Obwohl ich Dungeons sogar ausgenudelter finde als Mittelalter oder Antike, begrüße ich das Thema in DUNGEONS, DICE & DANGER sehr. Denn oft bleiben Roll-and-Write-Spiele abstrakt. Und wenn eins, wie hier, mal schlüssiger daherkommt, geht es schon mal mit einem Pluspunkt an den Start. Oder besser: „ging“. Denn der Pluspunkt kam wieder abhanden.
Wie geht DUNGEONS, DICE & DANGER? Wir spielen auf einem Ankreuzplan, der einen Dungeon mit zahlreichen Kammern und Räumen zeigt. In einigen sind Monster (zum Verhauen), in einigen Schätze (zum Verstauen).
Räume darf ich von Nachbarräumen aus betreten, außerdem benötige ich die passende Würfelsumme. Wer am Zug ist, rollt vier weiße Würfel. Wie bei CAN’T STOP kombiniert man immer zwei davon. Anders als bei CAN’T STOP machen das alle; nicht nur, wer gewürfelt hat. Und ebenfalls anders als bei CAN’T STOP wurde noch ein schwarzer Würfel mitgeworfen, der statt eines der weißen benutzt werden darf: von der aktiven Spieler:in immer, von den passiven Spieler:innen nur dreimal pro Partie.
Bei alldem geht es um Punkte. Schätze zählen Punkte, getötete Monster zählen Punkte (mit Bonus, wenn ich dabei anderen zuvorkomme). Obendrein gibt es in jedem der vier Level zwei Besonderheiten, die ebenfalls Punkte zählen.
Schätze sammle ich sofort bei Betreten des Raumes. Monster erfordern mehr Vorarbeit. Im einfachsten Fall benötige ich dreimal, im härtesten Fall 21-mal eine bestimmte Augensumme, um die Kreatur zu verhauen und damit endlich den Raum zu erobern. Vorher ist mir der Zugang versperrt. Die Augenzahlen, um Monster zu verwunden, sind teils vorgegeben, teils schaltet man sie sich frei, üblicherweise indem man das Viech aus mehreren Richtungen umzingelt.
Minuspunkte kann es übrigens auch geben: wenn man Lebenspunkte verliert. Das passiert immer dann, wenn man Würfelergebnisse verfallen lassen muss, weil man sie nirgends ankreuzen kann.
Was passiert? Im Gegensatz zu vielen anderen Roll-and-Write-Spielen und auch anders, als das Thema verheißt, ist DUNGEONS, DICE & DANGER kein Spiel, das man mal so eben runterkreuzt. Wer keine Lebenspunkte vergeuden will, muss planvoll agieren. Das bedeutet: nicht immer auf den erstbesten Schatz oder das erstbeste Monster losstürmen, sondern sich Ankreuzmöglichkeiten für die Zukunft eröffnen.
Das Erschließen des Plans spielt in DUNGEONS, DICE & DANGER eine große Rolle. Ein Feld zu wählen, das mir keine Punkte bringt und keine neuen Ankreuzmöglichkeiten eröffnet, ist wenig effektiv … aber natürlich immer noch besser als der Verlust eines Lebenspunktes. In einem interessanten Widerspruch zu der Anforderung, langfristig Gelände zu gewinnen, steht die Punktwertung, die kurzfristige Ergebnisse in Form toter Monster verlangt.
Die Kehrseite dieser Anforderungen: Man kann DUNGEONS, DICE & DANGER kaum aus dem Bauch spielen. Um die wirklich beste Option zu finden, muss und sollte man eine Weile den Plan absuchen. Insbesondere Züge, bei denen man über einen soeben betretenen Raum gleich den nächsten erobert, sind nicht sofort ersichtlich.
Hinzu kommt die Schwierigkeit, dass nicht jede:r die fünf Würfel so gut überblickt, um im Kopf alle möglichen Paare zu bilden. Bei CAN’T STOP erleichtern sich das manche, indem sie die Würfel auf dem Tisch verschieben und gruppieren. (Und in CAN’T STOP ist sogar viel offensichtlicher, was man braucht und was nicht.) Fummelt jemand in DUNGEONS, DICE & DANGER an den Würfeln herum, stört das die anderen, weil sie ja dasselbe Würfelergebnis im Kopf verarbeiten müssen. Oft entstehen erhebliche Wartezeiten.
Was taugt es? DUNGEONS, DICE & DANGER gefiel mir mit zunehmender Partienzahl weniger gut. Die vier verschiedenen Spielpläne schienen andere Abenteuer zu versprechen, andere Strategien, andere Erlebnisse. Tatsächlich aber fühlen sich die Level trotz Regelmodifikationen ähnlich an. Und: Es bleibt weiterhin mühsam.
Auch Fortgeschrittene müssen ihren Spielplan absuchen, müssen systematisch ihre Würfel durchchecken. Wer mehr Sorgfalt investiert, findet oft auch ein besseres Ergebnis. Möglichkeiten zu suchen, nimmt in DUNGEONS, DICE & DANGER mehr Raum ein, als Möglichkeiten abzuwägen. Manchmal gibt es auch gar nicht viel abzuwägen, weil alle Varianten bis auf eine den Verlust eines Lebenspunktes verursachen würden. Dann besteht das Spiel nur darin, diese Variante zu finden. Und das ist am Ende recht wenig Spiel.
Auch grafisch finde ich DUNGEONS, DICE & DANGER nur mittelprächtig. Die Grafik mag Atmosphäre schaffen, Übersicht schafft sie nicht. Selbst das Ausrechnen der Punkte ist hier unnötig unkomfortabel, weil man Zwischenrechnungen anstellen muss, für die gar kein Platz vorgesehen ist.
*** mäßig
DUNGEONS, DICE & DANGER von Richard Garfield für eine:n bis vier Spieler:innen, alea.