Donnerstag, 31. Januar 2013

Gern gespielt im Januar 2013

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

TZOLK’IN: Dass die Welt nun doch nicht untergegangen ist, hat auch Vorteile: Wir können weiter TZOLK’IN spielen.
TERRA MYSTICA: Eines Tages möchte ich sagen können: Ich hatte sie alle. (Auch wenn mancher wohl glaubt, ich hätte sie nicht alle.)
JUST IN TIME: Ideales Persönlichkeitstraining, um sich seinen Perfektionsdrang abzugewöhnen.
DAS ÄLTERE ZEICHEN: Inzwischen verstehe ich, warum Ermittler stets eine Lupe bei sich tragen: wegen der brutal kleinen Schriften.
PANIC STATION: Wer hustet, wird erschossen!
YAY!: Hui, jetzt wird diese Liste aber wirklich exotisch: ein Spiel von Noris!




Dienstag, 29. Januar 2013

Terra Mystica

Wer gewohnheitsmäßig die ehrenvolle Aufgabe übertragen bekommt, die Spiele des Abends erklären zu dürfen, wird bei TERRA MYSTICA einmal mehr mit der Nase darauf gestoßen, welch gute Arbeit der Grafiker Dennis Lohausen doch macht – insbesondere bei den regelintensiveren Spielen: Fast alles, was die Spieler wissen müssen, findet sich bildlich auf dem Spielplan und den Tableaus wieder. So kann ganz wunderbar entlang des Materials erklärt werden.
Zufällig bin ich übrigens genau so einer, der dauernd das Erklären an der Backe hat. Und deshalb sage ich: Danke, Dennis Lohausen!

Wie geht TERRA MYSTICA? TERRA MYSTICA ist ein Ausbreitungsspiel ohne Krieg. Völker können sich nur auf Felder ihrer Farbe ausdehnen. Um einen Bauplatz zu gewinnen, muss Gelände in der Nachbarschaft oft umgewandelt werden. Die Entfernung der Farben in einem Farbkreis bestimmt dabei die Kosten. Je größer der Abstand, desto teurer das Terraforming.
Vier Währungen sind im Spiel: Geld, Arbeiter, Priester und Macht. Macht ist am originellsten. Sie wird im Gegensatz zu den drei anderen nicht einfach bar ausgezahlt, sondern sammelt sich erst mit gewisser Verzögerung in der Schatulle, weil die Machtsteine auf dem Spielertableau zunächst einen Weg durch drei Schalen zurücklegen müssen. Macht gewinnt man unter anderem, wenn ein Mitspieler in direkter Nachbarschaft baut. Wer Macht will, siedelt also bevorzugt in der Nähe der Gegner. Allerdings schränkt genau das die weiteren Ausbreitungsmöglichkeiten ein.
In der Schlusswertung gibt es Punkte für eine große zusammenhängende Siedlungsfläche sowie für den Aufstieg in vier verschiedenen Kulten. Die Gebäude selbst zählen keine Punkte. Jeder Bau schaltet allerdings Ressourcen frei, die man in der nächsten Einkommensphase erhält. Wohnhäuser bringen Arbeiter, Tempel bringen Priester etc.
TERRA MYSTICA geht über sechs Runden. In jeder gilt ein zu Spielbeginn ausgeloster Bonus. Er könnte beispielsweise besagen: Wer in dieser Runde ein Wohnhaus baut, bekommt zwei Punkte dafür, und bei Rundenende gibt’s für je vier Schritte im blauen Kult einen Priester.

Was passiert? Die Interaktion bei TERRA MYSTICA ist indirekt. Spieler schnappen einander bestimmte Felder oder bestimmte Vorteile weg. Bin ich am Zug, darf ich genau eine Aktion ausführen. Entscheidend ist das Timing. Aktionen, bei denen mir jemand zuvorkommen könnte, sollten Priorität besitzen. An diesem Punkt entsteht in TERRA MYSTICA die meiste Spannung.
Jeder Spieler führt ein Volk mit unterschiedlichen Eigenschaften, Baukosten und Boni. Die Stärken des eigenen Volkes will man natürlich nutzen, trotzdem stellt sich stets die Frage, ob man Spezialeigenschaften gleich bei der ersten Gelegenheit freischaltet oder zuvor noch einige der Rundenboni anpeilt. Und ob es die Eigenschaften des Volkes und die Spielsituation erlauben, auf Ausdehnung oder Kultaufstieg oder auf beides zu spielen.
TERRA MYSTICA erweist sich in vielen Details als sehr verzahnt und ausgeklügelt. Eine der reizvollen Ideen ist beispielsweise die, dass jeder Spieler pro Runde eine Bonuskarte mit bestimmten Vorteilen bekommt. Wer passt und damit aus der Runde aussteigt, legt seine Karte in den Pool zurück und wählt eine der dort verfügbaren Karten. Die zurückgelegte Karte steht allen nun anderen Spielern zur Verfügung. Ist man auf einen ganz bestimmten Vorteil scharf, wird somit auch der Zeitpunkt des Passens zu einer taktischen Angelegenheit.

Was taugt es? Ich habe ein paar Partien gebraucht, um die Faszination von TERRA MYSTICA zu erfahren. Vieles wirkt herkömmlich und vieles ist auch herkömmlich; deshalb sind es anfangs vor allem die 14 verschiedenen Völker, die einen Reiz ausüben und auf weitere Partien neugierig machen. Wie sich später erweist, sind die Völker nicht bloß Showeffekt, sondern tatsächlich eine spielerische Herausforderung. Ebenfalls zeigt sich, wie geschickt die Mechanismen in TERRA MYSTICA verwoben sind. Sie bieten Tiefe und Entscheidungsnöte, ohne den beliebten Trick anzuwenden, Komplexität durch Überkonstruktion und Überforderung zu erzielen. Was mir an TERRA MYSTICA trotzdem zum Spitzenspiel fehlt, ist das gewisse Etwas: also entweder ein fesselndes Thema oder eine große leitende Idee, die TERRA MYSTICA über das rein Handwerkliche hinaushebt.

TERRA MYSTICA von Helge Ostertag und Jens Drögemüller für zwei bis fünf Spieler, Feuerland.

Mittwoch, 23. Januar 2013

Qwirkle Cubes

Folgende Merkmale signalisieren, dass ein Rezensent in die Jahre gekommen ist und vielleicht abtreten sollte, bevor es noch peinlicher wird:
1. Statt spielerische Gegenwart thematisiert er spielerische Vergangenheit.
2. Statt Fußtritte bekommt er Orden.
3. Statt Glücksfaktor stört ihn der Taktikfaktor.

Wie geht QWIRKLE CUBES? Es geht fast genauso wie QWIRKLE. Wer am Zug ist, legt Teile, um in der gemeinsamen Auslage eine Reihe zu verlängern. Eine Reihe besteht entweder aus gleichen Symbolen verschiedener Farben oder aus verschiedenen Symbolen gleicher Farbe. Je länger die Reihe wird, desto mehr Punkte bringt dies. Legt jemand den sechsten und abschließenden Stein einer Reihe, bekommt er Extrapunkte. Jeder hat immer sechs Steine zur Auswahl. Am Ende des Zuges wird nachgezogen.
Die Unterschiede zu QWIRKLE ergeben sich durch das Material: Die Legeteile sind jetzt keine Plättchen, sondern sechsseitige Würfel. Jeder Würfel zeigt alle sechs Symbole einer Farbe. Vor jedem Zug darf der Spieler eine beliebige Menge seiner Steine neu würfeln. Dann erst muss er anlegen.

Was passiert? Bei QWIRKLE stehen die Steine verdeckt vor den Spielern; bei QWIRKLE CUBES sind sämtliche Informationen offen. Während sich meine Überlegungen bei QWIRKLE darauf fokussieren, einen möglichst guten Platz zum Ablegen zu finden, fügt QWIRKLE CUBES mehrere Denkschritte hinzu: Es geht auch um potenzielle Ablageplätze potenzieller Symbole, die ich möglicherweise noch erwürfeln könnte. Gleichzeitig geht es auch um faktische und potenzielle Ablagemöglichkeiten meiner Mitspieler. Denn deren Möglichkeiten solle ich ebenfalls abchecken, bevor ich überhaupt entscheide, welche meiner Steine ich würfle. Und nach dem Würfeln kann ich die Situation anhand der gewonnenen Informationen nochmals neu analysieren, und dann erst lege ich... Kurz gesagt: Mit Menschen, die zum Grübeln neigen, wird QWIRKLE CUBES unangenehm zäh.

Was taugt es? Ich nehme zur Kenntnis, dass es einige Menschen gibt – die üblichen jungen Revoluzzer eben – , die diese taktischere Form von QWIRKLE bevorzugen. Sollen sie eben. Meine Altersmilde macht mich unheimlich tolerant. Doch für mein Empfinden verliert QWIRKLE mit den CUBES genau jene Merkmale, die es so besonders machen: Klarheit und Eleganz. Die neuen Elemente sind unnötige Pfunde.

QWIRKLE CUBES von Susan McKinley Ross für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Samstag, 19. Januar 2013

Vor 20 Jahren (1): Prolog

Seit Monaten grübele ich hin und her, was ich unternehmen könnte, damit sich in meinem Blog nicht immer nur Rezension an Rezension reiht. Fast wollte ich schon kapitulieren. Als ich dann aber „Die Tagesschau vor 20 Jahren“ sah und mich vor allem über die Frisuren wunderte, kam mir eine total gute Idee, die ganz bestimmt nirgends abgekupfert ist, schon gar nicht bei der Tagesschau oder der spielbox oder der Fairplay: Ich schreibe einen Rückblick auf mein spielerisches Leben vor 20 Jahren! Da ich bereits Preise für mein Lebenswerk erhalte, scheint die Zeit einfach reif dafür.

Weil ich Mitspieler habe, die teilweise unter 20 Jahre alt sind, muss ich vorab wohl noch erklären, wie die Welt 1993 überhaupt aussah. Also, erstens mal: ganz andere Frisuren! Und zweitens: kein Internet! Man war als Mensch von der Welt völlig abgeschnitten. Wenn man mal was über Spiele erfuhr, dann im Drei-Monats-Rhythmus aus der Fairplay. Ansonsten erfuhr man nichts.
Das lag vielleicht auch ein wenig an mir. Die spielbox hatte ich abbestellt, weil sie mir am Ende der Huss-Periode nicht mehr gefiel. Und von Messegängertum war ich damals noch weit entfernt. (Zwei Jahre, um genau zu sein.) Ich kannte niemanden, der etwas mit der Spieleszene zu tun hatte. Und zu meinem Leidwesen hatte ich auch selber nichts mit der Spieleszene zu tun.

Die neue Serie (falls es denn eine wird) knüpft an den Zwanzigteiler „Als ich noch kein Spieler war“ an, allerdings mit einer Lücke von etwa fünf Jahren. Falls mir einige bedeutsame Ereignisse dieser dunklen Zwischenperiode einfallen, werde ich sie als Rückblick im Rückblick galant einfließen lassen, damit auf keinen Fall jemand etwas Wichtiges verpasst.
Ich fürchte nur, da war nicht viel. Anfang der 90er Jahre hatte ich weit weniger Mitspieler als heute. Ich hatte gerade mal eine halbwegs regelmäßige Spielegruppe und deren Mitglieder hatten allesamt noch viele andere Interessen. Mit anderen Worten: Das waren gar keine echten Spieler. Sondern eher so... na ja, normale Menschen mit einem richtigen Leben. – Traurig, traurig, wenn man sich überlegt, dass es tatsächlich solche Existenzen gibt. Und damals war ich umgeben von solchen!

Okay. Reicht für diesmal. Ich muss mir meinen Stoff gut einteilen. Für 1993 habe ich nämlich nicht so viel. Aber falls es diese Serie auch im Oktober 2017 noch geben sollte, kann ich endlich die Geschichte meiner Erstbegegnung mit Reiner Knizia auf der SPIEL’97 erzählen. Das wollte ich immer schon mal, bislang hat es sich aber nie ergeben. Im Grunde ist das sogar der Hauptzweck dieser Serie...
Na? Ist das jetzt ein spannender Cliffhanger? Hält euch das die nächsten fünf Jahre bei der Stange? Ich hoffe es.

Montag, 14. Januar 2013

Kingdom Builder - Nomads

Gibt es eigentlich ein Gen, das Menschen dazu veranlasst, bei jeder Gelegenheit krampfhaft anderer Meinung sein zu müssen? Das beobachte ich nämlich nicht zum ersten Mal, und genauso ist es jetzt wieder bei KINGDOM BUILDER – NOMADS.
Ich bin nicht der Meinung, dass diese Erweiterung das Grundspiel verbessert. Aber egal, ob ich mir nun Rezensionen anschaue, amazon-Bewertungen oder Noten auf boardgamegeek: Die Mehrheit sieht es genau anders. Und das lässt eigentlich nur einen Schluss zu: Alle diese Leute haben das Gen!!!

Was bringt NOMADS? Die Erweiterung enthält drei Karten mit neuen Siegpunktbedingungen. Deren Gemeinsamkeit ist, dass Siegpunkte sofort ausgeschüttet werden statt erst bei Spielende, beispielsweise ein Punkt pro Haus, das angrenzend an ein fremdes Haus gebaut wird.
Hinzu kommen eine fünfte Spielerfarbe und vier neue Spielpläne mit neuen Ortsplättchen. Statt Burgen zeigen die neuen Spielpläne Nomadenfelder. Wer hier anbaut, bekommt ein Plättchen mit einer einmaligen Sonderaktion, die im nächsten Zug sofort angewendet werden muss.

Was ändert das? Einige Plättchen erlauben nun ziemlich komplexe Winkelzüge. Das versöhnt vielleicht diejenigen, die sich beim bisherigen KINGDOM BUILDER dem Schicksal ausgeliefert fühlen. Allerdings ziehen die vielfältigeren Möglichkeiten das Spiel in die Länge. Als Bremser erweisen sich auch die Punkte-sofort-Bedingungen. Eben weil ständig das Spiel unterbrochen wird, um auf der Zählskala Punkte zu markieren.
Dass es zwischendurch Punkte gibt, hat aber auch einen Vorteil: Man erhält eine unmittelbare Rückmeldung auf das, was man tut. Man sieht, wie und wie viel gepunktet wird und wie man im Verhältnis zu den anderen dasteht, während beim erweiterungslosen KINGDOM BUILDER einige Spieler lange im Nebel stochern und erst ganz am Ende ihren Aha-Effekt erleben.

Was taugt es? Da ich KINGDOM BUILDER bereits in seiner Basisversion für sehr stark halte und mich absolut nicht dem Schicksal ausgeliefert fühle, brauche ich keine denkstofferhöhenden Elemente. Nichts einzuwenden ist natürlich gegen mehr Abwechslung. Der Preis dafür ist mir jedoch zu hoch: KINGDOM BUILDER verliert zu viel von seiner Leichtigkeit.
Die Nomaden-Plättchen erscheinen mir weitgehend unnötig. Dasjenige, das erlaubt, fremde Häuser zu eliminieren, finde ich sogar richtig doof. Und weil es zu fünft auf dem Brett sehr eng wird und die Einflussmöglichkeiten sinken, während die Wartezeiten steigen, brauche ich auch keine weitere Spielerfarbe.
Schon in KINGDOM BUILDER beeinträchtigt die Grafik die Spielbarkeit. Hier setzt es sich fort. Die Symbolik der Turmkarte (aus dem Grundspiel; links im Bild) bedeutet: „Baue ein Haus am Rand des Spielplans“. Das versteht man. Die Symbolik der Dorfkarte (aus der Erweiterung; rechts im Bild) bedeutet: „Baue ein Haus so, dass es an mindestens drei eigene Häuser angrenzt.“ Das verstehe, wer will.

KINGDOM BUILDER - NOMADS von Donald X. Vaccarino für zwei bis fünf Spieler, Queen Games.

Sonntag, 6. Januar 2013

Tzolk´in

Die Fairplay-Scoutliste ist eine tolle Erfindung. Trotzdem habe ich gelernt, dass ich ungefähr genauso oft mit ihrem Ergebnis übereinstimme, wie ich mit ihrem Ergebnis nicht übereinstimme. Die nackte Tatsache, dass TZOLK’IN dort weit oben rangierte, hat mich also noch nicht sonderlich heiß auf das Spiel werden lassen. Wider Erwarten waren dann im Praxistest gar nicht so sehr viele Partien nötig, um mich komplett umzupolen: eine.

Wie geht TZOLK’IN? Es ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, bei dem die Arbeiter nicht zwangsläufig sofort wieder nach Hause kommen. Sie können sich mehrere Runden an ihrem Einsatzort aufhalten, wodurch der Ertrag umso üppiger ausfällt. Der Verwaltungsaufwand für diesen Vorgang ist dank eines Systems von Zahnrädern minimal. Man setzt die Arbeiter auf die Zahnräder ein. Jede Runde werden alle Räder durch ein großes Antriebsrad um eine Stufe weitergedreht, und für jede Figur ist leicht ablesbar, bei welcher Ertragsstufe sie angekommen ist.
Wer am Zug ist, darf beliebig viele seiner Arbeiter einsetzen oder zurückholen. Aber nicht beides. Die eigenen Tätigkeiten in einen sinnvollen Rhythmus zu bringen, gehört zu den wesentlichen taktischen Anforderungen des Spiels. Wer viele Arbeiter besitzt, kann leichter welche für längere Zeit entbehren und sie bis zu den höchsten Belohnungsstufen kreisen lassen. Doch sämtliche Arbeiter müssen mit Mais ernährt werden. Zudem kostet es umso mehr Mais, je mehr Arbeiter man in derselben Runde auf Reisen schickt.
Es existieren mehrere Schienen, um Punkte zu generieren: Schädel sammeln und am Zahnrad Chichen Itza ablegen; mit Baustoffen Häuser und Monumente bauen; in den drei Tempeln aufsteigen. Auch in den vier Zeilen einer Technologietabelle möchte man aufsteigen, weil das die Erträge an den verschiedenen Rädern erhöht.

Was passiert? TZOLK’IN beschäftigt die Spieler an vielen Brandherden gleichzeitig: Ich will viele Männchen, ich muss sie aber alle ernähren. Ohnehin darf mir nie, nie, nie der Mais ausgehen, weil ich sonst beim Einsetzen unflexibel werde. Ich möchte auf den Rädern weit fahren, doch der Zwang, entweder einzusetzen oder nach Hause zu holen, nötigt mich, Kompromisse einzugehen. Ich möchte eine Spielweise stringent durchziehen und mich beispielsweise auf maximales Rohstoffhorten und viele Monumente spezialisieren. Aber zumindest ein bisschen Aufmerksamkeit möchte ich auch der Tempelwertung bei Halbzeit des Spiels widmen, wo mit vergleichsweise geringem Aufwand viele Punkte erzielt werden können. Und schon bin ich von meinem stringenten Vorsatz abgewichen...
Der Einstieg in TZOLK’IN ist hart. Die Regel ist nicht optimal strukturiert und in einigen Fragen nicht präzise. Zudem enthält TZOLK’IN viele Kleinigkeiten, an die man sich im Laufe der Zeit zwar gewöhnt; aber anfangs stolpert man drüber und fragt sich, ob sie das Spiel wirklich weiterbringen. In der Schlussphase kann TZOLK’IN zäh werden. Die optimale Reihenfolge, in der man seine Arbeiter zurückholt, lässt sich mit komplexer werdenden Möglichkeiten nicht mehr so spontan ermitteln.

Was taugt es? Nach inzwischen mehr als zehn Partien befürchte ich, dass eine bestimmte Strategie etwas stärker ist als die anderen, was aber natürlich auch immer vom Spielerverhalten und den ausliegenden Monumenten und Häusern abhängt. Bislang ist die Sache jedenfalls nicht so offensichtlich und so dominant, dass es mir den Spielreiz verdürbe. Ich verspüre durchaus Lust, weiterzuspielen und eventuelle Gegenmittel zu ersinnen.
Überhaupt weckt TZOLK’IN den Forscherdrang, verschiedene Spielweisen durchzuprobieren, und kitzelt den Ehrgeiz, sich in dem Geflecht der vielfältigen Wechselbeziehungen noch ein bisschen geschickter und noch ein bisschen zielgerichteter zu bewegen und am Ende noch mehr Punkte herauszuholen.

TZOLK’IN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition.