Donnerstag, 10. April 2025

The Gang

The Gang: Cover

Eine gute Einleitung ist wie ein Royal Flush. Und ähnlich selten.

Wie geht THE GANG? Wir spielen Texas Hold’em Poker. Allerdings kooperativ.
Jede:r bekommt zwei geheime Karten zugeteilt. Fünf weitere (nach und nach werden sie aufgedeckt) liegen in der Tischmitte. Mit fünf der insgesamt sieben für mich sichtbaren Karten bilde ich die bestmögliche Pokerkombination („Höchste Einzelkarte“, „Paar“, „Zwei Paare“, „Drilling“, „Straße“ etc.).
THE GANG verlangt von uns, dass wir unsere Kombination im Verhältnis zu den Kombinationen der anderen Spieler:innen richtig einschätzen. Mit Sternen-Chips signalisieren wir, für wie gut wir unser Blatt halten. Im Spiel zu viert sollte die Person mit der höchsten Kombination am Schluss den roten Chip mit vier Sternen besitzen, die Person mit der zweithöchsten Kombination den roten Drei-Sterne-Chip. Und so weiter.
Chips werden viermal im Spiel vergeben: zuerst weiße Chips, noch bevor eine Karte in der Mitte aufgedeckt wurde. Wer seine zwei Handkarten für aussichtsreich hält, nimmt sich einen Chip mit vielen Sternen. Jemand mit wenig Hoffnung nimmt sich die Eins. Wir dürfen uns Chips gegenseitig wegnehmen. Auch mehrmals. Die Verteilung endet, sobald alle einen Chip haben.
Jetzt decken wir drei Karten in der Mitte auf und rangeln in derselben Weise um gelbe Chips, dann nach einer weiteren offenen Karte um orangefarbene und schließlich nach der fünften Gemeinschaftskarte um die roten. Die Chips der ersten drei Farben dienen nur der Orientierung, die roten entscheiden. Wir decken unsere Blätter auf und gucken, ob es passt.
Gewinnen wir auf diese Weise drei Runden, gewinnen wir die Partie. Geht es dreimal schief, verlieren wir.


The Gang: Situation

Was passiert? Eine Gruppe muss sich erst einspielen, denn was man hier einigermaßen sinnvoll machen könnte, ist nicht so offensichtlich. Einstiegsprobleme kann auch bereiten, dass Poker-Unerfahrene ein Paar als äußerst schwache Kombination ansehen. Tatsächlich ist ein Paar gar nicht so selten das Rundenhöchste.
Wann immer sich mein Blatt durch das Aufdecken von Karten in der Tischmitte verbessert, sollte ich das anzeigen, indem ich mir einen höheren Chip nehme als in den Vorrunden. Genauso sollte ich beobachten, ob andere Spieler:innen das ebenfalls tun, und daraus Rückschlüsse ziehen. Geschieht es bei der vierten oder fünften aufgedeckten Karte, ist klar, dass genau diese Karte der Auslöser gewesen sein muss.
Geschieht es bei den ersten drei Karten, ist die Lage unklarer. Üblicherweise orientiert man sich an Wahrscheinlichkeiten. Wurden eine Vier, eine Fünf und eine Dame aufgedeckt, und die Dame beschert mir ein Paar; und eine andere Person, die vorher mit mir um den kleinsten Chip gerungen hat, streitet plötzlich mit mir um den höchsten (vermutlich weil sie jetzt ebenfalls ein Paar hat), würde ich erst mal davon ausgehen, dass der höchste Chip mir zusteht. Denn ein Damen-Paar ist höher als ein Vierer- oder Fünfer-Paar.
Natürlich ist nicht auszuschließen, dass auch die andere Person ein Damen-Paar hat. Dann tauschen wir vielleicht noch sehr lange die Chips. Was einerseits ein bisschen nervt, andererseits aber mehr Informationen liefert, als wenn jemand sofort aufgibt nach dem Motto: Wenn du den Chip haben willst, dann nimm ihn halt. Musst du ja wissen.
Nein. Man weiß es eben nicht. Wissen entsteht erst, indem wir mittels der Chips interagieren. Das erfordert, dass alle mit Ehrgeiz dabei sind, dass alle mitdenken und sich trauen, Entscheidungen zu treffen, aber auch Einschätzungen wieder zu revidieren.

Was taugt es? THE GANG ist in kleiner Runde einfach und in großer Runde sehr schwer. Deshalb habe ich in großen Gruppen schon viel Ratlosigkeit erlebt, wie man das schaffen soll und wozu. THE GANG macht nicht in jeder Gruppenzusammensetzung Spaß. Man braucht schon eine eingeschworene … ja: Gang.
Thematisch ist THE GANG im Bandenmilieu angesiedelt. Wir knacken Tresore. Auch wenn Tresore üblicherweise Nummernkombinationen haben, erscheint mir die Verbindung zwischen Thema und Mechanik nicht so ganz schlüssig. Sie stört aber auch nicht.

The Gang: Karten

Gelungen finde ich, wie das Spiel abwechslungsreich gehalten und an die Gruppe angepasst werden kann. Dafür gibt es je zehn Spezialisten- und Challenge-Karten, die sich auf verschiedene Weise ins Spiel einbinden lassen und kleine Regeländerungen initiieren, entweder als Bonus oder als Handicap.
Auch wenn es nicht ganz leicht ist, für THE GANG eine geeignete Spielerunde zu finden: Sobald diese beisammen ist, kann man sich an THE GANG regelrecht festbeißen. Die Regelmenge ist überschaubar, die Aufgabe trotzdem herausfordernd. Nach und nach lernt die Gruppe dazu, spielt sich aufeinander ein und kann dann auch Nuancen erfolgreich kommunizieren. Und auch wenn THE GANG an Poker angelehnt ist: Es ist nicht Poker, es ist neu und originell. Denn bluffen sollen wir hier nicht. Ganz im Gegenteil.


***** reizvoll

THE GANG von John Cooper und Kory Heath für drei bis sechs Spieler:innen, Kosmos.

Mittwoch, 2. April 2025

Für die Krone

Für die Krone: Cover

Ich hatte extra angekündigt, es ist die letzte Einleitung, die ich noch habe. Aber sie wurde mir trotzdem weggenommen.

Wie geht FÜR DIE KRONE? FÜR DIE KRONE ist ein Spiel rund ums Wegnehmen. Der Titel besagt nicht etwa, an welche Instanz die vielen geraubten Rubine gehen. Sondern warum wir rauben: Weil wir die Krone wollen! Dafür ist natürlich jedes Mittel recht. Wer von den 20 Start-Rubinen am Schluss die meisten übrig hat, gewinnt. Unseren Besitz halten wir während des Spiels geheim.
Der Hauptmechanismus ist Gemeinschafts-Deckbuilding. In der Startrunde kaufe ich zwei, in allen anderen Runden eine Karte. Sie und die Karten der anderen Spieler:innen werden mit Ereigniskarten zusammengemischt und dann eine nach der anderen aufgedeckt. Kommt meine Karte zum Vorschein (dass es meine ist, erkenne ich an der farblich markierten Kartenhülle), führe ich ihre Aktion aus.
Vielleicht darf ich mir jetzt einen Rubin nehmen oder eine Münze, vielleicht auch zwei. Darf mich auf der Reihenfolge-Skala nach vorne schieben oder wen anderes zurück. Oder ich darf bestimmen, wer einen Rubin abzugeben hat. Oder wer Waschbären-Marker bekommt. Oder darf den Würfel werfen, der dann anzeigt, was passiert.
Ereigniskarten verfügen, dass die Person mit den meisten Waschbären zwei Rubine verliert (und die Waschbären auch) oder dass alle eine Rubin-Strafe zahlen, sofern sie auf der Reihenfolge-Skala nicht auf den vordersten Feldern stehen. Oder … oder …
Meine Kartenkäufe bezahle ich mit Geld. Habe ich nicht genug Geld, muss ich mit Rubinen zahlen. Der Kartenmarkt ist vorsortiert. Stärkere Karten kosten mehr. Im Laufe der vier Spielrunden werden sämtliche Karten immer billiger.


Für die Krone: Markt

Was passiert? Diesen Markt-Mechanismus empfinde ich als das Beste des gesamten Spiels. Er gewährleistet, dass die stärkeren Effekte einerseits nicht zu früh, andererseits aber rechtzeitig zum Finale auftauchen. Das hilft der Dramaturgie; das Spiel kann bis zum Schluss spannend bleiben.
Zumindest in der Theorie erlaubt der Mechanismus auch die Abwägung, ob ich für viel Geld bewusst eine starke Karte kaufe, um ihren Effekt noch in möglichst vielen Runden nutzen zu können, so dass sich die Investition langfristig rechnet. In der Praxis klappt das aber eher nicht. Im Gegenteil macht, wer stärkere Karten kauft, sich sofort verdächtig und wird zum Feind auserkoren. Dass die Karte sehr teuer gekauft wurde, spielte da keine Rolle.
Womit ich zum Schlechtesten von FÜR DIE KRONE komme: Das Spiel ist komplett destruktiv. Von Anfang bis Ende geht es nur darum, anderen zu schaden und selber möglichst verschont zu bleiben. In einer emotionslosen Runde, wo nüchtern abgewogen wird, wer gerade führt, mag der Verlust alle gleichermaßen treffen. Ich habe das aber nicht so erlebt.
Im Gegenteil entscheiden teilweise außerspielerische Dinge (wer immer gleich heult, wird eher verschont; wer sonst immer gewinnt oder wen man ärgern will, kriegt eins drauf), teilweise entwickeln sich innerhalb der Partie Privatduelle. A hat B etwas weggenommen, also nimmt B nun A etwas weg. Und dann wieder A B und B wieder A, obwohl ziemlich wahrscheinlich C in Führung liegt.

Für die Krone: Truhe mit Erbstück

Es gibt einen kleinen Schutzmechanismus: das „Erbstück“. Das ist ein Riesenrubin im Wert von zehn. Habe ich die Hälfte meiner Rubine verloren und muss das Erbstück einlösen, sage ich das an, und werde nun eventuell ein wenig verschont. Na ja … oder auch nicht.
Man kann das lustig finden, und tatsächlich kenne ich auch Spieler:innen, die unter „Interaktion“ hauptsächlich „Aggression“ verstehen. Ich finde das nicht lustig. Auch nicht, wenn es gleichmäßig und „gerecht“ zugeht. Es ist nichts, was mir Spaß macht, weder als Täter noch als Opfer. Um FÜR DIE KRONE erfolgreich zu spielen, muss ich reinreden, hetzen, manipulieren, instrumentalisieren – also genau das, was ich verabscheue.
Vielleicht bin ich da übersensibel, aber für mich ist die Lehre aus FÜR DIE KRONE: Es geht nur ums Gewinnen, und wie du das machst, ist egal. Gewinnen ist hier nicht die kleine Extrabelohnung nach einer gemeinsamen belohnenden Tätigkeit. Denn unsere Tätigkeit ist ja nicht belohnend. Der Weg ist hier absolut nicht das Ziel.

Was taugt es? Ich mag FÜR DIE KRONE trotzdem nicht „misslungen“ nennen. Es soll so sein, wie es ist. In dem, was es will, ist es weitgehend gelungen. Es entspricht nur absolut nicht meinem Geschmack und dem, was ich in Spielen suche.
Objektiv misslungen sind indes die Kartenhüllen. Sie reißen schnell ein. Zwar liegen einige Ersatzhüllen bei. Aber wollte ich FÜR DIE KRONE intensiv weiterspielen, gingen mir irgendwann die Hüllen aus.
Die Aufmachung von FÜR DIE KRONE hat in meinen öffentlichen Spielerunden schon einige Leute in die Irre geführt. Obwohl etwas schrill, sehen die Comicfiguren nicht direkt boshaft aus. Man denkt, das Spiel könne nett sein. Es ist jedoch das Gegenteil von nett.


*** mäßig

FÜR DIE KRONE von Maxime Rambourg für drei bis fünf Spieler:innen, Repos Production.