Mittwoch, 16. Oktober 2024

MFG

MFG: Cover

TMLAADGEKE.

Wie geht MFG? Wir merken uns (genauer: wir versuchen es!) umschreibende Buchstaben-Abkürzungen zu verschiedenen Objekten. In der ersten Spielphase erhalten wir reihum ein Bildplättchen und drei Buchstaben zugeteilt. Vielleicht zeigt mein Bild einen Koffer, und die geforderte Buchstabenkombination lautet EZU. Jetzt muss ich einen Drei-Wort-Slogan mit exakt diesen Anfangsbuchstaben ersinnen, der gut den Koffer beschreibt. Ich sage zum Beispiel: „Enthält zwei Unterhosen“ (oder „Einpacken, zuklappen, Urlaub“ etc.), und Bild- und Buchstabenplättchen werden nun gemeinsam gewendet.
Das machen wir zwölfmal. In der zweiten Spielphase geht es dann ums Auflösen. Ein zufällig bestimmtes Bildplättchen decken wir auf, und jede:r notiert geheim die zugehörige Buchstabenkombination oder das, was davon in Erinnerung geblieben ist. Für jeden korrekten Buchstaben an der korrekten Stelle erhalte ich einen Punkt. Und auch das machen wir zwölfmal nacheinander.

Was passiert? Die erste Spielphase ist der lustigere Teil. Man freut sich über die originellen Umschreibungen der anderen. Wir dürfen uns auch ausdrücklich gegenseitig helfen; wir sind gemeinsam kreativ.

MFG: Auswertung

Das anregende Brainstorming mündet dann abrupt in eine Klassenarbeit. Alle brüten hinter ihren Sichtschirmen. Zusammenarbeit oder Abschreiben sind verboten. Und am Ende haben immer dieselben eine Eins.
Es ist nun mal so: Manche Spieler:innen konzentrieren sich mehr oder haben das bessere Kurzzeitgedächtnis, andere weniger. Ich habe MFG in manchen Spielgruppen (an verschiedenen Tagen) mehrfach mit denselben Personen gespielt, und der Ausgang war mit nur geringen Abweichungen immer identisch.


MFG: Bilder

Was taugt es? Spielt man MFG wegen der Punkte, ist es also etwas langweilig. Die Platzierung ist vorhersagbar. Aber MFG bietet noch andere Spielanreize: Es sind die überraschenden Assoziationen und dazu die freudigen Erfolgserlebnisse, die man immer wieder hat, wenn man sich wider Erwarten doch an einiges mehr erinnert, als zuvor geglaubt.
Ob das funktioniert, hängt von der Qualität der Umschreibungen ab. Meiner Erfahrung nach wird etwas Bildhaftes wie „Enthält zwei Unterhosen“ wesentlich häufiger geraten als bloße Aufzählungen wie „Erfurt, Zwickau, Unna“.
Für den Spielspaß tut sich die Gruppe also einen Gefallen, wenn sie sich in der Kreativphase Mühe gibt. (Wobei ich als Powergamer natürlich hinterfragen könnte, wozu ich das tun soll. Nachdem „Erfurt, Zwickau, Unna“ vorgeschlagen wurde, könnte ich die bessere Alternative „Enthält zwei Unterhosen“ zum eigenen Vorteil stillschweigend für mich behalten. Mache ich aber nicht.)

MFG: Buchstaben

Was Anforderungen und Emotionen angeht, ähnelt MFG ESELSBRÜCKE, das ebenfalls von Stefan Dorra und Ralf zur Linde stammt. In ESELSBRÜCKE wurden Bildplättchen zu einer Geschichte verknüpft, was manchen Personen schwerfiel (weshalb arg kurze Geschichten entstanden), anderen wiederum große Freude bereitete (weshalb arg lange Geschichten entstanden). MFG komprimiert und kanalisiert den Kreativteil.
Obwohl auch ESELSBRÜCKE einige Nachteile mit sich herumschleppte, halte ich es für das stärkere Spiel, erstens weil die Auswertungsphase spielerischer ist. Und zweitens weil die oft abstrusen Geschichten noch mehr als die Abkürzungen haften geblieben sind. Ich habe aus den Partien etwas mitgenommen, das Spielen hat mich bereichert. Diesen Aspekt gibt es auch an MFG, aber er ist weniger deutlich.


**** solide

MFG von Stefan Dorra und Ralf zur Linde für zwei bis sechs Spieler:innen, Schmidt.

Freitag, 11. Oktober 2024

Vor 20 Jahren (142): Fairy Tale

Fairy Tale: Cover

In ihrer Oktober-Ausgabe 2004 veröffentlichte die Fairplay einen Artikel von mir über die Spieleszenen in Japan und Südkorea. Auf das Thema war ich nicht selbst gestoßen, sondern jemand hatte es mir vorgeschlagen und mich gelockt mit der Aussicht, Kontakte zu Interviewpartner:innen vermitteln zu können. Das würde also gar nicht so aufwendig sein. Hieß es. Wie sich später herausstellte, wussten die vermeintlichen Interviewpartner:innen noch gar nichts von ihrem Glück. Und einige hatten auch kein Interesse, sich mit mir auszutauschen.

Aber vielleicht gar nicht schlecht. So musste ich von Beginn an selbst recherchieren und fand sehr hilfsbereite Interviewpartner:innen aus Japan, Südkorea und Deutschland. Die innerdeutschen Interviews führte ich am Telefon, die anderen per Mail, was auf der Gegenseite sehr viel Zeit und sehr viel Geduld erforderte, weil es ganz viel zu schreiben gab – und dann nicht mal in der Landessprache (sondern in etwas, von dem ich hoffte, es sei Englisch). Deshalb auch 20 Jahre später noch einmal meinen herzlichen Dank für die großartige Unterstützung! Es war mir eine Ehre.

Doch offenbar galt das auch umgekehrt. Auf der Messe in Essen strömten überraschend viele Japaner:innen und Südkoreaner:innen an den Fairplay-Stand, um das Heft zu kaufen, das sie sicherlich gar nicht lesen konnten. Einer meiner japanischen Interviewpartner kam in Begleitung eines Verlegers. Und der wiederum überreichte mir als Geschenk ein Spiel. Und wer die Überschrift dieses Posts gelesen hat, ahnt schon, welches es gewesen sein könnte: FAIRY TALE von Satoshi Nakamura.

Ein Geschenk zu erhalten, war ohnehin schon eine tolle Geste. Hinzu kam: Das Spiel entpuppte sich als mein Messe-Highlight! Eine absolute Überraschung, die – zumindest für mich – wie aus heiterem Himmel gekommen war.


Fairy Tale: Karten

FAIRY TALE ist ein frühes Draftingspiel. In vier Runden will ich eine punkteträchtige Auslage (mein Märchen) erschaffen. In jeder Runde erdrafte ich mir fünf Karten, drei davon spiele ich. Manche Karten haben Ausspieleffekte und greifen zeitgleich gespielte Karten an oder blocken sie ab; manche verlangen als Preis, dass ich Karten in meiner Auslage verdecke und somit neutralisiere; manche lassen mich Karten wieder aufdecken. Karten zu verdecken, muss übrigens gar nicht immer schlecht sein. Denn manche zählen Minuspunkte. Ich spiele sie nur wegen des starken Soforteffekts. Aus meinem Märchen möchte ich sie dann bei Gelegenheit rausstreichen.

Die verdeckte Kartenweitergabe war im Jahr 2004 noch ein sehr ungewöhnlicher Mechanismus. FAIRY TALE war originell und innovativ. Und wegen der Grafiken, der japanischen Schriftzeichen und der sehr plakativen englischen Kurzanweisungen auf den Karten war es auch exotisch. Wegen dieser Qualitäten ist FAIRY TALE für mich herausragend. Die Kombination mit dem Erinnerungswert macht FAIRY TALE obendrein zu einem Spiel, das selbst bei einer möglichen Sammlungsverkleinerung niemals zur Disposition stehen wird.


Mittwoch, 9. Oktober 2024

Pixies

Pixies: Cover

Pixies sind kleine Fabelwesen. Vermutlich ist deshalb auch die Schachtel von PIXIES so winzig. Und die Einleitung zu PIXIES so kurz.

Wie geht PIXIES? Wir konkurrieren um die wertvollste Kartenauslage. Karten gibt es in vier Farben und mit Punktwerten von eins bis neun. Diese Punkte bekomme ich jedoch nur dann, wenn die Karte in meiner Auslage auf einer anderen liegt (die sich dann „Waldboden“ nennt). Unabhängig von vorhandener oder fehlender Unterlage zählt jede Karte zudem einen negativen oder positiven Punktwert entsprechend ihrer Symbole (Spiralen plus, Kreuze minus). Und ich punkte für die größte zusammenhängende Gruppe einer Farbe.
In jeder Runde werden so viele Karten aufgedeckt, wie Personen mitspielen. Reihum (und mit wechselnder Startperson) wählen wir eine der Karten. Wohin ich sie dann lege, ist vorgegeben: Jede:r baut ein Raster aus drei mal drei Karten. In die oberste Zeile gehören die Werte eins bis drei, dann vier bis sechs, in der dritten Zeile sieben bis neun. Ich muss nicht angrenzend legen. Geht ja manchmal auch nicht.
Wenn ich dieselbe Zahl ein zweites Mal bekomme, beispielsweise eine zweite Sechs, entscheide ich, welche der beiden Sechsen ich nun zu Waldboden kompostiere und welche Sechs oben liegt. Bekomme ich eine dritte Sechs, muss sie Waldboden werden, und zwar an einer beliebigen leeren Stelle meines Rasters.
Eine Runde endet, sobald jemand sein gesamtes Raster mit offenen Karten oder Waldboden belegt hat. Nach demselben Schema spielen wir drei Runden. Die größte zusammenhängende Gruppe einer Farbe zählt von Runde zu Runde pro Karte mehr Punkte, wird also zunehmend wichtiger.


Pixies: Kartenraster

Was passiert? Ich habe mal mehr, mal weniger Auswahl. Sitze ich in der Reihenfolge ganz hinten, muss ich nehmen, was man mir lässt. Sitze ich vorn, kann ich mit Berechtigung auf eine gute Karte hoffen. Was sich aber nicht immer erfüllt. Manchmal decke ich halt nur Mist auf. Umgekehrt bekomme ich als Letzter manchmal genau das, was ich haben wollte.
Der Auswahlprozess ist nicht trivial. Weil die Karten dreifach gewertet werden, sind viele von ihnen nicht einfach nur gut oder nur schlecht. Die grüne Sechs, die wegen ihrer Symbole vier Minuspunkte bringt, ist die schlechteste Sechs, die es gibt. Man könnte mit einer anderen Sechs – sogar einer grünen – auch einen Pluspunkt bekommen. Aber vielleicht nehme ich die miese Sechs trotzdem, weil sie meine grünen Gebiete verbindet. Ob die bessere Sechs jemals auftaucht und ob ich sie bekomme, weiß ich ja nicht.
Auch das Legen ergibt sich nicht immer von selbst. Bekomme ich eine Zahl zum dritten Mal und muss sie also als Waldboden verwenden, könnte ich diesen – sofern noch frei – auf den Platz der Neun legen. Bekomme ich später eine Neun, bedeutet das, sie zählt schöne neun Punkte. Aber es bedeutet auch: Ich habe bei der Neun keine Wahl mehr. Wenn ich eine bekomme, gehört sie auf diesen Waldboden. Schöner wär’s – theoretisch –, erst mal eine Neun ohne Unterlage zu legen und bei der zweiten Neun entscheiden zu können, welche von beiden Waldboden werden und welche oben liegen soll. Aber Neunen sind selten. Dass ich zwei bekomme, ist deshalb ebenfalls selten.
Ich kann mich beim Sammeln wahlweise mehr auf Symbolpunkte, mehr auf Kartenwerte mit Waldboden oder (vor allem in späteren Runden) mehr auf Farbflächen konzentrieren. Letztendlich gilt es, alles zu beachten und alles unter einen Hut zu bringen. Und letztlich bin ich natürlich sowieso immer davon abhängig, was mir die Kartenauswahl ermöglicht und was nicht.


Pixies: Karten

Was taugt es? PIXIES kommt in meinen Runden überdurchschnittlich gut an, was sicherlich auch an der Grafik liegt. PIXIES benötigt keine Vorbereitung, man ist ständig involviert und trifft Entscheidungen. Für den stationären Fachhandel ist die hübsche kleine Schachtel, die man mal eben so mitnehmen kann und in der ein Spiel steckt, das man guten Gewissens empfehlen darf, sicher ein Treffer.
Nach so viel Positivem stellt sich die Frage, warum ich PIXIES trotzdem nur als solide empfinde. Ein Manko ist die langwierige Abrechnung am Ende jeder Runde, bei der immer wieder Fehler passieren und bei der ich schon einigen Mitspieler:innen helfen musste. Hilfreich wäre ein Schreibblock gewesen, aber weil die umfangreiche Addition viel Platz erfordert, hätte der nicht in die Schachtel gepasst.
Trotzdem ist das nichts, was mir PIXIES verleidet. Das Spiel macht nichts falsch, es gefällt mir durchaus, ich spiele gerne mit. Nur glaube ich eben nicht, dass ich es langfristig spielen werde. PIXIES hat für mich keinen speziellen Kniff, mit dem ich mich dauerhaft auseinandersetzen möchte, es weckt keine Emotionen, die ich wieder und wieder erleben wollte. Warum das so ist, lässt sich schwer mit klaren Argumenten belegen. Es ist halt so, und es ist natürlich auch Geschmackssache. Die Spielidee ist in meinen Augen in Ordnung, aber nicht herausragend.


**** solide

PIXIES von Johannes Goupy für zwei bis fünf Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Dienstag, 1. Oktober 2024

Path of Civilization

Path of Civilization: Cover

Manche sagen, vorm Essen soll man nichts trinken. Für mich gilt: Vor Essen soll man keine Einleitung schreiben.

Wie geht PATH OF CIVILIZATION? Wir spielen Zivilisationen. Jede startet mit denselben fünf Technologien (Karten). Jede Runde verwende ich vier dieser Karten, um entweder farbige Marker zu generieren oder um auf fünf Farbskalen zu klettern. Die fünfte Karte lege ich für den Rest des Spiels ab.
In der nächsten Runde besitze ich trotzdem wieder fünf Karten, denn gegen Ende jeder Runde kaufe ich eine neue und bezahle mit Skalenschritten: für eine grüne Karte (Kultur) mit Schritten auf der grünen Skala, für eine gelbe (Wissenschaft) mit Schritten auf der gelben und so weiter. Je mehr Schritte ich bezahle, desto mehr Punkte zählt die gekaufte Karte und (vor allem) desto mehr Marker oder Skalenschritte wird sie mir bei ihrer zukünftigen Verwendung einbringen.

Path of Civilization: Karten

Meine Marker setze ich ein, um aus einem variablen Vorrat Anführer- (kosten violette Marker) oder Wunderkarten (kosten graue Marker) zu kaufen. Auch hier gilt: Je mehr irgendwas kostet, desto mehr kann es. Anführer:innen bringen – grob gesagt – Dauereffekte, die solange gelten, bis ich eine neue Anführer:in installiere. Wunder bringen Marker, Skalenschritte und Punkte.
Die meisten Runden enden mit einem Stärkevergleich. Viermal im Spiel vergleichen wir unsere militärische Stärke: Zu meiner Grundstärke addiere ich meine angesammelten roten Marker (die dann verloren gehen). Je nach Abschneiden gewinne ich Prämien. Aber niemandem wird, obwohl sich das Prozedere „Schlacht“ nennt, etwas zerstört oder weggenommen.
Und viermal im Spiel vergleichen wir, wer von einer bestimmten Symbolsorte auf seinen Karten wie viele besitzt. Hierbei werden gelbe Marker addiert. Eine Formel bestimmt dann meine Belohnung. Geht es etwa um die Herausforderung „Xuanzang-Übersetzung“, ergibt die Summe aus Kultursymbolen und gelben Würfeln meinen Punkteertrag, und für jeden zweiten Punkt bekomme ich zudem einen Skalenfortschritt bei Wissenschaft.


Path of Civilization: Tableau

Was passiert? Es kommt in PATH OF CIVILIZATION oft auf Kleinigkeiten an. Bei der Xuanzang-Übersetzung wäre es schöner, einen geraden Punktwert zu erreichen, sonst geht mir ein halber Skalenfortschritt durch die Lappen.
Und auf den Skalen will ich möglichst die Werte vier, sieben oder zehn erreichen. Denn so viel kosten die Technologien der Stufe zwei, drei und vier. Bei einem Stand von sechs zu kaufen, wäre suboptimal. Die bessere Karte habe ich haarscharf verfehlt. Und ich müsste nun über längere Zeit Skalenschritte sammeln, um mir überhaupt mal wieder eine konkurrenzfähige Karte dieser Farbe kaufen zu können. Und im Vergleich zur besseren Karte habe ich nun eine, die mir Runde für Runde einen Marker oder Skalenschritt weniger einbringt.
Da sich vieles in PATH OF CIVILAZATION vorab ausrechnen lässt, rechnet es, wer will, eben aus. Viele Dinge können wir parallel erledigen; so entstehen zum Glück keine langen Wartezeiten. Doch bei der Skalen- und Klötzchen-Optimiererei zum punktgenauen Erreichen bestimmter Schwellenwerte kommt nie das Gefühl auf, ein Thema zu spielen. Zwar sind die Karten nach historischen Personen, Ereignissen oder Bauwerken benannt, doch bleiben sie abstrakt und austauschbar. Der Zusammenhang zwischen Fähigkeit und Name der Karte ist üblicherweise sehr gering.
Auch was sich „Kultur“ oder „Wissenschaft“ oder „Spiritualität“ nennt, ist nur irgendeine von mehreren Währungen, die sich von den anderen Währungen hauptsächlich durch eine andere Farbe unterscheidet. Obwohl man zunehmend mehr Marker und mehr Skalenschritte gewinnt, hat man nicht den Eindruck, eine geschichtliche Entwicklung zu erleben.


Path of Civilization: Rundenvergleich

Was taugt es? PATH OF CIVILIZATION wirkt wie der Versuch, ein ohnehin schon sehr abstrahiertes Zivilisationsspiel wie THROUGH THE AGES stark zu vereinfachen und damit noch weiter zu abstrahieren. Das Thema ist dabei nahezu komplett verloren gegangen und existiert überwiegend in den Benennungen und Bildern.
Auf der Schachtelrückseite prahlt der Verlag noch sehr damit, wie aufregend und bedeutend sein Spiel doch sei. In der Anleitung klingt das dann gleich viel nüchterner: „PATH OF CIVILIZATION ist ein Nationenverwaltungsspiel, bei dem die Spieler darum kämpfen, die meisten Siegpunkte zu erzielen.“ Das trifft es ziemlich gut, wobei mir vor allem der Begriff „Verwaltungsspiel“ gefällt.
Die Anleitung als solche ist übrigens sehr gut, sehr klar, sehr detailliert, und obwohl die Symbolik wirklich gelungen ist, überlässt der Verlag nichts dem Zufall (also den Interpretationen der Spielenden), sondern spendiert jeder einzelnen Karte eine ausführliche Erläuterung. Diesen Service wünschte ich mir in allen Spielen.
Die Mechaniken von PATH OF CIVILIZATION sind durchaus schlüssig und elegant. Mir gefällt auch, dass jede Partie eine etwas andere Ausrichtung und Gewichtung hat, weil immer nur ein zufälliger Teil aller Karten enthalten ist. Was dem Spiel jedoch sehr fehlt, ist eine Seele.


*** mäßig

PATH OF CIVILIZATION von Fabien Gridel für eine:n bis fünf Spieler:innen, Captain Games.