...!" (Kicher.)




FILTHY RICH: Das Leben als Millionär ist sicher nicht leicht und die Volkshochschule bietet keine Vorbereitungskurse an. Stilvolles Verschwenden trainiere ich deshalb mit FILTHY RICH.



MEMOIR ´44: Salerno oder Sainteny. Hauptsache Italien.



AGRICOLA: Hiiiilfe...! Weiß jemand eine gute Therapiegruppe?




Mittwoch, 27. August 2008

Dino Detektive

Jungs lieben Dinos und deshalb gibt es auch tonnenweise Dino-Bücher. Im Spiel tauchen die beliebten Saurier allerdings seltener auf, was vermutlich dem Umstand geschuldet ist, dass sie die Ära des Menschen um ein paar Millionen Jährchen verfehlt haben. Pech gehabt: Spiele setzen zur Identifikation meist auf menschliche Handlungsträger; den armen Sauriern bleibt da höchstens eine undankbare Nebenrolle als Fossil.

Wie geht DINO DETEKTIVE? Die Spieler graben im Auftrag des Naturkunde-Museums nach Dinosaurierknochen. Vollständige Skelette zählen Punkte und man benötigt dafür je nach Sorte zwei, drei oder sogar vier passende Teile.
Zu jedem Forscherteam gehören ein Professor, seine Assistentin und ein Hund. Mit ihnen ziehen die Spieler zu den 21 Grabungsstätten, wo jeweils bis zu fünf Fundstücke liegen. Wie weit die eigenen Figuren gehen, bestimmt jeder selbst, indem eine oder mehrere Handkarten dafür einsetzt.
Will oder kann man nicht mehr weiter, beginnt das Graben. Runde für Runde nimmt sich der Spieler jetzt ein offen liegendes Fossilienplättchen. Die erste Wahl fällt dabei auf Stücke, die bereits begonnene Skelette fertig stellen. Gibt es keine passenden Teile mehr, schnappt man sich solche, die ansonsten den Mitspielern helfen würden.
Zwei Figuren besitzen besondere Eigenschaften: Der Professor deckt die zunächst noch verborgenen Fundstücke auf und erst danach darf jede beliebige Figur das Teil ausgraben. Was der Hund wiederum nur dann kann, wenn sich eine Menschenfigur in seinem Dunstkreis aufhält. Unbeaufsichtigt kann der Hund nichts. Typisch Kläffer.

Was passiert? Wer erst einmal mit dem Buddeln angefangen hat, darf im entsprechenden Durchgang nicht mehr laufen. Aus dieser Regel ergibt sich der Pfiff. Wer seine Bewegung früh beendet, kriegt eventuell mehr und attraktivere Plättchen ab als Spieler, die viel Zeit aufs Hin- und Herziehen verwenden; er kann aber auch komplett auf den Bauch fallen.
Denn ein grabungsbereiter Wauwau kann leicht Schachmatt gesetzt werden, indem die Mitspieler ihre Figuren aus seinem Gebiet abziehen. Oder es kommen noch diverse Forscher aus anderen Teams hinzu und statt ganz vieler kriegt man dann gerade mal einen oder zwei Knochen ab.
Umgekehrt kann, wer mit seinem Professor ein neues Grabungsgebiet erschließt, nachdem alle anderen Spieler bereits zum Buddeln übergegangen sind, hier nun konkurrenzlos alles einsammeln. Wobei auch das Glück dazu gehört, etwas Brauchbares vorzufinden.


Was taugt es? Die Grafiken auf den Plättchen sind teilweise nicht leicht zu unterscheiden und auch die winzigen Zifferchen tragen wenig zur Übersicht bei. Zudem ist die Punktwertung recht brutal. Der Erste zu sein, der eine der Saurier-Sorten komplettiert, bringt einen unverhältnismäßig hohen Bonus.
Dennoch würde der Daumen für DINO DETEKTIVE wegen des gut dosierten Pfiffs und des schönen Themas (bin halt ein Junge...)
klar nach oben gehen, gäbe es nicht noch zwei weitere Patzer: 1. die Spielplan-Grafik, die ich nicht weiter kommentieren möchte (siehe Bild), 2. die Rollenverteilung im Forscherteam. Chef ist natürlich ein Mann, und die Frau steht in der Hierarchie knapp über dem Hund. Auch das möchte ich nicht weiter kommentieren. Den Fehler findet ja wohl jeder selbst. Fanatische Tierfreunde mal ausgenommen.

DINO DETEKTIVE von Dominique Ehrhard, für zwei bis vier Spieler, Amigo.

Montag, 18. August 2008

Jamaica

Drei positive Dinge über JAMAICA:
1. JAMAICA sieht klasse aus.
2. JAMAICA ist brillant gestaltet.
3. JAMAICA sieht wirklich super aus.

Wie geht JAMAICA?
Jeder Spieler steuert ein Schiff, will damit möglichst schnell eine Runde auf dem Spielplan drehen und unterwegs ganz viel Gold einsammeln. Auf der Hand hält er drei zufällige seiner elf Aktionskarten, die in eine linke und rechte Hälfte unterteilt sind. Jede Hälfte steht für einen Spielzug: Gold, Proviant oder Kanonen nehmen, vorwärts oder zurück segeln.
Der Startspieler würfelt mit zwei Würfeln und ordnet ein Würfelergebnis der linken und eins der rechten Kartenhälfte zu. Dies gilt jetzt für alle Kapitäne am Tisch. Bei einer gewürfelten Drei und Fünf kann es beispielsweise bedeuten, dass man zunächst drei Proviant einlädt und anschließend fünf Felder vorwärts segelt. Jeder wählt nun geheim eine seiner Karten; nacheinander werden sie abgewickelt.

Was passiert? Der Startspieler würfelt und knobelt anhand seiner drei Karten aus, welcher Würfel vorteilhafterweise nach links und welcher nach rechts gehört. Anschließend knobeln alle anderen Spieler, welche ihrer Karten nun die beste ist.
Hin und wieder passieren Überraschungen: Man landet auf einem besetzten Feld und muss mit dem Gegnerschiff kämpfen (Kanonenplättchen plus Würfelwurf).
Und hin und wieder passiert Murks, egal welche Karte man wählt. Denn auf den meisten Feldern muss man eine Gebühr in Form von Gold oder Proviant entrichten, und kann man das nicht, geht´s zur Strafe gleich wieder rückwärts. Aber riesige Vorräte horten kann man vorher auch nicht. Die Ladekapazität ist begrenzt.


Was taugt es? Mit wenigen Spielern ist bei JAMAICA oft ziemlich wenig los, bei vielen Spielern kann es sich gnadenlos in die Länge ziehen. In lebhafter Erinnerung ist mir noch immer eine Sechser-Runde, in der wiederholt niedrige Zahlen gewürfelt wurden und die Schiffe nur im Schneckentempo vorankamen. Als der Nachbarjunge mittendrin zum Abendessen nach Hause musste, hatten die anderen Mitspieler plötzlich auch ganz doll Hunger und brachen die Partie ab...
Aber selbst wenn es nicht so aus dem Ruder läuft: Wo, bitte, ist der besondere Dreh, der die Spannungskurve auch mal nach oben ausschlagen lässt? Die zu Recherchezwecken konsultierten Positiv-Rezensionen lassen sich wie folgt zusammenfassen: „wunderschön, kurzweilig, Funspiel, für Familien, für Familien, für Familien, danke für das Rezensionsexemplar.“
Ich habe nichts gegen kurzweilige Funspiele und ich spiele auch mit Familien, aber in diesem Fall überträgt sich der Fun nicht auf mich, und ich hege den Verdacht, "für Familien" ist nur eine schöne Umschreibung der unschönen Tatsache, dass das Spiel manchem Rezensenten eigentlich nur so halb gefiel.
Ich hätte JAMAICA gerne mögen wollen, weil es - wie sich vielleicht zwischen den Zeilen andeutet - bombastisch gut aussieht. Doch für mein Empfinden müsste das Spiel präziser auf den Punkt kommen. Das pseudotaktische Rumhantieren mit Karten lässt einen Großteil der Dynamik verpuffen.


JAMAICA von Malcolm Braff, Bruno Cathala und Sébastien Pauchon für zwei bis sechs Spieler, GameWorks.

Montag, 11. August 2008

Willkommen im Kletterpark

Als Blogger erhält man Einblicke in die schönsten Statistiken: Woher kommen meine Besucher? Was lesen sie, was nicht? Und an welcher Stelle steigen sie wieder aus?
So weiß ich zum Beispiel, dass die Slowaken im Durchschnitt sehr gründliche REZENSIONEN FÜR MILLIONEN-Leser sind, während die Mexikaner gleich wieder hektisch wegklicken.
Kann natürlich auch sein, dass einer der Slowaken vor seinem Monitor eingeschlafen ist. Der Statistik ist das egal. Die Dauer des Aufenthalts wird ermittelt, nicht die Gründe.

Oder höchstens indirekt anhand der Suchbegriffe, mit denen jemand auf meine Seite gelangt. Die Suche nach „motive planwagenfahrt“ führte beispielsweise zu OREGON. Tja, was da auch immer das genaue Anliegen gewesen sein mag: Ich fürchte, meine Rezension konnte nicht weiterhelfen.
Mit „puerto rico spielkritiken“ landet man erstaunlicherweise ebenfalls hier, und das obwohl gar keine Spielkritik zu PUERTO RICO zu lesen ist. Tut mir Leid. Nach 41 Sekunden Herumgesuche hat es das arme Google-Opfer dann auch gemerkt und zog wieder von dannen.
Mein bisheriger Liebling aber ist „udo bartsch kletterpark“. Mit dieser herrlichen Suchphrase steht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN bei Google tatsächlich an Platz 1 (nur weil bei REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE das Wort „klettern“ vorkommt).

Womöglich steckt mehr dahinter. Ein Wink des Schicksals vielleicht, dass ich die falsche Dienstleistung anbiete und auf meinem Weg zu den angestrebten Millionen umsatteln sollte...?
Also, rein präventiv für den Fall, dass ich eines Tages die Branche wechsle, will ich mir hier durch die Veröffentlichung ausgewählter Begriffe schon mal weitere Suchmaschinentreffer sichern:
udo bartsch seilgarten
udo bartsch adventure fun sonderangebot
udo bartsch bei genickbruch kein geld zurück


Noch gesuchter und gefundener:

Donnerstag, 7. August 2008

Die Goldinsel

Goldinsel mit fünf Buchstaben? Na logo: Catan! Denn Catan kriegt dauernd Kinder, und viele Kinder sichern die Rente.

Was aber tun catanlose Verlage? Sie zimmern sich ihre Goldinsel selbst: Man nehme dazu ein ganz ordentliches Spiel vergangener Tage und tackere noch irgendwas dran. (Oder in Verlagssprache: Man nehme einen total erfolgreichen Longseller und erzähle die beliebte Geschichte weiter.)

Wie geht DIE GOLDINSEL? Es gibt zwölf Schatzinseln, aber jeder Spieler hat nur sechs Grabungslizenzen. Ja, richtig gelesen, auch als Pirat darf man nicht einfach buddeln, wo es grad gefällt. Buddeleien müssen behördlich abgesichert sein. Wer das noch nicht wusste, ist auf verfälschende Hollywood-Filme hereingefallen.
Seine Lizenzen will man auf möglichst lukrativen Inseln ablegen und ganz unbedingt auch auf der „wahren Schatzinsel“. Denn wer dort kein Zertifikat unterbringt, scheidet aus.
Aber welche ist die wahre Insel? Das wird geheim ausgelost. Die entsprechende Karte kommt beiseite. Man darf sie nicht einsehen, jedoch alle anderen. Folglich hilft es weiter, möglichst viele Inselkarten zu ergattern. Jede, die man kennt, scheidet als wahre Schatzinsel aus.

Was passiert? Zunächst laufen die Spieler mit ihrer Kapitänsfigur durchs Piratennest. Die ausgespielte Handkarte bestimmt die Zugweite, eine mögliche zweite Karte gestattet obendrein eine Sonderaktion (die Mannschaft erweitern, dem Gegner Inselkarten klauen, geheime Schatzplättchen auf den Inseln angucken). Das Ziel lautet, so schnell wie möglich alle Grabungslizenzen aufzuklauben und gleichzeitig noch genügend Informationen zu sammeln, um sechs Inseln ausschließen zu können.
Ist das geschafft, setzt man die Segel. Dies geschieht nach demselben Spiel-Prinzip, nur dass man jetzt statt des Kapitäns das Schiff bewegt und nicht etwa Sachen einsammelt, sondern Grabungslizenzen ablädt. Das Tempo hoch zu halten ist weiterhin wichtig, denn DIE GOLDINSEL endet, nachdem ein Spieler sechs Lizenzen auf Inseln unterbringen konnte.


Was taugt es? Das Deduktions-Element, das die Spieler zwingt, die wahre Goldinsel zu ermitteln, ist an sich interessant und könnte das Prunkstück des Spieles sein, wird jedoch durch viele andere Mechanismen an den Rand gedrängt und bleibt im Ansatz stecken. Wie überhaupt DIE GOLDINSEL zu viele Regeln enthält, die zu wenig zum Spiel beitragen.
Auch das Karten-Management in der Schifffahrtsphase besitzt durchaus seine Reize. Aber zuvor und währenddessen will das Spiel in seinen 45 Minuten zu viel auf einmal und findet keine klare Linie. Das sind die Piraten nicht gewohnt, nachdem sie im gesamten ersten Teil von CARTAGENA gerade mal einen einzigen Tunnel durchqueren. (Gemäß § 17 der Fluchtwegeverordnung, versteht sich.)


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Winning Moves.

Montag, 4. August 2008

Durchblick

Wenn Sie ein Mann wären und eine Spieleschachtel möglichst attraktiv zu gestalten hätten, welches Motiv fiele Ihnen ein? Na klar: fesche junge Frauen!
Und wenn es in dem Spiel Aufgaben zum räumlichen Denken gäbe, abgestuft mit drei, zwei und einem Gewinnpunkt, welche Motive eigneten sich hier? Aber hallo: echte Kerle! Auf die 3-Punkte-Karte gehört der maskuline Sport-Macho, für 2 Punkte genügt ein Schöngeist-Macho, und weil wir echte Kavaliere sind, darf auf die 1-Punkt-Karte ausnahmsweise noch eine der Ladies.

Wie geht DURCHBLICK? Wir puzzeln um die Wette. Jeder Spieler benutzt dazu vier transparente Karten mit Farbpunkten. Eine Vorlage gibt an, welches Punkt-Muster die vier Folien übereinander gelegt ergeben sollen. Indem man die Folien dreht und wendet, bugsiert man die Farbtupfer an die richtigen Positionen. Zudem muss man die Folien in der richtigen Reihenfolge anordnen, um so unerwünschte Farben hinter anderen verschwinden zu lassen.

Was passiert? Kaum ist die Aufgaben-Karte aufgedeckt, knobeln alle um die Wette. Wer zuerst fertig ist, gewinnt die Karte. Je toller der abgebildete Typ, desto mehr Punkte zählt sie.
In den meisten Runden stellt sich bald heraus: Einige Spieler können´s, andere gar nicht. Partien, die für alle Beteiligten gleichermaßen spannend verlaufen, bleiben eher die Ausnahme.

Was taugt es? Es gibt eigentlich niemanden, der DURCHBLICK keine Originalität bescheinigen würde. Der Aufforderungs-Charakter ist hoch, der Spielreiz hingegen fällt schnell ab. DURCHBLICK eignet sich deshalb am ehesten als Geschenk für Menschen, die sowieso nur selten spielen, sich aber an der Idee und am durchgestylten Objekt erfreuen können. Und an den schönen Frauen.

DURCHBLICK von Dominique Bodin für zwei bis vier Spieler, Hutter.